ワンパチ- ポケモン育成論ソードシールド

【採用理由は愛】ワンパチ界最強耐久振りクッションイヌヌワン【可能な限りの実用性】

2020/01/06 07:17 / 更新:2020/01/08 22:12

ワンパチ

HP:HP 59

攻撃:攻撃 45

防御:防御 50

特攻:特攻 40

特防:特防 50

素早:素早 26

ツイート4.644.644.644.644.644.644.644.644.644.64閲覧:71180登録:35件評価:4.64(20人)

ワンパチ  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
たまひろい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:148 / 特防:108
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:166-x-89-60-92-46 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほっぺすりすり / ほえる / ボルトチェンジ / こらえる
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。
凛堂なおと申します。
本日は私の愛犬、ワンパチを他の愛犬家の方は如何様にして育てていらっしゃるか発売から一か月半もの間、わくわくしながら育成論の投稿を心待ちにしていましたが
誰 一 人 投 稿 す る こ と は あ り ま せ ん で し た
なーにがいけなかったんでしょうね
ちなみに友人には「そんなことしてる暇人お前くらいだよ」といわれました。
と、いうことで私がこの惨状に終止符を打つべくこちらの育成論を投稿させて頂くことになりました。
私は大真面目に本論を考えております。こんな自己満足な育成論に参考になる意見、を出してくれた方に最大限の感謝を込めて。また、ガラルの愛犬家を代表しまして本論をご紹介したいと思います。

  • 採用理由は愛とありますが、あくまで好きなポケモンが最低限の仕事をするため、三日三晩ぐっすり寝ながら考えたものに皆様のご意見を参考に改良したものととなっております。
  • 「出したいだけで選出することはできず、不足分においてはパーティ単位でのしっかりとした対策が必要である」という点が上級者向けであり、初心者にはもちろん推奨できません。
  • 非公式の用語を使用します。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さについては、それぞれH/A/B/C/D/Sと表記させていただきます。

ワンパチとはワンパチワンパチ

第八世代から登場した犬型ポケモン。パルスワンパルスワンパルスワンの進化前です。
その愛らしさから発売前から人気の高いポケモンで、ソード、シールド発売後は作中ではその鳴き声から「イヌヌワン」という愛称で親しまれている電気単タイプのポケモンです。
その種族値は
H59
A45
B50
C40
D50
S26
平均45 合計270
といった、非常に貧弱かわいい種族値をしていますね。
特性は通常特性「たまひろい」、未解禁の夢特性「びびり」の2つです。

特性について

夢特性未解禁のため、現状「たまひろい」一択となっております。
一応Sに無補正で204(実数値72)まで振ることで麻痺+びびり発動で最速ドラパルトドラパルトドラパルト(S実数値213)を抜くことができます。
解禁されたら新たに調整を考えようと思います。
バークアウトを採用した場合、スキルスワップによる特性交換後に相手のSを上げてしまうというデメリットもあります。がそもそも使われません。
(モノクロさんご指摘ありがとうございます。)

性格について

ダイマックストゲキッスに後出しが成立するおだやか(D↑A↓)確定とします。
ほっぺすりすりの威力はとても期待できたものではなく、A下方補正のデメリットは感じません。
物理環境なのでHB特化にするメリットもありますが、すでにマスターランクに行った方がパーティを公開していらっしゃいますので、HB特化についてはちらをご覧ください。

持ち物について

パルスワンとの差別化のためしんかのきせき確定とします。
進化前のポケモンを採用しつつ襷を自由に使えるという点が利点です。
余談ですがHB特化の場合は輝石によりパルスワンより物理耐久が上がり、パルスワンでは確定耐えにならない特化ドリュウズの地震砂ダメ込みで確定耐えが可能となります。ですが今回はそこまで振りません。
特殊方面はチョッキ持ちストリンダーとの差別化が必要となりますが、変化技を採用できる点で差別化を行います。
タスキでないと一部ダイマックスに役割が遂行できない場合が出てきますが、耐久振りすることによって後出しから役割を遂行しやすくしました。

今回の調整について

努力値配分
H252 B148 C D108 S

H:
ぶっぱ。

H-B:
A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化パルシェン氷柱針+氷の礫確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 確定耐え

C:
無振りインテレオンにボルトチェンジで4割前後入る
(身代わりは絶対に壊しつつ、1発では激流が発動しないくらいは入る)

