バンギラス- ポケモン育成論ソードシールド

【砂パ】砂撒きさら岩バンギ

2019/12/31 11:37 / 更新:2020/01/15 19:29

バンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 134

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 100

素早:素早 61

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:89895登録:82件評価:5.00(12人)

バンギラス  いわ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-154-131-x-120-124 (素早さ比較)
覚えさせる技
がんせきふうじ / ステルスロック / ちょうはつ / かみくだく
持ち物
さらさらいわ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

挨拶

皆さんはじめまして、ペプシと申します。育成論を投稿するのは今回が初めてなので、読みにくいところや、至らない点が少なからずあると思います。そういったミスがあればコメント欄で指摘して頂ければできるだけ早く直します。

もしミスが多すぎたり、育成論として未完成であった場合は削除します。

注意

  • この育成論に出てくるポケモン全ては記述がない限り理想個体とします。
  • ステータスの略称として以下を用います。

H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ

  • 努力値など、非公式用語を使用します。
  • ダメージ計算はポケマス様を使わせていただきます。

追記

この型のバンギラスは特性すなかきの技構成アイアンヘッド・いわなだれ・じしん・剣舞であるASドリュウズ(あるいはそれに調整を施した型)と組ませることを大前提としています。そのため、単体での選出優先度及び性能はかなり低いです。

砂撒きバンギラスバンギラスについて

基本的に ドリュウズドリュウズドリュウズと組ませる砂パの起点役として運用する。高い耐久と火力を生かし、様々な状況に対応できる砂撒き役を目的とした型。かなりの耐久を持つため、後述の運用方法でも説明しますが基本的に行動でき、かつAに振らずとも高水準な火力で裏のエースが苦手な相手を削ることもできる優秀な砂撒きポケモン。攻撃技、サポート技両方において範囲が広く、様々な場面に対応できることも強みです。また、現環境で最も流行っているバンギラスバンギラスバンギラスの型がHA振りのチョッキや弱点保険、またはそれに調整を施した型であるため、型を読まれないという強みもあります。

差別化

同じく砂撒きができるポケモンとしてサダイジャサダイジャサダイジャやカバルドンカバルドンカバルドンがいるため、それぞれとの差別化点を記述します。

今作で新しく登場したすなはきという固有特性を持つ砂パの起点役。技範囲や火力、挑発の有無、被起点性能などで差別化可能です。また、すなはきの強みとして天候を変えるダイマックス技を受けても確実に砂を撒けるという点がありますが、これは後述の運用方法にて説明します。

前作から存在した広いサポート技範囲と高い耐久を持つ起点役。基本的にはサダイジャと同じ差別化が適用されます。また、カバルドンカバルドンカバルドンはゴツメ型、回復実型など様々な型があるのが強みの一つですが、バンギラスバンギラスバンギラスも同じく多くの型を持つため差別化できています。

もちもの

砂パの起点役としての採用ですが、コンセプト上数ターン場に残りエースのために場を整えるため、バンギラスバンギラスバンギラス自身が使えるターン数と裏の砂エースが使える砂ターン数を根本的に増やすため、「さらさらいわ」で確定とします。

特性

すなおこし」で確定です。きんちょうかんはゴミ特性

性格

すばやさを上げる「ようき」で確定とします。いじっぱり、わんぱくなどもありますが、最速にすることで準速70族まで抜けるようになる上、S極振りのバンギラスバンギラスバンギラスに対して先手/同速勝負に持ち込むことができるため、ようきで確定です。

努力値

可能な限り行動可能回数を増やすため、一部の相手が抜けるようになるS極振りは必須、また、コンセプト上火力より耐久の方が重要なため、総合的な耐久力を上げるH極振り、残りBとします。また、Hに極振りすると実数値が丁度16n-1となり、定数ダメージが最小割合となります。各種ダメージ計算は後述のダメ計欄にて載せておきます。

技構成

ステルスロック

もはや説明不要なほど強力な技ですが、一応補足しておくと、交代時の定数ダメージにより相手の裏に削りとタスキ潰しを入れることができ、リザードンリザードンリザードンなど一部の相手には致命的なダメージを与えることができる最強クラスの技です。

