ギルガルド- ポケモン育成論ソードシールド

【対面最強アタッカー】ガン攻めギルガルド

2020/01/08 08:51 / 更新:2020/01/09 09:22

ギルガルド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 140

特攻:特攻 50

特防:特防 140

素早:素早 60

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:151420登録:203件評価:4.88(15人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:136-112-160-x-160-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
シャドークロー / インファイト / つるぎのまい / かげうち
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • 最近ランクマッチで、じゃれつく(命中90)2連外しからの急所当てられて負けてしまい、3桁まで順位を落としてしまったため、敗戦のきっかけを作ったミミッキュを解雇しました、みねです。今回はギルガルドについての育成論を書いていきます。文章力は低いため、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。
  • 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。
  • H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。
  • ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。

ギルガルドについて

  • 実質種族値680と言われている、2つのフォルムチェンジが象徴的なこれこそソード&シールドの特徴とも言うべきポケモンです。それぞれのフォルムでの火力、耐久の種族値はまさに異常で、加えて敵の攻撃力を落とすキングシールドというかなり強い専用技までもらっていて、まさに運営に愛されているポケモンでした。しかし、運営はミミッキュミミッキュに浮気したようで、このギルガルドは今作では大幅なる弱体化を受けています。ブレードフォルムでは攻撃と特攻の種族値が、シールドフォルムでは防御と特防の種族値がそれぞれ10ずつ下げられ、挙げ句の果てにはキングシールドの攻撃力減少が2段階から1段階に減らされてしまったのです。そのため、H252でもいじっぱりドリュウズドリュウズのじしんやスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のフレアドライブ、ひかえめヒートロトムヒートロトムのオーバーヒートなど、多くのポケモンの技をシールドフォルムで耐えられなくなってしまう場面が増えてきました。

この型の強み

  • 対面がとにかく強い

この型の1番の強みです。初手などの対面状況で無類の強さを発揮します。どんな相手に対しても倒すor裏のダイマックスエースの圏内に入れるために削りを入れることができます。その反面、全抜き性能は皆無で、2体目に対しては雑に削って裏に繋ぐ形になります。典型的な先発攻撃型になっています。

  • 読まれにくい

ギルガルドといえばシールドフォルムの時の耐久から鈍足じゃくてんほけん型が流行っていました。そのため、タスキガン攻めは割と奇襲することができます。

  • じゃくてんほけんを使わない

この型の大きな魅力の1つです。今作ではダイマックスという仕様につき、じゃくてんほけんの需要は高まっています。じゃくてんほけん自体がダイマックスの耐久上昇ととにかく相性がよく、多くのダイマックスポケモンのお供となっています。しかし、ギルガルドはダイマックスとの相性は悪く、じゃくてんほけんをギルガルドに持たせた場合、他のダイマックスさせるポケモンに持たせることができなくなります。そのため、今回はじゃくてんほけんを持たせない型となっています。

  • 意外と速い

ギルガルドのS種族値は60です。今作は全体的にS種族値が低めとなっており、意外と上を取れることが多いです。具体的な例ですと、S無振りのヒートロトムヒートロトム辺り(86属)まで抜くことができます。それでも上取れないことの方が多いですが

この型の使い方

基本初手投げです。初手で対面の状況を作り、相手を落とすことで2体目まで削るor裏のエースの撃墜圏内まで削りを入れることが目的です。

性格

火力命!いじっぱりです。

特性

選択肢がありません。バトルスイッチです。

努力値

H→あまり
A→252
S→252
とにかく火力とすばやさが欲しいため。基本ぶっぱでいいと思います。

持ち物

きあいのタスキです。この耐久で敵の技を耐えれるなどと信頼しておりません。

技構成

  • シャドークロー

メインウェポンです。急所に当たりやすいため、てっぺきを積んでくる相手にも対処できます。

  • インファイト

サブウェポンです。バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズを潰せます。耐久減少はほぼ無視できるため、使い勝手がいいです。