H-D:
C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 確定耐え
C特化サザンドラ 珠ダイドラグーン 確定耐え
C特化インテレオン 珠ハイドロカノン 確定耐え

S:
実数値90(ダイジェット1回で最速バタフリーを抜ける)のアーマーガアを麻痺込みで余裕持って抜ける数値

(竜巻さんのご意見を参考にさせていただきました。ありがとうございます。)

最速のメリットは麻痺させた後ワンチャンワンパチワンパチ犬だけに掴むことができる点ですが、耐久に難があり、何よりパルスワンの劣化になります。
麻痺であれば悠長に踊っているS+1バンギラスバンギラスバンギラスまで抜くことが可能です。
さらに麻痺させていれば最速100族リザードンリザードンを抜くことが可能であり、麻痺させていなくとも無降り85族を抜くことが可能ですが、明確に抜きたいと思う相手も見つからなかったので無振りとなっています。
Cに60振れば対面で調子に乗りからやぶした(D-1)パルシェンをしたから確定で持っていけますがDをキッスのダイジェット+ダイフェアリーを最大乱数切りの調整にするとCが足りなくなるため安定して役割を遂行し、後続の先制技でパルシェンを倒すことを前提とすることで、確定耐えまで振ることになりました。
また、Sにあえて振らないことで後攻ボルチェンできる相手を増やしたものになります。
以上が努力値配分についての解説でした、

他ポケモンとの差別化

バークアウト、ほっぺすりすりの両立が可能なポケモンは
ワンパチワンパチワンパチ
その進化後のパルスワンパルスワンパルスワン
電気/毒タイプのストリンダーストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)
ガラルでは上の三体のみです。
ストリンダーは地面が四倍弱点で、エスパーも抜群になってしまいますが、特殊耐久はチョッキにより補強することが可能です。
ストリンダーとの差別化についてはバンギラスの地震を耐える点やチョッキを持たせると変化技を使えなくなる点で差別化を行います。
パルスワンは最遅にしない限りS振りパルシェンの下からボルトチェンジできません。
火力面で劣る点はどうしようもありませんが耐久面+Sの低さによる後攻ボルチェンできる範囲が広い点で差別化していこうと思います。
また、どちらも耐久に厚く振ってしまうとボルトチェンジによりインテレオンの激流圏内に入れてしまう恐れがあります。
ワンパチは身代りを確定で壊せ、激流圏内に入れない程よい火力を持っています。

ほっぺすりすりにより似たようなことができるポケモンとしては
輝石テブリムテブリムテブリムやトゲデマルトゲデマルトゲデマルなどです。
この2体には高い耐久、耐性や特性などによる行動保障、トゲデマルにおいては持ち物に制限がないという点が挙げられます。
この2体はバークアウトができない点、弱点の少なさで差別化としています。
一応テブリムにはバークアウトより20威力が高いマジカルフレイムがあります。
こちらは音技ではないため身代り貫通しませんがワンパチが苦手なエルフーンエルフーンエルフーンの身代りを壊せる点が優秀です。しかしテブリムはボルトチェンジによる削りを入れつつの対面操作ができません。
削りは入れられませんがバトンタッチによる交代は可能です。
可能な限り他と差別化し実用性を見出しました。しかし強いポケモンを差し置いてワンパチを優先して採用する理由はありません。

※1/8日追記
差別化において「ほっぺすりすり」+「ほえる」を両立できるポケモンがワンパチ、パルスワンのみである点を見落としていました。
バークアウトと比較して起点にならない点が優秀であると判断し、バークアウトを確定枠から外し、ほえるを採用することとしました。

技構成

  • 確定技

ほっぺすりすり
ワンパチができる数少ない仕事の一つです。
電磁波と異なり命中100、おまけにダメージを与えるためタスキ、化けの皮をはがせる技です。

  • 確定技

ボルトチェンジ
ダメージを与えつつ交代をする技です。
対戦ルールの変更でゴチルゼルゴチルゼルゴチルゼルが流行り、起点になることを回避することを加味したのと、ワンパチを残しておくとクッションとしてダイマックスターンを稼ぐことが可能です。
ピンポイントですがパルシェンに下から対して打つことで致命傷を与えたり、後続のギャラの自信過剰の餌にできる可能性があります。