ちょうはつ

相手の起点作り・積みエースに対して行動制限をかけることができ、起点にされることを防げます。相手の壁貼りなどを妨害することができるため、裏のエースが通しやすくなります。

がんせきふうじ

後述の運用方法でも説明しますが、相手のSを下げることで次ターンから先手で行動できるようになったり、相手に削りを入れることができる優秀な技です。

上記の三つを確定枠とします。

以下選択技(ダメ計は後述のダメ計欄に載せておきます)

  • かみくだく

相手に削りを入れておきたい時に重宝する安定した火力が出せる一致技です。使い勝手がかなりいいため、特に重い相手がいないのであればこれをおすすめします。

追記

コメ欄で指摘がありましたが、ナットレイナットレイアーマーガアアーマーガアなどの削りを必要とする相手は三体目に引いた方が有効的な場合もあるため、かみくだくなどの採用はパーティーと相談して決めることになります。個人的な使用感だと選択技はあまり使う機会がないため、どれを採用しても使い勝手はあまり変わりません。

  • ばかぢから

バンギラスバンギラスバンギミラーやブラッキーブラッキーブラッキー、ナットレイナットレイナットレイ、ドリュウズドリュウズドリュウズなどに打点が持てますが、火力が下がるため起点にされることもあります。

  • じしん

ほとんどの相手に安定して通りますが、不一致無振り威力100だと絶妙に火力が足りない場合があります。また、アーマーガアアーマーガアアーマーガアをに対して削りを入れられなくなるためアーマーガアアーマーガアアーマーガアがかなり重くなります。またドヒドイデドヒドイデドヒドイデに削りを入れることができますが、エースのドリュウズドリュウズで一致弱点を突けるため需要は低いです。

  • アイアンヘッド

ミミッキュミミッキュミミッキュ、 オーロンゲオーロンゲオーロンゲなどに打点が出ますが、一致岩石封じの方が火力が出るため、岩技が通らないナットレイナットレイナットレイ、ドリュウズドリュウズドリュウズにダメージを与えにくくなります。

  • ほのおのパンチ

基本的には対ナットレイナットレイナットレイ専用技です。一応アーマーガアアーマーガアアーマーガアに対する打点としても持てるので、自分のパーティーと相談して採用することになります。また、アイアントアイアントアイアントに対して不意の四倍弱を突くこともできます。

追記枠

  • かわらわり

対壁貼りオーロンゲオーロンゲオーロンゲ決戦兵器です。基本的に壁パにしか刺さりませんが、相手の物理壁を破壊して裏のドリュウズを動きやすくさせることができます。また、格闘技なのでバンギラスバンギラスに対しても打点があります。メジャーな壁貼り役の一つであるドラパルトに対して無効なのがネックですが、相手が引いた後に刺すこともバンギラスの良い意味で絶望的に高い耐久ラインなら可能です。

  • でんじは

選択技として採用するか迷いました。迷った理由は、すなかきドリュウズはSに140ほど振れば最速スカーフ100族まで抜けるため、電磁波で相手のSを下げる必要があるのかわからなかったからです。ただし、稀にいるスカーフドラパルトや天候変化特性持ち、天候変化のダイマックス技を使った切り返しなども考慮すると、選択技として十分候補に上がると考え載せました。
また、バグによって無限の勝ち筋を生み出せます

運用方法

前述の通り、ドリュウズドリュウズドリュウズと一緒に選出することになりますが、三体目を何にするかで先発かどうかが変わってきます。また、現在環境に多い弱点保険バンギは先発で出すことが多いため、先発で格闘技持ちなどの対策ポケを出してくるケースが多いです。相手のパーティーにバンギラスバンギラスバンギラスが重そうなら先発で起点を作っていくこともできますが、基本的にはとんぼがえり、ボルチェン持ちで先発性能が高いドラパルトドラパルトドラパルトやウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムロトムなどを先に出す選出が有効です。また、相手にローブシンローブシンローブシンがいる場合は素直に別プランをとった方が良いです。このバンギラスはSとHに極振りする都合上どうしてもミミッキュ対面が辛くなるのですが、選出面でドリュウズドリュウズドリュウズを見せることで最低限の牽制はできます。

