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エルフーン- ポケモン育成論ソードシールド

起点作成のプロ

2020/01/17 01:51:56

エルフーン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:33134登録:58件評価:4.50(6人)

エルフーン  くさ フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:136-64-105-141-95-168 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
おきみやげ / ちょうはつ / ムーンフォース / ミストフィールド
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

注意

HP,攻撃,防御etcの能力値について,h、a、b、c、d、sなどの略称を使用します。
ダメージ計算はダメージ計算forSSを使用させていただいています.

はじめに

剣盾で起点作りとして愛用していたエルフーンを紹介します.パーティを色々試していく中で、この子だけは便利すぎて外せませんでした。ほとんどの場合で仕事をしてくれました.

起点作りとは

後続のエースポケモンが能力上昇技(積み技)を使用する隙を作るためのポケモンです.具体例としては
などが挙げられます.そのためだけに3匹のうちの貴重な1枠を使うので、後続のエースには積み技を使って全抜き、最低でも2匹以上倒すことが求められます.
起点作りの方法としては、以下のものがあります.
  • 光の壁、リフレクター、おきみやげなどで相手の火力を下げ、エースポケモンの被ダメージを減らす
  • 相手を眠り状態にする。もしくは眠気状態にする.一番有名なのはカバルドンカバルドンカバルドンのあくびループ
  • スカーフトリックなどで相手の行動を制限する

他にもエースの性質に応じて以下のようなものもあります.
  • 岩石封じ、こうこうのしっぽトリック、麻痺状態にして相手の素早さを下げる(オニゴーリオニゴーリオニゴーリ、バタフリーバタフリーバタフリー)
  • がむしゃらなどで相手のHPを削る(自信過剰ギャラドスギャラドスビーストブースト)


起点作りに求められるもの

上の章で紹介したような役割が求められるわけですが、起点作りプラスαの役割ができるとバトルが有利に運べます.ステルスロックやネバネバネットを撒いて後続に負担をかけるのが主でしょうか(カバルドンカバルドンドリュウズドリュウズ).
今回のエルフーンの強みとしては、挑発によって相手の起点作りポケモンに仕事をさせない、もしくは起点作りのポケモンが引いて出てきたエースポケモンに積み技をさせない事です.主体的な行動ではないので強みとしては分かりづらいかもしれませんが、対人戦であるポケモンにおいて相手のやりたい事をさせない事は非常に強力な行動だと思います.次章で長所と短所について整理します.

長所

  • 悪戯心
自分より素早さが高い相手や、遅い相手の先制技より先んじて挑発、おきみやげが打てます.気合のタスキを持たせる事でほとんどの場合で一回行動+おきみやげの動きが可能です.

  • フェアリー技
ムーンフォースで悪戯心の効かない悪タイプに打点を持てます.また、先発で出て来やすいドラパルトを耐久無振りならば高乱数(93.7%)で倒せます.

  • 宿木身代わりのイメージ
型ばれしにくいという事もありますが、1番は相手が出してくるドラパルトがすり抜けである可能性が高くなり、おきみやげが成功しやすくなることが1番のメリットです.もともとクリアボディよりすり抜けの方が多いのかもしれませんが、自分は8割以上はおきみやげが成功しました.

  • 先発で出て来やすいポケモンに強い
挑発によりカバルドンなどの起点作りに仕事をさせず、ムーンフォースによりスカーフサザンドラ、ドラパルトを倒してから2匹目におきみやげを入れるという動きができます.


短所

  • 一部の悪タイプに弱い
悪戯心によるおきみやげ、挑発は悪タイプに向こうです。サザンドラなどはムーンフォースで処理できますが、キリキザン、弱点保険バンギラスに弱いです.

  • 一部特性持ちに弱い
かちき、まけんきに置き土産をすると逆に相手の火力が上がります(ウォーグルウォーグルウォーグルやミロカロスミロカロスミロカロスなど).ミラーアーマーアーマーガアアーマーガアにも効きませんが挑発を入れるだけで十分な場合も多いです.マジックミラーブリムオンブリムオンには置き土産は効きますが、挑発は跳ね返されます.そのためトリックルーム展開は阻止できないことは覚えておきましょう.



