はじめに
こんにちは。2回目の投稿で拙いところもありますが、よろしくお願いします。
今回の育成論はシリーズ13環境で幻が使えるらしいので、今までマーシャドーマーシャドーを使ってて、一番使いやすいと思った型の紹介しようと思いました。
マーシャドーの歴史
サンムーン時代に追加された幻ポケモン。当初は主にムラっけオニゴーリ対策として採用されていた。
剣盾では、ダイマ環境によりカウンター需要が増加し、専用技シャドースチールによりザシアンザシアン(王)に強く出られるため、禁伝の数が少なかった鎧の環境で大いに活躍した。
持ち物
- きあいのたすき
マーシャドーの持ち物については色々試してみたが、きあいのたすきが一番使いやすかった。稀に先発として出すこともあるが、主な役割は相手の積みエースやダイマエースのストッパーである。剣盾では、ダイジェットによるS上昇が基本的な動きなので、襷なしではストッパーは務まらない。ただ、ステロや砂ダメに弱いので、ステロが撒かれた戦いでは腐りやすいのが難点。代案はスカーフ。
特性
テクニシャン
威力60未満の技の威力が1.5倍になる特性。以下の技が使えそうなテクニシャン対象の物理技
- かげうち(ゴースト/先制技)
- どろぼう(あく/持ち物奪取)
- がんせきふうじ(いわ/B1↓)
- アクロバット(ひこう/持ち物無時威力×2)
性格と個体値と努力値
性格:さみしがりや(A↑B↓)
個体値:H31,A31,B21以下,C自由,D31,S31
努力値:A252,D4,S252
理想はせっかちであるが、B3以下を狙うのは至難の業なので、まだ育成難易度の低いさみしがりやを紹介する。
なぜBを下げる必要があるかについては、メタモンメタモンを影打ちで確1できるからである。投稿者は陽気最速B31のマーシャドーを使っていたが、影打ちを打つターンにスカーフメタモンメタモンに交代されて影打ちを耐えられ、返しの影打ちで襷が無駄になるorそのまま突破されることが多かった。そこで、Bを敢えて下げた個体を使うことで、メタモンメタモンに受け出されてもそのまま突破できるようになった。また、カウンターやがむしゃらのダメージも上がるのでおすすめだ。B下げのデメリットは、A特化水ウーラオスウーラオス(れんげき)によって突破されてしまう可能性が上がってしまうところである。(被ダメ計算をご参照下さい)
準速個体の主なデメリットは最速エースバーンエースバーンを抜けないところだが、エースバーンとの対面は、基本彼のダイジェット後であり、シャドースチールでS上昇を奪えば、そのまま先制できる為、エースバーンとのS関係はそこまで重要ではない。
メリットは、H振りのザシアンに対して、シャドースチール+影打ちで飛ばせる可能性が高くなることだ。カウンターやがむしゃら+影打ちでもいいが、読まれて身代わりを貼られることがあるので、A特化の方が安定している。今回のダメージ計算はこちらの個体を用いることにする。
性格:せっかち(B↓S↑)
個体値: H31,A31,B3以下,C自由,D31,S31
努力値:A252,D4,S252
技構成
シャドースチール(確定)
対象の能力上昇を奪ってから攻撃する。音技でもないのに身代わり貫通なのは、ムラっけオニゴーリに対する殺意を感じる
接触技なので鮫肌や鉄の棘、静電気やゴツメが発動する。
インファイト(確定)
高威力格闘技。シャドースチールとの相性補完がよいので採用。ポリ2ポリゴン2やラッキーラッキーへの打点。
かげうち(確定)
ゴースト先制技。テクニシャン補正が乗る為、威力が60になる。
がむしゃら(選択)
受けに対する唯一の打点となりうる。ダイマに対してはイマイチだが、敵の攻撃を襷で耐えたあと、出てきた受けポケモンに対してガッツリHPを削ることがきる。再生力ホウオウホウオウと受けムゲンダイナムゲンダイナのサイクルを崩したりもできた。
また、がむしゃら+影打ちもできるため、非ダイマのアタッカーに対してはカウンターよりも活躍する。カウンターもがむしゃらも読まれやすい技であるが、カウンターよりも読まれた上での仕事ができる。また、カウンター同様、H振りザシアンザシアン(王)にも役割を遂行できる。
ダイアタックの媒体として使えるためS操作もできる。
カウンター(選択)
ダイマやザシアンに対しての有効打。読まれやすいのが難点。ただ、ダイマアタッカーに対してはシャドースチールとの択となるため、読まれると必ずしも腐るわけではない。カウンターを採用する場合は、Dへ振った4をHに振った方が良い。