  • かげうち

先制技です。これはほぼ必須です。

  • つるぎのまい

受けポケモンとの対面で役に立ちます。受けを絶対に許すな!交代読みでも使えて、相手からしたらかなりの圧になります。

  • 候補技
  • せいなるつるぎ

インファイトより火力は落ちますが、アーマーガアアーマーガアなどのてっぺきを積んでくる相手に強くなります。インファイトとお好みで

  • アイアンヘッド

トゲキッストゲキッスニンフィアニンフィア辺りに強くなります。インファイトとの選択になりますが、個人的にはインファイトの方が環境には使いやすいと思います。
H252トゲキッストゲキッス→ 87.5~103.1%(乱数1発)
H252ニンフィアニンフィア→ 110.8~131.6%(確定1発)

  • シャドーボール

両刀にしたい方はどうぞ。より対応幅は広がりますが、あまり打つ機会はないと思います。

ダメージ計算

シャドークロー→ 107.9~128.8%(確定1発)
かげうち→ 62.5~74.8%(確定2発)

インファイト→ 141~168.1%(確定1発)

インファイト→ 128.6~152.4%(確定1発)

インファイト→ 104.1~123.3%(確定1発)

シャドークロー→ 49.4~58.8%(乱数2発)
かげうち→ 28.8~34.1%(乱数3発)

シャドークロー→ 53.6~63.2%(確定2発)
かげうち→ 31.2~36.8%(乱数3発)

シャドークロー→ 31.2~36.9%(乱数3発)
A2↑シャドークロー→ 61.1~72.6%(確定2発)
A2↑シャドークロー急所→ 91.7~108.9%(乱数1発)

立ち回り

  • 初手アーマーガアアーマーガアを始めとした受けが出てきた場合、つるぎのまいを積み続け、どんどん圧をかけていきましょう。てっぺきを積まれても急所狙えるシャドークローがあるので大丈夫です。
  • ドラパルトドラパルトなどのアタッカーが出てきた場合、タスキで耐えて重い一撃を入れる動きになります。本来なら苦手なちょうはつを打たれたとしても強く立ち回ることができます。とにかく敵に対して雑に削ったり暴れたりすることで、裏のエースの通りを良くするように心がけてください。

苦手な相手

とりあえずミミッキュミミッキュには皮を剥ぐことしかできません。おとなしくかたやぶり持ちに任せてください。ミミッキュミミッキュの対面性能は異常です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/09 09:22

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
20/01/08 12:41
1パプリカパウダー
お疲れ様です
育成論拝見させて頂きました。

質問が大きくひとつございます。
?剣の舞の採用理由についてです
本論では交代読みで舞えたら強いと記載されていますが、これは当ポケモン以外にも同様に言えることでメリットを感じませんでした。舞うことでどのポケモンを処理できるのかを設けたほうがいいように思います。
現在は物理環境にあるように思い、事実ナットレイに至ってはhb特化が多い印象です。