構成

  • 特性 悪戯心
コンセプトなので確定

  • 持ち物 気合のタスキ
行動保証が強い.他のポケモンに持たせられないことが唯一のデメリット

  • 努力値 h4、c252、s252(ひかえめ)
  • 実数値 h136、a×、b105、c141、d95、s168
気合のタスキにより耐久に振る必要はなし.無振りドラパルトドラパルトを倒せるように性格はひかえめ。素早さに振ることで100族を抜け、スカーフの判別やムーンフォースを上から打てます.

  • 技構成
  • 置き土産
確定.相手の火力を半減させ、後続が安全に積み技を積めるようにします。

  • 挑発
確定.相手の起点作りの阻害、積み技の防止などに有用.欲しくない場面がほとんどありません

  • ムーンフォース
確定.悪戯心の効かない悪タイプに抜群.cダウンの追加効果も優秀.通りもよく、とくこうに振ってあるため負担をかけやすいです.気合のタスキも潰せます.

ほとんどの場面で上記3つの技で事足ります.以下は+αで何がしたいかにより選択.候補は挙げますが、本当に自由なのでポケモン図鑑の覚える技を眺めながら考えましょう.
  • エナジーボール
水タイプを対面で倒せるようになります(ミロカロスミロカロスなど)。倒すか、起点にするかは後続と相談ですが.

  • ミストフィールド
メンタルハーブ持ちのカバルドンに強くなります.他にも,後続があくびや鬼火で流されないようになります.かるわざアギルダーを使うのがきっかけで採用しましたがメンタルハーブ持ちのカバルドンが多く普通に使いやすかったです。

  • おいかぜ
パーティによってはおきみやげと選択or両立.短いターン数を活かせるポケモンと組み合わせましょう.

  • トリックルーム
トリックルーム起動要員としても使えます。素早さが速いですが悪戯心によりトリル下でも置き土産は先制で打てます。なお、トリックルームは元の優先度が遅いので必ず後攻になります。

  • にほんばれ
葉緑素ポケモンのサポートとしても使えます

  • がむしゃら
自信過剰やとどめばりの起点要員としても使えます。ただ、置き土産を打つタイミングが無くなるので積みエースのサポートにはなりにくいです。


補足
かるわざやにほんばれ、トリックルームの起動要員としては他に優秀なポケモンはいますが、このエルフーンの良いところは
1.パーティの枠を圧迫せずに複数のギミックを展開することができる(積み展開やトリックルーム展開、かるわざ展開をこの1匹で使い分けられます)
2.あからさまでない(デスバーンデスバーンブリムオンブリムオンがいたらトリックルーム、コータスコータスキュウコンキュウコン+葉緑素ポケモンがいたら晴れ展開、バチンウニバチンウニ+かるわざポケモンがいたら軽技コンボを警戒されますよね)
の2点です。特に1が大きく、エルフーンを固定したまま選出パターンを変えることができます。

特性について(すりぬけとの比較)

エルフーンの元の素早さが高いため、悪戯心に頼らずとも上から置き土産を打てることも多いです.すり抜けにする大きなメリットは悪タイプやサイコフィールド下でも挑発、置き土産が通ることです.基本的に悪タイプはムーンフォースで倒して後続に置き土産を通せばいいのですが、一部のポケモンは倒しきれずすりぬけが有用な場合もあります.
・すりぬけが有用な対面として挙げられるのは
バンギラスバンギラスオーロンゲオーロンゲドラピオンドラピオンイエッサン♂イエッサン♂(スカーフは無理)
主にこれくらいでしょうか.このポケモンたちにはすり抜けの方が有用です。
・一方で悪戯心が有用な場面は
S種族値117以上のポケモン(エースバーンエースバーンインテレオンインテレオンドラパルトドラパルトなど)、スカーフ持ち、こごえる風・岩石封じ持ち、不意の麻痺、ダイジェット持ち
です.個人的には先発で出てきやすいスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)エースバーンエースバーンドラパルトドラパルトなどに仕事ができるのは非常に大きいです.またタスキが残っている場合、トゲキッストゲキッスなどに対して挑発→置き土産の安定行動をとることができます.また、とくこうに性格補正をかけられるためドラパルトを倒せる確率が上がります.
上記の様に対応できる範囲が圧倒的に少なくなるのですりぬけはお勧めできません.逆に言えば悪戯心は苦手な相手が少ないので他のポケモンでピンポイント気味に対策できます.



