はじめに
初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
今回は、あまり使われているのを見た事がないものの、僕がランクマッチ環境において一番くらいに信頼しているパンプジンLLをご紹介させていただきたいと思います
初投稿のため拙い部分や不慣れな部分も多い事かと存じますが、よろしくお願いします
注意
- 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
- この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
- ダイマックスをDMと略して表記しています
- トリックルームをしばしばトリルと略して表記しています
- ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
- その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします
パンプジンLLについて
物理耐久に優れたポケモンであり、特殊耐久も低くなく物理火力もそこそこと、数値的なスペックは決して悪くないポケモンです
ではなぜ現環境においては見かけないのか
先ず弱点がメジャーだからです
ほのお・ゴースト・ひこう・あく・こおりが弱点である事のヤバさはご想像いただけると思います
また、今作のパンプジンLLはこうごうせいを覚えないため、物理受けとしての安定感ははっきりいってありません
では何故パンプジンLLを使うのか
かわいいから、だけではなく、弱点を補って余りある最強の相方がいるからです
そうバンギラスバンギラスです
バンギラスはパンプジンの弱点のこおり以外を半減以下に抑える事ができ、パンプジンはバンギラスのみず・くさ・かくとう・じめんの弱点を半減以下で受ける事ができます
昔からの由緒正しい相性補完ですね
パンプジンLLはバンギラスと組むことで環境ポケモン相手に戦況を引っ掻き回す事ができます
パンプジンLLの役割
この育成論における主な役割はクッションとトリックルームの起動役です
受け切ったり自分で倒しきる事は目標とせず、不利対面に対する引き先や先発として選出し、そこから相手を無力化しつつ此方のトリルエースを着地させる事を最大目標とします
例えば、相手のかたやぶりドリュウズドリュウズとこちらのウォッシュロトムウォッシュロトムなどが対面してしまった場合を想定しましょう
パンプジンがドリュウズの攻撃をダイスチルだろうが2耐えするので、受け出しからトリックルームを展開したり、呪いや鬼火を撒いたりしつつ程よく退場し、トリックルーム下でバンギラスが暴れる事ができるという感じですね
さらに、バンギラスにとって厄介なかくとうタイプへの対処や、ヌオーヌオー・トリトドントリトドン・ウォッシュロトムウォッシュロトムなどの処理を任せることができます
ミミッキュとの差別化
何気に役割が最も競合する相手がミミッキュミミッキュだったりします
トリックルーム・おにび・のろい・ウッドハンマーの技構成で似たような事が可能で、ばけのかわで行動保証まであり、普通のいのちのたま型も匂わせられる凶悪っぷり
ちなみにオーロットオーロットは物理耐久がパンプジンに劣るので、同じ構成だとほとんどの場合パンプジンの方が優れます
その他のトリックルームとおにびを習得可能なゴーストポケモンなどに関しては草打点の有無で簡単に差別化可能です
ミミッキュと最も違うのはアイアントアイアントのダイサンダーや、ギャラドスギャラドスのダイストリーム読みで後投げできる点ですね
ミミッキュではアイアントのダイスチルを半減きのみ込みでも耐えませんし、ギャラドスの雨ダイストリームはHB特化しても68.7%の乱数で倒されます
他にも特性ふみんによるあくび無効、ドリュウズドリュウズに明確に役割を持てる点など、十分に差別化ができていると考えます
もちもの
ひこう半減のバコウのみで確定とします
喜び勇んでダイジェットを打ってきた相手を墜落させる魔法のアイテムです
これがまぁ面白いほどよく決まります
あとはトリル展開から相手が岩の下敷きになる光景をシメシメと思いながら愉しみましょう
真面目な話、トゲキッストゲキッスなどがいても強気に選出できるようになりますし、ギャラドスギャラドス・パッチラゴンパッチラゴン・ホルードホルードなどのひこう技持ちへの受け出しも安定するようになります
ステータス調整
努力値 H244.B252.D12 わんぱく(B↑C↓)
実数値 H191.A120.B191.C-.D97.S74
- カバルドンカバルドンなどは通常時に抜いておきたいのでC下降のわんぱく
- HPは砂ダメージ意識の16n-1
- Aは無振りでもパワーウィップで必要な確定数がとれています
