ミミッキュ- ポケモン育成論ソードシールド

かませ飯テロ!トリックサポート型ミミッキュ

2019/12/30 18:42 / 更新:2020/01/07 18:16

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57閲覧:32680登録:12件評価:4.57(11人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:162-110-145-x-126-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
じゃれつく / トリック / みちづれ / おにび
持ち物
まんぷくおこう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初の育成論投稿です。不十分だったり曖昧な点があるかと思いますが、よろしくお願いします。

この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sや、「まんぷくおこう」のアイテム名を「お香」と記載したりと非公式の略称を用いて説明をしています。ご了承ください。
個体値の指定がない限りは6Vとして扱います。

ダメージ計算ツールとして「Soldier Calc」を使用しています。

剣盾から対戦を始めた私ですが、ミミッキュをアタッカーとして運用するのに僅かな違和感を覚えていました。その末に生まれたのが、本育成論のまんぷくおこうトリック&道連れです。満腹を押し付けて道連れするので飯テロと名付けました。

役割

  • ミミッキュを狩ってくるドリュウズドリュウズオノノクスオノノクスの素早さを奪う
  • こちらのパーティが苦手とする相手を道連れで処理する
  • 相手の弱点保険やタスキ等の厄介なアイテムの没収
  • 別のポケモンから奪ったこだわりアイテム等の押し付け

差別化

いたずらごころの特性を持つ、オーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーンでも同じような役割は可能な上に、オーロンゲ等の方が多彩な変化技による器用な立ち回りが可能ですが、道連れを覚えない&行動保証のある点で差別化ができます

育成時の配分調整

  • 性格

じゃれつくでダメージを与える事もあるためわんぱくで確定

  • 努力値配分

H252 B252 D4

実数値 H162 A110 B145 C- D126 S-

最初に警戒すべき特性かたやぶり勢ドリュウズドリュウズオノノクスオノノクスルチャブルルチャブルは揃って物理アタッカーなのでB特化で確定。H実数値を159にすれば化けの皮の反動ダメージを20から19に減らせますが、その調整をした所で結果的には耐久力が落ちるだけなのでHPもこの配分で確定とします。Dは余りです
素早さの個体値がVでなくとも役割遂行の妨げにはならならないので用意する個体はCS抜けでも可(今のところは使っててもそういう例は無かったので…)

持ち物

まんぷくおこうで確定していますが、こうこうのしっぽでも性能は全く同じなのでそちらでも可

  • お香の説明

【まんぷくおこう】及び【こうこうのしっぽ】は「持ってるポケモンの行動順を最後にする」という効果がありますが、これには「優先度に関する技の影響を受けない」「トリックルーム状態でも行動順は最後」という隠れた特徴もあります。特性いたずらごころからトリックを使えば先手でお香を押し付ける事も可能です。

例として、ドラパルトドラパルトがお香を持っているとナマコブシナマコブシよりも後に動きますが、ドラパルトが電光石火を使えばナマコブシよりも先に動けます。
状況変わってトリックルーム状態ではナマコブシがドラパルトより先に動けるはずですが、ナマコブシがお香を持っているとドラパルトよりも後に動きます。

主な役割

先述の通りミミッキュ対策で出されやすいドリュウズドリュウズオノノクスオノノクス、初手に出されやすいウオノラゴンウオノラゴン等のアイテムを没収・お香を渡して素早さを奪います。おおまかな立ち回りの1例としては

  1. ドリュウズ等のアイヘを耐えてトリック
  2. 裏に交代してアイヘを受けてから先手で倒す
  3. 相手の後続がダイマックスした際に化けの皮の残っているミミッキュを出してダイマックスターンを2ターン(1.の乱数次第では1ターン)減らす

という感じです。ちなみに私はこの裏をローブシンにしていました。

  • 補足

トリックでこだわりスカーフを預かる事がよくありますが、ミミッキュの個体値が31ならばS無振りで最速106族レパルダスレパルダスまで抜けます。Sに努力値を20振れば最速アイアントアイアントまで抜く事も可能です。このくらいの振り分け変更ならば被ダメージは誤差と乱数の範囲で済みます。

