はじめに
- この育成論ではH・A・B・C・D・Sなどの略称を使います。
- 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
- ダメージ計算は、Soldier Calc様を参照しています。
- 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
マンムーマンムーについて
マンムー種族値
H:110A:130 B:80 C:70 D:60 S:80
第4世代から突如イノムーから進化を遂げた氷地面という唯一無二の優秀な攻撃範囲を持つ物理アタッカー。登場してから前作まではコンスタントにトップ30に入るくらいの使用率でしたが、役割対象が軒並みリストラされる(ガブリアスボーマンダランドロス(化身)グライオンなど)ことによって使用率が激減するという珍しい環境の逆風を受けている。
→追加コンテンツでガブリアスランドロス(化身)の復活が濃厚に。マンムーが増えることも間違いないでしょう。
今回のコンセプト
なぜフリドラを使うのか
マンムーマンムーというポケモンはa130c70という種族値から、物理アタッカーとして育成するのが自然です。そして技候補としてはタイプ一致の地震、氷の礫まではスカーフ型以外のマンムーはほぼ全て覚えていると言っていいでしょう。
残り2枠をどうするかという話ですが一つは物理氷メイン技の氷柱落としか氷柱ばりが欲しくなります。
前作までは氷技は礫のみの個体もいましたが今作のダイマックスの仕様により礫での削りでは不十分の場合が多いです。(主にドラパルトへの打点)
よってタイプ一致の地震+つらら落とし+先制技の礫で3枠は自然と埋まるわけですね。残りの一枠に何を採用するかという訳ですが起点作成要因にするのであればステルスロック、岩石封じ、バンギラスへの打点がほしければ馬鹿力があります。そこで今回はなぜフリーズドライなのかと言う話ですが単純に役割が広がるからです。
フリドラの与ダメを見ていただければわかりますがcに努力値を割くことで4倍弱点をつければ十分な打点になります。本来倒す事が難しいヌオートリトドンギャラドスなんかに役割が持てますね。
その変わりに物理一本よりもaやsを削っているのでその調整ラインが肝となります。
特性
あついしぼう
炎と氷タイプの技を半減させます。威嚇を無効に出来るどんかんとの選択ですが威嚇を使うのはギャラドスウインディでギャラドスはフリドラ、ウインディは威嚇を食らってもインファやフレドラのあとの返しの地震で倒す事が出来ます。基本炎氷技はあまり打たれませんがからやぶ後パルシェンのつららばりなんかで死なないため。
持ち物
気合の襷
体力が満タンの時にどんな攻撃でも一撃は必ず耐えることが出来ます。競争度はものすごく高い。
性格
やんちゃ(攻撃↑特防↓)
効率の良いaに上昇補正をかけつつ1番低いdに下降補正を掛ける。cは補正をかけなくとも4倍弱点を付けば充分。
努力値
a156 c244 s108
実数値は
HP:185A:187 B:100 C:121D:72 S:114
cほぼ極振り。h252ウォッシュロトムを最低乱数以外確2(約96%)。
sは準速バンギラス(61族)抜き。
aは礫と地震の火力も高めたいので余り。ちょうど10nなので最大効率。
sラインについては諸説あると思いますが両刀にする都合上最低ラインがこの辺りだと思われます。
sに補正をかけた最速の個体も使用していましたがレアケで準速ドリュウズに1回だけ勝てたくらいしかメリットを感じず、その結果この調整に落ち着きました。
準速のギルガルド(シールド)やsを甘えているウォッシュロトムなどもついでに抜けます。
次の候補としては196振りで最速のバンギラスが抜けます。その場合はcから削るといいでしょう。どうしてもバンギラスやウォッシュロトムに抜かれたくないと言う型はこちらで。
・調整案2
a156 c164 s196
ウォッシュロトムやギャラドスなんかの乱数が2割くらいになります。削りとしては割り切るならこれくらいでも可。