計算を見させて頂きましたが、どれも過剰に思える火力でサザンはインファ+かげうち、ドラパはシャドクロ+かげうちなど色々と余裕で処理できるかと。

何が言いたいかと言うと、両刀襷のが良さそうに感じております。仰る2体目まで雑に繋げる程度なら幅広く対応できるように技範囲こそ広げるべきかと。

使用感含めご意見頂戴したいです
よろしくお願いいたします。

以上です。
20/01/08 14:44
2みね (@l4enXucYwrMavE7)
>1
コメントありがとうございます(o^^o)
剣舞の採用理由についてですが、確かに文面だと交代読みのように捉えられる内容で誤解を生み申し訳ないです。剣舞の1番の採用理由は受けに対して強くなるためです。ギルガルドの火力は効果抜群を取れれば過剰とも言える火力を出せますが、耐久振り等倍相手では基本倒し切るほどの火力は出すことができません。そのため、シャドクロ急所+剣舞で受けの相手に有利を取れるように、今回はAS型になっていて、剣舞を採用しています。
今の環境にナットレイのようなB受けが多い件については、主流であるナットレイ、アーマーガア、について、相手からの有効打がほぼなく、こういった相手に対してSに振ることで上から剣舞を積み、落とすことができます。
Cを上げる技がないため、受けが来た場合に両刀タスキだと火力が足りない場合が多いです。両刀型にすると、技スペックが剣舞→アイアンヘッド(ラスターカノン)、シャドクロ→シャドボになると思いますが、特に落とせるようになる範囲はニンフィアくらいしか増えないです。(H252トゲキッスはダイマックスor初手エアスラでひるみ引かれたら無理。動いても確1は取れない)
理想は1体目を倒し、次に雑に繋げるのが目的で、それをこなせるのは受けまで見れるAS型の方がいいと感じました。(わるだくみ覚えるならCS型にしてました)
使用感ですが、基本引いてくる相手と突っ張ってくる相手、剣舞できる相手ははっきりしていてかなり使いやすく、しっかり仕事してくれます。特にバンギラス、ドリュウズ、ドラパルトと言ったアタッカーやナットレイやアーマーガアと言った受けまで広い範囲で見れる反面、苦手な相手もはっきりしているので、初手投げるかどうかも相手の構成を見て判断できます(味方初手はラム持ちと組ませると使いやすいです)。ある程度の相手なら使いやすく確実に仕事してくれるのが魅力です。
20/01/08 22:13
3
>>2

お返事ありがとうございます

なるほど、今回の肝として
?読まれないことでの奇襲性能
?受けに対しての強引突破が見込める
?多少の素早さ

以上3点なんですね。そして特に?の評価高いというわけですね、、、
また、ミミッキュにない技外れも考慮することないと、、、

うーん、となるとHAガルドと珠ミミッキュの中間みたいな印象ですね。
初手出しで場を荒らすパターン、もしくは耐久ポケを起点にするパターンが想像できました。

面白そうですね。

機会があれば使用させていただきます。
20/01/09 01:16
4アゴ
"これこそソード&シールドの特徴とも言うべきポケモンです。"
この文の"特徴"は"象徴"の誤りではないでしょうか?
どうでもいいことですが気になってしまったので…すみません
20/01/09 07:18
5salp (@salp_OZ)
55555
耐久調整キンシ抜き弱保フルアタガルドを使っているものです。
この論を読んでS252ガルドもありだなと思ったのですがもう少し明確な理由を知りたいなと思います。
(ログイン出来てなかったので1度コメ消ししましたorz)

具体的には、
自分は遅めのガアを抜く程度にSを振ったガルドを使っているのですが、それと比較してS252を振ることで抜けるようになるのが論を見る限りSに降ってないロトムぐらいのように思えましたし、そのロトムもSを降っているものも多くそこまで振り切る必要性があるような気はしませんでした。
また、ガルドはシールド時の耐久であれば調整次第で陽気ドリのダイアース確定耐え、A252バンギのダイアーク確定耐えなどにすることも出来るため、タスキを持たせる必要性もそこまで高くないような気がしました。
それであれば耐久振りによる弱保発動〜対面勝利〜上昇したAで影うちを入れる、という流れの方が後続負荷は大きいと思うのです。

そもそも弱点保険の競合回避としてタスキ採用している論に対し、弱点保険と比較するのがミスマッチなのは申し訳ないですし、そこについてはあまり多くは言いませんが、それでも弱保ガルドの有用性はダイマポケに持たせるのと同等程度に高いと個人的に思っています。また、タスキ自体の有用性も高いため持たせたいポケモンも多くいる中でシールド時の高耐久を捨てタスキを採用する理由もそこまで高くない様な印象を受けました。

