1.はじめに
ガラルではねがいごとをつかうシャワーズがなんかだいかつやくできてるとおもうのでごしょうかいいたします。
何ができるのか?
やろうと思ったらいろいろできます。
・威力偵察
・物理受け
・特殊受け
・ダイマックスアタッカー
・状態異常撒き
・捨て駒クッション
……一体どのくらいやれるのか正直に申し上げますと、百点満点中40〜70点くらいです。
良く言って臨機応変、悪く言って器用貧乏。危険視されないのが強みだと強がっておきます。
差別化
強みを持つ持たざるという要素は、実戦での読み合いの軸を変えることになるため、少しでも劣れば即無価値となるわけではない。
とはいえ、似た者同士の間で強みの度合いや方向性に違うところがあるなら、これを考察をしておく価値は充分あるだろう。
- 比較対象
タイプ・役割・持ち技の似た耐久ポケモンは複数いるため、これらと比較を行う。
トリトドントリトドン
ヌオーヌオー
ブラッキーブラッキー
ドヒドイデドヒドイデ
ミロカロスミロカロス
ブルンゲルブルンゲル
- タイプ相性の違いによる構築・立ち回りの違い
ミロカロス以外と差別化。
どんな技を誘うか誘わないかが違うと、守りでの相性補完や読み合いの土台が完全に変わってくる。
例を挙げると、トリトドンヌオーブラッキーでは電気技を誘って地面タイプのアタッカーを無償降臨させるプレイングはできない。
また、4倍弱点は構築段階での準備がないと基本耐えきれないが、2倍なら敢えて居座って交代読み行動につけ込む動きをやりやすい。
ブルンゲルは無効の多さが強みになる一方弱点も増え、一貫性の発生しやすさが弱みとなる。
…とはいえ、これらの点は長所と短所どちらともいえるので相違点どまりとする。
バンギラス少なくとも、突ける弱点の多寡が強さの優劣に直結するとは単純に言えない。
- 受けの他にダイマックスしての戦闘力も保有している
ミロカロス以外と差別化。
シャワーズの地の特攻の高さとダイストリームの加速度的な火力は注目に値する。
しかしブラッキーはイカサマでダイマックスせず攻撃力を出せるという別の強みがあるし、ブルンゲルトリトドンヌオーは最高火力に劣るも技範囲では軍配が上がるので相違点どまりとする。ミロカロスで良いのでは、って?まあ大体正解ですね
- 回復技で味方の消耗や繰り出し際の負担をケアする
ブラッキー以外と差別化。ただし、この点の優位度は環境の火力次第で変わる。『ねがいごと』はパーティ構築の空きを埋める補完要員としてよりも、むしろ構築の軸として使うことで真価を発揮するものである。
…以上の3点の他にも細かい差別化点は色々あり、鈍速超火力ポケモンに抜かれにくい・ミロカロスより攻撃が低い・ウオノラゴンを受けやすい・回復および催眠の発動ターンに別の行動を重ねられる……などがある。
2.育成
特性はみず無効という貴重な耐性を得られるちょすい。性格と努力値は物理耐久を伸ばすため、ずぶとい性格+HPと防御に最大振り込みを基本とする。余りは好きに入れてよいが、本論のダメージ計算では素早さに振ったものとして計算してある。
努力値調整
受けとしてはまだまだ頼りない物理耐久をむやみに削りたくないのでオプションとする。
努力値配分:H244 B236 S28
- HP実値236:ねがいごと回復量が減らない程度に削る。
- 防御実値121:11n。
- 素早さ実値89:S4振りアーマーガア抜き。挑発回避というより先制で攻撃を入れやすくするための調整。
3.持ち技とその解説
性格・努力値と同じく、選択の余地は狭い。
習得確定技(3枠)
ねがいごと
使用した次のターン最後、使用者の最大HPの半分の値(このシャワーズなら118)を回復。自分はもちろん味方のHPも回復させられる便利な技だが、まもると両立しないと受けとしてまともに機能しなくなる。
ねがいごとの次ターンは価値の出る行動の幅が広い。まもるで素直に回復してよし、まもる読みで攻撃を控えようとした所に技を差し込んでもよし(倒されそうな時は無理しないように)、使用ターンに交代で出てきた敵と攻撃をぶつけあって型の推定にかかってもよし、交代で味方を回復してもよし、何を狙っているのか相手に読みを定めさせません。
逆に言えば、選択肢が広過ぎて最善手を導き出すのが難しい側面も持っています。
まもる
ねがいごととセットでじこさいせい並みの回復はもちろん、相手の攻撃技の様子見、たべのこしの回復期待など用途は多い。
多用すると無償で交代や補助ワザを使われる隙となるので注意。
ダイマックス技に対して使うとダメージと追加効果を受けるため、等倍ダイマックスを受けるのは少々苦手。ただし、まもるによるターン稼ぎと役割破壊に対する受け回しを組み合わせて、ダイ切れターン時の対面を調整することは可能。
ねっとう
威力80、3割の確率でやけど状態を付与する攻撃技。
みず半減相手にはやけども交えてダメージを与えていかないと、PP不足による詰みや攻撃技の追加効果または急所などによる崩し…といった耐久型によくある負け筋が拡大するため、他の特殊水攻撃は採用候補外。
ダイストリーム(ねっとう)
威力130、追加効果の雨を加えると威力195相当にまで跳ね上がる。
これによって、自身のダイ攻勢は耐久型とは思えないほどの突破力を持つ。これはすごい!みんなもミロカロスを使おう!
