カジリガメ- ポケモン育成論ソードシールド

【雨パエース】「スタジアムを海に変えましょう!」すいすい弱保カジリガメ!

2020/01/17 08:45 / 更新:2020/01/18 23:51

カジリガメ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 115

防御:防御 90

特攻:特攻 48

特防:特防 68

素早:素早 74

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カジリガメ  みず いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
すいすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:78 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:172
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-183-111-x-89-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
アクアブレイク / もろはのずつき / アイアンテール / じしん
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

  • 天さんと申します。雨パを組みます。
  • 初投稿です。読みにくい、分かりづらい所があるとは思いますが、お手柔らかに…
  • HABCDSの略称を頻繁に使います。

H HP
A 攻撃
B 防御
C 特攻
D 特防
S 素早さ

他育成論との差別点

雨パエースカジリガメの育成論について、はとこ様の育成論(育成論ソードシールド/305)が既にあります。剣舞で自分で積むか、弱保で受動的に積むかという点が違い、これによって立ち回りも若干変わります。が、基本的な考えは似通っているのでこちらもご覧下さい。

ここが強い!

理想ムーブ
カジリガメ、ダイマックスなさい。

ウォッシュロトムウォッシュロトムの電気技やドリュウズドリュウズのじしんなどに耐え

弱保起動

ダイストリームで雨を降らすと

弱保のA2ランクアップとすいすいのS倍化で爆速高火力エースの完成です。
スタジアムを海に変えましょう。

途中から速くなる
弱保持ちといえばバンギラスバンギラスですが、こちらは丈夫な反面鈍足です。一方カジリガメカジリガメは(調整次第で)雨さえ降ればスカーフサザンドラサザンドラだって抜ける速さを持ちます。雨の降る前はやや遅いので1発貰う事ができ、その後は大抵の相手に上から襲いかかることができます。

水、岩タイプ
技の通りが良く、ほとんどのタイプに等倍以上で叩くことができます。更に水技は雨が降ることでその威力を増し、より重い1発を打つことができます。
また、地面・格闘・電気といったメジャーなタイプの弱点を持ち、弱保が発動しやすいです。

既に雨が降っていると更に安定
上からダイ鋼・地面を打つことで硬くなり、1発貰っても居座れるようになります。

ここがイマイチ!

物理受けでピタッと止まる
こういう脳筋アタッカーを止めるためのポケモンには敵いません。また、よびみずトリトドントリトドンとかにも決定打が無いです。ジャンケンみたいなもんだと諦めるしか…

一致草やカセキメラは受けきれない
4倍弱点を受けきるほどの耐久はありません。また、パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンの火力はかなりキツく、特にウオノラゴンウオノラゴンには決定打を持たないのでめちゃくちゃ相性悪いです。体を張るのも程々に…

強化が相手依存
弱保によって受動的にパワーアップする型なので、弱保が発動しない事には火力は上がりきりません。この辺は剣舞のが安定してるかも。

個体について

  • 特性

すいすいです。雨パといえば!

  • 性格

いじっぱりが良さそうですが、C苦手性格ならどれでも良いと思います。耐久系の性格でも雨で速くなり、弱保で火力が上げられます。

  • 持ち物

じゃくてんほけんです。この育成論のコンセプトです。

水、岩、鋼、自由枠のフルアタ構成です。それぞれ似たような技があるのでお好みでどうぞ。

水技

アクアブレイク
後述たきのぼりより高威力です。

たきのぼり
雨下の速さを活かして怯ませることができます。

ダイマ技はどちらも威力130なのでお好きな方を。

岩技

もろはのずつき
威力150のロマン技です。ダイマ技も威力が150となり、非常に高火力が出せます。そのまま使うとめっちゃ外れるし反動がすっげぇ痛いです。

いわなだれ
もろはよりは命中し、怯みも狙えます。安定志向の方はこちら。

ダイマ技は砂嵐を発生させ、「Dが上昇」「Sが元通り」という事が起こります。
要するに特殊に強くなって遅くなります。使い所をミスると上取られて終わりますが、雨を降らし直す、バンギラスバンギラスの弱保を避ける、といった使い方もできます。