  • 確定技

こらえる
最強技です。
と言うのも1ターン余計にダイマックスターンを稼ぐことのできる技になります。
決して技スぺが空いたから適当に入れたら意外と使えたとかじゃないです。

ほえる
エルフーンや苦手な身代りに対する回答です。
出し負けてもワンチャン犬だけに作れます。
起点にならなくなりますが、挑発されると出せない点、ダイマックスポケモンに効かない点に注意です。

  • 確定技

本論では可能な限り他との差別化を意識し以上の技で確定とさせていただきます。
変えるのであれば「こらえる」なのかなと思います。

ワンパチである理由が薄くなりますが

  • 採用に至らなかった技とその理由(候補技)

バークアウト
音技です。とりあえず初手挑発されるケースも多く変化技の採用は控えたいという方に。
少しでも削りを入れつつCを下げられるという点が利点でしょうか?
ロトムなど特殊電気入りの構築に対してごまかしを入れることができます。
(利点が少ないという結論に至りましたので確定から候補に下げさせていただきました。)
攻撃技のため挑発では止まりません。

あまえる
身代り非貫通で、ダメージも入れられませんがAを2段階も下げられます。
物理の飛び交うヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュギャラドスギャラドス環境なのでありですが挑発に弱くならない点、化けの皮をはがしつつ麻痺にできる「ほっぺすりすり」を優先して打たない理由がないので採用を見送りました。
前2体は相手するのが厳しく、後ろ2体には初手ほっぺすりすりが安定すると思います。どうしてもミミッキュミミッキュの剣舞の起点にされたくない場合にご検討ください。

すなかけ
ワンチャン犬だけに作れる技で使われるとかなり引きたくなる技ですが、これもまた攻撃技でないことやダイマックス技は必中である点を考えると採用しなくてもよいかなと思いました。

メロメロ
『この技構成の貧弱さから「メロメロ」なども一応選択肢としてはありかと思いました』
ペプシさん、ご意見ありがとうございます。
本論のワンパチは起点作成のほかににボルトチェンジで対面操作をしつつ「こらえる」などを利用し残すことで相手のダイマックスターンを稼ぐという役割があります。
耐久振りしたことで候補になりました。
メロメロによる50%の行動不能は非常に魅力的ですが、相手依存で成功するかが確実ではない点、ボルトチェンジにより交代すると効果が消えてしまう点、何よりメロメロ込みでワンパチが対面で勝てる相手がいなさすぎる点が採用に至らなかった理由となります。

上記の補助技が軒並み確定にならなかった大きな理由として
「何をしてくるかわからないのでとりあえず挑発を打たれやすい」
というのが挙げられます。
オーロンゲ、アーマーガアなど上から挑発されると補助技採用時はきつかったです。

仮想敵

パルシェンパルシェンパルシェンドラパルトドラパルトドラパルト
タスキ型と異なり連続技持ちに強くなれました。特にパルシェンはワンパチが唯一殴り倒せる可能性のあるポケモンとなっています。
ちなみにパルシェンは舐めてかかってくるためほぼからやぶから入ってきます

  • 単純に攻撃してくるだけの方々

サザンドラサザンドラギャラドスギャラドスニンフィアニンフィアエースバーンエースバーン特殊ドラパルトドラパルトバンギラスバンギラス
この辺の攻撃は軒並み耐えます。
ダイマックス技も耐えますが、特筆するならば火力アップ系の持ち物を持っているサザンドラのダイアース(大地の力)、火力アップアイテムを持ったバンギの地震は耐えられません。
物理方面はA種族値134、意地A252振り不一致威力100の弱点技。
特殊方面はC種族値125、控えめC252振り不一致威力130の弱点技ですら耐えてしまいます。
メガネやハチマキなどがなければ大体確定2発です。

上に同じくタスキ型と異なり耐久振りだからこそ可能なことです。

  • ダイマックスポケモン全般

ワンパチがこなせるもう一つの仕事です
ワンパチクッションということで後出しや死に出しからこらえるで無理やりダイマックスターンを稼ぎます。

てんめぐエアスラッシュで無理やり突破してきたりする場合がありますがダイマックスターンは確実に稼げます。

苦手な相手

など、身代りを置いてくる害悪寄りのポケモン。
特にオーロンゲは身代り+挑発で相手不可能です。
身代りを置かれるだけで厳しいですが、ほえるにより流せます。

ほっぺすりすり無効、特殊電気タイプであればバークアウトがありますが物理地面、電気タイプにおいては本当に何もできません。

これらのポケモンが複数いる場合は基本的に出さないことをオススメします。
出しても活躍は厳しいでしょう。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
圧倒的パワーでじしんされると突破されます。
タスキ型、HB特化なら相手できましたがD振りということ苦手になりました。
上に比べるとまだ出せますが厳しいことには変わりありません。