習得選択技(1枠)
自由にできる技スペースがひとつしかないので、強力で使いどころの多い技を選択したい。
使えるサブウェポンは半端なモノが殆どなので、主なダメージ源はダイストリームややけどによる削りのみと割りきる必要がある。
あくび
推奨選択肢A。流されるか止まるかを相手に迫る。
ラム持ちが疑われる物理アタッカーにはあくびとねっとうで挟み撃ちをかけるといい。
これがあると積みやダイマックスなど、対面で勝つのが厳しい相手を誤魔化せる。
また、ラス1で先制される相手に強い詰め筋としてたべのこし所持で『あくび→まもる→ねがいごと→(まもるorねっとう)→起きるまであくび』というコンボがあり、相手が一回行動する間にHPを7割以上回復させ続けることが可能。ごりor一致ハチマキ地震や10万ボルトロトムを止めることができる。ブラッキーでも可能。
れいとうビーム
推奨選択肢B。威力90、1割でこおり状態付与。攻撃範囲の拡大になる。
竜や草、水無効特性や保険疑惑のあるバンギラスに使う。
これがないと水半減以下の相手にみがわりコンボの起点にされるほか、トレースが天敵になる。
以下は選択肢としては優先度が低いものの、採用に一考の価値アリと考えられる技。
とけるorくろいきり
つるぎのまい+攻撃やダイジェット2連打などを耐えきることは難しいので、有効な使いどころは少ない。
こごえるかぜ
削り&味方の素早さサポート。たまに外す。
自身に恩恵があまりなく、デバフ耐性特性や弱点保険等を考慮するとそこまで便利な技でもない。
まねっこ
技スペース不足なので相手から拝借しようという発想。投稿動画のネタにどうぞ。
どくどく、みがわり、とんぼがえり、めいそう、特殊霊竜攻撃、先発の起点づくりやギミック技戦法、水無効ミラー時の敵の技、…などなどやり返して有用な技は多い。
うずしお
当たれば削りダメージで相手HPの半分以上を持っていく他、交代封じによる対面コントロールにも使える。
…のだが、ねっとうの追加効果で似たようなことが既にできている点・相手の積みアタッカーへの負担が弱くて起点にされやすくなる点・外れるので常用できない点など、あまりに短所が多すぎる。
バトンタッチ
コメント欄から採用可能性について打診があった。
耐性や残りHPの足りない味方に回復を行き届かせる。ヒヒダルマあたりが対象になるか。
敵アタッカーを起点に選ぶと何も残せずシャワーズが消費される可能性、耐久ポケを起点にすると自分より遅くて後攻バトンにならないまたは挑発される可能性、…と成功率はけっこう渋くなりそうである。
しかし、低威力のねっとうやターンのかかるねがいごとよりもバトンタッチによる素早い対面操作で圧をかけていった方が有効かもしれないので、幅広い活用への可能性は充分ある。
4.もちもの
努力値や技以上に選択の余地が狭い。
たべのこし
毎ターンHPを14回復。余程のことがない限りこれを持たせること。
ねがまもして受ける際には効果を倍と見込めるため、受けられる範囲や行動回数捻出ペースに大きく響く。
ラムのみ、クラボのみ
10まんボルトでもらう麻痺がねがまも耐久に与える悪影響は大きいので、対策は重要課題。ラムのみでも良いが、クラボのみもこおり状態などで誤発動しないため選択肢。
オボンのみ
ダイマックスわざを凌ぎ切る場合に限れば、オボンのみは乱数2発を確定3発にズラしやすくなるため、こちらの方に分がある。
5.構築と選出
耐久型として動くのが基本なので、サイクルの一員として互いの弱点を補いあう選出が基本となる。
二流のスペックとはいえ優秀な耐性と物理特殊両方同時に受け可能な耐久を持っている。
相手側のダメージ蓄積速度が遅いならば、ねがいごとによる味方回復を複数回行えるようになるため、どくどくを中心に攻めてくる相手は意外と戦いやすい部類に入る。
積みとダイマックスミミッキュに弱いため、対策を徹底しておくこと。
以下に、実際に組み合わせて使って有効と感じたポケモンを挙げる。
ドリュウズ ドリュウズ
水炎と電気の弱点を補い合う。
