マンムー- ポケモン育成論ソードシールド

フリドラマンムー入門

2020/01/10 12:33 / 更新:2020/01/14 19:48

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイート4.714.714.714.714.714.714.714.714.714.71閲覧:78662登録:65件評価:4.71(9人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃 特防)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:156 / 特攻:244 / 素早:108
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:185-187-100-121-72-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / こおりのつぶて / フリーズドライ / つららばり
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • この育成論ではH・A・B・C・D・Sなどの略称を使います。
  • 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
  • ダメージ計算は、Soldier Calc様を参照しています。
  • 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。

マンムーマンムーマンムーについて

マンムーマンムー種族値
H:110A:130 B:80 C:70 D:60 S:80
第4世代から突如イノムーイノムーから進化を遂げた氷地面という唯一無二の優秀な攻撃範囲を持つ物理アタッカー。登場してから前作まではコンスタントにトップ30に入るくらいの使用率でしたが、役割対象が軒並みリストラされる(ガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダランドロス(化身)ランドロス(化身)グライオングライオンなど)ことによって使用率が激減するという珍しい環境の逆風を受けている。
追加コンテンツでガブリアスガブリアスランドロス(化身)ランドロス(化身)の復活が濃厚に。マンムーマンムーが増えることも間違いないでしょう。

今回のコンセプト

タイトル通りフリドラマンムーの可能性を探してある程度まとめたものです。本来マンムーマンムーでは倒す事が難しいヌオーヌオートリトドントリトドンギャラドスギャラドス辺りに役割を持つ事が出来ます。

なぜフリドラを使うのか

マンムーマンムーマンムーというポケモンはa130c70という種族値から、物理アタッカーとして育成するのが自然です。そして技候補としてはタイプ一致の地震、氷の礫まではスカーフ型以外のマンムーマンムーはほぼ全て覚えていると言っていいでしょう。
残り2枠をどうするかという話ですが一つは物理氷メイン技の氷柱落としか氷柱ばりが欲しくなります。
前作までは氷技は礫のみの個体もいましたが今作のダイマックスの仕様により礫での削りでは不十分の場合が多いです。(主にドラパルトドラパルトへの打点)

よってタイプ一致の地震+つらら落とし+先制技の礫で3枠は自然と埋まるわけですね。残りの一枠に何を採用するかという訳ですが起点作成要因にするのであればステルスロック、岩石封じ、バンギラスバンギラスへの打点がほしければ馬鹿力があります。そこで今回はなぜフリーズドライなのかと言う話ですが単純に役割が広がるからです。

フリドラの与ダメを見ていただければわかりますがcに努力値を割くことで4倍弱点をつければ十分な打点になります。本来倒す事が難しいヌオーヌオートリトドントリトドンギャラドスギャラドスなんかに役割が持てますね。
その変わりに物理一本よりもaやsを削っているのでその調整ラインが肝となります。

特性

あついしぼう
炎と氷タイプの技を半減させます。威嚇を無効に出来るどんかんとの選択ですが威嚇を使うのはギャラドスギャラドスウインディウインディギャラドスギャラドスはフリドラ、ウインディウインディは威嚇を食らってもインファやフレドラのあとの返しの地震で倒す事が出来ます。基本炎氷技はあまり打たれませんがからやぶ後パルシェンパルシェンのつららばりなんかで死なないため。

持ち物

気合の襷
体力が満タンの時にどんな攻撃でも一撃は必ず耐えることが出来ます。競争度はものすごく高い。

性格

やんちゃ(攻撃↑特防↓)
効率の良いaに上昇補正をかけつつ1番低いdに下降補正を掛ける。cは補正をかけなくとも4倍弱点を付けば充分。

努力値

a156 c244 s108
実数値は
HP:185A:187 B:100 C:121D:72 S:114

cほぼ極振り。h252ウォッシュロトムウォッシュロトムを最低乱数以外確2(約96%)。
sは準速バンギラスバンギラス(61族)抜き。
aは礫と地震の火力も高めたいので余り。ちょうど10nなので最大効率。

sラインについては諸説あると思いますが両刀にする都合上最低ラインがこの辺りだと思われます。
sに補正をかけた最速の個体も使用していましたがレアケで準速ドリュウズドリュウズに1回だけ勝てたくらいしかメリットを感じず、その結果この調整に落ち着きました。
準速のギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)やsを甘えているウォッシュロトムウォッシュロトムなどもついでに抜けます。