技構成

  • じゃれつく (レベルアップで習得)

確定技。命中不安が拭えないが10%のAダウンやドラゴン相手への削りとなる。自分のパーティ次第ではシャドークローやかげうちでも悪くは無いかと

  • トリック (技レコードで習得)

本育成論のコンセプトなので確定技。

  • みちづれ (ゴース等からの遺伝で習得)

ほぼ確定技。ダイマックス相手や2連続の使用は確定で失敗するので気をつけましょう

以下選択枠

  • おにび(技マシンで習得)

ササッと攻撃を下げられる便利技。電磁波と比べて外すリスクが僅かに多いのが玉に瑕ですが、有効打になる場面が多かったので確定技に変更しました(2020/1/7)。私がポケモンから離れてる間に命中率10%も上がってました
でんじは(技マシンで習得)
サッと素早さを下げられるので便利。本育成論投稿時は確定技としていましたが、道連れでの打開よりも起点作りに重きを置くのならおにびが最適です。 祈れば絶好のタイミングで痺れてくれます。多分

  • ひかりのかべ(技マシンで習得)

パーティ全体の特殊耐久が不安なら採用しておくと良いかもしれません。

  • いたみわけ(レベルアップで習得)

大雑把な回復手段。この育成論を書いている段階では採用していませんが便利かも…?

  • ちょうはつ(技レコードで習得)

この型のミミッキュ自体が速いわけでは無いため、動きを制限したいのなら電磁波で良いと思います。

  • のろい(ゴース等からの遺伝で習得)

コメントから。道連れよりも使いやすい自爆技。道連れよりも円滑に進みやすくなります。

被ダメージ計算

(ドリュウズ、オノノクス、ルチャブル以外は化けの皮のダメージを除いたHP142から計算しています)

  • A特化ドリュウズドリュウズ アイアンヘッド 79.0%~93.8% 確定2発
  • A252達人の帯オノノクスオノノクス アイアンテール 77.1%~91.9% 確定2発
  • A252鉢巻オノノクスオノノクス シャドークロー 67.9%~80.2% 確定2発
  • A特化鉢巻ルチャブルルチャブル アイアンヘッド(ダイスチル) 61.7%~72.8%(66.6%~79.0%) 確定2発
  • A252 頑丈アゴウオノラゴンウオノラゴン エラがみ(後攻) 49.2%~59.1% 乱数2発(99.6%)
  • A特化バンギラスバンギラス ストーンエッジ(ダイロック) 55.6%~66.1%(72.5%~86.6%) 確定2発
  • A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 68.3%~80.9% 確定2発
  • A252ギャラドスギャラドス アイアンヘッド(ダイスチル) 52.1%~61.9% (84.5%~100.0%) 確定2発(乱数1発6.3%)
  • A252ミミッキュミミッキュ 剣舞かげうち 82.3%~98.5% 確定2発
  • A252ドラパルトドラパルト ゴーストダイブ 84.5%~101.4% 乱数1発6.3%
  • A特化殻破パルシェンパルシェン つららばり 11.3%~14.8% 確定2発
  • C特化フェアリースキンニンフィアニンフィア ハイパーボイス 61.2%~72.5% 確定2発
  • C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード) ラスターカノン 107%~126.7% 確定1発(H252D4振りは厳しい)
  • C20トゲキッストゲキッス エアスラッシュ(ダイジェット) 40.8%~49.2%(71.8%~84.5%) 確定3発(確定2発)
  • C252サザンドラサザンドラ ラスターカノン(ダイスチル) 60.5%~71.8%(97.1%~115.4%) 確定2発(乱数1発87.5%)

与ダメージ計算(ほんの少し)