地面タイプは互いの弱点に対してノーダメージで出て行けるベストパートナーである。
ウォッシュロトムとの読み合いはシャワーズのまもるでこだわり固定ができ、ダイの切り合いならドリュウズ側が先制で動ける点で有利。
3体目には草と地面の一貫性を切れる草か飛行タイプを選びたい。
ヒートロトム ヒートロトム
水と草電ドライの弱点を補い合い、ねがいごとでロトムへの役割集中を緩和可能。
苦手な積みアタッカーであるトゲキッスに差し向けたり、トリックでシャワーズの苦手な水耐久を木偶にすることもできる。
アーマーガア アーマーガア
本格派物理受けと組ませて、シャワーズは特殊受けまたは第二物理受けとして働くパターン。
ドリュウズシャワーズアーマーガアの並びは相手パーティに電炎の攻撃範囲持ち(ロトム除く)が見えなければ基本選出として結構安定します(個人の感想です)。
トゲキッス トゲキッス+じゃくてんほけん
予測困難かつ強力なコンボ。電気の一貫性とねがいごとによる繰り出し補助を組み合わせると、小さいダメージで弱点保険を発動することができる。フリーズドライを利用してもよい。トゲキッスの高い特防があってこそのコンボなので、他のひこうタイプでの採用は難しい。
ヌメルゴン ヌメルゴン+とつげきチョッキ
特殊耐久のバケモノに回復手段を与える。
耐久型をアシッドボムで崩せば、受けループの完封は成ったも同然。
なお、ドラゴンタイプ全般との相性補完については、シャワーズ側が受けられるフリーズドライ以外のこおり技が数を減らしているため、ドラゴン側の退路が弱い問題を抱える。
ミミッキュ ミミッキュ
構築の性質上敵の積みエースが苦手のため、強力な積みストッパーとして名高いコイツを見せ合いに配置することによって、選出をひかえるよう相手へおねがいする。
実際の運用については、対パルシェン特化HBオボン10万搭載型や水殺しウドハン鉢巻型など、パーティの穴を埋めるワイルドカードとしていろいろな活用をする余地があります。
6.耐久力と攻撃力の目安
等倍で受けられる指数の目安は道具なしガブリアス(130族)のげきりん(タイプ一致威力120)あたりが限界であり、それを超える攻撃/特攻種族値・威力・各種ダメージ強化が付くと乱数2発に入ってきて受けに無理が出てくる。
また、たべのこしなどのターン稼ぎで耐久力を伸ばしている都合上、つるぎのまいなどのバフ付き攻撃を確定2発で耐える範囲はやや狭めであり、しかも回復にまもるを挟みたい所を読まれて積まれやすくもある。
特殊のタイプ不一致弱点は10まんボルト程度なら受けを成立させられる。しかし、メガネまたはタイプ一致、ダイマックスまでは受けきれない。それでも、FCロトムのこだわりメガネorダイサンダーでやっと落ちるくらいには固いので、体力満タンからいきなり倒される事態は滅多に起こらない。
一方攻撃の方は、ねっとう素撃ちでは弱点を突いてもドリュウズを一撃では落とせない程度のヘナチョコ攻撃力なので、やけども交えて積極的にダメージを積み重ねていくしかない。積みの起点にされないよう、構築やプレイングでカバーする必要がある。
但し全く抵抗ができないわけではなく、ダイストリームを連打すれば耐久型とはいえ油断ならない攻撃力に化ける。
7.ダメージ計算による戦闘予測
極振りの余りはとりあえずゼロで計算。
(D)はダイマックス技、(拘)はこだわりハチマキorメガネの時の計算です。
対ドリュウズ AS振り いじっぱり
シャワーズ
ねっとう 138~164(74.5~88.6%) 確定2発
ねっとう(D) 224~266(121~143.7%) 確定1発
ドリュウズ
じしん 94~112(39.6~47.2%) 確定3発
じしん(D) 123~145(51.8~61.1%) 確定2発
アイアンヘッド 38~45(16~18.9%) 乱数6発
いわなだれ 48~57(20.2~24%) 確定5発
いわなだれ(D) 82~97(34.5~40.9%) 確定3発
じしんは受けられるが、ダイマックス時は受けきれない。
