はじめに
初投稿です。
凛堂なおと申します。
本日は私の愛犬、ワンパチを他の愛犬家の方は如何様にして育てていらっしゃるか発売から一か月半もの間、わくわくしながら育成論の投稿を心待ちにしていましたが
誰 一 人 投 稿 す る こ と は あ り ま せ ん で し たなーにがいけなかったんでしょうね
ちなみに友人には「そんなことしてる暇人お前くらいだよ」といわれました。
と、いうことで私がこの惨状に終止符を打つべくこちらの育成論を投稿させて頂くことになりました。
私は大真面目に本論を考えております。こんな自己満足な育成論に参考になる意見、を出してくれた方に最大限の感謝を込めて。また、ガラルの愛犬家を代表しまして本論をご紹介したいと思います。
- 採用理由は愛とありますが、あくまで好きなポケモンが最低限の仕事をするため、三日三晩
ぐっすり寝ながら考えたものに皆様のご意見を参考に改良したものととなっております。
- 「出したいだけで選出することはできず、不足分においてはパーティ単位でのしっかりとした対策が必要である」という点が上級者向けであり、初心者にはもちろん推奨できません。
- 非公式の用語を使用します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さについては、それぞれH/A/B/C/D/Sと表記させていただきます。
ワンパチとはワンパチ
第八世代から登場した犬型ポケモン。パルスワンパルスワンの進化前です。
その愛らしさから発売前から人気の高いポケモンで、ソード、シールド発売後は作中ではその鳴き声から「イヌヌワン」という愛称で親しまれている電気単タイプのポケモンです。
その種族値は
H59
A45
B50
C40
D50
S26
平均45 合計270
といった、非常に貧弱かわいい種族値をしていますね。
特性は通常特性「たまひろい」、未解禁の夢特性「びびり」の2つです。
特性について
夢特性未解禁のため、現状「たまひろい」一択となっております。
一応Sに無補正で204(実数値72)まで振ることで麻痺+びびり発動で最速ドラパルトドラパルト(S実数値213)を抜くことができます。
解禁されたら新たに調整を考えようと思います。
バークアウトを採用した場合、スキルスワップによる特性交換後に相手のSを上げてしまうというデメリットもあります。がそもそも使われません。
(モノクロさんご指摘ありがとうございます。)
性格について
ダイマックストゲキッスに後出しが成立するおだやか(D↑A↓)確定とします。
ほっぺすりすりの威力はとても期待できたものではなく、A下方補正のデメリットは感じません。
物理環境なのでHB特化にするメリットもありますが、すでにマスターランクに行った方がパーティを公開していらっしゃいますので、HB特化についてはちらをご覧ください。
持ち物について
パルスワンとの差別化のためしんかのきせき確定とします。
進化前のポケモンを採用しつつ襷を自由に使えるという点が利点です。
余談ですがHB特化の場合は輝石によりパルスワンより物理耐久が上がり、パルスワンでは確定耐えにならない特化ドリュウズの地震砂ダメ込みで確定耐えが可能となります。ですが今回はそこまで振りません。
特殊方面はチョッキ持ちストリンダーとの差別化が必要となりますが、変化技を採用できる点で差別化を行います。
タスキでないと一部ダイマックスに役割が遂行できない場合が出てきますが、耐久振りすることによって後出しから役割を遂行しやすくしました。
今回の調整について
努力値配分
H252 B148 C D108 S
H:
ぶっぱ。
H-B:
A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化パルシェン氷柱針+氷の礫確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 確定耐え
C:
無振りインテレオンにボルトチェンジで4割前後入る
(身代わりは絶対に壊しつつ、1発では激流が発動しないくらいは入る)
H-D:
C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 確定耐え
C特化サザンドラ 珠ダイドラグーン 確定耐え
C特化インテレオン 珠ハイドロカノン 確定耐え
S:
実数値90(ダイジェット1回で最速バタフリーを抜ける)のアーマーガアを麻痺込みで余裕持って抜ける数値
(竜巻さんのご意見を参考にさせていただきました。ありがとうございます。)
