初めに
- この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSという略称で呼びます。また、ポケモン名・技名等についても略称を用いることがありますのであらかじめご了承ください
- ダメージ計算ツールはポケマス様からお借りしています
だにえると申します。
今回が二度目の育成論投稿となります。
まだまだ至らない点が多いかと思いますので間違った点、改善点などございましたら是非指摘していただきたいです。
ランターンについて
第2世代で登場したポケモンで、HPが高い以外には目立った特徴のない種族値を持ちます。
一方でタイプ、特性の組み合わせが非常に優秀であり、第5世代以降の対戦環境においては飛・電・氷の3タイプを半減以下に抑えることができることからサンダー、ボルトロスなどの環境トップのポケモンに対して強く出ることができたため活躍の場はそれなりに多く、マイナーポケモン中最メジャーといった評価を受けているポケモンでした。
今作では上述したボルトロス・サンダーは存在しませんが、依然として環境に多いロトムや今作物理受け筆頭のアーマーガア、ドヒドイデなどランターンが役割を持ちやすいポケモンは環境に多く存在し、まだまだ活躍の機会は多いと言えると思います。
しかし、ランターンのCは76と決して高いとは言えないラインにあります。
これが非常にネックになる部分であり、本来役割対象であるアーマーガアにSで上を取られていた場合にははねやすめで回復が追いついてしまい、返り討ちにされてしまうことすらあります。
C特化ランターンの10万ボルト→H252アーマーガア(はねやすめ状態)
67 ~ 81(32.6 ~ 39.5%)乱数3発(99.7%)
また、有利対面を作った場合に相手が交代してくることも多いので、ボルトチェンジで有利にサイクルを回すことがランターンの運用法の一つですが、この際に交代先にほとんど負荷をかけることができません。
ボルトチェンジ自体が読まれていた場合にはトゲキッスの弱点保険の発動起点に利用されることもあります。
そこで、本育成論ではこだわりメガネを持たせることにより役割対象への役割を確実に果たすための火力を確保しボルトチェンジでサイクルを有利に回しつつ裏のポケモンに対して負荷をかけていくランターンを紹介します。
持ち物
コンセプトのためこだわりメガネで固定です。
採用理由は前述のとおりランターンの火力不足を補うためであり、命の珠だとランターンの高めの耐久を活かせくなってしまうためこだわりメガネを選んでいます。
ダイマックスを消費すればこだわり状態を解除できる仕様も手伝って前作までのメガネランターンよりも扱いやすくなっていると思います。
性格・特性
少しでも火力を多く確保するため控えめを指定させていただいています。
特性は蓄電を推奨させていただきます。
電気技を無効化できなければロトムに強く出られない他、水技は無効化できなくても元々半減のタイプのため貯水の優先度はかなり低いと考えています。
なお、2020/1/3現在で貯水ランターンは剣盾では未解禁となっております。
努力値
- H6、B4、C252、D236、S12(実数値201-×-79-140-126-89)
H...端数
B...端数
C...火力確保のためぶっぱ
D...余り
S...4振りアーマーガア抜き
上述の実数値はA抜け5Vの理想個体を想定しています。
Dに大きく努力値を割いているのはロトム、サザンドラ、トゲキッス、リザードンなど殴り合い・受け出しをしたいポケモンに特殊アタッカーが多く、これらのポケモンを意識して殴り合い性能・繰り出し性能を確保することを考えたものです。
アーマーガアは役割対象かつ同速のポケモンであるため確実に上を取りたければもう少しSを振っても良さそうですが、Sに多めに振っているアーマーガアも増えてきており、これらを上回るように調整しつつ前述の役割を持てるようにするには圧倒的に数値が足りません。
後述するダメージ計算・運用法の欄を見るとわかるかと思いますが、役割対象に対して特殊火力・特殊耐久ともにカツカツな部分がありSに回す余裕がありません。