動かし方

  • パターンA

(先発起点作成としての動き)

  1. 相手の技を受けます。
  2. 耐えてワンパチでほっぺすりすりをして相手のタスキをはがしつつ麻痺に。
  3. こちらが上をとっていればバークアウトでCを下げたりボルトチェンジで対面操作。

上をとれていなければ死に出しや後攻ボルチェンからエースを展開していきます。

  • パターンB

(パターンAの3でボルトチェンジして残った場合クッションとしての動き)

  1. 死に出しからワンパチ出し。
  2. こらえるで1ターン稼ぐ。
  3. ワンパチを倒される。
  4. 相手のダイマックスターンが終わる。

ダイジェットを使うポケモンに対しては後出しが効くのが強いと思います

与ダメ

火力は全く期待できません。
「タスキや頑丈、化けの皮をはがせる変化技」とイメージしていただけるとよいと思います。
計算ツールは「ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)|ポケマス」を使用させていただきました。

ボルトチェンジ

殻を破る使用後のパルシェンをボルトチェンジで44%程の確率で撃破

この通りです
対パルシェン以外のダメージは全く期待できません

被ダメ

耐久振りの甲斐あって意外と耐久があります
物理方面

A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 確定耐え

物理方面では不一致弱点、一致等倍程度であれば軒並み耐えるでしょう。
一致地面や火力アップアイテムが絡んでくると耐えられません。

特殊方面

C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 確定耐え
C特化サザンドラ 珠ダイドラグーン 確定耐え
C特化インテレオン 珠ハイドロカノン 確定耐え

耐久に厚く振った甲斐あってそこそこの耐久を得られました。
電気特有の弱点の少なさやダイジェットへの耐性がうまく環境と噛み合っていると感じました。
追記したほうがいいものがあれば教えてください。

相性の良い味方

積みエースとしての採用。苦手な地面からワンパチのHPを残しつつ無償降臨を狙い、一致水技で地面タイプ、および後続に負荷を与えられます。
また、ワンパチが作った起点をダイジェットでおいしくいただけます。

防弾でボール系の技を受け出ししたり、格闘タイプ+防塵でワンパチが苦手なバンギラスに強く出たり、防音で吠えられない状態で積むことできます。
専用技「スケイルノイズ」が音技のためワンパチが残してしまった身代りを貫通してダメージを与えられる点も非常に良い。
しかしエルフーン、オーロンゲに身代りを残されるとまとめて返り討ちにされます。
こちらも積みエースとしてワンパチの作った起点を生かすことができます。

キョダイマックスじゃないほうです。
ギャラドスと同じく地面技に対して無償降臨でき、天候も晴れにできます。
上の2体と異なり、バンギラスがかなり微妙になるかと思います。

ワンパチが出しにくいときに裏選出としての壁貼り役などの一例として。
いたずらごころで先制して挑発を入れたりできます。
ワンパチとオーロンゲに対してドリュウズが有利となるので選出段階で工夫が必要でしょう。

積みポケモンではなく対面系のポケモンもいいと思います。
特にドラパルトに対して出てきたパルシェンをワンパチで削る、または倒してからドラパルトを展開し、不意打ちなどで片付けることが可能です。
また、積みエースが暴れた後のお掃除役として採用するとよいでしょう。
この辺は好みです。

最後に

好きなポケモンを使うというのは非常に良い事です。
しかし、適当にパーティに入れて適当に選出すればいいという話ではないと思います。
しっかりとできることとできないことを把握し、最大限生かすことが使う側としてすべきことだと思います。
これがガラルの愛犬家の皆様の参考になればと思います。
長くなってしまいましたが最後まで読んでいただきありがとうございます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/08 22:12

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
20/01/06 13:39
1ペプシ (@kosuketejima13)
育成論を拝読させて頂きました。

