はじめに
初の育成論投稿です。不十分だったり曖昧な点があるかと思いますが、よろしくお願いします。
この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sや、「まんぷくおこう」のアイテム名を「お香」と記載したりと非公式の略称を用いて説明をしています。ご了承ください。
個体値の指定がない限りは6Vとして扱います。
ダメージ計算ツールとして「Soldier Calc」を使用しています。
剣盾から対戦を始めた私ですが、ミミッキュをアタッカーとして運用するのに僅かな違和感を覚えていました。その末に生まれたのが、本育成論のまんぷくおこうトリック&道連れです。満腹を押し付けて道連れするので飯テロと名付けました。
役割
- ミミッキュを狩ってくるドリュウズやオノノクスの素早さを奪う
- こちらのパーティが苦手とする相手を道連れで処理する
- 相手の弱点保険やタスキ等の厄介なアイテムの没収
- 別のポケモンから奪ったこだわりアイテム等の押し付け
差別化
いたずらごころの特性を持つ、オーロンゲやエルフーンでも同じような役割は可能な上に、オーロンゲ等の方が多彩な変化技による器用な立ち回りが可能ですが、道連れを覚えない&行動保証のある点で差別化ができます
育成時の配分調整
- 性格
じゃれつくでダメージを与える事もあるためわんぱくで確定
- 努力値配分
H252 B252 D4
実数値 H162 A110 B145 C- D126 S-
最初に警戒すべき特性かたやぶり勢ドリュウズオノノクスルチャブルは揃って物理アタッカーなのでB特化で確定。H実数値を159にすれば化けの皮の反動ダメージを20から19に減らせますが、その調整をした所で結果的には耐久力が落ちるだけなのでHPもこの配分で確定とします。Dは余りです
素早さの個体値がVでなくとも役割遂行の妨げにはならならないので用意する個体はCS抜けでも可(今のところは使っててもそういう例は無かったので…)
持ち物
まんぷくおこうで確定していますが、こうこうのしっぽでも性能は全く同じなのでそちらでも可
- お香の説明
【まんぷくおこう】及び【こうこうのしっぽ】は「持ってるポケモンの行動順を最後にする」という効果がありますが、これには「優先度に関する技の影響を受けない」「トリックルーム状態でも行動順は最後」という隠れた特徴もあります。特性いたずらごころからトリックを使えば先手でお香を押し付ける事も可能です。
例として、ドラパルトがお香を持っているとナマコブシよりも後に動きますが、ドラパルトが電光石火を使えばナマコブシよりも先に動けます。
状況変わってトリックルーム状態ではナマコブシがドラパルトより先に動けるはずですが、ナマコブシがお香を持っているとドラパルトよりも後に動きます。
主な役割
先述の通りミミッキュ対策で出されやすいドリュウズやオノノクス、初手に出されやすいウオノラゴン等のアイテムを没収・お香を渡して素早さを奪います。おおまかな立ち回りの1例としては
- ドリュウズ等のアイヘを耐えてトリック
- 裏に交代してアイヘを受けてから先手で倒す
- 相手の後続がダイマックスした際に化けの皮の残っているミミッキュを出してダイマックスターンを2ターン(1.の乱数次第では1ターン)減らす
という感じです。ちなみに私はこの裏をローブシンにしていました。
- 補足
トリックでこだわりスカーフを預かる事がよくありますが、ミミッキュの個体値が31ならばS無振りで最速106族レパルダスまで抜けます。Sに努力値を20振れば最速アイアントまで抜く事も可能です。このくらいの振り分け変更ならば被ダメージは誤差と乱数の範囲で済みます。
技構成
- じゃれつく (レベルアップで習得)
確定技。命中不安が拭えないが10%のAダウンやドラゴン相手への削りとなる。自分のパーティ次第ではシャドークローやかげうちでも悪くは無いかと
- トリック (技レコードで習得)
本育成論のコンセプトなので確定技。
- みちづれ (ゴース等からの遺伝で習得)
ほぼ確定技。ダイマックス相手や2連続の使用は確定で失敗するので気をつけましょう
以下選択枠
- おにび(技マシンで習得)
ササッと攻撃を下げられる便利技。電磁波と比べて外すリスクが僅かに多いのが玉に瑕ですが、有効打になる場面が多かったので確定技に変更しました(2020/1/7)。私がポケモンから離れてる間に命中率10%も上がってました
でんじは(技マシンで習得)
サッと素早さを下げられるので便利。本育成論投稿時は確定技としていましたが、道連れでの打開よりも起点作りに重きを置くのならおにびが最適です。 祈れば絶好のタイミングで痺れてくれます。多分
- ひかりのかべ(技マシンで習得)
パーティ全体の特殊耐久が不安なら採用しておくと良いかもしれません。
- いたみわけ(レベルアップで習得)
大雑把な回復手段。この育成論を書いている段階では採用していませんが便利かも…?