こだわりメガネさえ持たせていればアーマーガアに上を取られていてもはねやすめの回復が追いつくことはないので最低限のSラインに抑えています(D特化型は考慮せず)。
水ロトムとの差別化点
コメントで指摘を頂いたため追記させていただきました。
ご指摘いただいた方、ありがとうございました。
水・電の複合タイプは全ポケモン中でランターン系統と水ロトムのみです。
こだわりアイテムや回復木の実、突撃チョッキなど似たような持ち物を持つことも多いポケモンのため、両者の主な違いについて述べていきます。
- 種族値面
両者の種族値はH-A-B-C-D-Sの順に以下の通りです
・ランターン
125-58-58-76-76-67
・水ロトム
50-65-107-105-107-86
比較するとHP以外にランターンが勝る部分はありません。
一応HPの差は大きく、ランターンがD252振りした時点でD特化水ロトムとほぼ同等(若干ランターンが劣る)の特殊耐久を持つことができるのですが、控え目で残りの努力値をCにぶっぱしたとしてランターンのC実数値は140、無振り水ロトムのC実数値は125となりほとんど差が出ません。
つまり、本育成論のランターンはこだわりメガネの補正を考慮に入れなければ特殊耐久・特殊火力ともにD特化水ロトムとほとんど変わらないことになります。
さらにはSの違いが大きく、Sにほとんど努力値を振らなかったとしてもアーマーガアに上を取りやすい点は水ロトムの強みです。
ただし、裏を返せばSの低さは後攻ボルトチェンジの成立しやすさに繋がるため必ずしも悪いことばかりではありません。
このように、水ロトムに対してランターンが数値上で上回る部分はほとんどありません。
- 特性
では水ロトムにないランターンの強みは何なのかと申しますと、一番大きなものとしては特性蓄電の存在があります。
ランターンは蓄電によって電気タイプを無効化できますが、ロトムには等倍で通ります。
これによって繰り出せるポケモン、得意なポケモンが大幅に変わってきます。
特に対火ロトム、水ロトムの性能ではタイプ一致技を両方半減以下に抑えられるためランターンの方が有利に殴りあえるといえます。
もちろん水ロトムは浮遊を持つため型破りでないポケモンの地面技を透かすことができるという、これまたランターンにはない強みがありますので、特性上でも完全にランターンが上と言えるものではありません。
あくまで差別化点として捉えてください。
- 覚えられる技
習得技にもそれぞれの個性が出ます。
以下に主に採用される主要技で一方のみが覚えられるものをまとめました。
・ランターンのみ覚えられる技
熱湯、波乗り、マジカルシャイン、冷凍ビーム、凍える風、渦潮
・水ロトムのみ覚えられる技
シャドーボール、悪の波動、鬼火、祟り目、リフレクター、光の壁、トリック、イカサマ
水ロトムが覚える水技はハイドロポンプのみであるためその他の水技はランターンにしか覚えられないものになります。
一方でロトムは元が霊タイプなことも手伝って器用な補助技をいくつも習得します。
ランターンの強みは熱湯、氷技、マジカルシャインを覚えられることです。
熱湯で相手を削りながら同時に火傷を狙う、氷技、マジカルシャインでサザンドラに負荷をかけるといった動きはランターンにしかできないものになります。
以上が主な水ロトムとの差別化点になります。
技構成
1、ボルトチェンジ
サイクルを有利に回しつつ負荷をかけるための技であり、コンセプト上必須の確定技です。
役割対象の相手を一撃で落としきるには絶妙に火力が足りていませんがタイプ受けしに来るポケモンに対しては十分な負荷をかけられます。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
H4ウォッシュロトム
66 ~ 78(52.3 ~ 61.9%)確定2発
H252ウォッシュロトム
66 ~ 78(42 ~ 49.6%)確定3発
H252アーマーガア
158 ~ 188(77 ~ 91.7%)確定2発