全てじゃれつくの与ダメージです。基本的に弱点を突ける相手にしか使いません

選出基準

  • 相手のパーティにドリュウズやオノノクスがいたり、自分のパーティが対処しづらいポケモンがいる場合は確定(後者はアタッカーのみ)
  • 相手にオーロンゲやエルフーン等の起点作り要因がいる場合は先発不可、居なければ先発(起点作り役にはやれる事がない上に挑発されると詰むため)
  • 相手にシルヴァディシルヴァディがいる場合は要注意(シルヴァディのメモリは奪えないため)

対処出来ない相手

  • オーロンゲ、エルフーン

理由は選出基準の通り

  • シルヴァディ

こちらも理由は選出基準の通り

たまにドリュウズが持ってる。かなしい
安易にトリックするとこちらが変化技を打てなくなるため要注意。貰ってしまった以上コイツはクッションや削りとして使いましょう。

  • クッションや受け要因

特にくろいヘドロを持つドヒドイデドヒドイデ。こちらから打開する火力も無ければ相手から倒されるほどのダメージも受けないので不毛な戦いになります。

終わりに

この型の使用感ですが、ハマれば2体に負荷を与える事が可能な反面、下手打つと何も出来ずに倒れます。大事かつ雑に扱うのが大事な気がしました。
この育成論で不明な点や追加して欲しい箇所があれば是非ともコメント欄にお願いします。閲覧ありがとうございました。
変な型は─ まだガンには効かないが、そのうち効くようになる

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/07 18:16

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
19/12/30 19:54
1まーもん (@mamoru05231)
面白いと思います。
起点づくりとして運用するなら、自主退場できる「のろい」はかなり優先度が高いのではないでしょうか?
19/12/30 21:09
2しるろく (@SYR6_pkmn)
>>1
ありがとうございます。
呪いは考案段階で選択肢には入っていたんですが、私の想定していた立ち回りでは自主退場する動きを考えていなかったので最終的に省いていました。でも確かに自主退場できるば良い具合に事が進むケースもあったので追加しておきます。
19/12/31 07:56
3蘇我氏 (@i8HJRUP86IoIT4c)
55555
この育成論好きです。ただ、このミミッキュはまんぷくお香を持っているのでドリュウズがいのちのたまやこだわりハチマキ、ダイマックスしてダイスチルなどミミッキュが仕事出来ずに散っていく未来が見えるんですけど…
まあこの育成論好きなんでもっと変態型ミミッキュ作ってください。
19/12/31 15:24
4しるろく (@SYR6_pkmn)
>>3
評価ありがとうございます
ダイマックスされたらその時点でダイマックス権使わせたと捉えていたんですが、確かに火力増強アイテム持っていたらキツいですね…運用していてその例が無かったので失念していました
もっと変な型、作りたいですね
19/12/31 17:51
5すている (@Stiyl21ALKA)
22222
育成論読ませていただきました。
トリックと電磁波で役割が殆ど被ってる点と、道連れの両立が疑問だったのですが、この型はドリュウズやオノノクス他ポケモンに対して起点作りのための型なのでしょうか?それとも道連れで強引に不利対面を突破する型なのでしょうか?同時採用は動きとして不可解に感じました。
不利対面を突破するだけならテンプレミミッキュに道連れを積めば同じ動きが出来ると思いますし、後攻アイテム押し付けられた相手が後続に交代して取っておくことは考えにくいです。
投稿者様が実際に使用した体感で、おこう押し付けた相手が実際に引いた割合としてはどのくらいありましたか?
19/12/31 18:32
6しるろく (@SYR6_pkmn)
>>5
ありがとうございます
私の使っていたパーティが揃って遅かったり、トリックした相手を倒した後にも道連れが可能な状態にする為に電磁波を採用していました。
この型の役割としては不利対面の突破がメインですが、欲張ってドリュウズ等の機能阻害も兼ねた感じです。
テンプレミミッキュに道連れを採用すると70族のスカーフ等や最速オノノクスに対応しきれないと予想してこの型に至りましたので。
80戦ほど運用しましたが、お香を渡した直後の相手の交代率は0%ですね。ですが、こちらがミミッキュを交代させた後に相手も引いてくる回数は少なく無かったです
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