繰り出し際にダイアースを受けた状態からダイ反攻するなら、ダイウォールで1ターン時間稼ぎして涸れるのを待たないと特防アップで打ち負ける。
対ミミッキュ AS振り ようき いのちのたま
シャワーズ
ねっとう 48~57(36.9~43.8%) 確定3発
ねっとう(D) 76~91(58.4~70%) 確定2発
ねっとう(D+雨) 115~136(88.4~104.6%) 乱数1発(31.2%)
ミミッキュ
シャドークロー 60~71(25.3~29.9%) 確定4発
シャドークロー(D) 101~121(42.6~51%) 乱数2発(2.7%)
じゃれつく 75~91(31.6~38.3%) 乱数3発(94.9%)
じゃれつく(D) 110~133(46.4~56.1%) 乱数2発(69.1%)
ダイマックスされると非常にキツい相手。
ダイフェアリー2発で倒され、かつ状態異常での流し・機能停止をシャットアウト。じゃれつくを切っている個体でもダイホロウの防御ダウンで受けを許さない。
ねっとうの追加効果、つるぎのまいやダイマックスの発動タイミング次第では勝てなくもない。
対ギャラドス AS振り ようき
シャワーズ
ねっとう 25~30(14.7~17.6%) 乱数6発
ギャラドス
とびはねる(D) 106~126(44.7~53.1%) 乱数2発(27.7%)
パワーウィップ 130~154(54.8~64.9%) 確定2発
パワーウィップ(D) 152~180(64.1~75.9%) 確定2発
じしん 55~65(23.2~27.4%) 乱数4発
じしん(D) 71~84(29.9~35.4%) 乱数3発(25%)
ギャラドス+いのちのたま
とびはねる(D) 138~164(58.2~69.1%) 確定2発
パワーウィップ 169~200(71.3~84.3%) 確定2発
パワーウィップ(D) 198~234(83.5~98.7%) 確定2発
じしん 71~84(29.9~35.4%) 乱数3発(29.6%)
じしん(D) 92~109(38.8~45.9%) 確定3発
ねっとうを決めて耐え凌ぐしかない。そのため、挑発かパワーウィップのどれかを入れられると厳しくなる。竜舞はやけどが効けばどうにかなる。
なんと珠ダイソウゲンを耐えられるので、ダメだったとしても全く傷跡を残せないわけではない。
対ヒヒダルマ ごりむちゅう AS振り いじっぱり
シャワーズ
ねっとう 79~94(43.8~52.2%) 乱数2発(14.4%)
ねっとう(D) 127~151(70.5~83.8%) 確定2発
ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 56~66(23.6~27.8%) 乱数4発
つららおとし(拘) 84~99(35.4~41.7%) 確定3発
フレアドライブ 53~62(22.3~26.1%) 乱数4発
フレアドライブ(拘) 79~93(33.3~39.2%) 確定3発
はかぢから 106~125(44.7~52.7%) 乱数2発
はかぢから(D) 56~67(23.6~28.2%) 乱数4発
はかぢから(拘) 158~187(66.6~78.9%) 確定2発
じしん 89~105(37.5~44.3%) 確定3発
じしん(拘) 132~156(55.6~65.8%) 確定2発
なんとか役割を持てる。負け筋は交代時にハチマキで適切に攻撃される、ダイナックルによる積みを許してしまいダメージレースに負ける、このあたり。
どの特性でもラムのみを基本的に持っていないため、あくびがあれば安定して処理できる。
対バンギラス HA/HC振り
シャワーズ
ねっとう(砂嵐) 66~80(31.8~38.6%) 乱数3発(96%)
ねっとう(D+砂嵐) 108~128(52.1~61.8%) 確定2発
ねっとう(D+雨) 236~282(114~136.2%) 確定1発
バンギラス いじっぱり
ストーンエッジ 93~111(39.2~46.8%) 確定3発