立ち回り

先発で出します.立ち回りは簡単です.
1. 相手が攻撃してきそうならムーンフォースで削ります.このときの行動順から相手のスカーフを判断しましょう.
2. 補助技を使ってきそうなら挑発を打ちます.読み違えても気合のタスキがあるので大丈夫.
3. 倒される直前に置き土産を打ちます.

難しいのは行動保証がない場合の積みアタッカーとの対面(パルシェンパルシェンパルシェン,タスキがつぶれた状態でのトゲキッストゲキッストゲキッスなど)で,挑発か置き土産の択になります.相手が素直に攻撃してくるか,積み技を使ってくるかは経験的に判断するしかないです.なお,読み間違えても最低限AorCのランク補正上昇なしの状態にはできるのは強みです.
補足:ドラパルト対面について
一番経験した先発での顔合わせです.まずは素直にムーンフォースを打ちます.
耐久無振り(タスキ無):倒せます
耐久振り:大きく削って置き土産します.クリアボディは諦めましょう.後続に先制技持ちがいれば処理はできます.
壁貼りなど:素直に倒し切って,裏の積みエースに挑発→置き土産すれば問題ないです.挑発を打って置き土産しても良いですが,相手のコマ数を減らしたい場合が多く,引かれると面倒なので自分はしませんでした.また,光の壁は貼られてしまいます.
クリアボディandダイマックス弱点保険andダイジェット:試合終了です.メジャーな型ではないと思うので出てきたら諦めます。


ダメージ計算

(与ダメ:無表記→耐久無降り,H→H252振り,特化→H252&性格補正有D252)
(被ダメ:無表記→火力無振り,AorC→AorC252振り,特化→性格補正有AorC252)
  • 与ダメージ
・ムーンフォース
サザンドラサザンドラ:165~196%
ドラパルトドラパルト:99~118%(乱数93.7%)
ドリュウズドリュウズ:24~29%
Hカバルドンカバルドン:39~46%
Hバンギラスバンギラス(砂補正込み):41~49%
ダメージから相手の型を推定しましょう

・エナジーボール
ウォッシュロトムウォッシュロトム:73~85%
ドリュウズドリュウズ:45~54%
Hミロカロスミロカロス:50~59%

  • 被ダメージ
特化ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ:26 ~31%
Aドラパルトドラパルトとんぼ返り:32~38%
ドラパルトドラパルトだいもんじ: 78~93%
ダメージから相手の型を推定しましょう


相性の良い味方

構築としては起点作り+積みエース+積みエースが倒されたときにカバーできる対面性能の高いポケモン(タスキが使えない点は注意)になると思います.
  • 積みエース
置き土産による起点作りなので,ある程度耐久が高く,積み技を使えるポケモンが良いです.またミストフィールドを採用すればかるわざ持ちも活用できます.
私が使ってみたのは前回紹介したデスパンダの他に,殻を破るイワパレス,悪巧みバルジーナ,剣の舞カジリガメ,ミストシード溶けるアギルダーなど(剣の舞カジリガメは本当に強かった).この起点作りエルフーンが優秀なので,積み技持ちの様々なポケモンと相性がいいと思います.