相手がドラパルトドラパルトドラパルト、サザンドラサザンドラサザンドラ、ロトム系統、トゲキッストゲキッストゲキッス、リザードンリザードンリザードン、ブイズ系統であればとんぼやボルチェンから着地して場を整えることができます。また、相手が格闘技を搭載していることが多いウインディウインディウインディ、であったり、圧倒的に不利なアーマーガアアーマーガアアーマーガアが相手でも、砂撒きという最低限の仕事はできるため、クッションにしつつ裏のドリュウズドリュウズドリュウズに繋ぐことができます。

今作より追加されたダイマックス技により、攻撃しつつ天候を変えるという天候パに大きく向か風な仕様変更が起こりました。しかし、このダイマックス技の追加こそがこの型のバンギを使う大きな理由となり得ます。

砂パに対して天候変更を行うことができるダイマックス技として挙げられるのは

ダイバーン
ダイストリーム
ダイアイス

ですが、ダイバーンでバンギに突っ込んでくるポケモンはほとんどいないので特筆しません、また、ダイストリームを撃ってくるポケモンとして考えられるのはインテレオンインテレオンインテレオン、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム、ギャラドスギャラドスギャラドスなどがいますが、

インテレオンインテレオン最高火力ダイストリーム(150)81.1~95.6%

ウォッシュロトムウォッシュロトムダイストリーム(140)66.6~79.2%

ギャラドスギャラドスダイストリーム(130)96.6~114%

と、ギャラドス以外には

バンギラスバンギラスで一回受け

ダイマックス受けに交代

ダイマックスが切れた後にクッションとして使いつつ砂を再展開

と切り返せます。

ギャラドスに対しては、三匹目にギャラドスに強い選出をしておくか、プランを変えるをおすすめします。

ダイアイスの攻撃はほとんど耐えるため、上記と同じような立ち回りで切り返しが可能です。

基本的な行動パターンとして、

  • 自分よりSが高いが、岩石封じ一回で抜ける相手(ロトム系統など)には岩石封じ。
  • すでにSで抜いてる相手(カビゴンカビゴンカビゴンなど)or岩石封じ一回では抜けない相手(スカーフダルマなど)に対してはステロ、削り技など

などが安定します。

雑に使っても起点をしっかり作れるスペックがあるので、ほとんどのポケモンを相手に強引に起点を作れます。どうしても起点作りとして機能しない相手としては、超火力マッハパンチを叩き込んでくるローブシンなどが挙げられます。

また、〇〇対面での詳しい行動パターンの記載が必要であれば、コメ欄に書き込んで頂ければ対応します。

各種ダメ計

論に必要な全ての状況に対応できてない可能性があるので、〇〇とのダメ計を載せた方がいい、などの指摘があれば、すぐに対応します。

  • 与ダメージ

受け手は全て非ダイマックスとします。ダイマックス状態の時の耐久は、ダメージ量を半分にして計算してください。
また、この論のバンギラスの攻撃技のほとんどは裏のドリュウズが倒せない相手に削りを入れることを重視したものなので、裏のドリュウズが単独で突破できる相手のダメ計は基本的には載せていません(岩石封じは立ち回り上必要なので多めに載せておきます)

がんせきふうじ

H4ギャラドスギャラドス63.1~74.8% 確定2発
H4サザンドラサザンドラ28.5~33.9% 乱数3発
H4ヒートロトムヒートロトム66.6~80.9% 確定2発
H252ヒートロトムヒートロトム53.5~64.9% 確定2発
H4ウォッシュロトムウォッシュロトム33.3~40.4% 確定3発
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム26.7~32.4% 確定4発
H4トゲキッストゲキッス57.1~68.3% 確定2発

かみくだく

HB特化アーマーガアアーマーガア20.4~23.9% 確定5発
HB特化ナットレイナットレイ18.7~23.2% 乱数5発

ばかぢから

HB特化アーマーガアアーマーガア20~23.9% 乱数5発
HB特化ナットレイナットレイ38.6~46.4% 確定3発
H252 バンギラスバンギラス104.3~123.6% 確定1発