鋼技

アイアンテール
フェアリーミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスニンフィアニンフィアへの打点&ダイ鋼用です。高威力ですが当たりません。

スマートホーン
アイアンテール当たんないから嫌だって人向け。こっちなら確実に当たります。
アイアンヘッドは覚えません。(重要)

自由枠

じしん
元々通りの良い地面技です。ダイマでDが上がります。

こおりのキバ
ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラに。

この技も良さそう!というものがあればコメントお願いします。

努力値(いじっぱり)

S調整

最初は雨の中で誰より速くなりたいかを決めます。すいすいを生かすも殺すもこの数値次第なので、最初に決めます。

S172で最速スカーフドリュウズドリュウズ抜き
S212で最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)抜き
S236で最速スカーフサザンドラサザンドラ抜き

耐久調整

ダイマ時何に耐えたいか決めます。どうしても耐えたい技があればここで調整し、余りをAに振ります。特になければA252に振ってみて、余りを耐久に振ります。

ダメージ計算(いじっぱりA252与ダメ)

弱保が発動した場合、ダメージはおおよそ2倍になると思ってください。

アクアブレイク(雨で1.5倍)
H4ドリュウズドリュウズ→117.2~139.7%(確定1発)
H252バンギラスバンギラス→64.7~78.2%(確定2発)
H252ヒートロトムヒートロトム→91.2~107.2%(乱数1発)

ダイストリーム(威力130)
H4ドリュウズドリュウズ→180.6~212.9%(確定1発)
H252バンギラスバンギラス→99.5~118.8%(乱数1発)
H252ヒートロトムヒートロトム→169.6~201.6%(確定1発)

もろはのずつき
H4ギャラドスギャラドス→183.6~217.5%(確定1発)
H4トゲキッストゲキッス→167.7~198.8%(確定1発)
H4ドラパルトドラパルト→99.4~117.7%(乱数1発)
B特化アーマーガアアーマーガア→44.4~52.7%(乱数2発)
H252バンギラスバンギラス→67.4~80.5%(確定2発)
H4サザンドラサザンドラ→83.2~98.8%(確定2発)

(ダイロックも威力150なので省略)

アイアンテール
H4ミミッキュミミッキュ→104.6~124.6%(確定1発)
H252ニンフィアニンフィア→80.2~95.0%(確定2発)
H252オーロンゲオーロンゲ(リフレクター)→40.1~47.5%(乱数3発以上)

(タイプ一致補正がかかるので、不一致抜群アイアンテールより一致もろはのずつきの方がダメージが出ます。)

ダイスチル(威力130)
H4ミミッキュミミッキュ→137.4~161.8%(確定1発)
H252ニンフィアニンフィア→104.9~123.7%(確定1発)
H252壁オーロンゲオーロンゲ→60.3~71.2%(確定2発)

ダメージ計算(H86ダイマ時被ダメ)

物理(ランク無考慮)
A252ドリュウズドリュウズ地震→54.5~64.7%(確定2発)
A特化バンギラスバンギラスダイアース(地震)→51.7~61.3%(確定2発)
A特化ギャラドスギャラドスダイソウゲン(パワーウィップ)→105.6~125%(確定1発)
A252はりきりパッチラゴンパッチラゴンでんげきくちばし(×2)113~133.5%(確定1発)

特殊(ランク、砂嵐無考慮)
C特化ドラパルトドラパルト10万ボルト→36.9~43.7%(確定3発)、ダイサンダー(10万ボルト)→52.8~62.5%(確定2発)
C特化メガネウォッシュロトムウォッシュロトムボルチェン→66.4~78.4%(確定2発)

