メタモン- ポケモン育成論ソードシールド

ステータス低下させた相手をコピー!?【ねばねばネット構築:メタモン編】

2022/08/17 12:19 / 更新:2022/09/06 14:47

メタモン

HP:HP 48

攻撃:攻撃 48

防御:防御 48

特攻:特攻 48

特防:特防 48

素早:素早 48

ツイート4.594.594.594.594.594.594.594.594.594.59閲覧:9048登録:4件評価:4.59(13人)

メタモン  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
かわりもの
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:155-68-69-68-110-47 (素早さ比較)
覚えさせる技
へんしん / - / - / -
持ち物
しろいハーブ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

あいさつ

みなさんこんにちは、7回目の投稿になります。
デンチュラデンチュラが相棒な男:ペン銀太郎です。

前回の育成論に引き続き「ねばねばネット」を前提としています。

アドバイス等は真摯に対応します。
コメントは遠慮なくしてほしいです!

注意

  • この育成論に出てくるポケモン全て理想個体とします。
  • ステータスの略称として以下を用います。

H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ

  • 努力値など、非公式用語を使用します。
  • ダメージ計算はポケマス様を使わせていただきます。

特性

【かわりもの】
場に出るだけで「へんしん」と同じ効果、つまりコピーが発動します。
技や数値だけでなく、相手の能力上昇すらもコピーしてしまいます。

相手が強ければ強いほどこちらも強くなる――というだけでも、禁止伝説環境で非常に強力です。しかし、やはり一番の肝はA1上昇したザシアン(王)ザシアン(王)をコピーした後に〈ふとうのけん〉が発動、つまりはA2上昇+アイテム自由とできることだろうか。

これこそが今の環境におけるこのポケモンの採用理由だと思います。

〜〜注意事項〜〜

  • HPのみメタモンメタモン準拠
  • コピー後の技PPは全て5になる。
  • 相手が「みがわり」状態だと不発。
  • 相手がメタモンメタモンゾロアークゾロアークだと不発。
  • 相手がいない状態(そらをとぶ、交代技で相手撃破 など )だと不発。
  • フォルムチェンジが絡む特性は発動しない(コピー自体はできる)

そして……
低下したステータスもコピーしてしまう!

あれ…? これってネット構築と相性悪くね…?
相手の低下したSもコピーしちまうんだよな…?

持ち物

しろいハーブ
能力ランクが下がっているときに元に戻すアイテム。
なのだが、下がったときではない点には注意が必要――というのも、例えば+1→±0のときは発動しないということです。つまり正確に書くと「能力ランクがマイナスの状態なら、道具を消費して該当する能力ランクだけを0にする」となります。
(ちなみに、〈だっしゅつパック〉は下がったとき。)

しかし、この仕様がメリットになることもあります。
それがメタモンメタモンや「バトンタッチ」「じこあんじ」などの、状態をコピーする効果が発動するときになります。特性欄でも説明しましたがメタモンメタモンはマイナスランクもコピーしてしまいますが、〈しろいハーブ〉を持っていればコピー後に0にすることができるのです。

これこそネット構築でメタモンメタモンというポケモンを使うための秘策です!
しかも、こだわらなくても相手の上を取れるというメリット付きです!

あと、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対しても強くなることができます。

  1. 浮いているので相手はネットに引っかからない。
  2. それをコピーしてもハーブは残っている状態。
  3. 相手が【いかく】交代や「がんせきふうじ」をしてきたらハーブ発動。

というムーブが可能だからです。

性格・努力値と調整

性格《なまいき》
努力値:H252 – B4 - D252

@H252―HPだけはメタモンメタモン準拠なので最大振り。

@S最遅―なるべく後攻にして【いかく】を受ける機会を減らす。
ダメかもメタモンメタモン < ダメかもガオガエンガオガエン < さいこうメタモンメタモン

@D252―コピー不可ゾロアークゾロアークマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)は特殊型。
また、もしもの場合の特性【ダウンロード】対策にもなる。