じしん

HB特化ナットレイナットレイ16~19.3% 乱数6発
HB特化ドヒドイデドヒドイデ34.3~40.7% 確定3発

アイアンヘッド

HB特化オーロンゲオーロンゲ36.6~43.5% 確定3発
H4ミミッキュミミッキュ71.7~85.% 確定2発(砂ダメ、化けの皮込みで乱数1発)

ほのおのパンチ

HB特化ナットレイナットレイ48.6~59.6% 高乱数2発
HB特化アーマーガアアーマーガア25.3~30.2% 確定4発

  • 被ダメージ

特殊の計算は砂状態での値です。

A特化珠ミミッキュミミッキュじゃれつく 76.8~91.7% 確定2発
同ダイフェアリー110.6~131.8% 確定1発

A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー二回分 40.5~47.3% 確定3発(5発)
同とんぼがえり 37.6~44.4% 確定3発
同ダイホロウ(130) 25.6~30.4% 確定4発
同ダイドラグーン(130) 51.2~60.8% 確定2発
同ダイスチル(120) 63.7~75.3% 確定2発

無振りアーマーガアアーマーガアアイアンヘッド 47.3~56% 乱数2発
B特化アーマーガアアーマーガアボディプレス 77.2~92.7% 確定2発

最遅無振りナットレイナットレイジャイロボール 72.4~85% 確定2発

C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムドロポン 53.1~63.7% 確定2発
同ボルトチェンジ 16.4~20.2% 乱数5発

A特化ウインディウインディ インファイト 119.8~141% 確定1発

A特化アイアントアイアント アイアンヘッド 81.1~95.6% 確定2発
同ダイスチル(130) 130.4~154.5% 確定1発

C無振りドヒドイデドヒドイデ ねっとう 18.3~23.1% 乱数5発

A特化バンギラスバンギラス アイアンヘッド 45.4~54.1% 確定3発
同じしん 57~67.6% 確定2発
同ダイスチル 74.3~87.9% 確定2発

C特化トゲキッストゲキッス マジカルシャイン 46.3~55% 乱数2発
同エアスラッシュ 10.6~12% 乱数8発
同ダイフェアリー(130) 75.3~89.8% 確定2発
同ダイジェット(130) 18.8~22.2 乱数5発

おまけ

三体目としてかなりおすすめなのが凝固様のこちらの論です。

【可能性の塊】スカーフドラパルト【バンドリドヒドナット補完】

バンドリで押し切れなかった際のスイーパー、とんぼ持ちで高い先発性能、状況に依存しない高いすばやさ、広い技範囲、両刀、と器用貧乏万能な素晴らしい型です。私はこの型のドラパルトを使わせて頂きましたが、勝ち筋がわかりやすくバンドリドラパは全てスペックが高いため、シンプルに強い選出でした。

ドリュウズはかたやぶりスカーフが多いため、ドラパルトのスカーフが読まれにくいことも利点の一つです。是非採用を検討してみてください。

この論は無断で紹介させて頂いたものなので、削除依頼があれば即刻この欄を消します。

まとめ・追記記録欄

育成論を投稿させて頂くのは初めてなので、明らかにおかしい点、抜ける点が数多くあるかもしれません。ダメ計などもどういう形で載せれば良いのかよくわからなかったので、見辛いかもしれません。コメ欄の指摘などから修正を加えていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

ーーー追記記録欄ーーー

12/31 入力ミスでblockタグがそのまま表示されていたのを修正しました
12/31 アイアンヘッドの記述表現を修正しました
12/31 ロトムのアイコンを修正しました
1/1 入力ミスでウォッシュロトムのアイコンタグがそのまま表示されていたのを修正しました
1/1 ボディプレスのダメ計を追加しました
1/1 与ダメージ欄の相手の性格上昇補正を修正しました
1/15 三体目の紹介を追加しました
1/15 選択技にかわらわりとでんじはを追加しました
1/15 ギャラドスのダメ計を修正しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/15 19:29

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コメント (21件)

20/01/01 00:41
2とのぐどら
アーマーガアに対する与ダメですが、バンギラス側に攻撃上昇補正が入っていませんか?