- Bは少しでも耐久を上げるためぶっぱ
- 少しでも耐久を上げるため余り12はDに
- Sについて、すぐ下は50族までおらず、1上の55族にウオチルドンウオチルドンとカイリキーカイリキーがいますが、そこまで意識しなくていいと考え無振りにしています
特性
ふみんかおみとおしかで選択となります
どちらも試したのですが一長一短です
おみとおしは先発で強いのですが、受け出しで投げる分には情報が遅く、ギャラドスのラムなどが判明してもやる事はあまり変わりません
ふみんはトリックルーム最大の敵であるあくびを牽制できますが、逆にそれ以外だとおみとおしの方が強いです
結局あくびが厄介なのでふみんを確定欄に記載しましたが、はっきりした優劣はつけかねるのでお好みで良いかと思います
わざ構成
トリックルーム
コンセプト的に確定
使用ターンを合わせて5ターンの間、すばやさが遅い順に行動できるようになります
おにび
コンセプト的に確定
物理アタッカーの火力を半減させるのと、タスキの可能性を潰すために使います
物理アタッカー相手でものろいを選んだ方が有効なシーンが多いのでそこは注意です
のろい
味方に渡すトリルターンの調整と相手のDM技の追加効果をかわすための自己退場技
他に習得可能な自主退場技にだいばくはつがあり、確実に退場可能で高火力ですが、
- ゴーストをよく呼ぶ点
- みがわりを貫通できる点
- バトンタッチや積み技への牽制
- とびはねるやゴーストダイブなどへの対処
- 相手のラス1の耐久ポケを詰ませられる事
などの理由からのろいを確定としています
そもそもHPに余裕があるのなら素引きして2回目のトリルが狙える事もあるので、だいばくはつの優先度はあまり高くないです
パワーウィップ
みず・じめん・いわタイプへの遂行技
侮れない火力がでますので、バンギにとっての厄介な相手を除去する事ができ、サイクル戦になってもそこそこ活躍します
たねばくだんは命中安定ですが火力不足、たねマシンガンは対ミミッキュ相手に多少お得かもしれない程度なので不採用です
おにびと合わせてよく外すのはご愛嬌
他の呪い+鬼火+トリックルームを両立するポケモンとの差別化ポイントでもあります
- B1↓無振パルシェンパルシェン
(97.6~116.8%)乱数1発(93.7%)
- H4ホルードホルード
(104.3~124.2%)確定1発
- B4ドリュウズドリュウズ
(55.1~64.8%)確定2発
- H252.B20バンギラスバンギラス
(58.9~70.5%)確定2発
- 特化ヌオーヌオー
(108.9~130.6%)確定1発
- H4DMガマゲロゲガマゲロゲ
(93.9~112.7%)乱数1発(68.7%)
- H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
(81.5~96.8%)確定2発
- H4ミミッキュミミッキュ
(62.5~74.0%)確定2発
- H252ローブシンローブシン
(33.9~40.0)確定3発
被ダメージと仮想敵
それなりに頻度が高いシチュエーションを簡単にまとめました
あくまでこれくらいの事まではできるよ、という参考程度とお考えください
被ダメージについては、だれ相手にどれだけのHPが残っていれば仕事ができるのか、という視点で見ていただけると分かりやすいかと思います
ギャラドス
一番のお得意様であり絶好のカモです
交代時にダイジェットを合わせられない限り受け出しから好き勝手できます
ラム持ちやトリル展開ターンに竜舞して飛び跳ねてくる事も多いのでトリル後はのろいが安定します
- 珠.ようき.A252.ダイストリーム
44~53(23.0~27.7%)
- 珠.ようき.A252.半減ダイジェット
90~107(47.1~56.0%)
- ようき.A252.半減ダイジェット
69~82(36.1~42.9%)
- 珠.ようきA252.竜舞1回.半減ダイジェット
133~157(69.6~82.1%)
トゲキッス
体力に余裕がある状態でならダイジェットを釣りにかかれますし、ある程度までならほのお技も耐えます
バンギラスのHPに余裕があればエアスラ怯みを警戒して下げるのもアリです
- おくびょう.C252.だいもんじ
146~174(76.4~91.0%)
- おくびょう.C252.半減ダイジェット
130~154(68.0~80.6%)
- おくびょう.C12.ダイバーン
156~184(81.6~96.3%)
ドリュウズ
後出しから余裕を持って行動できます
- 意地.A252.ダイアース
39~47(20.4~24.6%)
- 意地.A252.アイアンヘッド
49~58(25.6~30.3%)
- 意地.A252.ダイスチル
79~94(41.3~49.2%)
パルシェン
タスキ持ちなら氷のつぶてを持っていない限り対面で勝てます
