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ブルンゲル- ポケモン育成論ソードシールド

物理受けを流すブルンゲル

2020/02/05 05:25:31

ブルンゲル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 60

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 60

ツイート4.804.804.804.804.804.804.804.804.804.80閲覧:14273登録:24件評価:4.80(5人)

ブルンゲル  みず ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:140 / 特攻:28 / 特防:4 / 素早:84
実数値:207-58-118-109-126-91 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
みがわり / じこさいせい / シャドーボール / ギガドレイン
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

前注

  • HABCDSをはじめとする略称やスラングを一部用います。これについて分かりにくすぎる箇所があればご指摘ください。
  • 表現上の習慣から、次項目より常体文を用います。
  • 論に直接関係のないお問い合わせ(論の展開上不要と言えるダメージ計算や、ポケ徹内のコンテンツの閲覧で解決できる知識に関する質問など)はお答えしない場合があります。

採用理由

  • HP種族値98以上
「みがわり」のHPが51以上になり、「ナイトヘッド」等の定数ダメージ技を耐えるように出来る最低ライン。状態異常をダメージソースとするポケモンに対して用いる「みがわり」について、「ナイトヘッド」をダメージソースとするサニーゴ等に向けた調整を施す。
  • 水・地面に対する打点
ヌオーやトリトドンを見る上で、この優秀な耐性を貫ける有効打が求められる。ある程度火力のある草タイプの攻撃技か「フリーズドライ」などを覚えられると良い。
  • 最低限のS種族値
アーマーガアの「ちょうはつ」によって回復技や「みがわり」が制限されたり、上から「はねやすめ」を使われて回復が追いつかれてしまうことを避けるため、可能ならS20振りアーマーガア程度であれば抜ける種族値が求められる。
以上の条件を満たすポケモンとして、ラプラスラプラスラプラス、ブルンゲルブルンゲルブルンゲル、ゴリランダーゴリランダーゴリランダー、ナゲツケサルナゲツケサルナゲツケサル、マンムーマンムーマンムーが挙げられる。
  • この内、ゴリランダー、ナゲツケサル、マンムーはタイプ相性的にアーマーガアに弱いほか、物理受けに対峙させるには特殊火力がお粗末であるため却下される。
  • また、ラプラスはアーマーガアの「ボディプレス」を考慮すると安定しづらい面があるため、今回は却下。
  • よってブルンゲルブルンゲルブルンゲルでなければならない

ここでいう「流し」について

  • 「流し」とは基本的に、「こちらが相手の攻撃力を上回る回復力を持つ」あるいは「こちらが相手の回復力を上回る攻撃力を持つ」ことで、「交代or捨て」を相手に強いる(交代しなければ倒される状況を作り出す)役割のことである。
  • 本論ではヌオーやトリトドン、サニーゴに対して詰ませた上で交代or捨てを強いることを主目的としている。
  • また、アーマーガアについて、「みがわり」と耐久を活かして交代を促し、「てっぺき」等の積みをリセットさせる役割を持っている。

副役割

  • 流し性能に特化させる過程で施す後述の調整・構成により、このブルンゲルは併せて下記の働きを担うことが出来る。
  • 無償降臨を誘う擬似クッション
「ちょすい」により水タイプの技を無効化させつつ繰り出すことが出来、ゴーストタイプであるためノーマルや格闘タイプの攻撃技に対しても無傷で繰り出すことが出来る。これと素の耐久の高さを利用しサイクルを回しやすくする働きを担う。勿論、思い通りの構成と立ち回りかどうかは相手依存であるため、この働きを活かすのであれば徹底してサイクル戦に強い構築に組み込む必要はある。タイプ相性の補完を意識して組むと良いだろう。
  • (ex)ギャラドスギャラドスギャラドスの「たきのぼり・ダイストリーム」に対して無傷で受け出し、弱点である草タイプの攻撃(この場合は「パワーウィップ・ダイソウゲン」)を促しつつ、特性「そうしょく」や草タイプに強いタイプのポケモン(この場合は「ダイジェット」などに対しても強い鋼タイプで、ギャラドスに有効打のあるポケモン)を比較的安全に受け出すことが出来る。「ダイストリーム」は無効化されるため、雨による水技の火力上昇も防ぐことが出来る。
  • 捨て際の削り
前述した物理受けをはじめとした役割対象が不在or対処済みの場合、このブルンゲルを切り気味に動かすことで天候や壁のターンを削ったり、相手のHPを多少削ったりすることが出来る。
  • (ex)H252までのドラパルトドラパルトドラパルトは「シャドーボール」で50%以上のダメージを与えられるので、「きあいのタスキ」を無効化しつつ大きく削ることができる。半分以上削れたドラパルトであれば「いのちのたま」持ちミミッキュミミッキュミミッキュの「かげうち」圏内なので、後続による突破が容易い。
  • 以上の副役割と、ヌオーやトリトドン等への徹底された詰ませ性能(+受け出し時の「ねっとう」の火傷すら意識する必要がない点)を以て他の「ちょうはつ」「みがわり」を持つポケモンとの差別化とする。
  • ただし、あくまでこれらは副役割であるので、受けに特化していないこのブルンゲルで一般的な受けポケモンと同じ動きは出来ない(=耐久そのものは過信できない)点には注意が必要となる。