次の候補としては196振りで最速のバンギラスバンギラスが抜けます。その場合はcから削るといいでしょう。どうしてもバンギラスバンギラスウォッシュロトムウォッシュロトムに抜かれたくないと言う型はこちらで。
・調整案2
a156 c164 s196
ウォッシュロトムウォッシュロトムギャラドスギャラドスなんかの乱数が2割くらいになります。削りとしては割り切るならこれくらいでも可。

  • 確定技

地震
氷の礫
フリーズドライ

  • 選択技

つららばりorつらら落とし
馬鹿力
ステルスロック
岩石封じ

技考察

地震(威力100命中100)
説明不要の高火力一致技。使いやすく強い。バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ドヒドイデドヒドイデなんかに。

氷の礫(威力40命中100先制技)
地震やフリドラで仕留めきれなかった後のとどめや襷潰しに。ドラパルトドラパルトトゲキッストゲキッスの弱点保険には気をつけて下さい。

フリーズドライ(威力70命中100)
今回の肝となる技。水タイプには弱点をつけると言う特殊な仕様により、ギャラドスギャラドスヌオーヌオートリトドントリトドンなどの氷等倍の相手に4倍弱点を叩き込める。物理のみでは勝てない相手に突破の可能性を見出してくれます。
4倍弱点以外では基本的には地震が最大火力なので打ち分ける必要があります。

つららばり(威力25命中100連続技)
2~5発の連続技。運要素は強いがたくさん当たれば強い。みがわり対策やミミッキュミミッキュ用。つららおとし(威力85命中90)(3割ひるみ)との選択だが上から打てる場面は少ない。期待値+襷みがわり貫通を考慮して今回はつららばりを採用。

選択肢

ばかぢから(威力120命中100)
攻撃後、自分のaとbが1ランク下がります。バンギラスバンギラスナットレイナットレイへの打点。

岩石封じ(威力60命中90)
攻撃後相手のsを1ランク下げます。起点回避に。1番打ちたいギャラドスギャラドスには今回フリドラが刺さるので優先度はやや低め。対トゲキッストゲキッスにでも。

ステルスロック
後続にDMエースが入るのであれば。その場合は先発で使いたいですが後述する理由で先発は安定せずドリュウズドリュウズの方が使いやすいです。

役割対象

バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラなど地面と氷の弱点をつけるポケモン全般。その他フリドラが刺さる4倍弱点のポケモン。

苦手な相手

アーマーガアアーマーガアヒートロトムヒートロトム。こいつらには何も出来ない。ナットレイナットレイも中々に厳しいです。裏に炎タイプを連れて行きましょう。あとはシャワーズシャワーズミロカロスミロカロスラプラスラプラスなどの高耐久水ポケモン。フリドラが合っても突破出来ません。ほえるかはたき落とすの解禁が待ち望まれる。

相方候補

上記に強い特殊炎のリザードンリザードンヒートロトムヒートロトムなどがおすすめ。選出は必ずセットにしないと詰みます。相手視点は凄くステロを撒きたくなるのでカバルドンカバルドンドリュウズドリュウズを誘発します。マンムーマンムーを初手で出すのもありですしラムギャラドスギャラドスなどで起点にするのもいいでしょう。

運用方法

基本的には先発や死にだしです。一応電気技読みで後出しは可能ですが1ミス=負けに直結しかねないので使いどころは慎重に。拘ってるボルチェンカット要因としての地面枠は貴重です。
対面から相手に1番通る技を打って行きます。襷を持っているのでアタッカーへの対面性能は高く、負けるケースはルカリオルカリオエースバーンエースバーンなど相手が襷持ちかつ先制技持ちの場合です。

対面性能は高いですが襷に依存しているのでステロなどで襷が潰されると脆いです。襷簡単に消耗しないように立ち回りを心がけましょう。

初手で出した場合はダイマックスの影響で本来有利対面とされるドラパルトドラパルトバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズなどが初手から暴れて来ることも多いです。弱点保険を持っている場合も少なくないので後続に先制技持ちが欲しいです。