この技構成の貧弱さなら「メロメロ」なども一応選択肢としてはありかと思いました。
20/01/06 14:30
2凛堂なお (@yolusuto_)
>>1
閲覧、ご意見ありがとうございます。
このワンパチのプロトタイプに当たるワンパチで採用していましたが、あくまで「ワンパチで何かを遂行する」という役割ではなく、「ワンパチで起点を作り後続を暴れさせる」というコンセプトですので「ボルトチェンジで相手のダイマックスターンを稼げるようワンパチを残しつつ対面操作をする」立ち回りをする以上、交代すると効果が消えてしまうメロメロは合わないと判断し、候補技から外しました。
不採用技でしたが理由と共にメロメロを追記させてさせていただきました。
20/01/06 15:02
3モノクロ (@okyusyauta)
ワンパチとして見れば悪くない‥(?)

気になるところとして、イヌヌワンちゃんは夢未解禁のためびびりはそもそも選択肢に出来ないのです、つまりたまひろい一択(戦闘では役に立たない)

スキルスワップ(そもそも使われない)やさまようたましい(デスバーンには電気が通らない)には強いんですがねぇ‥

あれ?パルスワンで良ry
20/01/06 16:22
4凛堂なお (@yolusuto_)
>>3
閲覧、ご意見ありがとうございます。

未解禁であることを失念しておりました。誤った情報を書いてしまったお詫びと共に訂正させていただきました。

パルスワンとの差別化についてですが
一応輝石による耐久の差別化が可能ですのでこちらも追記させていただきましたが、相手のダイマックスに対しての回答としてタスキを採用し輝石の採用を見送りました。
また、このCに振った型の場合調子に乗って起点にすべく初手からやぶをしてくるパルシェンをワンパチが対面から処理(からやぶのD-1後のパルシェンH振りだけなら確定1)するという何ともシュールながらも対戦を圧倒的有利に運ぶことができます。
これは特性の関係上物理型運用したくSが高く上をとっているパルスワンではできない芸当です。
一応物理耐久面、相手が油断して甘えた行動をした際刺さる点が可能な限りひねり出した差別化点かと思います。
あくまで愛による採用という点を除くと悲しいかな「それパルスワンでよくね」となってしまいますね…
20/01/06 17:12
5竜巻 (@mhpxlink)
パルスワンと違い、殻を破るパルシェンの下から攻撃出来る部分は、大きな差別点になると思います。
ほっぺすりすり込みで抜く必要がある相手を精査し、余った努力値で、

・HBラインをスキルリンク込氷柱針を耐える辺り
・Dが1段階下がったパルシェンをちょうど確定に出来るライン

辺りにもし設定出来れば、よくなるんじゃなかろうか?と自分だったら考えます。
参考になれば幸いです。
20/01/06 17:43
6竜巻 (@mhpxlink)
追記(サンプル)

性格:図太い(B↑A↓)
努:H52 B156 C60 余240
実:H141 A65 B99 C68 D70 S46
H-B:A特化パルシェン 氷柱針5発を確定耐え
C:殻を破る使用後のパルシェンをボルトチェンジで確定
20/01/06 19:36
7凛堂なお (@yolusuto_)
>>5
閲覧、ご意見、丁寧にダメ計までありがとうございます。
本論ではダイマックスターンを稼ぐという点に重きを置いており、後出しからでも確実にダイマックスターンを稼ぐこと可能という点からタスキを前提としておりましたがそもそも苦手な相手に出さないという点からタスキ型よりも輝石のほうが勝っている、またパルスワンとの明確な差別化が可能になるという点で例に挙げていただいたパルシェンなどを意識した耐久調整をもとに調整を変更しダメ計を追記させていただきます。

>>6の計算ですと
初手からやぶではなくつららばりをしたパルシェンを後続のギャラドスなどの起点にできますね。参考にさせていただきます。
Hを84(16n+1)まで振ることで特化バンギラスの地震を最大乱数以外(93.8%)耐える調整にすることが可能でしたのでこちらとし、Dを憶病C252トゲキッスのダイジェット確定3発になるようD26振り、残りをSに振り4振りカバルドン(67族)抜き、また麻痺させた状態で準速85族を抜けるようになりました。
H84 B156 C60 D28 S180