ストーンエッジ(D) 121~144(51~60.7%) 確定2発
かみくだく 76~90(32~37.9%) 乱数3発(92.5%)
かみくだく(D) 121~144(51~60.7%) 確定2発
かみなりパンチ 94~112(39.6~47.2%) 確定3発
かみなりパンチ(D) 162~192(68.3~81%) 確定2発
バンギラス ひかえめ
あくのはどう 64~76(27~32%) 確定4発
あくのはどう(D) 103~123(43.4~51.8%) 乱数2発(10.5%)
10まんボルト 96~114(40.5~48.1%) 確定3発
10まんボルト(D) 138~164(58.2~69.1%) 確定2発
ダイストリームの雨解除などで出てくることが結構多い。
砂嵐と弱点保険によるアドバンテージによって押され気味。あくびはラムやダイサンダーで対処される可能性がそこそこある。
対面での撃破は難しいかもだが、物理型にやけどが発生したり耐久調整で初手火力を削ってる場合は受けられたりすることも多いので、必ずしも不利対面と決まっているわけではない。
対トゲキッス CS振り おくびょう
シャワーズ
ねっとう 55~66(34.3~41.2%) 確定3発
ねっとう(D) 88~105(55~65.6%) 確定2発
ねっとう(雨・ダイ) 108~127(67.5~79.3%) 確定2発
トゲキッス
エアスラッシュ 64~76(27~32%) 確定4発
エアスラッシュ(D) 109~130(45.9~54.8%) 乱数2発(62.8%)
マジカルシャイン 67~81(28.2~34.1%) 乱数3発(1.2%)
マジカルシャイン(D) 109~130(45.9~54.8%) 乱数2発(62.8%)
ソーラービーム(D) 158~188(66.6~79.3%) 確定2発
だいもんじ(D) 39~47(16.4~19.8%) 乱数6発
あくびなどで止めるための行動猶予は充分あるため、わるだくみやラムのみが無ければダイマックスなしでも抵抗できる。
体力満タン状態のタイマンなら、すぐにダイマックスを切って戦うと悪くない勝率で勝ってしまう計算になる。だが、ダイウォールやダイバーンで受けて涸らしあう展開も予想されるため、そこでもやはりわるだくみが危険要素か。
対ドラパルト 最速ベース
シャワーズ
ねっとう 31~37(19~22.6%) 乱数5発
ねっとう(D) 51~60(31.2~36.8%) 乱数3発(66.5%)
れいとうビーム 94~112(57.6~68.7%) 確定2発
れいとうビーム(D) 136~160(83.4~98.1%) 確定2発
ドラパルト せっかち
ドラゴンアロー 80~96(33.7~40.5%) 確定3発
ドラゴンアロー(D) 102~121(43~51%) 乱数2発(4.6%)
ゴーストダイブ 102~121(43~51%) 乱数2発(4.6%)
ゴーストダイブ(D) 102~121(43~51%) 乱数2発(4.6%)
だいもんじ 22~26(9.2~10.9%) 乱数10発
ドラパルト おくびょう
りゅうせいぐん 97~115(40.9~48.5%) 確定3発
りゅうせいぐん(D) 105~124(44.3~52.3%) 乱数2発(18.7%)
10まんボルト 90~108(37.9~45.5%) 確定3発
10まんボルト(D) 130~154(54.8~64.9%) 確定2発
ダイマックスでもされない限り、この程度の種族値はどっちも受けられます。
対ヒートロトム HC振り
シャワーズ
ねっとう 96~114(76.8~91.2%) 確定2発
ねっとう(D) 152~180(121.6~144%) 確定1発
ヒートロトム
オーバーヒート 54~65(22.7~27.4%) 乱数4発
オーバーヒート(拘) 82~97(34.5~40.9%) 確定3発
10まんボルト 152~182(64.1~76.7%) 確定2発