初手ステロ要因としてのマンムーマンムードリュウズドリュウズよりも辛かったのがこれが理由です。ドリュウズドリュウズは型破り岩石封じやつのドリルなどで起点回避能力が非常に優れているからです。

このマンムーマンムーはフリドラを使うのでDMとあまり相性は良くないです。
1.フリドラがダイアイスに変わる
2.耐久が上がる襷とのアンチシナジー

後続に珠などを持たせたDM枠を用意しておくのがいいでしょう。ただし試合の流れによっては一致ダイアイスを打つだけで勝てることもあるのでゲームプランは柔軟に。

与ダメ

※襷運用の想定なのでDM技は割愛。

地震
h252バンギラスバンギラス
79.2~93.7%(確定2発)
h4ドリュウズドリュウズ
141.9~167.7%(確定1発)
h4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
78.3~92.2%(確定2発)
礫と合わせて中乱数で倒せる
h4ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
98.5~116.1%(乱数1発)
hb特化ドヒドイデドヒドイデ
66.2~80.2%(確定2発)
hb特化ナットレイナットレイ
28.7~34.8%(乱数3発)

氷の礫
h252ドラパルトドラパルト
55.2~66.2%(確定2発)
h4サザンドラサザンドラ
46.4~54.7%(乱数2発)
h252ゴリランダーゴリランダー
44.5~52.5%(乱数2発)
hb特化カバルドンカバルドン
26.2~30.6%(確定4発)

フリーズドライ
h4ギャラドスギャラドス
98.8~115.2%(乱数1発)
h252ウォッシュロトムウォッシュロトム
49.6~58.5%(乱数2発)
h252ヌオーヌオー
136.4~162.3%(確定1発)
h252トリトドントリトドン
88~104.5%(乱数1発)
h252ガマゲロゲガマゲロゲ
113.3~135.5%(確定1発)
h252ルンパッパルンパッパ
108.3~126.4%(確定1発)
h252マンタインマンタイン
64.5~77%(確定2発)
h252カバルドンカバルドン
48.3~58.6%(乱数2発)

つららばり(5発で計算)

DMh4ドラパルトドラパルト
85.3~103.6%(乱数1発)
DMh4サザンドラサザンドラ
74.4~84.2%(確定2発)
h4ミミッキュミミッキュ
103~125.9%(確定1発)

一発威力25を2~5発打ちます。基本は3発当たると思って試合することをおすすめします。

ばかぢから
h252バンギラスバンギラス
125.6~148.7%(確定1発)
hb特化ナットレイナットレイ
47.5~56.3%(乱数2発)

被ダメ

a特化からやぶ後↑2パルシェンパルシェンロックブラスト
83.3~99.4%(確定2発)

こちらからはフリドラで確定2発

a252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく
51~61.7%(確定2発)

次の影打ちくらいは耐える耐久はあります。こちらはつららばりが4回以上当たれば礫と合わせて突破可能です。

a特化鉢巻ドラパルトドラパルトドラゴンアロー
87.5~103.7%(乱数1発)約2割弱

環境に存在しているかどうかは置いといてこれくらいの耐久はあります。ドラパルトドラパルトは基本DMか引いて来ます。

基本的に弱点を突かれたら襷圏内まで行きます。必要があれば追記します。

想定される質問

Q.s低すぎませんか?
・確かに実数値114だと心もとないと感じるかもしれません。ただ実戦では耐久や火力にウォッシュロトムウォッシュロトムは努力値を割いているのがメジャーなので上を取られることはほとんどありませんでした。(スカーフ持ちは除く)
副産物として初手パルシェンパルシェン対面でからやぶ後の下から行動することでフリドラ→礫(7割くらいの乱数)で無償突破出来た事があったのでこれはこれで良かったのかなと。
ただ私の経験上の話ですので心もとない方は調整案2をご利用下さい。

Q.つららばりを採用しない場合は氷の礫とフリーズドライどっちの方が火力が出ますか?
・上記でも述べている通り私はタイプ一致物理氷技枠としてつららばりをおすすめしますが、パーティー次第で抜く選択肢ももちろんあるでしょう。
火力指数的に
氷の礫 40×187=7480
フリーズドライ 70×121=8470
なのでフリドラの方がcは低いですが火力が出ます。2倍弱点でもカバルドンカバルドンくらいならほぼ2発(約96%)で倒せます。ただきのみを持っていることも少なくないです。