- ちょうはつ(技レコードで習得)
この型のミミッキュ自体が速いわけでは無いため、動きを制限したいのなら電磁波で良いと思います。
- のろい(ゴース等からの遺伝で習得)
コメントから。道連れよりも使いやすい自爆技。道連れよりも円滑に進みやすくなります。
被ダメージ計算
(ドリュウズ、オノノクス、ルチャブル以外は化けの皮のダメージを除いたHP142から計算しています)
- A特化ドリュウズ アイアンヘッド 79.0%~93.8% 確定2発
- A252達人の帯オノノクス アイアンテール 77.1%~91.9% 確定2発
- A252鉢巻オノノクス シャドークロー 67.9%~80.2% 確定2発
- A特化鉢巻ルチャブル アイアンヘッド(ダイスチル) 61.7%~72.8%(66.6%~79.0%) 確定2発
- A252 頑丈アゴウオノラゴン エラがみ(後攻) 49.2%~59.1% 乱数2発(99.6%)
- A特化バンギラス ストーンエッジ(ダイロック) 55.6%~66.1%(72.5%~86.6%) 確定2発
- A252ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 68.3%~80.9% 確定2発
- A252ギャラドス アイアンヘッド(ダイスチル) 52.1%~61.9% (84.5%~100.0%) 確定2発(乱数1発6.3%)
- A252ミミッキュ 剣舞かげうち 82.3%~98.5% 確定2発
- A252ドラパルト ゴーストダイブ 84.5%~101.4% 乱数1発6.3%
- A特化殻破パルシェン つららばり 11.3%~14.8% 確定2発
- C特化フェアリースキンニンフィア ハイパーボイス 61.2%~72.5% 確定2発
- C特化ギルガルド(ブレード) ラスターカノン 107%~126.7% 確定1発(H252D4振りは厳しい)
- C20トゲキッス エアスラッシュ(ダイジェット) 40.8%~49.2%(71.8%~84.5%) 確定3発(確定2発)
- C252サザンドラ ラスターカノン(ダイスチル) 60.5%~71.8%(97.1%~115.4%) 確定2発(乱数1発87.5%)
与ダメージ計算(ほんの少し)
全てじゃれつくの与ダメージです。基本的に弱点を突ける相手にしか使いません
- 無振りドラパルト 71.1%~85.8%
- B4ウオノラゴン 57.8%~68.6%
- B4パッチラゴン 61.8%~73.9%
- B4サザンドラ 122.1%~146.1%
- B4オノノクス 67.5%~80.7%
- H252オーロンゲ 66.3%~78.2%
- H252バンギラス 41.5%~50.2%
- B252ローブシン 43.3%~51.1%
- B4ルチャブル 75.8%~91.5%
選出基準
- 相手のパーティにドリュウズやオノノクスがいたり、自分のパーティが対処しづらいポケモンがいる場合は確定(後者はアタッカーのみ)
- 相手にオーロンゲやエルフーン等の起点作り要因がいる場合は先発不可、居なければ先発(起点作り役にはやれる事がない上に挑発されると詰むため)
- 相手にシルヴァディがいる場合は要注意(シルヴァディのメモリは奪えないため)
対処出来ない相手
- オーロンゲ、エルフーン
理由は選出基準の通り
- シルヴァディ
こちらも理由は選出基準の通り
- チョッキ持ちポケモン(主にヒートロトム)
たまにドリュウズが持ってる。かなしい
安易にトリックするとこちらが変化技を打てなくなるため要注意。貰ってしまった以上コイツはクッションや削りとして使いましょう。
- クッションや受け要因
特にくろいヘドロを持つドヒドイデ。こちらから打開する火力も無ければ相手から倒されるほどのダメージも受けないので不毛な戦いになります。
終わりに
この型の使用感ですが、ハマれば2体に負荷を与える事が可能な反面、下手打つと何も出来ずに倒れます。大事かつ雑に扱うのが大事な気がしました。
この育成論で不明な点や追加して欲しい箇所があれば是非ともコメント欄にお願いします。閲覧ありがとうございました。変な型は─ まだガンには効かないが、そのうち効くようになる