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ランターン- ポケモン育成論ソードシールド

【S2環境】特殊流しランターン【汎用意識】

2020/01/05 04:17 / 更新:2020/04/25 18:04

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ツイート4.974.974.974.974.974.974.974.974.974.97閲覧:66920登録:87件評価:4.97(14人)

ランターン  みず でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 防御:116 / 特攻:252 / 特防:60 / 素早:28
実数値:207-x-93-140-104-91 / 個体値:31-x-31-31-31-31
覚えさせる技
ねっとう / マジカルシャイン / 10まんボルト / ボルトチェンジ
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
対面最強型ランターン!3桁順位到達のレンタルパーティ有り!(lo monaco)

考察

はじめに

こんにちは、くんと申します。剣盾では育成論初投稿になります。よろしくお願いします。

今回の育成論はlo monacoさんのチョッキランターンのフォークとなります。
育成論ソードシールド/333
とても良い育成論だと思ったのですが、ギャラドス意識が少し強すぎること、もっと環境上位のポケモンに汎用性のある特殊流しとしての努力値配分があると思い、フォークさせていただくことにしました。

この育成論では各能力値をHABCDSと表記する等の一般的な略称・用語を用います。また、特に指定がない限りすべてのポケモンは理想個体を想定しています。ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。

コンセプト

フォーク元でも考察されているが、現環境は物理アタッカー(ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスなど)が多く、その物理受けとしてアーマーガアアーマーガアアーマーガアが最も多く採用されている。

物理受けアーマーガアが受けきれない主な相手に特殊型ドラパルトドラパルトやほのお技持ちサザンドラサザンドラトゲキッストゲキッス、ロトム各種ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム、その他ほのおタイプなどがいる。

その補完として優秀なタイプ・特性を持ったランターンランターンチョッキランターンを特殊受け・流しとして採用することで受けサイクルを回していく。

ランターンは安定した回復手段(一応ちくでんで回復できないこともないが)を持たないため、基本的には受けよりも流しとしての役割になる。

  • 流しとは?
いわゆる役割理論で使われる言葉で、相手がこちらを倒すより先に、こちらが相手を倒すことができるため、相手は交換をせざるを得ないという状況を作る役割のことを言う。サイクル戦ではこういった役割を持たせたポケモンを後投げし合い、ダメージレースを展開していく。

持ち物

D種族値76と受けポケモンとしては少々不安な数値を補うためにとつげきチョッキを持たせる。もともと非常に高いH種族値と合わせて物理受けアーマーガアの苦手なポケモンを流していく。

性格 努力値

  • 性格
C種族値76と火力が足りないため相手への負担を意識するならばひかえめ、特殊耐久ラインを上げたいのであればおだやかが候補。

  • 努力値
C調整
性格の欄でも前述したが火力が足りないのでC252ぶっぱ。Cに振る振らないで火力に1.5倍近く差が出るので、基本的には振れるだけ振りたい。

H調整
無振りでも良いが、ダイマックス技による天候操作が多いので、天候ダメージの最も少ない16n-1になるように調整する。H52振り(実数値207)かH180振り(実数値223)が考えられるが、元々のHPが十分高いため、努力値配分の効率からH52振りを採用した。

S調整
S4振り 実数値88 無振りアーマーガアアーマーガア抜き
S12振り 実数値89 S4振りアーマーガアアーマーガア抜き
S28振り 実数値91 無振り70族(アップリューアップリュールンパッパルンパッパキリキザンキリキザンなど)、S4振りアーマーガアアーマーガア抜き抜き抜き
S52振り 実数値94 こごえるかぜでS↓した準速ドリュウズドリュウズ抜き

役割が流しで相手の交代が多いため、Sにはあまり振らず、同じS67族のアーマーガアを意識した抜き抜き抜き振りを採用。必要ないと思うなら削ってもかまわないがS無振アーマーガアに有利を取るために最低限S4だけは振っておいた方が良い。サブウェポンにこごえるかぜを搭載するならば、S52まで振ると準速ドリュウズ(S実数値140)が抜ける。水技で高確率で倒せるため有利対面が取れる。