H4トゲキッス
122 ~ 146(75.7 ~ 90.6%)確定2発
H4ギャラドス
276 ~ 328(161.4 ~ 191.8%)確定1発
D4ドラパルト
43 ~ 51(26.3 ~ 31.2%)確定4発
H252ドヒドイデ
102 ~ 122(64.9 ~ 77.7%)確定2発
D4リザードン
158 ~ 188(103.2 ~ 122.8%)確定1発
2、10万ボルト
場に居座って電気技を撃ちたい時のための技。
後述する放電とどちらを取るかはお好みでどうぞ。
雨パでの採用ならば雷をこの枠に入れるのがいいでしょう。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
H252アーマーガア
204 ~ 242(99.5 ~ 118%)乱数1発(93.7%)
H252ウォッシュロトム
84 ~ 100(53.5 ~ 63.6%)確定2発
H4トゲキッス
158 ~ 188(98.1 ~ 116.7%)乱数1発(93.7%)
H252ドヒドイデ
134 ~ 158(85.3 ~ 100.6%)乱数1発(6.2%)
D4ドラパルト
55 ~ 66(33.7 ~ 40.4%)確定3発
3、熱湯
ハイドロポンプとの選択技です。
ランターンに後投げされることも多い物理ポケモン(物理ドラパルト、ドリュウズ、カビゴン等)に主に交換読みで刺していきます。
負荷をかけつつついでにやけどを狙っていく使い方がメインになり、バンギラスなどの耐久が高いポケモンに対しては正直火力不足です。
波乗りは命中安定かつ熱湯よりも火力が取れますが、確定数が変わるポケモンがほとんどいない他等倍以下のポケモンに刺しても火傷を負わせて物理エース・受けポケの機能を停止させる役割が持てるためこちらを採用しています。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
H6ヒートロトム
152 ~ 180(120.6 ~ 142.8%)確定1発
D4ウインディ
188 ~ 224(113.9 ~ 135.7%)確定1発
D4ドリュウズ
218 ~ 260(117.8 ~ 140.5%)確定1発
D4リザードン(天候補正なし)
182 ~ 216(118.1 ~ 140.2%)確定1発
H252アーマーガア
91 ~ 108(44.3 ~ 52.6%)乱数2発(19.9%)
D4ドラパルト
50 ~ 59(30.6 ~ 36.1%)乱数3発(48.8%)
H4ギャラドス
39 ~ 47(22.8 ~ 27.4%)乱数4発
H252バンギラス(砂嵐下)
108 ~ 128(52.1 ~ 61.8%)確定2発
H4トゲキッス
70 ~ 84(43.4 ~ 52.1%)乱数2発(10.9%)
H252カバルドン
206 ~ 246(95.8 ~ 114.4%)乱数1発(81.2%)
D252カビゴン
58 ~ 70(24.6 ~ 29.7%)乱数4発
4、ほうでん
10万ボルトとの選択技です。
威力では若干劣りますが3割の確率で相手を麻痺させる追加効果が強烈でドラパルトなどの高速ポケモンに当てることで機能停止を狙うことができます。
非DM状態のアーマーガア、DM状態のトゲキッス・リザードンなどとの殴り合いの際にも麻痺を狙いに行けるため威力を差し引いても十分に採用価値がある技です。
ただし、環境にラム持ちのポケモンが増えてきていることや熱湯でやけどさせてしまった相手は麻痺させられない(逆もまた然り)ため追加効果に頼り切った立ち回りは危険です。
その点で、鬼火・毒々・あくび等の状態異常を撒くポケモンを採用しているパーティとは相性が悪いとも言えるでしょう。
パーティと相談しての採用になりそうです。
なお、DM状態での威力は10万ボルトと同じ130となります。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
H252アーマーガア
182 ~ 216(88.7 ~ 105.3%)乱数1発(31.2%)