心強い味方

ペリッパーペリッパーペリッパー
言わずと知れた雨起動要員。とんぼで交代して無償降臨させたいですね。

雨パエースとしての考察ですが、こいつとも上手くやれるんじゃね?ってのがあれば雨関係無しにコメントお願いします。
というか是非教えて欲しいです。

最後に

本育成論を最後まで目を通していただき、ありがとうございました。始めはUSUMの時にバトルツリーで使っていたペリラグペリッパーペリッパーメガラグラージメガラグラージを再現したくてカジリガメカジリガメに白羽の矢を立てたのですが、弱保バンギラスバンギラスを見たらこんな風になってました。今後も雨パの育成論を投稿していく予定ですが、非常に雨にこだわった型となり、実用的では無いかもしれません。しかし、「どうしても雨パで勝ちたい」という信念は曲げず、勝ち方にこだわった育成論・戦法を編み出していこうと思います。どうぞ今後ともじっとりと、よろしくお願いします。

加筆・修正

努力値関連の箇所を修正しました。
努力値を修正したため、ダメ計も修正しました。
ダメ計にダイマ技を加筆しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/18 23:51

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/01/18 03:50
1レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
投稿お疲れ様です。レイアウトが綺麗で読みやすかったです。
内容について、いくつか気になる点があるので書かせていただきます。

まず確定欄の努力値についてですが、個体値31において努力値は8n+4振ることで実数値が上昇するため、D8という振り方は努力値を4無駄にしています。B4D4と修正した方が良いかと思います。

また調整についてですが、わざわざSを下げてまで耐久に振る利点が読み取れませんでした。論を読むにSをドラパ抜きまで振り、明確な耐久調整先がいなかったのでAぶっぱ、残りを耐久に振ったようですが、耐久面で意識した相手がいないのならスカーフ持ちを意識してSを上げた方が良いです。
耐久調整とは本来、耐久に振らない場合に殴り勝てない、起点作りや積みバトンといった仕事ができない相手からの攻撃に対して耐久振りによって確定数をズラし、逆に勝てるようにする、もしくは必要な役割を果たすために行います。その代償として本来持つ火力やSを失うので、耐久調整を行う場合にはその調整に火力やSを下げるだけの価値がないといけません。(鈍足ポケモンはSにそもそも振らないこともあるためこの限りではありません)
カジリガメの場合、準速であれば雨下でS+1の100族まで抜けますが、この論の振り方ですとドラパルトまでしか抜けず、環境に多く存在するドラパルトより速いスカーフ持ちに抜かされてしまいます。
この場合カジリガメのHPが削れた状態で相手を突破した後(素のSが高くなく、弱保の為に攻撃を受けたいこの型であれば頻発すると思います)、死に出しされた相手のスカーフ持ちに上から殴られ突破されるという準速にしていれば上から突破して避けられたかもしれない負け筋が生まれます。特に雨状態で上から殴ることができれば何の脅威でもないが、上を取れなければじしんによってダイマックス状態に半分以上ダメージを与えてくるスカーフドリュウズは本来意識すべき相手だと思います。
そのデメリットに勝るメリットがこの耐久振りにあるのでしょうか?もし意識した相手や私が読み取ることのできなかったメリットがあるのでしたら、論内に明記していただければ嬉しいです。

次に、与ダメにダイマックス技がないのが気になりました。ダイマエースならばダイマックス技のダメ計は必須だと思います。あとアクアブレイクのドリュウズへの与ダメが多分間違っています。

最後に指摘ではありませんが、2倍抜群アイアンテールより等倍諸刃の方がダメージが高いのは、タイプ一致補正によるものです。タイプ不一致アイアンテールは威力100であり、抜群によってダメージが2倍になります。(ざっくり威力200相当と考えてください)対して諸刃はタイプ一致補正1.5倍によって威力225になるので、不一致抜群アイアンテールより諸刃の頭突きの方が与えるダメージが大きくなります。

以上です。長文となってしまい申し訳ありません。
20/01/18 21:48
2天さん (@Tentera_10T)
>>1
丁寧なご指摘ありがとうございます…

BD振りはすぐに修正しました!初心者すぎますね…お恥ずかしい…

対戦の経験も浅く、仮想敵やSの調整先がほとんど思いつかなかったため、このような調整となりました。まだSに振っても耐えられると思うので、努力値についてはもっと深く考察してみます!