あと、ボディプレスのダメージが載っていないのには理由があるのでしょうか?
HBアーマーガアはボディプレスを大体採用してるので、あった方が親切かと思います。
20/01/01 08:04
3ペプシ (@kosuketejima13)
>>1

うぃんさんコメントありがとうございます。
まだシーズン2すら始まってなく、キョダイマックスの追加、ポケモンホームの解禁などで環境が変化するにつれバンギラスの型が増えるのは間違いないですね。

与ダメージ欄の入力はこちらのミスでドヒドイデ、ナットレイなど一部のポケモンにB補正がかかっていなかったので、修正しました。ご指摘ありがとうございます。

>>2

とのぐどらさんコメントありがとうざいます。
キングドラが内定を得られなかったことにお悔やみ申し上げます。
アーマーガアに対する与ダメはアーマーガアに防御上昇補正を誤ってかけていなかったため、擬似的にバンギラスに攻撃上昇補正がかかっているようなダメ計になってしまいました。ご指摘ありがとうございます。

また、ボディプレスは論内で紹介したのにも関わらずダメ計を載せ忘れていましたので、修正しました。ご指摘ありがとうございます。
20/01/03 17:15
4うぃん (@TK11089431)
>3
修正部分拝読しました。
ばかぢからのナットレイへの確定数が、乱数2発のままになっています。
攻防ダウンや接触ダメ(炎パンも)があることを考えると、ナットはバンドリ以外で見た方がよさそうですね。
20/01/03 17:53
5ペプシ (@kosuketejima13)
>>4

コメントありがとうございます。乱数2発から確定2発の修正しました。

また、この育成論内でも繰り返し記述していますが、この型のバンギラスの攻撃技構成はいかにして相手を倒すかではなく、いかにして相手を削るかに重点を置いています。
本育成論のバンギラスは裏にすなかきドリュウズが控えていることを前提として育成しているため、裏のドリュウズの技構成は基本的にアイアンヘッド・じしん・いわなだれ・剣舞となります。よって、ナットレイからドリュウズには(基本的に)一撃で落とせる技がないため、ナットレイには1舞ダイアースで82.8~97.7%入ります。ナットレイの食べ残しを考えても、

本論バンギラスばかぢから (38.6~46.4%)

ナットレイジャイボ(基本的に一手目でちょうはつ/ステロを撃っているため、ここで落ちる。落ちなくても特に問題はなく、もう一手適当に動けば良い)

ドリュウズ死に出し

ドリュウズ剣舞

ナットレイ側からの最高打点パワーウィップ(A特化であっても確定一耐え)

ドリュウズダイアース(82.8~97.7%)

となり、この間に食べ残しが二回発動(12.5%分)

つまり、最低乱数を二回引いても38.6+82.8-12.5=108.9となり、相手のB特化ナットレイを倒すことができます。

裏のドリュウズの型を育成論内で紹介しなかったのはこちらの誤りなので、追記しておきます。

また、うぃんさんがおっしゃった通り、このバンギラスを単体で選出する場合はナットレイを単独で見ることはかなり厳しいです。ご指摘ありがとうございます。
20/01/04 22:14
6ペプシ (@kosuketejima13)
>>5

最初の修正部分に関するコメントが
「乱数2発から確定2発の修正しました」
とありますが、正確には
「乱数2発から確定3発の修正しました」
となるべきです。

失礼しました。
20/01/12 11:18
7飛ぶ鳥 (@asuhori_ng)
55555
レート戦は今作からの初心者ですが、BWの頃にトレイン等で使ってて好きだったバンドリをまた使ってみたいと思っていました。
選出基準や3匹目の候補などが大まかに書いてあって非常に助かります。使わせていただきながら勉強していきたいと思います。
20/01/12 15:46
8蒟蒻
良い型だと思います。
技候補にイカサマは入りませんか?役割的に打つ場面は限られますが、かみくだくと比較して無振りドラパルトに確1とれるなど火力で勝りますし、交代ででてきたアーマーガアのミラーアーマーでBダウンを受けないといった小さなメリットもあります
20/01/15 09:03
9ペプシ (@kosuketejima13)
全体的に返信が遅れて申し訳ありません。