H252ウォッシュロトム
76 ~ 90(48.4 ~ 57.3%)乱数2発(92.1%)
H4トゲキッス
140 ~ 168(86.9 ~ 104.3%)乱数1発(25%)
H252ドヒドイデ
116 ~ 140(73.8 ~ 89.1%)確定2発
D4ドラパルト
50 ~ 59(30.6 ~ 36.1%)乱数3発(48.8%)
5、マジカルシャイン
サブウェポン枠にあたる選択技です。
確定欄でこれを選択している理由はサザンドラへの負荷を大きくするためです。
後述するれいとうビームではサザンドラを確実に落としきることができず対面からメガネサザンドラに突破されたり、DM状態のサザンドラにあまり負荷をかけられないまま突破されることが多くあります。
これを嫌うのであればサブウェポンはマジカルシャインを選ぶべきだと思います。
ただし、現状フェアリーの一貫性を切るパーティ作りがほぼ必須となっているためウェポンの一貫性はほとんど取れない点はネックです。
余談ですがダイマックス技として使うとミストフィールドが展開されるため、状態異常を防げることは覚えておくと立ち回りで役に立つことが稀にあります。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
D4サザンドラ
228 ~ 272(136.5 ~ 162.8%)確定1発
D4ドラパルト
134 ~ 158(82.2 ~ 96.9%)確定2発
H252ローブシン
148 ~ 176(69.8 ~ 83%)確定2発
D4ドリュウズ
36 ~ 43(19.4 ~ 23.2%)乱数5発
D4ウオノラゴン
126 ~ 150(76.3 ~ 90.9%)確定2発
D4パッチラゴン
140 ~ 166(84.8 ~ 100.6%)乱数1発(6.2%)
6、冷凍ビーム
マジカルシャインとの選択技。
サザンドラ・ドラパルト等の竜ポケモンに刺せる他、最近増えてきているカットロトム(一応スピンロトムも)への有効打になり、ランターンの技をよく受けにくるナットレイへの等倍火力となります。
ただし、当たり前ですがナットレイには後出しされてからでもほぼ殴り勝てませんので出てくるのが読めていてもボルトチェンジが安定です。
今作では氷が4倍弱点のポケモンが大幅に数を減らしているため優先度は低いと考えていますが、氷タイプの一貫性が高いパーティも割と多く見られ、こだわりアタッカーは一貫性の高いウェポンを持つことも重要であるため好みでの選択になりそうです。
マジカルシャインだと確定2発のドラパルトが冷凍ビームで乱数1発にまで変わるのでサザンドラを重く意識しないのであればこちらがいいと思います。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
D4サザンドラ
128 ~ 152(76.6 ~ 91%)確定2発
D4ドラパルト
148 ~ 176(90.7 ~ 107.9%)乱数1発(43.7%)
H4トゲキッス
106 ~ 126(65.8 ~ 78.2%)確定2発
H4カットロトム
112 ~ 134(88.8 ~ 106.3%)乱数1発(37.5%)
H252カットロトム
112 ~ 134(71.3 ~ 85.3%)確定2発
H252ナットレイ
53 ~ 63(29.2 ~ 34.8%)乱数3発(8.9%)
D4ドリュウズ
83 ~ 98(44.8 ~ 52.9%)乱数2発(30.4%)
H252アーマーガア
68 ~ 81(33.1 ~ 39.5%)乱数3発(99.9%)
7、ハイドロポンプ
大事な場面でよく外れる選択技です。
タイプ受け・数値受けしに来たポケモンを大きく削ってくれる頼もしい火力を見せてくれますが、やはり命中不安定なのがネックです。
確定数が変わるポケモンも多くはないため優先度は低めですが、対面したカバルドンにどうしても仕事をされたくない場合にどうぞ。
与ダメ(お互いに非DM時を想定)
H252カバルドン
284 ~ 336(132 ~ 156.2%)確定1発