完全に型違いのガルドを引き合いにしてるのでそもそも動きが違うと言われてしまえばそれまでですが、役割対象、対面処理をする相手を見る限り広い範囲で被っているため、それらの処理+後続負担を考えた時の明確な違いを知れたらなと思い上記の文を長ったらしく書かせていただきました。

あと、ここからはこのガルドについてなのですが、
剣舞を採用した理由の1番が特に受けポケを相手にした時のため仰っていましたが
・Sを降っているため上から打てる範囲が広がり僅かではあるが怯みによる勝ち筋を拾えるチャンスのあるタイプ一致のアイへ
・受けポケモンを処理するために剣舞を採用し、受け破壊としてシナジーの強い聖剣
の2つを候補とし
・タイプ一致であり優秀な技であるものの受けに対しては急所という運が絡みかつ採用枠としている影うちとタイプも被っているシャドクロ
にしている理由をもう少し詳しく教えて頂きたいです。

自分がガルドを使っている感じでは、聖剣+影うちでバンドリは対処出来ますし、シャドクロ打ちたい相手の代表であるミミッキュにはたとえ逆立ちしても勝てず、ドラパルトはタスキであれば影うち2発か剣舞影うちで処理できると思います。また、ガアも羽に合わせるなどすればもちろん、それでなくても聖剣の方が迅速かつ確実に処理できるような気がします。またそのうえでキッス、ニンフに打点が持てるのであればシャドクロインファ抜いてアイへ聖剣の方が採用理由が強いと個人的に考えるのですがどうでしょうか。

大変長くなりましたがこれらについての返事を願えればなと思います。
自分もフルアタガルド使ってるので明確な理由が分かればうちでも採用しようと思います。
長文失礼しました。
20/01/09 09:21
6みね (@l4enXucYwrMavE7)
>3
コメントありがとうございます(o^^o)
耐久ポケモンに何度もやられてるのでそいつらに対しての採用です。また何か使ってみて思ったことがありましたらコメントにてよろしくお願いいたします
20/01/09 09:59
7みね (@l4enXucYwrMavE7)
>4
修正しました。ありがとうございます(o^^o)
>5
コメントありがとうございます(o^^o)
S252の理由として、他に振る理由がないからです。Sに微妙に振るバンギなども考慮するならブッパでいい+耐久に振ったところでタスキ持ってるから耐えれるしブレードフォルムで戦うから1耐え調整しても次は消し飛ぶ+パルシェンのつららばりくらい耐えれる、よってASブッパになりました。また、耐久調整次第では耐えれると言う話ですが、今作では種族値140に下方修正され、いじっぱりドリュウズやハチマキヒヒダルマが怖すぎて、それに対しても確定で耐えれるタスキになっています。また、シールドフォルムに戻る技がないので、敵が引いて来た時に攻撃してしまっても、ブレードフォルムのままでタスキ使って突っ張れる点も魅力です。S252のため、上から殴った後に相手から技を受けることもあるため、ブレードフォルムでもタスキがあるので耐えれるという点もあります。弱点保険型の後続負荷ですが、ギルガルドは全抜き性能は低いので、全抜き性能の高いポケモンに持たせたいのと、上記の理由よりタスキ採用になっています。弱点保険フルアタガルドと差別化するならば、相手が引いてきてもブレードフォルムのまま突っ張れる(使いやすい)+上から殴るときにブレードフォルムで技を受けるけど耐えれる、と言う点が魅力でしょうか。確定耐久はかなり大きいです。
技構成についてですが、聖剣はかなり優秀な技で、シャドクロが急所引きやすいとしても受け処理なら聖剣の方が使いやすいとは思いますが、アイヘ聖剣だとリザードンに対して打点がない+シャドクロはほぼ半減されずに安定して殴れる+受け相手ならば聖剣でもシャドクロでも確実に勝てる+インファイトを抜くことになるので火力が少し落ちる+アイヘでもキッスはひるみ狙いやダイマックスされることが多く、倒し切れない、以上が理由になっています。技については有利とれる範囲を広くすると言うより、安定性を重視した構成になっているため、アイヘ聖剣を否定するつもりはありません。後続のポケモン次第で使いわけてください。
20/01/09 11:25
8salp (@salp_OZ)
丁寧な返信ありがとうございます!
なるほど!確かにタスキを持たせることによる対面性能の向上+確定行動保証+交代への負荷を考えるとこの型のガルドは弱保ガルドよりも優位に立てそうですね。