持ち物

  • たべのこし
基本的にこれで確定。軽微な回復ソースとして採用する。
次に述べる「調整意図」に詳しく記すが、252ウォッシュロトムとのラス1対面を信用できる程度の割合で想定できるようになる。よって、他に持たせたい物がこれといって無いことも踏まえて「たべのこし」を結論とした。

特性

  • ちょすい
これで確定。あくまでヌオーをはじめとする物理受けに対して優位を取りたいため、「ねっとう」を完全無効化できる「ちょすい」が採用される。水技に対して受け出しを無償降臨を可能にするのも優れている。
尤も、並のヌオー・トリトドンの「ねっとう」は「みがわり」が耐えるため、「のろわれボディ」の持つワンチャンの妨害性能も十分に採用価値がある

調整意図

  • 性格:ずぶとい
  • 努力値: 252-0-140-28-4-84
  • 実数値: 207-58-118-109-126-91
  • 「みがわり」のHP実数51調整
  • 「みがわり」使用時最高効率のHP4n-1調整
この2点を満たしつつ総耐久を最大にするためHP252振りにする。
  • 無振りアーマーガアの「ドリルくちばし」をHP51の「みがわり」が確定耐え
技スペの都合で「おにび」等の火傷にする手段を採用しきれないことを踏まえて、素の状態で1発以上を「みがわり」が耐えるようにする。
  • S20振りアーマーガア抜き調整
  • 無振り70族抜き
ミラー意識でSに振っているアーマーガアを意識するため、20振り程度までを抜けるよう素早さを確保する。結果的に無振り70族抜きとなる。
これにより上から「みがわり」を置いたり、「はねやすめ」をされる前に攻撃を加えたりできるようにする。ただし、この調整は交代の強制を出来るだけ遂行するためのものであり、アーマーガア自体は積極的に倒しに行ける相手ではない点は留意する必要がある。
  • 余りC振り
この余り28をCに振ることで、HP252ウォッシュロトムに対する「ギガドレイン」の乱数が35%程度ずれる
ここまでの調整によって、「ギガドレイン」と「たべのこし」の回復を踏まえるとC252振りウォッシュロトムの「ボルトチェンジ」を最低でも2発耐えるようになっている。
これに対して、H252でもこちらの「ギガドレイン」は相手の回復非考慮で乱数3発となっているが、C無振りで56%程度の乱数であるのに対し、C28振りで91%程度にまで可能性を伸ばすことが出来る。
ロトムが「ひかえめ」だと対処しきれないことや、伸びたところで乱数であることを踏まえればオマケ程度のメリットでしかないが、余った努力値の振り先としては十分な理由となる。
  • 端数D振り