H252バンギラス(砂嵐下)
146 ~ 174(70.5 ~ 84%)確定2発
D4ドラパルト
67 ~ 80(41.1 ~ 49%)確定3発
H252アーマーガア
124 ~ 147(60.4 ~ 71.7%)確定2発
H4トゲキッス
97 ~ 115(60.2 ~ 71.4%)確定2発
H252ニンフィア
87 ~ 103(43 ~ 50.9%)乱数2発(4.6%)
D252カビゴン
81 ~ 96(34.4 ~ 40.8%)確定3発
被ダメ計算
耐久力の目安に受けることの多い技のダメージを特殊、物理方面に分けてそれぞれ載せていきます。
なお、ランターン側はいずれも非DM時を想定したダメージ計算となっています。
- 特殊方面
臆病C252ドラパルトの流星群
90 ~ 106(44.7 ~ 52.7%)乱数2発(24.6%)
臆病C252眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート
69 ~ 81(34.3 ~ 40.2%)確定3発
臆病C252眼鏡ヒートロトムのシャドーボール
57 ~ 68(28.3 ~ 33.8%)乱数3発(0.5%)
臆病C252ウォッシュロトムのハイドロポンプ
39 ~ 46(19.4 ~ 22.8%)乱数5発
臆病C252カットロトムのリーフストーム
186 ~ 218(92.5 ~ 108.4%)乱数1発(43.7%)
臆病C252リザードンの大文字
40 ~ 48(19.9 ~ 23.8%)乱数5発
臆病C252リザードンのダイソウゲン(威力140)
136 ~ 162(67.6 ~ 80.5%)確定2発
臆病C252トゲキッスのマジカルシャイン
63 ~ 75(31.3 ~ 37.3%)乱数3発(81.2%)
臆病C252トゲキッスのダイフェアリー(威力130)
102 ~ 120(50.7 ~ 59.7%)確定2発
控えめC252サザンドラの悪の波動
70 ~ 84(34.8 ~ 41.7%)確定3発
控えめC252サザンドラの流星群
114 ~ 135(56.7 ~ 67.1%)確定2発
臆病C252眼鏡サザンドラの悪の波動
96 ~ 114(47.7 ~ 56.7%)乱数2発(85.5%)
臆病C252眼鏡サザンドラの流星群
156 ~ 184(77.6 ~ 91.5%)確定2発
総括すると不一致抜群、一致高火力までなら一撃は耐えられるくらいの耐久です。
半減以下のタイプ・並以下の火力の等倍技に対しては強気に出ていけます。
カットロトムのような一致抜群技持ちには流石に落とされてしまうので素直に引きましょう。
- 物理方面
腕白B252アーマーガアのボディプレス
66 ~ 78(32.8 ~ 38.8%)乱数3発(99.4%)
意地っ張りA252バンギラスの噛み砕く
118 ~ 141(58.7 ~ 70.1%)確定2発
陽気A252ギャラドスのパワーウィップ
204 ~ 242(101.4 ~ 120.3%)確定1発
A無振りカバルドンの地震
188 ~ 224(93.5 ~ 111.4%)乱数1発(62.5%)
陽気A252こだわりハチマキエースバーンの火炎ボール
108 ~ 127(53.7 ~ 63.1%)確定2発
陽気A252ウインディのインファイト
93 ~ 110(46.2 ~ 54.7%)乱数2発(60.5%)
陽気A252ドラパルトのドラゴンアロー
122 ~ 146(60.6 ~ 72.6%)確定2発
陽気A252珠ミミッキュのじゃれつく
121 ~ 142(60.1 ~ 70.6%)確定2発
物理方面の耐久はほぼ振っていないに等しいのでかなり柔らかいと思っていいです。
一応半減できるタイプや等倍技ならば耐えることも多いですが当然後出しが利くほどではないのでできる限り物理技を受けるのは避けたいところです。
ただし、アーマーガアへの後出しは安定していると言えると思います。
運用法
1、水・火ロトム、アーマーガアなどの役割を持てるポケモンに対して後出しする or 対面させる