より明確に仮想敵を絞りタスキとは異なった範囲を見ることができる輝石というふうに考えることが可能であるという結論が出たので輝石型の方を採用させていただきたいと思います。
非常に参考になるご意見ありがとうございます。
細かい耐久調整を行った個体はあまり試していなかったので早速育成してランクマに連れていきたいと思います。
20/01/06 21:00
8竜巻 (@mhpxlink)
ごめんなさい、数点指摘と追記をさせてください。
調整を拝見したところ、

>>7のダメージ計算が色々合わない
・DMしてダイジェットを打ったトゲキッスは、次にダイフェアリーを撃つ可能性が高い
→D方面の耐久調整が活きない可能性がある
・4振りカバルドンを抜いても、ワンパチに出来る事がない
・準速85族が環境に少な過ぎる
→2点より、S調整が活きる機会が少ないと思われる

という状態になっておりました。
耐久調整の意図を汲みつつ、輝石込の調整における最適化を行ったサンプルを下記に記しておきます。
>>5>>6のアドバイスに反してすりすり後に抜ける相手が少なくなってしまいますが、麻痺を与えつつ後攻ボルトチェンジによる対面操作を出来る相手が増える点と、環境に多い耐久型アーマーガアは抜ける分は確保出来ている点がありますので、ある程度動ける型には仕上がっているかなあと思います。



性格:穏やか(B↑A↓)
努:H172 B148 C44 D140 S4
実:H156 A65 B89 C64 D96 S47

H-B:
A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 15/16耐え
H-D:
C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 最高乱数2連以外耐え
C:
殻を破る使用後のパルシェンをボルトチェンジで95%程の確率で撃破
S:
実数値90(ダイジェット1回で最速バタフリーを抜ける)のアーマーガアを麻痺込みで余裕持って抜ける数値
→この辺りのS調整のポケモンは麻痺込みで抜き易い数字



以上、参考になれば幸いです。
20/01/06 21:54
9凛堂なお (@yolusuto_)
>>8
ダメ計の方ですがタスキ型と異なりバンギラスの砂ダメ込みで確定で耐える調整を行った計算のままほかの計算を行ったため、砂ダメ分のダメージで計算がずれてしまっていました。大変申し訳ございません。
Sに振る理由も明確にはなく、ご意見いただいたHBDに振り分ける形をとりたいと思います。
また、パルシェン対面でボルトチェンジを打って残ってしまった場合後続に負荷を与えてしまうので割り切ってあえてCには振らず後続の先制技などで処理するのを前提としCに振っていた分を耐久に振ることでより安定して役割を遂行できるようにするというのはどうか、と思いましたのでもしよろしければこちらについてのついてのご意見もお聞きしたいです。
20/01/06 23:53
10竜巻 (@mhpxlink)
>>9

>Cに振っていた分を耐久に振ることでより安定して役割を遂行できるようにする

こちらの意見、大いに有りだと思います。
その場合、CとSは努力値を振らずに...

努:H196 B148 D164
実:H159 A59 B89 C60 D100 S46
H-B:
A特化鉢巻パルシェン 氷柱針5発 確定耐え
A特化バンギラス 地震+砂ダメ2回 15/16耐え
H-D:
C極振りトゲキッス ダイジェット→ダイフェアリー 確定耐え
C特化サザンドラ 珠ダイドラグーン 確定耐え
C特化インテレオン 珠ハイドロカノン 確定耐え
S:
実数値90(ダイジェット1回で最速バタフリーを抜ける)のアーマーガアを麻痺込みで余裕持って抜ける数値
C:
無振りインテレオンにボルトチェンジで4割前後入る
(身代わりは絶対に壊しつつ、1発では激流が発動しないくらいは入る)

というのが一例になるのかなぁと。
自分の意見ばっかりで恐縮ですが、参考になれば幸いです。
20/01/07 00:38
11凛堂なお (@yolusuto_)
>>10
計算や調整の立案などしていただいてこちらこそありがとうございます!
アドバイスのおかげでタスキ型よりも広く、かつ搦め手にも対応できるワンパチになったと思います。
できる仕事が少ない分得意不得意が明確で選出できるかの判断もしやすく、課題であったポケモンとの差別化を行え、さらには火力の低さをデメリットではなくメリットの方に持っていくインテレオン対面の考え方などは私ではできなかった発想です。
ワンパチの育成論と言ったところでまともな相談相手がおらず困っていたところでしたので竜巻さんのご意見は非常に参考になりました。
びびり解禁や対戦環境、ルールの変化によりまだまだ調整を変更可能であると感じた次第です。
私はかなり納得のできる調整となったので今回はこちらを本論の調整にさせていただきたいと思います。
ご協力ありがとうございます。
20/01/07 10:55
12きゃた (@REKTPIGX)
55555
15位おめでとう
20/01/07 11:10
13モノクロ (@okyusyauta)
55555
(正直スキルスワップ後のびびりにバークアウト撃ったらS上がるまで考慮してなかったなんて言えない)