いじっぱりの命の珠持ちが殻を破るをせずにつららばりしてくるとしんどいのですが、今のところされた事はないです
トリル→鬼火→パワーウィップでOK
運悪く倒されたとしてもトリル展開して火力を削いでタスキを潰しているので十分です
- 珠.火傷.意地.A252殻やぶ一回.つららばり
165~195(86.3~102.0%)
- 珠.意地.A252.つららばり
170~210(89.0~109.9%)
ガラルヒヒダルマ
特化スカーフまでならつららおとしを確定耐えするのでトリル+おにびができます
実はハチマキだったとしても後続が倒されるかの違いなので仕方ないと考え突っ張ります
- 意地.A252.五里霧中.つららおとし
158~188(82.7~98.4%)
- 意地.A252.ダイアイス
164~194(85.8~101.5%)乱数1発(12.5%)
エースバーン
ハチマキなら中乱数で普通に倒されますので無理はできません
- ハチマキ.ようき.A252.かえんボール
180~212(94.2~110.9%)乱数1発(62.5%)
ミミッキュ
対面からならトリル+おにび+パワーウィップまではさせてくれるので有情な方です
- 珠.ようき.A252.シャドークロー
78~94(40.8~49.2%)
- 珠.ようき.A252.かげうち
47~57(24.6~29.8%)
- 珠.ようき.A252.ダイホロウ
133~159(69.6~83.2%)
ドラパルト
火力アイテムなしの物理ダイホロウまでは耐えますが、命の珠をもたれるとしんどく、特殊ダイホロウはどだい無理です
先発対面は避けるのがベター
- 珠.ようき.A252.ダイホロウ(シャドーダイブ)
174~205(91.0~107.3%)乱数1発(37.5%)
- 珠.意地.A252.ダイホロウ(シャドーダイブ)
190~226(99.4~118.3%)乱数1発(87.5%)
- 控えめ.C252.シャドーボール
156~186(81.6~97.3%)確定2発
- 珠.臆病.C252.シャドーボール
187~221(97.9~115.7%)乱数1発(81.2%)
ウオノラゴン
スカーフなら後出しからトリル+鬼火+@ができますが、いじっぱりハチマキだと半々の乱数で何もできずに倒されます
バンギ初手対面はリスキーです
- ようき.A252.頑丈顎.エラがみ
54~63(28.2~32.9%)
- ハチマキ.意地.A252.頑丈顎.エラがみ
88~104(46.0~54.4%)
アイアント
真骨頂が見られるお得意様
ダイナックル無効&ダイサンダー+ダイスチルを確定耐えするので、読みきって受け出しできると最高に気持ちよくなれます
ダイスチルを2回でバンギラスの炎のパンチ圏内から逃げられたり、であいがしら装填のために引かれたりするので、トリックルーム展開後は鬼火より呪いの方が安定します
- 珠.ようき.A252.はりきり.ダイスチル
121~144(63.3~75.3%)
- 珠.ようき.A252.はりきり.ダイサンダー
36~44(18.8~23.0%)
バンギラス
1発は耐えますが鬼火を入れるのが限界です
- いじっぱりA252ダイアーク
158~188(82.7~98.4%)
ガマゲロゲ
特殊型を後出しからはしんどいです
パワーウィップの火力が若干足りていませんが、命の珠持ちが多いので割と勝手に解決します
- 珠.控えめ.C252.ダイアイス(こごえるかぜ)
166~198(86.9~103.6%)
- 珠.控えめ.C252.ダイストリーム
79~94(41.3~49.2%)
- 珠.意地.A252.ダイアイス(れいとうパンチ)
109~130(57.0~68.0%)
相性のいい味方
これまで散々バンギラスバンギラスと組ませる事を念頭に考察してきましたし、やはりバンギラスとが一番相性がいいのですが、他のトリルエースとも普通に相性がいいです
ドサイドンドサイドン・シザリガーシザリガーとかがいい感じですね
パンプジン+バンギラスの並びだとどうしてもドヒドイデドヒドイデやアーマーガアアーマーガアが重たくなってしまうので、でんきタイプなどで対策もしましょう
ストリンダー(ロー)ストリンダーはこの2体に対しては絶対的に強くミミッキュやドラパルトに対面有利ですし、ウォッシュロトムウォッシュロトムはカバルドンカバルドンにも強く、どちらも先発適正があるため特にオススメです
さいごに
いかがだったでしょうか?
向かい風のように見えてパーティーの舞台回しとしては非常に優秀で、相手のゲームプランをぐちゃぐちゃにしてくれる運用していてとても楽しい子です
特にアイアントやギャラドスをカモってトリルからバンギが3タテを決めた日には脳汁ドバドバなので、興味が湧けばぜひ育成してみてください
ご高覧ありがとうございました!