シャドクロについては対リザ、対キッスなどの点において一応納得はしましたが、安定性重視というのが売りと言ってる中で急所という運要素前提とするのは如何なものかやはりまだ若干引っかかります。
とはいえ机上論で使用感は測れませんし、折角なので1匹育成して使って見て決めようと思います。
参考までに聞きたいのですが今まで使用した中でシャドクロで急所引けずに負けたっていう勝負は殆ど無かったですか?
20/01/09 16:30
9みね (@l4enXucYwrMavE7)
>8
コメントありがとうございます(o^^o)
現環境でBを積んでくる相手となると代表格がアーマーガア(てっぺき)、次点でエルフーン(コットンガード)、かなりレアなバイウールですが、上記2体に対しては相手からの打点が無いので剣舞積んで潰せます(アーマーガアが初手ちょうはつでも上取ってるので剣舞積めます)。バイウールに関しては上からインファイトでほぼ瀕死にできます。これらの積み受けポケモンに対しては今のところ負けていません。
20/01/09 19:32
10salp (@salp_OZ)
なるほど。
確かに言われてみれば打点のないポケモンばかりですね。
折角なので実際に使ってみようと思います。
読みやすい論、丁寧な対応などとてもいい育成論だと思いましたので評価5つけさせて頂きました。
重ね重ねありがとうございました。
20/01/12 15:20
11slap
本論で一つ分からなかったのですが最初のミミッキュがじゃれつくはずす云々はどのような意味が有ったのでしょうか?
これだけはずさないと本論のポケモンでは勝てない程相性が悪いということを表した一例なのでしょうか?
20/01/12 17:37
12みね (@l4enXucYwrMavE7)
>11
コメントありがとうございます(o^^o)
すみません、この型を作るに至る雑談です笑
ランクマでダイマックス切らずに、対面強いポケモンとしてミミッキュを使ってたのですが、じゃれつくを2連で外すという失態からクビになり、命中不安のないこのポケモンに至るということです。誤解を発生させてしまい申し訳ないです。
20/01/20 12:42
13ツィツィ
コメントを拝見して、
HB252振りもふもふバイウールーに上からインファイトで31.8~37.9%(乱数3発)のダメージ。この後にコットンガードやしっぺ返しなどをされるとギルガルドとしてキツイような気がしました。
ポケモン初心者でコメントも初ですが、偶然にもピンポイントでしっぺ返し持ちのバイウールーを育てていたのでコメントしました…
視野が狭いことなので無視していただいて結構です。
20/01/21 12:53
14みね
>13
コメントありがとうございます(o^^o)
バイウールーってしっぺ返し覚えるんですね、当たったことなくて知らなかったです...。
基本バイウールー相手は剣舞から入ります。シールドフォルムのままで限界まで積むことで、コットンガードと1ターン遅くなりますが、潰すことができます。しっぺ返しのようなピンポの技な対しては、そこまで考えていたらどうしようもないため、よくある構成で想定して作っています。ミミッキュがウッドハンマー使ってくるレベルでどうしようも無いです。ご了承ください。
20/04/02 08:54
15naru (@naru43814041)
HP偶数なりません?
20/04/07 21:06
16だるま (@arashi_tenten)
55555
対戦初心者ですが、このギルガルドのおかげで一日でハイボ級まで上れましたー、あざますm(__)m
20/05/22 19:25
17マスター
ヤバイよ!強!
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