はじめに
あけましておめでとうございます
初投稿です(迫真)
拙い点や考察不足な部分も多々あると思われますが暖かくご指摘いただけると幸いです。
- 指定のない場合、対象とするポケモンは全て6Vもしくは5Vの理想個体とします
- ステータスについてH,A,B,C,D,Sの略称を使用します
- ダメージ計算についてポケマス様のものを使用しています
ルチャブルルチャブルとは
2020/1/3時点で既にルチャブルには6個もの育成論が投稿されており、本論では簡潔に要点のみ紹介します。
十分とはいい難いものの高いA92と、フォルムチェンジと禁伝を除くと12位という高い順位にあるS118を持つ紙装甲高速アタッカー。
今作ではドリュウズ、オノノクスとは違ったアプローチができるかたやぶり枠として、その火力と速度を余すことなくミミッキュをはじめとする対策にも一役買っています。
また、インファイトとブレイブバードという、耐久面へのデメリットはあるものの、比較的使い勝手のいい一致メインウェポンを貰ったことも追い風となっています。特性はかるわざですが。
本論で扱うルチャブル
- コンセプト
先発で繰り出しダイマックスを発動して「受けて(積んで)」「全抜き狙い」という非常にやることだけは単純な型です。
今作の新要素であるダイマックスにより、本来であれば等倍で敵アタッカーの高火力一致技を受けるだけでも危うい耐久であったルチャブルのようなポケモンにも、じゃくてんほけんを持たせて無理矢理耐えて、撃ち返すことで序盤数ターンのうちに積みが完成した化け物が君臨するといった芸当も可能になりました。
かるわざでじゃくてんほけんを採用するため、他の方が挙げられているシード持ち(育成論ソードシールド/49)のように相方を必要とせず、ハーブ+ゴッドバード型などようにトリガー用の技も要らず、「(ほぼ前提としてダイマックスを消費し)弱点を突かれる」という条件は必要とするものの、技の選択肢に幅を持たせつつ単体採用ができます。
- 努力値振り
H-残りぶっぱ。ちょうど16n-1に
A-ぶっぱ
S-素で最速ミミッキュ抜き+かるわざ時:実数値326(最速スカーフドラパルトが319)
※準速より遅いためいじっぱりでAぶっぱにして最速ミミッキュ抜きでいいかと思われますが、後述する状況でミミッキュに勝てなくなってしまうため、確実な役割遂行のため性格はSに補正をかけて余った努力値をHに振っています。
確定わざ
- ドレインパンチ(インファイト可)-ダイナックル威力:一致90
メインウェポン。ダイマックスでかるわざ保険発動を狙い、その後居座ることを狙いとしており、インファイトでも保険発動前ではH252B4バンギラスを下すことができず、返しの保険ダイサンダーで潰されてしまうこともある第一選択はドレインパンチとしています。
逆に、攻撃ランクが2のままこちらのダイマックスが切れた状態となれば多くの遂行対象への確定数が動くため、バトルスピードを最重視するのであればインファイトが選択されます。
- アイアンヘッド-ダイスチル威力:130
ミミッキュほかフェアリーへの遂行技。環境には少ないものの格闘に耐性を持つ氷タイプにも撃っていけます。
この論ではダイスチルでBを上げてAB積み状態でドレパンを撃って居座ることも目的としているため確定です。
対ミミッキュにおける運用では、対面や無償降臨を許した場合にばけのかわの上からダイスチルx2を撃ち込むことでA+2陽気珠ダイフェアリーまで確定耐えできるようになるため返り討ちにすることができます。
しかしこちらがダイマックスを切っていかないと初手じゃれつくを選択された場合に落とされてしまいますし、B+1でもA+2陽気珠ダイフェアリーを耐えられないため負けてしまいます。
相手がダイマックスを合わせてこなかった場合は無傷のB+2か、HP6割残したAB+2ルチャブルが爆誕し、初手ダイフェアリーを受けても3割強は残るのでミミッキュ対面は作り得です。
- ちょうはつ-ダイウォール
かるわざであるためマジックミラーなどは貫通できませんが、居座りを前提としているためルチャブルを受けにくる耐久型やサポート型のポケモンへの対抗策は必須となるため確定です。
ダイウォールにもなるため、ダイマックスを1ターン残して後ろからあくびや鬼火持ちが出てきた…という場合の自衛策としても使えます。
選択わざ
- ブレイブバード-ダイジェット威力:一致140
アクロバットじゃないの?と思えますが、持ち物を弱点保険にしている都合上発動前ではB4ゴリランダーすら乱2(78.9%)と安定して倒しきることができず繰り出し時点で「アイテムの発動していないかるわざ」とバレてしまっているため、アクロバットでは突っ張ってきた場合に返しのはたきおとすで保険を潰されてしまいます(かるわざは発動しますが)。