技
- 確定技
地震
氷の礫
フリーズドライ
- 選択技
つららばりorつらら落とし
馬鹿力
ステルスロック
岩石封じ
技考察
地震(威力100命中100)
説明不要の高火力一致技。使いやすく強い。バンギラスドリュウズギルガルド(シールド)ドヒドイデなんかに。
氷の礫(威力40命中100先制技)
地震やフリドラで仕留めきれなかった後のとどめや襷潰しに。ドラパルトトゲキッスの弱点保険には気をつけて下さい。
フリーズドライ(威力70命中100)
今回の肝となる技。水タイプには弱点をつけると言う特殊な仕様により、ギャラドスヌオートリトドンなどの氷等倍の相手に4倍弱点を叩き込める。物理のみでは勝てない相手に突破の可能性を見出してくれます。
4倍弱点以外では基本的には地震が最大火力なので打ち分ける必要があります。
つららばり(威力25命中100連続技)
2~5発の連続技。運要素は強いがたくさん当たれば強い。みがわり対策やミミッキュ用。つららおとし(威力85命中90)(3割ひるみ)との選択だが上から打てる場面は少ない。期待値+襷みがわり貫通を考慮して今回はつららばりを採用。
選択肢
ばかぢから(威力120命中100)
攻撃後、自分のaとbが1ランク下がります。バンギラスナットレイへの打点。
岩石封じ(威力60命中90)
攻撃後相手のsを1ランク下げます。起点回避に。1番打ちたいギャラドスには今回フリドラが刺さるので優先度はやや低め。対トゲキッスにでも。
ステルスロック
後続にDMエースが入るのであれば。その場合は先発で使いたいですが後述する理由で先発は安定せずドリュウズの方が使いやすいです。
役割対象
苦手な相手
アーマーガアヒートロトム。こいつらには何も出来ない。ナットレイも中々に厳しいです。裏に炎タイプを連れて行きましょう。あとはシャワーズミロカロスラプラスなどの高耐久水ポケモン。フリドラが合っても突破出来ません。ほえるかはたき落とすの解禁が待ち望まれる。
相方候補
上記に強い特殊炎のリザードンやヒートロトムなどがおすすめ。選出は必ずセットにしないと詰みます。相手視点は凄くステロを撒きたくなるのでカバルドンドリュウズを誘発します。マンムーを初手で出すのもありですしラムギャラドスなどで起点にするのもいいでしょう。
運用方法
基本的には先発や死にだしです。一応電気技読みで後出しは可能ですが1ミス=負けに直結しかねないので使いどころは慎重に。拘ってるボルチェンカット要因としての地面枠は貴重です。
対面から相手に1番通る技を打って行きます。襷を持っているのでアタッカーへの対面性能は高く、負けるケースはルカリオエースバーンなど相手が襷持ちかつ先制技持ちの場合です。
対面性能は高いですが襷に依存しているのでステロなどで襷が潰されると脆いです。襷簡単に消耗しないように立ち回りを心がけましょう。
初手で出した場合はダイマックスの影響で本来有利対面とされるドラパルトバンギラスドリュウズなどが初手から暴れて来ることも多いです。弱点保険を持っている場合も少なくないので後続に先制技持ちが欲しいです。
初手ステロ要因としてのマンムーがドリュウズよりも辛かったのがこれが理由です。ドリュウズは型破り岩石封じやつのドリルなどで起点回避能力が非常に優れているからです。
このマンムーはフリドラを使うのでDMとあまり相性は良くないです。
1.フリドラがダイアイスに変わる
2.耐久が上がる襷とのアンチシナジー
後続に珠などを持たせたDM枠を用意しておくのがいいでしょう。ただし試合の流れによっては一致ダイアイスを打つだけで勝てることもあるのでゲームプランは柔軟に。
与ダメ
※襷運用の想定なのでDM技は割愛。
地震
h252バンギラス
79.2~93.7%(確定2発)
h4ドリュウズ
141.9~167.7%(確定1発)
h4ヒヒダルマ(ガラル)
78.3~92.2%(確定2発)
礫と合わせて中乱数で倒せる
h4ギルガルド(シールド)
98.5~116.1%(乱数1発)
hb特化ドヒドイデ