総論

マンムーマンムーを使って数十戦した所感ですがアーマーガアアーマーガアがいないパーティーにはとりあえず出しとけば活躍してくれるくらいのポテンシャルはありました。なめて竜舞してくるギャラドスギャラドスなんかに刺さった時は気持ちがいいです。

ただしトリトドントリトドンヌオーヌオー対面で相手がフリドラを見せる前に引いて来ることもあったので多少は警戒されているかなとも感じました。いずれにせよ役割が増えることで選出や立ち回りに余裕が生まれます。

終わりに

フリドラマンムーはいかがだったでしょうか?構想当初はフリドラの火力がたりず帯を持たせて耐久調整なんかもしましたがどこからDMが飛んでくるかわからない上に珠やら弱点保険やらで結局襷を持たせるのが1番安定しました。(誰か襷持たせない耐久調整フリドラマンムーマンムー考えて)

話は変わりますが追加コンテンツで環境が近いうちに大きく変わりそうですね。現環境を楽しみつつ色々次シーズンに向けて楽しみが増えるばかりです。
ここまで閲覧して頂きありがとうございました。至らない点もあるかと思うので何かあればコメントして頂ければと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/14 19:48

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/01/11 07:21
1ボールガイ
フリドラマンムー、h252ロトムにもここまで打点が出るのは驚きました。ところで論中のは最大乱数以外ではなく最低乱数以外だと思うのですが。
奴らが帰ってくるのはマンムーにとってはやや追い風でしょうね……正直戦々恐々なのですが。
20/01/11 07:43
2ボールガイ
あ、あと論中の実数値がb101になってます。細かいことばかりですみません。
20/01/11 11:44
3Tom (@Tom17259814)
>1.2ポールガイ様
コメントありがとうございます。細かい所ですが間違いを指摘して頂けるのはありがたいです。修整させて頂きました。交代読みでロトムにフリドラを当てれば相手のサイクルを壊せるのが中々に強い所ですね。
奴らというよりガブリアスガブリアスだけでも環境は大きく壊せるでしょうね…
20/01/11 12:56
4うぃん (@TK11089431)
55555
マンムーは前世代のテンプレ技構成で使用していましたが、技枠ひとつで今世代でよく見る水地面とギャラドスを対策できるのはとてもありがたいですね。参考にさせて頂きます。

水地面だけのために草技を採用すると汎用性が下がるので、一致技だけで等倍範囲が広いマンムーにフリドラを待たせて対策するのはとても理にかなっていると思います。

細かいところですが、フリドラの解説文でギャラが水等倍と書かれています。

ウリムーウリムーウリムーは全ポケモン中で最カワ
20/01/11 18:50
5Tom (@Tom17259814)
>4うぃん様
コメント評価ご指摘ありがとうございます。氷等倍ですね。修整させて頂きました。同じ氷技3つのグレイシアグレイシアが現環境に刺さっていると言われることを考えると理にはかなっているのですがこの種族値が中々頭を悩ませますね…
進化後のイノムーイノムーが技を出すときに見える目も個人的には最カワ
20/01/13 23:29
6タッココ
こればかりは仕方のないことですが、ギャラドスに対しては初手ダイマックスされると勝てず、ダイマックス後であっても上から滝登りされて……などと考えるとあまり戦いたくないかもと感じました
それでもフリドラを警戒した相手にはDMを切らせたり、引かせたりできると考えれば強いですね

あとマンタインの恐るべき特殊耐久を再認識しました…
20/01/14 19:39
7Tom (@Tom17259814)
>6タッココ様
コメントありがとうございます。対ギャラドス対面で、わかってる人はマンムーの岩封や襷警戒でダイジェットで無理矢理突破しに来ます。後続にミミッキュミミッキュがいれば簡単に止められて有利展開になるのですが1対1でDM切られたらマンムーだけでは流石に倒せません…
マンタインはまだ遭遇したことありませんが4倍弱点のフリドラよりもマンタインに限り等倍のつららばり5発当てた方が火力が出るというね。
また、一部ダメ計がズレていたので修整しました。
20/03/05 09:51
8ポケおっち (@pokeocchi)
55555
フリドラで役割を増やせる、良い育成論だとおもいます。評価5です!
その上で1つ、努力値振り・持ち物について、提案させていただきたいものがあります。