そしてゴリランダーにこちらへの有効打がないからと、保険を失った分をダイナックルを補おうとしてゴーストタイプに無償降臨を果たされた…なんて時には世界が終わるので、ドレインパンチのHP回収と相性が良く無難に高火力を振り回せるブレイブバードを選択技に挙げます。
そもそもゴリランダーが耐久振りであった場合、保険前の140ダイジェットですら確実に落としきることはできないので退くほうが無難かもしれませんが。
- かみなりパンチ-ダイサンダー威力:130
ギャラドスペリッパードヒドイデへの遂行技。保険さえ発動していればHB特化ギャラドスを威嚇を受けたA1段階の時点でダイサンダーなら確定、パンチでも6.2%の乱数で落とせます。
ギャラドス側がダイマックスを切ってきた場合、対面では起点にできますがルチャブルが既に保険を発動している場合、削れ具合によってはダイマックス状態から落とされ、じしんかじょう起点にされるため注意。
- ほのおのパンチ-ダイバーン威力:130
ナットレイアイアントへの遂行技。ナットレイはA2パンチでも乱1(43.7%)であり、どのみち1回行動を許すならドレインパンチの養分にするほうが基本的に効率が良いため候補としての優先度は低めダイバーンでも保険前であれば耐えられてしまいます。
アイアントに対してはこの型では保険前ルチャブルの方が遅いため、ダイサンダーを貰ってそのまま死にます。お見合いになったら迷わず退きます。
選外わざ
選外となってしまった攻撃技についても、一部理由を添えて挙げておきます。
- とんぼがえり-ダイワーム威力:120
弱点保険やかるわざと相性が良くなく、発動前のSも中途半端なため被弾した場合のリスクの方が高いため不適と判断しました。技範囲の問題もあります。
また、ドレインパンチ、アイアンヘッド、とんぼがえりで攻撃技が構成されてしまった場合、何を撃ってもH252B4バンギラスを倒しきれずに弱点保険を発動してしまうため選外としました。
- あなをほる-ダイアース威力:130
低いDを補う上昇にあわせ確定・候補技の大半を半減するストリンダー(ロー)への遂行技になりますが、かたやぶりでないためロトム系統に撃てないことや、とんぼがえりと同じくH252B4バンギラスに対して不利となるため選外。
- じごくづき-ダイアーク威力:130
ギルガルド(シールド)とノーマルロトムピンポ。その他ゴーストには通常時はブレイブバードの方が火力が出ることと、ダイアーク追加効果との噛み合いから選外へ。もしルチャブルで両者を重く見るならより遂行範囲の広いあなをほるを特性かたやぶりで採用すべきとして選外。
ダメージ計算(与ダメ)
ダイマックスで確定数が変動するものなどは一部追加記載しています。
弱点保険発動時はほぼ2倍ですが最大で1.5~2%ほどの下振れ誤差が出ます。
- ドレインパンチ
H252B4バンギラス 乱数1発50%(92.7%~110.8%)
ダイナックル 確定1発(110.1%~129.4%)
HB特化バンギラス 確定2発(65.7%~81.1%)
H4ドリュウズ 確定2発(81.7%~97.8%)
ダイナックル 確定1発(100%~117.2%)
H4B特化ドリュウズ 確定2発(54.8%~64.5%)
B4FCロトム 確定3発(39.2%~46.4%)
HB特化アーマーガア 乱数5発(17.5%~20.9%)
HB特化ヨクバリス 確定3発(34.3%~40.5%)
HB特化ナットレイ 確定3発(34.2%~40.8%)
HB特化ラプラス 確定3発(35.4~43%)
- アイアンヘッド
H4ミミッキュ 確定2発(67.1%~79.3%)
ダイスチル 確定1発(108.3%~128.2%)
H244ニンフィア 確定2発(50.7%~60.6%)
H4トゲキッス 乱数2発87.1%(484%~57.1%)
ダイスチル 確定2発(77%~90.6%)
- ブレイブバード
H4ゴリランダー 確定1発(102.2%~120.4%)
H4B12ゴリランダー 乱数1発93.7%(98.8%~117%)
ダイジェット 確定1発(115.9%~137.5%)
HB特化ゴリランダー 確定2発(60.8%~72.4%)
H4ギャラドス 確定2発(57.8%~68.4%)
HB特化ギャラドス 乱数3発99.9%(33.1%~40%)
A-1 乱数4発(22.7%~27.2%)
A+1 確定2発(50.4%~59.9%)