がんせきふうじ(選択)
テクニシャン補正が乗る為、威力は90となる。サンダーやイベルタルやホウオウへの打点となる。Sダウンをすることで、控えとS上昇との対面を避けることができる。
きしかいせい(選択)
HPが1の時、威力200の格闘技。がむしゃらとの択である。がむしゃらと違い、きしかいせいを打ったターンに対象を倒せる可能性が出てくる。しかし、がむしゃらの対ゴーストへの使用を除き、きしかいせいにはタイプ相性が存在するため、毒複合のムゲンダイナムゲンダイナ(44.1%〜52.0%)や飛行複合のサンダーサンダー(63.0%〜74.5%)にはがむしゃらの方が通る。しかし、HP1の状態で等倍以上あれば、並のアタッカーは確1にできる性能をもつ。B特化輝石ポリ2ポリゴン2に対しては乱数1発(87.5%)である。受け崩し性能はがむしゃらに劣る。
おにび(選択)
命中85%の変化技。対象を火傷状態にする。
ダイウォールの媒体として、充分採用価値はある。また、マーシャドーではどうしようもない物理ポケモンに対して、おにびを刺さすこともできる。
れいとうパンチ(選択)
対ランドロス。対飛行ドラゴン。対飛行としてのみ採用する場合、能力や威力がより優秀な岩石封じやストーンエッジの方がよい。
与ダメージ計算
シャドースチール
- 意地っ張りH252B4ザシアンザシアン(王)
54.7%〜64.8%
(シャドスチ+影打 91.3%〜108.5%<中央値99.9%>)
- 図太いH252B204サンダーサンダー
35.0%〜41.6%
- 意地っ張りH252日食ネクロズマ(日食) 49.0%〜59.3%
- HB特化ゴチルゼルゴチルゼル 68.9%〜82.4%
- H252ゼルネアスゼルネアス 36.4%〜43.7%
インファイト
- HB特化輝石ポリ2ポリゴン2 59.3%〜69.7%
- HB特化輝石ラッキーラッキー 79.5%〜94.1%
- B4カイオーガカイオーガ 67.4%〜80.5%
- ダイマH252バンギバンギラス 98.5%〜115.9%
- 控えめH252ディアルガディアルガ 90.8%〜108.2%
- HB特化ナットレイナットレイ 72.9%〜86.1%
かげうち
- ダイマB4黒馬バドレックス(こくば) 75.4%〜89.1%
- B個体値21メタモンマーシャドー 100.6%〜120.0%
- 意地っ張りASミミッキュミミッキュ(ばけた姿)
103.0%〜121.5%
被ダメージ計算
※B個体値21の場合
- A特化水ウーラオスウーラオス(れんげき)の水流連打
92.7%〜109.0%
- 陽気A252水ウーラオスウーラオス(れんげき)の水流連打
83.6%〜100.0%
- 陽気イベルタルイベルタルのダブルウィング
104.2%〜126.0%
苦手なポケモン
- イベルタルイベルタル
ダブルウィングでワンパン。デスウィングも辛い。岩封でわるあがきはできる。
- ゼルネアスゼルネアス
ジオコン後ゼルネアスのストッパーとしては使えるが、対面では勝てず、ジオコンを盗んだところでAは上がらず、シャドースチールもアイアンヘッドも確2を取れない為、ダイマを切らない限りどうやっても勝てない。
ステロ撒かれそうな戦いには選出しないorマジックミラーや挑発でステロを防げるポケモンを先発に出す。
- サンダーサンダー
接触技ばかりなので、麻痺ってしまう。
- ムゲンダイナムゲンダイナ-
最大打点がシャドースチール(ポルターガイスト)となる為、突破が困難。がむしゃらだと抗える。
- メタモンメタモン
相手の能力上昇を取ったとしても、スカーフか襷を持ったメタモンにコピられてしまう。メタモンがマーシャドーをコピーするよりもメタモンから能力上昇を奪う方が難しい。ステロやC上昇アタッカーに対しても安定して役割を遂行できるスカーフメタモンの方が「ストッパー」としては優秀である。しかし、マーシャドーを倒すためには影打ちを拘る必要がある為、裏にいるイベルタルやラッキーなどのゴースト半減/無効のポケモンに引いてしまえば、相手も引くしかない。ただし、奪った能力上昇は無駄になる。
おわりに
本論を読んでいただきありがとうございます。参考になれば幸いです。
誤字脱字、文章として破綻している点、間違い、追記してほしいことなどがあればコメントでご指摘していただけるとありがたいです!