無事より良いワンパチ論に仕上がりましたね!
評価つけときます!
20/01/08 03:33
14凛堂なお (@yolusuto_)
>>12
ありがとうございます。
これもご覧になってくださった皆様のおかげです。
20/01/08 03:38
15凛堂なお (@yolusuto_)
>>13
バークアウト+びびりの組み合わせによるデメリットは私も想定外の点でした。
(打たれることなんてないんですが。)

このワンパチ育成論がここまでのものに仕上がったのも皆様のおかげです。感謝してもしきれないです。
本論が愛犬家の方だけでなく一人でも多くの方の目に留まることを願っています。
20/01/08 07:36
16ダダダりん (@goldexpelience)
55555
投稿お疲れ様です。
好きなポケモンを如何に現環境で活躍させられるかという考察が好きなので楽しく拝見させて頂きました。

気になった点をいくつか
・あまり理由のない16n-1調整に感じたので素直にHぶっぱの最硬振りにした方がいいと思います。特に輝石ポケモンはH<<B+Dとなるので指数にそこそこ差が出てきます。
・バークアウトよりほえる、あまえるの方が優先度が高いと思います。
いかにマイナーとはいえ流石に麻痺撒きは警戒されて地面ドリュウズドリュウズの後投げや身代わり持ち等を誘いやすいのに、確定欄の構成はそれらへの対応手段を持たないので扱いづらく感じます。特にほえるに関してはほっぺすりすりと両立できるポケモンが他にいないため差別化にもなりますし、身代わりは能力上昇とセットで持つポケモンが多く、一度麻痺をスカされたとしても即ダイマックスを切られる心配も薄いため(ワンパチ如きにDMターンを消費したくないという心理的にも)かなり有用だと思います。ほえるが無いと即ゲームセットにもなり兼ねない展開でもあるので起点作り要員としても確定技でいいのではないでしょうか。
そもそもバークアウトが有効に働く場面があまり思いつかないというのも…ロトムもわるだくみ持ちが一定数いますし、拘りトリックやらほっぺすりすりを呼ばない対面なので上からボルチェン+裏の攻撃で何もできずに処理されかねなかったり、あまり機能しないと思います。
・個人的にはHBベースの方が扱いやすいと思います。
やはり物理環境というのもあり、KP1位(非公式)のドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンドサイドンドサイドンなどかなりの頻度で見る高火力や地面タイプ相手にも一発耐えて(多少乱数も絡みますが)ほっぺすりすりorあまえるの起点作成をできますし、麻痺撒き+@を狙える対面も増えると思います。現状のHD調整先のトゲキッストゲキッスはほぼ臆病個体しかいない他、ラム身代わり弱点保険持ちが多く安定しません。サザンドラサザンドラもミミッキュ意識の臆病が多いし、襷+麻痺警戒のとんぼ→電気or地面投げや、怯み期待の悪波、身代わりわるだくみ等、ワンパチ対面でいきなりDM切ったり流星ぶっぱする相手はほとんどいないと思います。

ずぶとい H244/B252/D12
ほっぺすりすり/ほえる/@2ボルトチェンジorあまえるorこらえる
特化ドリュの地震、ウオノラゴンのエラがみ確定耐え
特化ダルマの地震、+2パルシェンの氷柱針高乱数耐え
特殊ドラパの球ダイドラグーン乱数1、25%