2、交代読みボルトチェンジでサイクルを回す、または一貫性の高いウェポンで対面・後続ポケモンへ負荷をかける
この動きが基本になります。
そもそもそれほどSが高くないポケモンであるため後攻ボルトチェンジが成立しやすく、交代読みを外してしまった場合にもリスクが大きくなりにくいのが強みです。
ただし、こだわりアイテムを持っているためボルトチェンジをドリュウズなどに無効化されてしまうと剣の舞の起点にされてしまったりするため安易にボルトチェンジを連打するのは危険です。
相手のパーティをよく見て後続にも刺さるようなウェポンを選んでいく判断も必要とされます。
その意味では裏にドリュウズに強いポケモンや地震を無効化できる飛行ポケモンがいると安心できるかもしれません。
- 役割対象がダイマックスした場合
リザードン、トゲキッスなどのポケモンは後投げしてきたランターンに対してDMを切って無理やり突破しようとしてくる場合があります。
リザードンはダイソウゲンがランターンへの有効打になりますし、トゲキッスもラム持ちが増えてきているとはいえ未だ弱点保険持ちも多いため、弱点保険を発動させてダイフェアリーで突破しようとしてくることも多くあります。
この場合、同時にDMして応戦した場合は殴り勝てることが多いですが、もちろんランターンがDMを消費するべきか否かは状況によって違うためその場に応じて考える必要があります。
以下のダメージ・瀕死率計算を参考にDMして殴り合うべきか、DMは温存して10万ボルト・ボルトチェンジで負荷をかけつつ後続に繋げるべきかを判断してください。
なお、与ダメに関してはダイサンダーの威力が130、こだわり10万ボルトが135のためDM状態でもDMしていなくてもほとんど差は出ないものと思っていいです(エレキフィールドは考慮せず)。
瀕死率の計算にはCalm Mind様の瀕死率計算機β ver2.2を使用させていただきました。
- 臆病リザードン想定の場合
大文字(ランターン受け出し)→ダイソウゲン(ランターンDM状態)→ダイソウゲンは90%程度の確率で耐えられる計算になります(急所は考慮せず)。
対してランターンのダイサンダー(威力130)はDM状態のD4リザードンを確定二発で持っていくことが可能です。
そのため、同時にDMを切って殴り合った場合にはほぼ殴り勝つことができます。
なお、DMしなかった場合でも大文字→ダイソウゲンは80%程度の確率で耐えられます。
ボルトチェンジ与ダメ(D4リザードン想定)
158 ~ 188(51.6 ~ 61.4%)確定2発
10万ボルト与ダメ
204 ~ 240(66.6 ~ 78.4%)確定2発
- 臆病弱点保険トゲキッス想定の場合
エアスラ(ランターン受け出し)→ダイフェアリー(ランターンDM状態)→ランク+2ダイフェアリーは75%程度の確率で耐えられる計算になります(急所は考慮せず)。
対してH4トゲキッスへのダイサンダー(威力130)は高乱数2発(84.3%)となっています。
エレキフィールドは次のダイフェアリーで塗り替えられるためこの数値がそのまま適用されると思ってほぼ間違いありません。
そのため、こちらと相手の瀕死率を総合すると殴り勝てる確率は6割程度です。
信用するには怖い数字ですが一応有利を取れてはいますし、弱点保険でなければ普通に殴り勝てます。
DMせずに応戦した場合にはエアスラ→ダイフェアリーは確定耐え、次のダイフェアリーはランク上昇の有無に関わらず耐えられません。
ボルトチェンジ与ダメ(H4トゲキッス想定)
122 ~ 146(37.8 ~ 45.3%)確定3発
10万ボルト与ダメ
158 ~ 188(49 ~ 58.3%)乱数2発(98%)
以上に示したようにDMを消費すればランターンが有利に殴り合うことができ、DMしなくとも十分に削って後続に繋げられることがわかるかと思います。
また、与ダメ、被ダメともにお互いにカツカツであるため、相手にとってはダイジェットを積む暇がない上にランターンに対してほぼ確定でDMターンを2ターン費やすことになります。