@B4―余り。一応「そらをとぶ」「あなをほる」「とびはねる」は物理技。

C個体値について

31(さいこう)としていますが、「みらいよち」「はめつのねがい」の仕様のためです。これらの技は『攻撃時の発動者の状態によるダメージ』となっているためです。

というのも、発動時にCランク上昇していても攻撃ターンに下がっていれば威力は低くなり、コピー状態に関しても同様のことが言えます(つまり、例え元がC1上昇バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)だったとしても、死んだり手持ちに戻れば無上昇メタモンメタモンの威力になってしまう)。

技としては珍しいので気にしない人がいてもおかしくないですが、万が一億が一を考えて記載しておきます。

技構成

へんしん
……これしかない。
しかしながら、地獄の変身不可ミラーマッチになったときのためにPPは増やしておいた方がいいですし、「わるあがき」対決になったとき用を考えてもやはり最遅の方がいいです。

立ち回り例

基本的には起点役にSを下げてもらって、そこからアタッカーをコピーして殴るというムーブが多くなります。しかし、こだわらない都合として初手起点役コピーという選択肢もあったりします。

また、こだわりアイテムの不便点であるダイマックスで同速対決もないので、ダイマックスアタッカーとして運用しやすかったりもします。

ただし、消費アイテムであることを考えると、サイクルのしやすさは下がっている点には注意が必要です。

構築例

  • コンセプトであるネバネバネット要員

デンチュラデンチュラデンチュラ → 鋼半減+虫技に多いデバフ技習得。
ペロリームペロリームペロリーム → 「あくび」「がむしゃら」など先発適性高い技を持つ。
ツボツボツボツボツボツボ → 「ステルスロック」も習得可能。

  • メタモン対策がされている構築対策

こだわらないため技選択が自由になると言えども、どっちみちキツイ組み合わせ(例:ザシアン(王)ザシアン(王)に対するヌオーヌオー)はあります。そういった構築に対しては範囲が広いor対策への対策ポケモンが相方にいる方が助かります。
今回は僕がいろいろ試した中で強かったものを記載します。

ホワイトキュレムホワイトキュレムWキュレム → フリドラ+鋼対策技+零度 で完結。
ゼルネアスゼルネアスゼルネアス → 物理型運用により対策ポケモンを返討ち可能。
カミツルギカミツルギカミツルギ → 草+鋼+無 の技範囲でダイマ無双可能。

  • 逆に相手にバフをかける技を持つ

「いばる」「おだてる」「デコレーション」などで相手を逆に強くし、それをメタモンメタモンの抜き性能上げに貢献させる。その中でも他の場面でも腐らず活躍しやすいポケモンを記載します。

ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)化身ボルトロス → ネット構築だと型が判断しにくい。
オーロンゲオーロンゲオーロンゲ → 2タイプ無効&両壁習得 が非常に強力。
マホイップマホイップカバルドンカバルドンに強い&AC上昇だが、今の環境は厳しいか。

最後に

この時期に育成論を投稿したことには意味があります。
お盆休みで時間が空いていたからです。
それはシリーズ13でもこの構築が有用だからです。
(カジュアルでお試し構築やってみたけど、意外と次環境練習してる人と当たらなくて、確定参考にできないためこの欄で言及しています。)

新ルールにおいて、禁止伝説は無制限なのでザシアン(王)ザシアン(王)バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ムゲンダイナムゲンダイナカイオーガカイオーガゼクロムゼクロムなどはいくらでも同時採用できますし、マーシャドーマーシャドージラーチジラーチビクティニビクティニなどの上を取られたくない相手も新規参入します。

これらを機能低下できるのは「ネバネバネット」。
さらに、これらをコピーできたら非常に強力。
……はず。

俺はどんなルールだろうが、相棒デンチュラデンチュラと共に活きる道を探す。
例えそれがどんなにマイナーな型だとしても…。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/09/06 14:47