  • エルフーンの苦手な相手に強い起点づくりorエース
短所で挙げたポケモン達に強めな起点づくり.もしくはエルフーンが仕事できなくても大丈夫なエース.エルフーンの仕事ができる範囲が広いので,ピンポイント気味の採用がしやすいと思います.


さいごに

長文をお読みいただきありがとうございます.汎用性のあるポケモンなのでいろいろな積みポケモンを開拓してみてください.意見や質問等あればぜひ教えてください.


編集履歴
・トリックルーム、にほんばれ、がむしゃら及び補足について追加
・特性の考察を追加

最終更新日時 : 2020/01/17 01:51:56

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/01/16 17:44
1ひひひろし
剣盾環境エルフーンの育成論を探してました。
今までサポート役はデンチュラに任せていたのですが、ねばねばネットが無効化される事が多く、代わりにエルフーンで何か別のサポートが出来ればと思っていたので助かりました。

技についてなのですが、トリックルームは候補に入りませんか?
ブリムオンなどからトリル打たれてワチャワチャされると後続にサポートの恩恵が薄れてしまうと思います。
襷で耐えて退場間際にトリル出来れば嬉しいかなと…
ピンポイントすぎますかね?
20/01/16 20:46
2つしま (@orgogaorg)
>1 コメントありがとうございます
悪戯心の仕様について詳しく説明すると、[変化技を優先度+1で使える]というものです。そのため、優先度0のほとんどの変化技は優先度+1となり電光石火などと同じ扱いになりますが優先度-7のトリックルームは優先度-6になるだけで後攻になることには変わりません。そのため退場直前に先制で打つことができず、挑発の効かないブリムオンのトリックルーム対策にはならないと思います。

コメントを受けてトリックルーム他候補技について追記しました。
20/01/16 22:13
3クスノキ (@OYj5dW6asUnn3pS)
テンプレみがやどエルフーンを使ってます

選択欄のミストフィールドの使用感はどんな感じでしょうか
みがわりのイメージが強いエルフーンにカバルドンがあくびしてくるとは思えないし、してくるというならその枠をみがわりにした方が良い気がします
20/01/16 22:15
4ひひひろし
>2
解答ありがとうございます。
悪戯心の仕様を勘違いしておりました。お恥ずかしい…

泥棒については、どうでしょうか?
襷を消費した後スカーフ持ちが濃厚な相手に火力ではなく素早さを削りたい場面が多々ありましたので…
突っ張ってくるヒヒダルマなどは特に。
耐久型に対しても食べ残しなんかをパクる事が出来るのでアリかと思いました。
20/01/16 22:35
5つしま (@orgogaorg)
>3 コメントありがとうございます
ミストフィールドの使い方について分かり辛かったですね。
カバルドンと対面した時、
エルフーンエルフーン挑発→カバルドンカバルドンメンタルハーブ発動からのあくび
の動きをされ、あくびループを抜け出せなくなることがあり、その対策として有効でした。相手からすれば身代わりを貼られても吹き飛ばせば良いだけなのであくびは普通に打ってくると思います。
状況が限定的なので強さが分かりにくいと思いますが、先発対面でケアできる範囲を増やすことができます。
20/01/16 22:38
6つしま (@orgogaorg)
>3
カバルドン対面では挑発から入りたいので、メンタルハーブあくびを打たれてから対処できるのがミストフィールドの強みです
20/01/16 22:54
7つしま (@orgogaorg)
>4
泥棒だと悪戯心が適用されないので採用するとすればすりかえですね。
持ち物を奪うのは面白そうですね。素早さに関しては追い風で一時的に逆転できるとは思いますが永続的にスカーフを奪うのも強そうです。ただ、火力を削げないと積み技を使うのが難しいので置き土産を打って退場したい場面が多いとは思います。
耐久型に関してはまず挑発を入れれば起点化出来ることがほとんどだと思います。なので打ちたい場面はあまりなかった印象です。
ただ、これは自分のパーティーでの話なので、構築によっては試してみる価値はあると思います。
20/01/16 23:14
8くん$ (@kun_dx2)
33333
おきみやげを搭載するのなら不意のみがわりに強いすりぬけについても考察するべきだと思います。