このため、ランターンが殴り負けたりDMを温存して次に繋げたとしても後続がこれらのダイマックスポケモンを処理しやすくなるのもこの対面の利点だと考えています。
ただし、上記の想定パターンはランターンがHPマックスの状態で後投げしており、同時にDMすることに成功している(=相手のDM読みを通している)というかなり都合のいいものであることは念頭に入れておくべきです。
相性のいいポケモン
サイクルを回すことを意識したポケモンのため、相性補完のいいポケモンと組ませてこちらもサイクルを回しやすくすることが重要です。
何体か組ませやすいポケモンをご紹介させていただきます。
- ギャラドス
ギャランターンの組み合わせは昔から有名ですが今作でも健在と言えるでしょう。
ギャラドスが非常によく呼ぶ電気技をランターンが無効化でき、ランターンにとって怖い地面技をギャラドスが無効化できます。
攻撃面も物理特殊で分かれていてバランスがよく、ランターンが相手を削りつつギャラドスの有利対面を作り、DMで受けが効かない火力の技とダイジェットのS上昇で全抜きを狙っていけることもあるため強力な組み合わせです。
ランターンでDMを使う機会が少ないためDMを温存できる点も相性がいいと言えるでしょう。
ただし草、岩技は一貫していることと、ギャラドスが呼びやすいのはあくまで「電気技」であり「電気タイプ」とは限らないことに注意が必要です。
例えばルカリオの雷パンチにランターンを投げて無効化してもランターンがルカリオにできることはほぼないといったように、サブウェポンとして電気技を持っているポケモンには崩されやすい組み合わせです。
両者ともに炎を半減できるため岩・草の一貫を切れる鋼タイプのポケモンなどを裏に添えると安定しやすいです。
- アーマーガア
本育成論で役割対象として指定しているアーマーガアですが、ランターンの弱点である草・地を1/4以下で受けられアーマーガアの弱点である炎・電はランターンが半減以下に抑えられるといったように実はタイプの補完がかなりいいです。
耐久に関しても物理受けのアーマーガアと特殊方面に厚いランターンとで相性がいいです。
アーマーガア自身の素の火力が高くないため相手に高耐久のポケモンが複数いた場合ジリ貧になりやすく、両者ともに決定打に欠けるのが難点です。
その意味では有利対面を作ってビルドアップを積んで全抜きを狙っていく型ならば相性抜群と言えるでしょう。
削った相手パーティを一掃するエースポケモンと組ませると戦いやすいかもしれません。エアームドみたいにステロ撒かせてくれ
- ナットレイ
ランターンの苦手とする草タイプを1/4に抑え、大抵の地面タイプを数値受けできる耐久がある圧倒的流し性能の持ち主です。
上記二体との最大の違いはステルスロックを撒けること、宿り木の種でランターンの負担を多少減らせることです。
ステルスロックさえ撒いてしまえばパーティを回しているだけで相手のパーティを壊滅に追いやれる恐ろしいポケモンです。
ランターンはナットレイに撃たれやすい炎技を半減できますが、格闘技が両者に一貫しているため、ローブシン・ネギガナイトなどの格闘ポケモンには要注意です。
霊・妖タイプを裏に控えさせておくと安心してサイクルを回せます。
なお、ナットレイを相手にした場合にはランターンはほぼ何もできず、ナットレイミラーもボディプレスの撃ち合いになるためナットレイ本来の役割を持ちづらくなります。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
昔から愛用している型で使用感もかなりいいのですがまだメガネ型の育成論がなかったため今回投稿させていただきました。
何か間違っている点や追記したほうがいいこと、育成論自体についての意見などありましたら是非お伝えいただけると嬉しいです。
(2020/1/2)
・水ロトムとの差別化点について追記
(2020/1/3)
・役割対象のポケモンがダイマックスしてきた場合について追記
・アーマーガア意識のS調整について少しだけ追記
・夢特性の解禁状態について追記
(2020/1/22)
・ほうでんを選択技に追加