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コメント (8件)

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  • 1
22/08/17 13:03
1舞雨 (@SEKAGESU)
メタモンメタモンの変身先で未来予知(破滅の願い)撃って、メタモンメタモンを控えに戻すとメタモンメタモンのCで攻撃するのでCをVにしときましょう()
22/08/17 13:18
2ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
>>1
使用者の現在の状態をベースとするなんて知らなかった仕様です。
調べてみたらタイプ一致補正もなくなってしまうなんて…。

ご指摘ありがとうございます!
22/08/17 15:21
3舞雨 (@SEKAGESU)
55555
>>2
追記ありがとうございます!
ネット構築にメタモンメタモンをぶち込む発想は無かったし、強そうなので評価します!!
22/08/18 19:40
4レジエレキは速い
あんまり関係ないかも知れませんが、正直の所、ゾロアークゾロアーク(向こうのイリュージョン発動している)には勝てないので、Bに4振るより、Cに4振る方がいいと思います。(そんなに変わんない)
↑ならこんなコメントしなくて良かった事になるよn(殴
みらいよちだけだし、、確定数変わんない…(←これ以上言うな…w)
22/09/05 04:12
5Shiny Regigigas (@regigigas18)
44444
この育成論を否定する形をなってしまうのですが相手の能力を低下させるより上げてコピーした方が良いのでは...?まず相手がAやSを下げるより上げてコピーしたら全抜きを狙えます。勿論低下させる事にもメリットがあります。その場で起点作成や共倒れで判定勝ち一方的にボコボコにしたりできますが、ボコボコにしたりするの”は”上げてからコピーした方が良いです。でも起点作成や判定勝ちは下げる方でしかできません。しかしですね。相手は能力を下げられた時点で引いてくるかダイマ切って能力とか上げてきます。ダイマを切るのは上げる方でも使われてしまいますが、交換される事は無いと思うので安定してメタモンを出せます。もし交換されてトリトドンやヌオー等に交換されたら泥仕合が始まる挙句、体力差で負けてしまいます。その点、能力を低下させるより上げてコピーした方が良いのでは、と思います。後能力を上げる要員はオーロンゲやボルトロス、バルジーナ等ですね。こいつらはいばる、おだてるを覚えますので混乱を引いて自傷させてあわよくばそのまま倒したりできます。いばる、おだてるはAかCを2段階上げる事ができ、混乱はコピーしないのでメタモンと相性が良いです。長文失礼しました。m(_ _)m
22/09/05 07:58
6おだてる人
おだてるは1段階だったよーな気が…
22/09/06 14:28
7ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
>>5
Shiny Regigigasさん、コメントありがとうございます。
ハーブはマイナスのやつだけを0ですので、それなら上げれるとこは上げるのはいいかもしれませんね。それにオーロンゲオーロンゲボルトロス(化身)ボルトロス(化身)なら(ネット要員が出しにくいなぁ)という場面になっても、別の切り口での起点役として採用しやすいですし。(バルジーナバルジーナマホイップマホイップはさすがに今の環境いけるか微妙ですけども。)
22/09/06 22:00
8Shiny Regigigas (@regigigas18)
すいません。しろいハーブの効果を間違えて覚えてました。しろいハーブは下がった奴だけを戻すなら下げてからコピーした方が良いですよね。申し訳ありませんでした。それなら、起点作成用のフェザーダンスやいやなおと、ねばねばネット等で能力下げてからコピーした方が強いです。実際にマスター帯で使ってみましたが、かなりハマって面白かったです。攻撃を積みまくってなかなか引けない相手にフェザーダンスといやなおとをしまくってボコボコにしてから、3タテできました!ありがとうございました。そのままダイマ切ってゴリ押したても強かったです。今度はレジギガスの育成論を投稿して下さい()
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