自分が使うとしたらこんな構成かなと思いました。こらえるを入れるなら抜く技は個人的にはボルチェンですかね。パルシェンにはほっぺ→あまえるorほえるで良いですし、低火力微妙耐久のコイツを残したところで死に出し用のクッションにしかならず、裏のエースを通す運用とも噛み合わないので一度場に出たら倒れるまで場づくりに専念させた方がいいでしょう。
現状の構成ではあまりに苦手なポケモンが多いように感じたので、幅広く対応できそうなこちらの構成の方が選出機会も増えて事故も少なくなるかと思いました。もしかすると投稿者様の想定する仮想敵や運用法とズレていたかも知れませんが参考にして頂けたら幸いです。
気付いたらすごい長文になってしまい失礼しました。
20/01/08 20:11
17凛堂なお (@yolusuto_)
>>16
閲覧、および多くのご意見、ご感想ありがとうございます。
気になられた点に対しまして私の方から調整の意図、並びに意見をいただいての返答をさせていただきます。

「あまり理由のない16n-1調整に感じたので素直にHぶっぱの最硬振りにした方がいいと思います。特に輝石ポケモンはH<<B+Dとなるので指数にそこそこ差が出てきます。」

HP16-1調整について。
こちらはバンギラスの砂ダメを意識したものでしたが、計算しなおしてみるとご意見の通り意味のないものでした。耐久指数計算について考慮していない甘い努力値配分になってしまっていたことを深くお詫びいたします。
頂いた意見を参考に、現在の耐久ラインを崩さぬように調整しなおさせていただきたいと思います。

「・バークアウトよりほえる、あまえるの方が優先度が高いと思います。」

こちらのご意見についてですが、本論中にも記述のある通り
『とりあえず挑発されがち』
という点に重きを置いたものとなっております。
また、この論の初案となった最速ワンパチのほっぺすりすりの麻痺+バークアウトによる特殊アタッカーに対する回答としてのものでした。
ご意見いただいた通りほっぺすりすり+吠えるの両立のできる数少ないポケモン、および身代りに対する回答として採用の価値があるという結論に至りましたのでこちらについても修正させていただきます。

「・個人的にはHBベースの方が扱いやすいと思います。」
実はこちらに関しては12月15日付で育成論を公開している方がいらっしゃいます。
実績も伴ったものですのでこちらより参考になるかと思います。
対してこちらはD方面にも振ることにより起点作成の役割だけでなく、相手のダイマックスに対してのクッションとしての選出も可能にしたもので記述しているダイマックスポケモンに対しての調整もそれを意識したものとなっております。
ご指摘の通りHB特化であるメリットもございますのでそちらを参考にしていただけたらと思います。

「低火力微妙耐久のコイツを残したところで死に出し用のクッションにしかならず、裏のエースを通す運用とも噛み合わないので一度場に出たら倒れるまで場づくりに専念させた方がいいでしょう。」

こちらに関してお話させていただきますと、環境の変化「TODを意識せざるを得ないルールの変更」があり、ワンパチを残すメリットというよりも雑に一体切りつつ残りの2体で戦うというデメリットが大きいと思います。
私であれば選出段階で最も通っているポケモンで初手に出てきた愛玩ポケモンに対しダイマックスを切ってでも一体持っていく、もしくは交代先に負荷を与えTODによる勝利を視野に入れた動きをすると思います。(環境が変わった場合この限りではない)
本体のスペックもあり、ワンパチを選出するだけで実質3対2となり不利な戦いを強いられ、活躍どころかお荷物になってしまいます。
挙げていただいたポケモンたちは数も多く、決して無視できない存在ではあります。
ですが相手視点からすれば「レート界のガチポケモン達の中に混ざる異様な黄色い犬」に対して上記のポケモン達のいずれかを選出しなければ仕事をされてしまうため出さざるを得ない。
という心理が働くはずです。私はこれも一種の活躍であると考えています。
本論冒頭に記述している「上級者向けであり、初心者にはもちろん推奨できません。」というのは、上記に記述している内容を踏まえて「出したいだけでワンパチを選出することはできず、不足分においてはパーティ単位でのしっかりとした対策が必要である」という意味でドリュウズドラパルトミミッキュなどの「雑に選出してもそこそこ仕事できるポケモン」の範疇で使えるポケモンではありません。
こちらについては私の説明不足です。一部修正、加筆させていただきます。

貴重なご意見、ご感想ありがとうございます。
私も知識不足な部分がありましたので非常に参考になりました。
20/07/01 02:34
18いぬぬわん
夢特性解禁おめでとうございます!
20/11/15 17:37
19うに
野生のワンパチちゃんが色違いで運命的な出会いをしたので使いたいなと思ってたので参考にします!!
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