>>7

コメントありがとうございます。
現環境はシナジー関係なくバンギラスとドリュウズの圧倒的単体パワーに任せて殴り勝つバンドリも多くありますが、そういう環境だからこそ起点作りバンギラスが読まれにくいです。
すいすい、すなかきなどの天候依存のブースト特性はダイマックス時も効果が継続するという差別化点があるため、地道に研究が進んでいく分野だと思います。

>>8

コメントありがとうございます

H4振りドラパルト対面においてかみくだくが低乱数1発なのに対し、イカサマならA特化ドラパルトを確定1発、A無振りドラパルトを高乱数1発との差別化はできています。ただし、この型の趣旨から考えると選択技に入れることはできません。

論内でも何回か記述していますが、この型の役割は後続のドリュウズのために砂を撒きつつ、ドリュウズが苦手とする相手を削ることです。

ドラパルトはドリュウズ一舞じしんで確定1発に持っていけるため、削る必要がありません。

技構成を考える際に強く意識している相手は、ナットレイ・アーマーガアなどのドリュウズが弱点を突けずかつ耐久力がかなり高い相手です。これら相手にイカサマよりかみくだくの方が僅かながらダメージが多く入るため、本論においてはかみくだくがイカサマの上位互換になります。
20/01/15 11:48
10SEO (@000ttbc)
55555
先日この型のバンギにめちゃくちゃかき回されました...なかなかいい育成論だと思います。バンドリ作ろうと考えていたので参考にさせていただきます。

ギャラのダイストリームを受けた時の最高乱数ダメージが11.4%とおかしなことになってます。
20/01/15 18:36
11なるみ
この型のバンギラスを使って勝率約7割でマスボ級到達できました。
やはりちょうはつ/いたずらごころ無効の悪タイプでステロを撒ける+ちょうはつできるのはバンギラスならではの強みだと思います。
ただナットレイやアーマーガアには削りを入れるよりもちょうはつして有効打のある控えと入れ換えてしまっていたのでかみくだくの枠は再考の余地があると感じました。
20/01/15 19:07
12ペプシ (@kosuketejima13)
>>10

コメントありがとうございます。

バンドリはどちらも単体パワーだけで対面構築に入れても良いほどの性能があるため、簡単には砂パと見破られないのが大きな利点となります。

個人的にはこの型は一種の奇襲だと考えているため、相手がこちらの型を理解している場合あまり効果が出ません(私は型を知ってる友人に徹底的にメタられぼろ負けしました)。

ただし、弱点保険持ちのHAアタッカーもしくはその派生が主流の型である今の環境においては、このようなバンギラスが大きく活躍できると思います。

被ダメージの誤算はこちらの手違いです。申し訳ありません。

>>11

コメントありがとうございます。

高勝率でのマスボ級達成おめでとうございます。

複数のコメントで選択技に関する指摘があったため、もう一度バンギラスの習得技などを見つめ直して考察してみました。

詳しくは論内に追記しますが、かわらわり・でんじはなどの強力な効果を持つ技も選択技に入れる価値があるとの結論に至りました。

また、バンドリを意識しすぎたため三匹目を使って相手の受けを削るという見方ができませんでした。三匹目が特殊・両刀ドラパルトなどの広い技範囲を持ったポケモンであればバンギラスを下げて裏を使うという手もあるため、必ずしもかみくだくで無理に削りにいく必要はなかったです。

これもひとえに私の視野が狭かったためです。申し訳ありません。

それとどうでも良いのですが悪タイプはちょうはつ無効ではありません。

これを機会に三体目としておすすめの論を追記しておくので、是非そちらもご覧ください。
20/01/15 22:55
13なるみ
>>12

恥さらし失礼しました。(素で勘違いしてました)