技構成

  • みがわり/じこさいせい/シャドーボール/ギガドレイン
基本的にこの4つで確定とする。それぞれ採用理由は以下の通りである。
  • みがわり
前述した通り、状態異常技や定数ダメージ技をダメージソースとしている相手に対して上から設置することで、詰ませたり有利な盤面を作ったりする。
  • じこさいせい
サニーゴの「ナイトヘッド」「おにび」は「みがわり」でスカすことが出来るが、「のろい」は「みがわり」を貫通してしまう。そのため相手を流すという役割を果たすため、「のろい」のダメージを上回る回復ソースを採用する必要がある。
  • シャドーボール
通りの良い攻撃手段及びサニーゴに対する打点として採用。
「たたりめ」も悪くはないが、このブルンゲルは技スペの都合上「おにび」などを採用できないため、「たたりめ」を活かすには味方が「どくびし」などを設置しておく必要があり、単体考察的には微妙。
  • ギガドレイン
ヌオーやトリトドンに対する高打点として採用。「エナジーボール」でない理由は調整意図の項目でも述べたようなウォッシュロトムとのラス1対面でワンチャンに賭けるためである。
  • 【参考】水タイプ攻撃技不採用について
「ねっとう」や「ハイドロポンプ」のような攻撃技や「うずしお」のようなバインド+定数ダメージの技の採用も考えたが、この型のコンセプトである物理受けに対する流しを実現するためには前述した4つの優先順位が圧倒的に高い。よって不採用となった。

運用

  • 特に先発・後発や死に出し・受け出しの制限は無い。
  • 多いパターンとしては、役割対象の物理受けが繰り出されたタイミングで、有利な技に対して受け出していき、「みがわり」「じこさいせい」で詰ますことで交代を促したり、相手によっては攻撃して倒しにかかるというものが挙げられる。
  • また、こだわり系アイテムや対面の形で明らかに水技を繰り出すであろうタイミングなどでは、無償降臨が可能であることを活かして積極的に繰り出していって良い。
  • アーマーガアについては基本的に交代を促すのがメインであり、無理に倒しにかかるほどの火力は無い点に注意。メインの役割対象はヌオーやトリトドン等である。

ダメージ計算

  • 被ダメ
49.2~57.6%
36.7~43.4%
20.2~23.6%
22.2~26.5%
39.6~47.3%
72.4~85.0%
  • 与ダメ
31.8~38.2%(乱数3発/91%)
23.4~27.8%
73.2~87.1%
56.8~67.8%
33.5~40.7%(確定3発)
53.3~64.6%

相性の良い味方

  • 単騎で前述した役割を遂行する型であるため、これといって何かコンボとして味方に求められるものは無い。単純な話、アーマーガアを流した後、最終的に倒しきるような詰めが出来る味方は用意しておく必要はある。といっても、選出のひと枠を明確に流しに割く以上、残りの枠で役割補完が求められるのはこの型に限った話ではないだろう。
  • 敢えて言うなら、「ちょすい」を利用した無償降臨を促すため、水が弱点である地面タイプポケモンと同時選出すると、ブルンゲルの弱点である電気タイプに受け出しが効くなど、相性補完などの観点からも動かしやすくなると思われる。ただし草や「フリーズドライ」の一貫性については注意が必要となる。

以上。

最終更新日時 : 2020/02/05 05:25:31

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
20/01/09 18:50
1うぃん (@TK11089431)
物理受けポケモンに対してメタを張っていてコンセプトとしてはまとまっているように思いますが、少し対策が過剰ではないでしょうか。

上からみがわりや挑発を入れられるだけでも受けポケモンには有利ですし、物理受けを想定するなら特殊アタッカーで上から殴り倒すという単純な選択肢もあります。

記載の物理受け対策に限ればエナボ搭載シャンデラで上から叩いたり、鉄壁アーマーガアを意識するならくろいきりや電気技を覚えるフワライド、アンコールや挑発や回復技が使えるヤミラミといったポケモンでも可能です。(論中にある通り受けポケモンの熱湯程度なら耐性関係無く耐えますし)

特定の物理受けを流すという限定的な仕事だけでなく、その他にもこのブルンゲルの仕事があることを示すとより良いと思います。
20/01/09 19:45
2セテア (@seter_toukou)
>1 うぃん様
コメントありがとうございます。
実はちょうど先程ご指摘の点について同じように「論の内容が主役割に拘り過ぎて汎用性が低く見える」と考えておりました。纏まり次第、流しに特化させつつ併せ持った長所・副役割などについて追記する予定です。
「ちょうはつ」持ちとの差別化点は「ねっとう」による火傷をはじめとする「受け出し時にかかる負担」すら考慮する必要のない"徹底された詰ませ性能(これが結果的に一辺倒に見える論調を産みましたが…)"だと思っております。その点についても併せて追記する所存です。
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