D調整
主な役割対象(サザンドラサザンドラウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムトゲキッストゲキッスインテレオンインテレオンなど)の中で特にサザンドラはタイプ受けができないため、調整の基準として意識するべきである。ただし、サザンドラにダイマックスされるとダイアークでD↓されるため受けが効かなくなる点に注意。このことが認知されれば相手にサザンドラのダイマックスを強要できるようになる。

※H52振りでとつげきチョッキを持っている計算とする。

ひかえめD36振り 実数値101 C特化メガネサザンドラサザンドラあくのはどう 42.0%〜49.7% 確定3発
ひかえめD44振り 実数値102 C特化ドラパルトドラパルトダイドラグーン(りゅうせいぐん) 42.0%〜49.7% 確定3発
ひかえめD60振り 実数値104 C特化サザンドラサザンドラあくのはどう 27.5%〜32.3% 確定4発
ひかえめD108振り 実数値110 C特化サザンドラサザンドラダイアーク(あくのはどう) 42.0%〜49.7% 確定3発(D↓になるので実質確2)
おだやかD108振り 実数値121 C↑↑無補正C252トゲキッストゲキッス マジカルシャイン 41.0%〜49.2% 確定3発


B調整
余りの努力値

確定欄ではメガネではないサザンドラを後出しからでも確実に狩るためD60B116とした。しかし、環境には物理アタッカーが多いので、汎用性を上げたいのであればD36B140でもよい。極端だが完全に特殊のみを相手にすることを考えるならCD252S4が結局一番良いのかもしれない。

技構成

基本的には以下のような構成になる。
1 ボルトチェンジ/2 みずメインウェポン/3 でんきメインウェポン/4 サブウェポン

1.サイクル戦を有利に回すための最重要技であるのでボルトチェンジは確定

2.みずメインウェポン
ハイドロポンプ
威力は高いが命中不安。火力不足気味なところを気にするなら。
なみのり
命中安定で使い勝手が良い。
ねっとう
威力は若干物足りないが、特殊流しの性質上、物理アタッカーを呼びやすいのでうまく焼ければ刺さる。

3.でんきメインウェポン
かみなり
ハイドロポンプ以上に命中不安だが、相手のダイストリームの受け出しをすれば必中なので水タイプが狩りやすくなる。
10まんボルト
命中安定技。使いやすい。
ほうでん
積極的にまひを狙っていくならば。H4インテレオンがダイマックスした際に確定でげきりゅう圏内に入らない。

4.サブウェポンはこおり技(ふぶき、れいとうビーム、こごえるかぜ)かマジカルシャインの選択になる。現環境だとこおり4倍の敵が少なく、サザンドラが多いためマジカルシャインを確定欄では採用している。火力は無いが相手のS↓を狙うならこごえるかぜも一考の余地あり。DLC配信後はめざ氷を没収された水ロトムとの差別化でこおり技の需要が上がることが予想されるため、環境に合わせて変えてほしい。

ダメージ計算

  • 与ダメージ
※ひかえめC252振りで計算

H4サザンドラサザンドラサザンドラ
マジカルシャイン 92.8%〜109.5% 乱数1発(56.2%)
れいとうビーム 52.3%〜61.9% 確定2発

H4ドラパルトドラパルトドラパルト
マジカルシャイン 54.8%〜64.6% 確定2発
れいとうビーム 62.1%〜73.1% 確定2発

H252ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
10まんボルト 36.3%〜42.6% 確定3発

H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
ねっとう 80.9%〜95.2% 確定2発
なみのり 90.4%〜106.3% 乱数1発(43.7%)
ハイドロポンプ 109.5%〜130.1% 確定1発

H252トゲキッストゲキッストゲキッス
10まんボルト 56.2%〜66.6 確定2発

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
10まんボルト 140.3%〜168.4% 確定1発

H4インテレオンインテレオンインテレオン
ほうでん 102.7%〜120.5% 確定1発
10まんボルト 115%〜136.9% 確定1発
かみなり 139.7%〜165.7% 確定1発