66.2~80.2%(確定2発)
hb特化ナットレイ
28.7~34.8%(乱数3発)
氷の礫
h252ドラパルト
55.2~66.2%(確定2発)
h4サザンドラ
46.4~54.7%(乱数2発)
h252ゴリランダー
44.5~52.5%(乱数2発)
hb特化カバルドン
26.2~30.6%(確定4発)
フリーズドライ
h4ギャラドス
98.8~115.2%(乱数1発)
h252ウォッシュロトム
49.6~58.5%(乱数2発)
h252ヌオー
136.4~162.3%(確定1発)
h252トリトドン
88~104.5%(乱数1発)
h252ガマゲロゲ
113.3~135.5%(確定1発)
h252ルンパッパ
108.3~126.4%(確定1発)
h252マンタイン
64.5~77%(確定2発)
h252カバルドン
48.3~58.6%(乱数2発)
つららばり(5発で計算)
DMh4ドラパルト
85.3~103.6%(乱数1発)
DMh4サザンドラ
74.4~84.2%(確定2発)
h4ミミッキュ
103~125.9%(確定1発)
一発威力25を2~5発打ちます。基本は3発当たると思って試合することをおすすめします。
被ダメ
a特化からやぶ後↑2パルシェンロックブラスト
83.3~99.4%(確定2発)
こちらからはフリドラで確定2発
a252珠ミミッキュじゃれつく
51~61.7%(確定2発)
次の影打ちくらいは耐える耐久はあります。こちらはつららばりが4回以上当たれば礫と合わせて突破可能です。
a特化鉢巻ドラパルトドラゴンアロー
87.5~103.7%(乱数1発)約2割弱
環境に存在しているかどうかは置いといてこれくらいの耐久はあります。ドラパルトは基本DMか引いて来ます。
基本的に弱点を突かれたら襷圏内まで行きます。必要があれば追記します。
想定される質問
Q.s低すぎませんか?
・確かに実数値114だと心もとないと感じるかもしれません。ただ実戦では耐久や火力にウォッシュロトムは努力値を割いているのがメジャーなので上を取られることはほとんどありませんでした。(スカーフ持ちは除く)
副産物として初手パルシェン対面でからやぶ後の下から行動することでフリドラ→礫(7割くらいの乱数)で無償突破出来た事があったのでこれはこれで良かったのかなと。
ただ私の経験上の話ですので心もとない方は調整案2をご利用下さい。
Q.つららばりを採用しない場合は氷の礫とフリーズドライどっちの方が火力が出ますか?
・上記でも述べている通り私はタイプ一致物理氷技枠としてつららばりをおすすめしますが、パーティー次第で抜く選択肢ももちろんあるでしょう。
火力指数的に
氷の礫 40×187=7480
フリーズドライ 70×121=8470
なのでフリドラの方がcは低いですが火力が出ます。2倍弱点でもカバルドンくらいならほぼ2発(約96%)で倒せます。ただきのみを持っていることも少なくないです。
総論
マンムーを使って数十戦した所感ですがアーマーガアがいないパーティーにはとりあえず出しとけば活躍してくれるくらいのポテンシャルはありました。なめて竜舞してくるギャラドスなんかに刺さった時は気持ちがいいです。
ただしトリトドンヌオー対面で相手がフリドラを見せる前に引いて来ることもあったので多少は警戒されているかなとも感じました。いずれにせよ役割が増えることで選出や立ち回りに余裕が生まれます。
終わりに
フリドラマンムーはいかがだったでしょうか?構想当初はフリドラの火力がたりず帯を持たせて耐久調整なんかもしましたがどこからDMが飛んでくるかわからない上に珠やら弱点保険やらで結局襷を持たせるのが1番安定しました。(誰か襷持たせない耐久調整フリドラマンムー考えて)
話は変わりますが追加コンテンツで環境が近いうちに大きく変わりそうですね。現環境を楽しみつつ色々次シーズンに向けて楽しみが増えるばかりです。
ここまで閲覧して頂きありがとうございました。至らない点もあるかと思うので何かあればコメントして頂ければと思います。