ダイマして戦うならダイマ技のダメ計いりますよね…ダメ計回り加筆修正します!

もろはアイテの火力問題ですが、考えれば分かることでしたね…考えるって大事…

1人ではたどり着けない考察ができました。コメントありがとうございました!
20/01/19 10:21
3わん
拝見させていただきました。
少し疑問に思った点がありますので、お答えいただければ幸いです。
第一に弱点保険を持たせる意味が薄いように感じました。投稿者様の載せているダメージ計算だと、仮想敵にはどれも弱点保険より命の珠のほうが効果的な運用が出来そうな気がします。
弱点保険を利用したことで確定数の変わるポケモンを載せることで、有用性を示すことができるのではないでしょうか?
もしくは耐久の上がる性格を利用した弱点保険のほうが効率的な運用になるような気もしてきます。

また、仮想敵(載せているダメ計なのでそうなのかという判断です)の1つにギャラドスを挙げていらっしゃいますが、ダイマックス前提の運用ですと、受けにきたギャラドスこちらのダイストリーム後(確定4-計算間違えていたらすみません)に打つのがダイロックとなり再度雨を降らせる必要性があるため、ギャラドスに対してかなり厳しいのではないかと感じました。

同様に、仮想敵にニンフィアがおりますが、ニンフィア相手に弱点保険が発動する場面があるのでしょうか?
使用感としてニンフィアが受けだしによく出てきたということなのでしょうか?

長々と疑問ばかり投げ掛けて申し訳ありません。
20/01/20 07:07
4天さん (@Tentera_10T)
>>3
コメントありがとうございます!

珠との差別化についてですが、まず後書きにもありますように「弱保バンギラスを見て亀でもできそうだなと思った」のがきっかけで作った育成論になります。ですが、珠(×1.3)より弱保(×2)のがこれだけ強い!という点が具体的に上げられれば確かに有用性が増しそうです。考えてみます。(参考までに、ダメ計は無補正なので×1.3で珠の火力、×2で弱保発動時の火力がおおよそ予測できます。)

次にギャラドスにダイストリームを受けられた時ですが、その次のターンは雨が降っているので上からダイロックが打てる→倒せれば無傷+砂嵐でD↑なので、勝ち筋は残ります。(威嚇されたら上からダイスチル撃ってウィップに何とか耐え、ダイロックで処理は出来るかなと思います。その先は無いです…威嚇だと実際厳しそうです)

また仮想敵ですが、これは私の経験不足のためどんな相手を取れば良いか分からなかったためこのようになりました。(ちなみに使用率ランキングを見ながら「こいつにはこれ打つだろうからどんだけ通るかな」ぐらいの感覚で決めました。抜きエース運用のため、明確な役割があるわけでは無いと思っています。)
20/02/17 22:06
5smw (@boldxboldxbold)
55555
初期からこの型のカメを使っている者です。
珠との差別化理由に関しての持論があるので投稿させていただきます。
自分はミミッキュの裏エースが欲しいとの理由からこの型でカジリガメを運用しています。ダイマエースとして弱保カジリガメを採用する事で珠枠を消費せずにミミッキュを運用することができます。以上が珠ではなく弱保を採用する理由であると考えています。
しかし、どうしても運用が相手依存になってしまい、弱保未発動時の火力がどうにも中途半端なのでアーマーガア等の受けポケで止まってしまう事が多々あります。そしてそのケアとして主に交代読みで打つ剣の舞や襷処理としての馬鹿力(主にダイナックル)がこの弱保型と特に相性が良いのではと考えました。
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