後続のエースが接地していなくても状態異常を防げるしんぴのまもりよりもミストフィールドを採用している理由が知りたいです。

また、起点作りとして定番技のアンコールやひかりのかべ、短所で書かれている一部の特性を書き換えておきみやげできるなやみのタネも技候補に特記してはいかがでしょうか?
20/01/16 23:34
9つしま (@orgogaorg)
>8 コメントありがとうございます
基本的にムーンフォースか挑発から入るので、不意の身代わりで困る事はありませんでした。また、身代わりを1発で壊せなくても気合のタスキがあるので2発で壊して置き土産の動きが可能です。

神秘の守りですか…確かに良い技ですね、覚えるの気づきませんでした。ただ、あくびを入れられた後に神秘の守りを使っても眠ってしまうんですよ…。カバルドン対策としてはミストフィールドに軍配が上がると思います。

悩みのタネの発想はありませんでした。教えていただき感謝です。候補技についてもう少し書き出すべきでしたね、多すぎて疲れますが笑
その他選択技について後ほど追記しておきます。
20/01/17 01:00
10くん$ (@kun_dx2)
>9
不意のみがわり以外でも悪タイプやサイコメイカーに対しておきみやげが入るようになるのはでかいと思います。現環境で最速エルフーンよりも早く挑発を打てる相手はいたずらごころ、オンバーン、マニューラ、エースバーン、ルチャブルだけです。すりぬけでも十分活躍が見込めると思うので、特性の選択肢は提示した方が育成論としてのクオリティが上がると思います。

確かにメンハで挑発すかされた時にミストフィールドだとリカバリー効きますね!ただ、しんぴのまもりは相手のダイマックス技や特性でフィールドを書き換えられても問題ないという点も強さではないでしょうか。
20/01/17 02:02
11つしま (@orgogaorg)
>10 特性についての考察を追加しました.育成論へのアドバイスに感謝です.

ダイマックスでフィールドが上書きされる場合、相手の交代を考慮しなければ3ターンの間相手は変化技を打てません(ダイウォール除く).神秘の守りの持続ターンを考えるとフィールド上書きにによるミストフィールド消失はそこまで気にしなくていいような気もします.挑発でカバーできる範囲が多いことからミストフィールドを入れる理由はあくまでカバルドンピンポイントになりますね.
20/01/17 02:20
12つしま (@orgogaorg)
候補技について追加していくと候補技が多すぎるので意見をいただいたき次第コメント欄にて対応することにします。挑発を入れた後はすぐに落とされることが多く、3つの確定技以外を使うことはあまりないため。
・アンコール 挑発を優先して打つため、使う場面は限られる.積み技で縛ってもダイマックスで切り返される恐れがある.
・悩みのタネ
負けん気、かちき、ミラーアーマーを消せる.使うタイミングはシビアだが有用な場面はある
・光の壁
暇があれば無いよりはあったほうが良い.構築として当てにはしないほうが良い

ネガティブな説明ばかりですが、使用したことはないため参考程度にしてください.
20/02/05 19:34
13名無しさん
せいかくひかえめとありますが臆病で抜けてひかえめで抜けないポケモンとかありますか?
20/02/06 14:16
14つしま (@orgogaorg)
>13
素早さ種族値102-115族のポケモン達ですね。
メジャーなのはアイアントアイアントくらいで、後はゲンガーゲンガーギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)デンチュラデンチュラなどがいます。抜いても一回行動+置き土産は変わらず遂行できるので臆病にしたいと思ったことはないです。
20/02/06 14:36
15つしま (@orgogaorg)
抜いても→抜かなくても
ですね
20/02/06 17:15
16ななし
弱保持ちが増えてドラパルトに役割持てなくなったのが痛いね
  • ページ:
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