最速のメリットは麻痺させた後ワンチャンワンパチ犬だけに掴むことができる点ですが、耐久に難があり、何よりパルスワンの劣化になります。
麻痺であれば悠長に踊っているS+1バンギラスバンギラスまで抜くことが可能です。
さらに麻痺させていれば最速100族リザードンを抜くことが可能であり、麻痺させていなくとも無降り85族を抜くことが可能ですが、明確に抜きたいと思う相手も見つからなかったので無振りとなっています。
Cに60振れば対面で調子に乗りからやぶした(D-1)パルシェンをしたから確定で持っていけますがDをキッスのダイジェット+ダイフェアリーを最大乱数切りの調整にするとCが足りなくなるため安定して役割を遂行し、後続の先制技でパルシェンを倒すことを前提とすることで、確定耐えまで振ることになりました。
また、Sにあえて振らないことで後攻ボルチェンできる相手を増やしたものになります。
以上が努力値配分についての解説でした、
他ポケモンとの差別化
バークアウト、ほっぺすりすりの両立が可能なポケモンは
ワンパチワンパチ
その進化後のパルスワンパルスワン
電気/毒タイプのストリンダーストリンダー(ハイ)
ガラルでは上の三体のみです。
ストリンダーは地面が四倍弱点で、エスパーも抜群になってしまいますが、特殊耐久はチョッキにより補強することが可能です。
ストリンダーとの差別化についてはバンギラスの地震を耐える点やチョッキを持たせると変化技を使えなくなる点で差別化を行います。
パルスワンは最遅にしない限りS振りパルシェンの下からボルトチェンジできません。
火力面で劣る点はどうしようもありませんが耐久面+Sの低さによる後攻ボルチェンできる範囲が広い点で差別化していこうと思います。
また、どちらも耐久に厚く振ってしまうとボルトチェンジによりインテレオンの激流圏内に入れてしまう恐れがあります。
ワンパチは身代りを確定で壊せ、激流圏内に入れない程よい火力を持っています。
ほっぺすりすりにより似たようなことができるポケモンとしては
輝石テブリムテブリムやトゲデマルトゲデマルなどです。
この2体には高い耐久、耐性や特性などによる行動保障、トゲデマルにおいては持ち物に制限がないという点が挙げられます。
この2体はバークアウトができない点、弱点の少なさで差別化としています。
一応テブリムにはバークアウトより20威力が高いマジカルフレイムがあります。
こちらは音技ではないため身代り貫通しませんがワンパチが苦手なエルフーンエルフーンの身代りを壊せる点が優秀です。しかしテブリムはボルトチェンジによる削りを入れつつの対面操作ができません。
削りは入れられませんがバトンタッチによる交代は可能です。
可能な限り他と差別化し実用性を見出しました。しかし強いポケモンを差し置いてワンパチを優先して採用する理由はありません。
※1/8日追記
差別化において「ほっぺすりすり」+「ほえる」を両立できるポケモンがワンパチ、パルスワンのみである点を見落としていました。
バークアウトと比較して起点にならない点が優秀であると判断し、バークアウトを確定枠から外し、ほえるを採用することとしました。
技構成
- 確定技
ほっぺすりすり
ワンパチができる数少ない仕事の一つです。
電磁波と異なり命中100、おまけにダメージを与えるためタスキ、化けの皮をはがせる技です。
- 確定技
ボルトチェンジ
ダメージを与えつつ交代をする技です。
対戦ルールの変更でゴチルゼルゴチルゼルが流行り、起点になることを回避することを加味したのと、ワンパチを残しておくとクッションとしてダイマックスターンを稼ぐことが可能です。
ピンポイントですがパルシェンに下から対して打つことで致命傷を与えたり、後続のギャラの自信過剰の餌にできる可能性があります。
- 確定技
こらえる
最強技です。
と言うのも1ターン余計にダイマックスターンを稼ぐことのできる技になります。決して技スぺが空いたから適当に入れたら意外と使えたとかじゃないです。
ほえる
エルフーンや苦手な身代りに対する回答です。
出し負けてもワンチャン犬だけに作れます。
起点にならなくなりますが、挑発されると出せない点、ダイマックスポケモンに効かない点に注意です。
- 確定技
本論では可能な限り他との差別化を意識し以上の技で確定とさせていただきます。
変えるのであれば「こらえる」なのかなと思います。
ワンパチである理由が薄くなりますが
- 採用に至らなかった技とその理由(候補技)
バークアウト
音技です。とりあえず初手挑発されるケースも多く変化技の採用は控えたいという方に。
少しでも削りを入れつつCを下げられるという点が利点でしょうか?