コメントにもあるようにこの型の強みは弱保型バンギラスと型破りドリュウズの流行のお陰でバンドリの並びでも型を読まれにくいことだと使っていて感じます。

評価できなくて申し訳ないのですが文句なしの星5です。
20/01/19 13:41
14おっき (@zba____n)
ちょうど砂バンギ作ろうとしてたとこなのでありがたいです
技候補に大文字は入りませんか?強く意識されてるナットやアーマーガアに下降補正とはいえかなりの削りを入れられますしバンギに出てくるHBに厚いポケモンには炎のパンチより入ります。
20/01/22 07:36
15ペプシ (@kosuketejima13)
>>14

コメントありがとうございます。

大文字は可能性として大いにアリだと思いますが、相手に確実に削りを入れるためには15%で爆死する大文字は本論においては選択技から外させて頂きました。

だいもんじを採用するメリット、デメリットは以下になります(抜けている部分もあるかもしれませんが、大雑把にまとめただけですのでご容赦ください)

メリット

・HBナット・アーマーガアに厚くなる
・むじゃきなどで運用すれば炎のパンチよりは火力が出る(もちろん相手による)

デメリット

・HDナットに少し弱くなる
・外しがそのまま負けに直結する場合がある

などを総合的に判断した結果、炎のパンチの方が優先度は高いという結論に至りました。

ただし、パーティー的にHBナットやアーマーガアがどうしても重いのであれば大文字を採用するのもありだとは思います。

ご指摘ありがとうございました。
20/01/23 15:06
16おっき (@zba____n)
55555
>>15
デメリットにあるHDナットレイについてはドリュウズがダイアースで確2を取れるなど十分ケアが効くと思います。また外しについて、放射が選択肢から外れている理由についても教えていただけると嬉しいです。
前回コメントで評価抜けてましたね…申し訳ない。自分もこれ使ってみたいと思ったので星5です
20/01/26 19:54
17ペプシ (@kosuketejima13)
>>16

HD特化ナットレイに対する炎のパンチのダメージ:59.6~70.7
HD特化ナットレイに対する火炎放射のダメージ:48.6~57.4%

HD特化ナットレイに対するA特化ドリュウズのダイアース(じしん)のダメージ:50.2~59.6

上のダメージからわかる通り、HD特化ナットレイに対しては食べ残し+守るなどのHP管理があった場合、火炎放射→ダイアースを耐えられる可能性があるため、HDナットに関しては炎のパンチの方が安定します。

考察し直したのですが、火炎放射も選択技として成立するという結論に至ったため追記します。ご指摘ありがとうございました。
20/01/30 01:27
18かあき
とても面白い型だと思います。
質問なんですが、このバンギラスと組ませるドリュウズはどんな形にしてたんですか?
20/01/30 10:09
19ペプシ (@kosuketejima13)
>>18

コメントありがとうございます。

あくまでも自分が使用していたのは
A252 S140 残りB いじっぱり タスキ すなかき
地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣舞
です。

S140は砂状態でスカーフ100族まで抜ける調整となっています。
この型はそこまで深く考察した訳ではないため必ずしも最適解ではないかもしれませんが、あくまでも参考として掲載させていただきます。
また、他の持ち物・技候補としては
珠・ドリル・地割れ
などが挙げられます。
20/02/02 17:36
20ふゆなみP (@HuyunamiP)
55555
投稿お疲れ様です。
やっぱりバンドリはいいですね。

ただ現状では、「ほえる」が無いのがかなり辛いですね。
相手に交代を強制する技がないので、起点作りという点では今のところはカバルドンがやや優勢かなと感じました。

はやく吠えられるようになって欲しいものです・・・。
20/02/14 10:16
21ペプシ (@kosuketejima13)
>>20

コメントありがとうございます。

バンドリは現環境において単純にパワーが高い構築なため、使いやすく勝ちやすいです。
「ほえる」がないのはカバルドンとの悪い意味での差別化ですが、種族値・型の読み辛さなども考えるとバンギにする価値は十分あるかと思います。

バンギラスの大きな利点として、弱点保険を警戒して下手な弱点技をあまり撃ち込まれないことが挙げられます。カバドリだと一貫している水・草技が、バンギラスに対しては容易に撃つことができません。

様々な差別化点を駆使することで、カバルドンに勝るとも劣らない性能を引き出せるはずです。

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