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ
ねっとう 80.6%〜94.6% 確定2発
なみのり 90.3%〜107.5% 乱数1発(50%)
こごえるかぜ 18.2%〜22% 乱数5発
  • 被ダメージ
※H52B116D60振りで計算

A特化いのちのたまミミッキュミミッキュミミッキュ
ウッドハンマー 86.4%〜102.8% 乱数1発(18.7%)
じゃれつく 48.7%〜58.4% 乱数2発(95.7%)

1竜舞A特化ドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー 82.1%〜98.5% 確定2発

A特化ドリュウズドリュウズドリュウズ
じしん 119.8%〜142.0% 確定1発

A特化ギャラドスギャラドスギャラドス
パワーウィップ 87.9%〜104.3% 乱数1発(25.0%)

C252振り無補正サザンドラサザンドラサザンドラ
メガネりゅうせいぐん 60.8%〜71.4% 確定2発
命の珠りゅうせいぐん 52.6%〜62.3% 確定2発
りゅうせいぐん 40.5%〜47.8% 確定3発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん) 43.4%〜51.2% 乱数2発(6.2%)
ダイアーク(あくのはどう) 40.5%〜47.8% 確定3発

C4振り無補正トゲキッストゲキッストゲキッス C↑↑
マジカルシャイン 39.6%〜46.8% 確定3発
ダイフェアリー(マジカルシャイン) 64.2%〜75.8% 確定2発
エアスラッシュ 18.3〜21.7% 乱数5発
ダイジェット(エアスラッシュ) 31.8%〜37.6% 乱数3発(93.7%)

C特化インテレオン
雨ダイストリーム(ハイドロカノン) 38.6%〜45.4% 確定3発

立ち回り

コンセプトで前述したとおり、このランターンランターンランターンは物理受けアーマーガアアーマーガアアーマーガアと組み合わせて運用することを前提としている。物理アタッカー相手には並みより少し高い程度の耐久しかなく、耐久積みの方法や回復手段もないため、撃ち合うと負けてしまう。あくまで対戦序盤は特殊流しのアーマーガア補完として立ち回ることが重要。HP管理を間違えないように注意。

また、全体的にかなりサザンドラを意識した調整を考察している。サザンドラがメガネかどうかで後出しからの打ち合いに勝てるか負けるかが変わるが、2020年1月上旬現在PGLのようなデータが存在しないため、どの程度持ち物を意識した方が良いのか分かりにくい。なので選出画面でサザンドラを見た場合は初手にランターンを出した方が安定する。

副次的な役割だが、等倍攻撃であれば大体の相手に確定2発以上耐えることができるので、相手のダイマックスターンを枯らすような運用方法もできなくはない。

最後に

いかがでしたでしょうか?前作まではウオッシュロトムの陰に隠れがちだったランターンですが、現環境ではメタを貼れる相手が多く、十分に活躍できると思います。こいつのかわいくて強い姿を見せてやりましょう!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/25 18:04

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コメント (4件)

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20/01/10 18:10
1プクボン
サザンのダイアークでDが下がると確2だと思うんですが...
あと、サザンに対しての後出しが後からダイマを切られるだけで倒せるか怪しいと思うのですが
20/01/10 18:56
2くん$ (@kun_dx2)
>>1
コメントありがとうございます。
その部分の考察忘れてました!!サザンドラのダイマックスについて追記しておきます!!!
20/02/04 22:19
3あげぽて? (@agepote005291)
55555
とても良い育成論だと思いました、参考にさせていただきますね〜、質問なのですがアーマーガアとの一貫がとられているポケモンや、ランターン単体が苦手とするポケモンはいますか?
20/02/10 21:54
4くん$ (@kun_dx2)
>>3
コメントありがとうございます。
一貫が取られて苦しいのはギャラドスですね。A↑雨状態だとアーマーガアで受けが間に合わないので場を整えられる前に処理する必要があります。あとは弱保型のキッスに初手からダイマックスされると削りきれずキツいです。後続に先制技持ちを入れると処理しやすいです。

ランターン単体で苦手なのは等倍以上の物理アタッカー全般です。あとは特殊型の積みアタッカーにも起点にされる場合があります。
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