ロトムなど特殊電気入りの構築に対してごまかしを入れることができます。
(利点が少ないという結論に至りましたので確定から候補に下げさせていただきました。)
攻撃技のため挑発では止まりません。
あまえる
身代り非貫通で、ダメージも入れられませんがAを2段階も下げられます。
物理の飛び交うヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズミミッキュギャラドス環境なのでありですが挑発に弱くならない点、化けの皮をはがしつつ麻痺にできる「ほっぺすりすり」を優先して打たない理由がないので採用を見送りました。
前2体は相手するのが厳しく、後ろ2体には初手ほっぺすりすりが安定すると思います。どうしてもミミッキュの剣舞の起点にされたくない場合にご検討ください。
すなかけ
ワンチャン犬だけに作れる技で使われるとかなり引きたくなる技ですが、これもまた攻撃技でないことやダイマックス技は必中である点を考えると採用しなくてもよいかなと思いました。
メロメロ
『この技構成の貧弱さから「メロメロ」なども一応選択肢としてはありかと思いました』
ペプシさん、ご意見ありがとうございます。
本論のワンパチは起点作成のほかににボルトチェンジで対面操作をしつつ「こらえる」などを利用し残すことで相手のダイマックスターンを稼ぐという役割があります。
耐久振りしたことで候補になりました。
メロメロによる50%の行動不能は非常に魅力的ですが、相手依存で成功するかが確実ではない点、ボルトチェンジにより交代すると効果が消えてしまう点、何よりメロメロ込みでワンパチが対面で勝てる相手がいなさすぎる点が採用に至らなかった理由となります。
上記の補助技が軒並み確定にならなかった大きな理由として
「何をしてくるかわからないのでとりあえず挑発を打たれやすい」
というのが挙げられます。
オーロンゲ、アーマーガアなど上から挑発されると補助技採用時はきつかったです。
仮想敵
パルシェンパルシェンドラパルトドラパルト
タスキ型と異なり連続技持ちに強くなれました。特にパルシェンはワンパチが唯一殴り倒せる可能性のあるポケモンとなっています。ちなみにパルシェンは舐めてかかってくるためほぼからやぶから入ってきます
- 単純に攻撃してくるだけの方々
サザンドラギャラドスニンフィアエースバーン特殊ドラパルトバンギラス等
この辺の攻撃は軒並み耐えます。
ダイマックス技も耐えますが、特筆するならば火力アップ系の持ち物を持っているサザンドラのダイアース(大地の力)、火力アップアイテムを持ったバンギの地震は耐えられません。
物理方面はA種族値134、意地A252振り不一致威力100の弱点技。
特殊方面はC種族値125、控えめC252振り不一致威力130の弱点技ですら耐えてしまいます。
メガネやハチマキなどがなければ大体確定2発です。
- ミミッキュミミッキュなど先制技持ち
上に同じくタスキ型と異なり耐久振りだからこそ可能なことです。
- ダイマックスポケモン全般
ワンパチがこなせるもう一つの仕事です
ワンパチクッションということで後出しや死に出しからこらえるで無理やりダイマックスターンを稼ぎます。
- トゲキッストゲキッス
てんめぐエアスラッシュで無理やり突破してきたりする場合がありますがダイマックスターンは確実に稼げます。
苦手な相手
など、身代りを置いてくる害悪寄りのポケモン。
特にオーロンゲは身代り+挑発で相手不可能です。
身代りを置かれるだけで厳しいですが、ほえるにより流せます。
ほっぺすりすり無効、特殊電気タイプであればバークアウトがありますが物理地面、電気タイプにおいては本当に何もできません。
これらのポケモンが複数いる場合は基本的に出さないことをオススメします。
出しても活躍は厳しいでしょう。
ヒヒダルマ(ガラル)
圧倒的パワーでじしんされると突破されます。
タスキ型、HB特化なら相手できましたがD振りということ苦手になりました。
上に比べるとまだ出せますが厳しいことには変わりありません。
動かし方
- パターンA