10まんボルト(D) 218~260(91.9~109.7%) 乱数1発(56.2%)
10まんボルト(拘) 228~270(96.2~113.9%) 乱数1発(75%)
ボルトチェンジ 120~144(50.6~60.7%) 確定2発
ロトムは耐久を厚くした調整も多いため、そう簡単に一撃ダウンはしません。
仮に一発もらっても、ねがまもすると受けたダメージの大部分は補填できます。
対アーマーガア HA振り
シャワーズ
ねっとう 57~67(27.8~32.6%) 確定4発
ねっとう(D) 91~108(44.3~52.6%) 乱数2発(19.9%)
ねっとう(D+雨) 136~162(66.3~79%) 確定2発
アーマーガア
ブレイブバード(D+A1積み) 147~174(62~73.4%) 確定2発
ボディプレス(わんぱくB252振り) 43~51(18.1~21.5%) 乱数5発
ダイマックスがあれば挑発もこわくないどころかアドバンテージとなる。
対エースバーン いじっぱり
シャワーズ
ねっとう 126~150(81.2~96.7%) 確定2発
ねっとう(D) 156~186(100.6~120%) 確定1発
エースバーン+いのちのたま
かえんボール 66~78(27.8~32.9%) 確定4発
とびひざげり 95~113(40~47.6%) 確定3発
とんぼかえり 52~62(21.9~26.1%) 乱数4発
役割破壊もないので受けが成立、強く役割を持てる。一撃で倒せないが、サイクル戦やいのちのたま、とびひざげり失敗で削れるので許容範囲。
序盤はとんぼかえりによる対面操作をされがちなので、一手先を見越した動きを要する。
対リザードン おくびょう
シャワーズ
ねっとう 114~134(74.5~87.5%) 確定2発
ねっとう(晴れ) 54~66(35.2~43.1%) 確定3発
ねっとう(D) 182~216(118.9~141.1%) 確定1発
ねっとう(D+晴れ) 90~108(58.8~70.5%) 確定2発
リザードン
だいもんじ(D) 55~66(23.2~27.8%) 乱数4発
だいもんじ(D+晴れ) 84~99(35.4~41.7%) 確定3発
ソーラービーム 126~150(53.1~63.2%) 確定2発
ソーラービーム(D) 148~176(62.4~74.2%) 確定2発
ぼうふう 87~103(36.7~43.4%) 確定3発
ぼうふう(D) 111~132(46.8~55.6%) 乱数2発(73.4%)
火力強化が無い状態ですら、交代からでは押し負ける。繰り出し・まもる・ソラビ回避交代でダメージを抑えつつターンを稼ぐのがやはり正解か。
偶発対峙のタイマンならダイマックスで天候を奪うかあくびで眠らせて戦おう。
8.あわせて読みたい育成論
ブラッキー 育成論ソードシールド/264
タイプ相性が違うけど立ち回りなど色々参考になるブラッキー
ヌメルゴン 育成論ソードシールド/332
論中で組み合わせ有効としたヌメルゴン
アーマーガア 育成論ソードシールド/89
同じく物理受けアーマーガア
9.さいごに
この怪文書を最後まで目を通したあなたには、シャワーズ狂の疑いがあります。
ぜひ対人戦でもシャワーズを使ってポケモン対戦の深淵に沈んでみてください。コイツは相当な読みポケです。
初投稿だったのでコメントによる指摘がいろいろと勉強になり、この論の充実に大きく寄与しました。この場でお礼申し上げます。
ダメージ計算はポケマスを使用させていだたきました。計算結果を比較的コピペしやすいので便利です。
URL:https://pokemass.com/swsh/dc
さいごの最後にルイズコピペのシャワーズ改変ガラル版を書きなぐろうとしましたが流石に蛇足なのでもうこのぐらいでやめておきます。
更新履歴
01/20 10年使える育成論にするという野心を胸に投稿。
01/22 コメント欄からいろいろ反映、差別化とダメージ計算を追加のほか大幅刷新。
02/02 差別化をさらに磨きあげ、ダメ計も更新。