H4 A156 B116 C124 D0 S108 やんちゃ 達人の帯

Tomさんの A S 方面の調整を確保しつつ、
c124 帯 → H4 ギャラドスが確1
h4 b116 → A特化 ギャラドスのたきのぼり 確定耐え
という具合で、
・パーティのタスキ枠を使わずにすむ
・サイクル戦でのタスキの消耗を気にせずにすむ
・ダイマックス前のギャラドスに対して安定した行動が取れる
・効果抜群であれば、A方面への火力増強もみこめる(バンギラスが高乱数1)
・トリトドンや水トム に対してより安定したダメージを与えられる

などの利点が生まれます。ただDM後のギャラドスの処理は、やはりタスキのほうが安定しますし、タスキありきの、このS調整だと思うので………

投稿から時間が経ってしまっていますが、ランドロス・ガブリアス が今後実装されるとなると、より注目される論だと思いますので、ご見解をいただければと思います!!
20/03/07 00:36
9Tom (@Tom17259814)
>8
コメント評価ありがとうございます。具体的な調整案も示して頂きダメ計を叩いて色々と試算しました。
帯の調整案としていいラインだと思います。実は構想段階でも似たような調整をしていました笑(私の場合は陽気ドリュウズのアイアンヘッド耐えまででしたが…)

帯には帯の良い所がありますよね。箇条書きで示して頂いた通り、特に襷を他に回せるというのが個人的にはめちゃくちゃ大きいかなと。
どちらが強いかは明言は出来ませんが、私見では安定は襷、ハマれば強いのが帯という感じです。(襷持ってても怯んで何度泣いたことかギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスドリュウズドリュウズ…)

襷を持たせないのであればDMも視野に入れた考察も入るのでコメントでは書ききれませんが、その場合はよりシビアな立ち回りが求められるかなと思います。

現環境の襷以外のマンムーの課題としてはギャラとキッスに簡単にDMからカモられてしまう所です。それを後続で対応可能な構成であれば帯フリドラはウォッシュロトムウォッシュロトムトリトドントリトドンヌオーヌオーなどの崩し役としてより実践的になるのではないかと思います。
20/03/08 09:58
10ポケおっち (@pokeocchi)
>9
ていねいなお返事ありがとうございます!

安定は襷、ハマれば強いのが帯 とのことですが、まさにその通りですね……
素のH、Aの性能が高いので、どうしてもそれを潰したくない・襷がもったいない、と思ってしまいますよね。とはいえ私の帯での調整だと、かなり器用貧乏になってしまっている気がします。。。
ギャラドスギャラドスを安定処理できる点
ウオノラゴンウオノラゴンのエラがみ や ルンパッパルンパッパのハイドロポンプ・エナジーボール を耐えてフリドラで返り討ちにできる点
これらが本論の趣旨だと思いますし、襷がいちばん良いと感じました。
(アイアンヘッドとたきのぼりは、ほんとにイライラしますね、私も狂いそうです……!!)

Tomさんがおっしゃるとおり、DMするとせっかくのフリドラが生きない、というのがツラいところですね。一応DMすると、(帯調整で)
H4トゲキッストゲキッス対面で
ダイフェアリー耐え(乱2)→ダイアイス(元つららばり)
で乱1 56.3%(霰込み)のダメージを与えられるようです。
ここまでいくと役割が逸脱している

今後の対戦環境しだいで調整ラインが変化するかもしれませんね……この子マンムーマンムーも大変です笑
対応ありがとうございました!!
20/11/22 13:11
11Mr.purin (@purin326date)
シーズン12で使用しています!
ラグラージはあくび打たれなければ素早さは上を取れているので確2で落とせました!
あと相手視点からするとじしんを空かしていかくで攻撃力を下げるためにランドロス交換される方が多いのでフリドラで楽に処理できる場面が多く作れてかなり活躍しています!
星5付けさていただきます!
21/03/21 21:19
12喉カラカラマネロ
参考にさせて頂きました。ヌオーの処理が楽になって楽しいです。ところで、努力値欄の調整案2の努力値間違ってないでしょうか?合計が510超えているような……
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