(先発起点作成としての動き)
- 相手の技を受けます。
- 耐えてワンパチでほっぺすりすりをして相手のタスキをはがしつつ麻痺に。
- こちらが上をとっていればバークアウトでCを下げたりボルトチェンジで対面操作。
上をとれていなければ死に出しや後攻ボルチェンからエースを展開していきます。
- パターンB
(パターンAの3でボルトチェンジして残った場合クッションとしての動き)
- 死に出しからワンパチ出し。
- こらえるで1ターン稼ぐ。
- ワンパチを倒される。
- 相手のダイマックスターンが終わる。
ダイジェットを使うポケモンに対しては後出しが効くのが強いと思います
与ダメ
火力は全く期待できません。
「タスキや頑丈、化けの皮をはがせる変化技」とイメージしていただけるとよいと思います。
計算ツールは「ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)|ポケマス」を使用させていただきました。
ボルトチェンジ
殻を破る使用後のパルシェンをボルトチェンジで44%程の確率で撃破
この通りです
対パルシェン以外のダメージは全く期待できません
被ダメ
耐久振りの甲斐あって意外と耐久があります
物理方面
A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 確定耐え
物理方面では不一致弱点、一致等倍程度であれば軒並み耐えるでしょう。
一致地面や火力アップアイテムが絡んでくると耐えられません。
特殊方面
C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 確定耐え
C特化サザンドラ 珠ダイドラグーン 確定耐え
C特化インテレオン 珠ハイドロカノン 確定耐え
耐久に厚く振った甲斐あってそこそこの耐久を得られました。
電気特有の弱点の少なさやダイジェットへの耐性がうまく環境と噛み合っていると感じました。
追記したほうがいいものがあれば教えてください。
相性の良い味方
- ギャラドスギャラドス
積みエースとしての採用。苦手な地面からワンパチのHPを残しつつ無償降臨を狙い、一致水技で地面タイプ、および後続に負荷を与えられます。
また、ワンパチが作った起点をダイジェットでおいしくいただけます。
- ジャラランガジャラランガ
防弾でボール系の技を受け出ししたり、格闘タイプ+防塵でワンパチが苦手なバンギラスに強く出たり、防音で吠えられない状態で積むことできます。
専用技「スケイルノイズ」が音技のためワンパチが残してしまった身代りを貫通してダメージを与えられる点も非常に良い。
しかしエルフーン、オーロンゲに身代りを残されるとまとめて返り討ちにされます。
こちらも積みエースとしてワンパチの作った起点を生かすことができます。
- リザードンリザードン
キョダイマックスじゃないほうです。
ギャラドスと同じく地面技に対して無償降臨でき、天候も晴れにできます。
上の2体と異なり、バンギラスがかなり微妙になるかと思います。
- オーロンゲオーロンゲ
ワンパチが出しにくいときに裏選出としての壁貼り役などの一例として。
いたずらごころで先制して挑発を入れたりできます。
ワンパチとオーロンゲに対してドリュウズが有利となるので選出段階で工夫が必要でしょう。
積みポケモンではなく対面系のポケモンもいいと思います。
特にドラパルトに対して出てきたパルシェンをワンパチで削る、または倒してからドラパルトを展開し、不意打ちなどで片付けることが可能です。
また、積みエースが暴れた後のお掃除役として採用するとよいでしょう。
この辺は好みです。
最後に
好きなポケモンを使うというのは非常に良い事です。
しかし、適当にパーティに入れて適当に選出すればいいという話ではないと思います。
しっかりとできることとできないことを把握し、最大限生かすことが使う側としてすべきことだと思います。
これがガラルの愛犬家の皆様の参考になればと思います。
長くなってしまいましたが最後まで読んでいただきありがとうございます。