B4ドラパルト 確定2発(62.5%~74.2%)
- かみなりパンチ
H4ギャラドス 乱数1発43.7%(91.2%~107.6%)
H4ギャラドス(ダイマックス) 乱数33.9%(45.6%~53.8%)
ダイサンダー 確定2発(77.1%~91.2%)
H252B4ペリッパー 確定2発(81.4%~98.2%)
HB特化ペリッパー 確定2発(59.8%~71.8%)
ダイサンダー 確定1発(102.9%~122.1%)
HB特化ドヒドイデ 乱数4発(24.2%~29.2%)
ダイサンダー 確定3発(40.7%~48.4%)
HB特化アーマーガア 乱数4発(23.4%~28.2%)
ダイサンダー 確定3発(40%~47.8%)
- ほのおのパンチ
HB特化ナットレイ 乱数2発49.6%(46.4%~55.2%)
ダイバーン 確定2発(77.3%~92.8%)
B4アイアント 乱数1発56.2%(93.2%~111.2%)
ダイバーン 確定1発(159.3%~189.4%)
ダメージ計算(被ダメ)
こちらがダイマックス時は頭に(大)とつけています。B+☆はルチャブルのランク補正を指します。
A〇〇⇅±☆と表記しており、〇は努力値振り、⇅は性格補正、☆はランク補正です。
じゃれつく(A252ミミッキュ@いのちのたま)
確定1発(113.1%~135.4%)
ダイフェアリー(じゃれつく:A252↑+2ミミッキュ@いのちのたま)
(大)確定1発(162.5%~191.7%)
B+2(大) 確定2発(80.8%~96.5%)
ダイフェアリー(じゃれつく:A252↑+2ミミッキュ@いのちのたま)
B+2(大) 乱数1発37.5%(89.1%~105.4%)
ハイパーボイス(C252↑ニンフィア@フェアリースキン+プレート)
(大)乱数1発37.5%(89.7%~106.2%)
ダイフェアリー
(大)確定1発(108%~127.4%)
ハイパーボイス+でんこうせっか(C252↑A0↓ニンフィア@フェアリースキン)
B+1(大) 74.2%~88%+9.1~10.8%
エアスラッシュ(C252トゲキッス)
確定1発(100.5%~120%)
ダイジェット(エアスラッシュ:C252トゲキッス)
(大)乱数1発18.7%(87.4%~102.8%)
ストーンエッジ(A252↑バンギラス)
確定2発(69.1%~82.2%)
ダイサンダー(かみなりパンチ:A252↑+2バンギラス)
B+1(大)確定2発(80.5%~94.8%)
ダイサンダー(10まんボルト:C252↑+2バンギラス)
(大)確定1発(108%~127.4%)
ダイサンダー(10まんボルト:C252ドラパルト)
確定2発(51.4%~60.5%)
ドラゴンアロー(A252ドラパルト)
確定2発(58.2%~69.7%)
ダイサンダー(かみなりのキバ:A252アイアント@珠はりきり)
(大)乱数1発6.2%(84.5%~100.2%)
ボルトチェンジ(C252FCロトム)
乱数1発12.5%(86.8%~102.8%)
ボルトチェンジ(C252サンダース@いのちのたま)
確定1発(116%~138.2%)
オーバードライブ(C252↑ストリンダー@パンクロック)
(大)確定2発(73.7%~87.4%)
ばくおんぱ(C252↑ストリンダー@パンクロック)
乱数1発12.5%(85.7%~101.1%)
ブレイブバード(A4アーマーガア)
乱数1発31.2%(89.1%~106.2%)
おわりに
本論のルチャブルはどちらかと言えば奇をてらった型であり、爆発力こそあるものの、元の数値と技威力のために相手側のバンギラスやトゲキッスといった名高いエース相手への対処を誤ると起点にされかねません。
また、対ミミッキュを強く意識するために高速アタッカーの激戦区からは一歩引いた位置にSを確保している点から、先発対面で「1~2発受けて倒しきる」が難しい相手と出会った場合に引き先を用意していないと後が厳しくなってしまうところも本論におけるルチャブルの扱い辛い点でもあります。
特殊アタッカーに対しても弱いポイントは多く、特にトゲキッスはとりわけ重いためパーティ全体でカバーしつつ、時にはバッサリと「選出しない」判断をすることも重要でした。
ハマれば相当に強くバトルもサクサクと進むので個人的にはルチャブルは使って楽しいポケモンだと感じています。最初の一手でその後のほぼすべてが決まる瞬間は思わずニッコリしてしまうことでしょう。
以上、お読みいただきありがとうございました!
そもそも、サトシの(元)手持ちが弱いわけがないんだよなあ?