ハガネール- ポケモン育成論ソードシールド

【てっぺきアタッカー】環境に殴り勝つ防御特化ハガネール

2019/12/28 21:20 / 更新:2020/01/05 07:23

ハガネール

HP:HP 75

攻撃:攻撃 85

防御:防御 200

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 30

ツイート4.804.804.804.804.804.804.804.804.804.80閲覧:111750登録:98件評価:4.80(13人)

ハガネール  はがね じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
がんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:182-105-277-x-86-31 (素早さ比較)
覚えさせる技
てっぺき / ボディプレス / ジャイロボール / すなじごく
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • はじめまして剣盾ランクバトルでハガネールを使用しているレヴィと申します。このポケモンは現環境において中々の強さと楽しさを持っていると感じていますが、相手からの選出は愚か見せ合いで見かける事もなく、剣盾環境での育成考察もありません。今回はこのハガネールについての考察を投稿させて頂きます。
  • 投稿主は初投稿です。また対戦経験は100戦程度のため経験不足から情報が偏る事が考えられます、間違い等は改善していきたいと思いますのでよろしくお願いします。
  • HABCDSを始めとした一般的な略称を使用します。ランク補正については攻撃+1、防御-1のように表現しています。
  • ダメージ計算は主にポケマス様のダメージ計算ツールを使用して算出しています。

前段:ハガネールについて

  • ハガネールハガネールH75/A85/B200/C55/D65/S30(種族値510)と、突出した防御&やや頼りないHP・攻撃を持つ鈍足物理ポケモン。半減以下にできるタイプ相性10種と堅牢に見えそうなスペックのですが・・・「受けるには弱点の多さと技の不足が」「攻めるには半端な攻撃力と技タイプの狭さが」と足りない部分が目立ち、中々実戦に投入されてこない印象のポケモンでした。
  • しかし剣盾ランクバトルで環境が代わり・・・
  1. アタッカーの物理型偏重が進んだ&よく選出される仮想敵の種類が絞りやすくなった
  2. ダイマックスの登場により「命の玉&弱点保険の採用が増えて、こだわりハチマキの採用が減り、無理矢理突破されにくくなった(突破しにくる相手が読みやすくなった)」「ダイマックスを受けて消費させる事自体に役割ができた」
  3. ボディプレスの登場により、防御型のアタッカー適正があがった。

これらにより今のハガネールは、実用的なサブアタッカーとして運用できると考えています。

主な役割

  • 「起点・支援ポケモン」「エースアタッカー」と組んで2番手・3番手に繰り出すサブアタッカーです。後述する特定の相手を狙って倒しに行く、互いのエースが暴れ終わった後の3番手同士の戦いに勝ちに行く、相手エースのダイマックスを消費させる等を狙います。またハガネールは「勝てる相手と勝てない相手」が明確なため、それに合わせてエースを選出する事で勝率アップを狙います。
  • 圧倒的防御力により不一致弱点でゴリ押ししにくるアタッカーなら制圧できます。例として「いじっぱりオノノクスオノノクス+こだわりハチマキのインファイト」でも、てっぺき→ボディプレスと動けば被ダメージ164〜194で、たべのこし込の高乱数3発となりほぼ返り討ちにできます。

他のポケモンとの差別化

  • 物理受けとしてはアーマーガアアーマーガア、高防御アタッカーとしてはクレベースクレベースあたりが競合相手でしょうか。ここではメジャーかつ立ち回りが近いアーマーガアについて触れます。
  • 共に鋼タイプのタイプ相性を生かしつつ「てっぺき+ボディプレス」敢行できる二体ですが、「はねやすめ」「とんぼがえり」「弱点タイプの少なさ」等により物理受け起点としての性能は圧倒的にアーマーガアです。しかしハガネールには以下の強みがあります。
  1. 実防御力が高い:性格全振り時、アーマーガアは172・ハガネールは277と大きな差があり、タイプ相性を加味しても耐えられる範囲と、ボディプレスで返り討ちにできる範囲が違います、てっぺきを使うと更に顕著になります。
  2. でんき技が効かない:地面タイプのハガネールには電磁波・ほっぺすりすりが効きません。後出しがしやすく、また後述する仮想敵のオーロンゲとにらみ合う時に有利です。また副次的要素として「でんき使いを呼ばない」≒「特殊アタッカー選出要素が減る」事も期待できます
  3. 高打点の鋼技がある:攻撃種族値はほぼ互角ですが、重くて遅いハガネールは「ジャイロボール」「ヘビーボンバー」を高い威力で放ち、一部のポケモンに有利に立ち回れます。
  4. ハガネールだけが使える技がある:主に今回採用しているバインド技のことですが、他にもドラゴンテールや、お馴染みステルスロック等があります。

ハガネールはアーマーガアと対面したら勝てませんけどね!

〜ここから実際の構成・運用について〜

もちもの

たべのこしで確定です。乱数3発以上の殴り合いになりやすいハガネールの確数を増やし、鉄壁を積みきればこれだけで受けを成立させる事もあります。

とくせい

がんじょうで確定です。勝負にならない特殊アタッカー相手でも最低限の反撃ができ、一撃必殺技によるゴリ押しも防ぎます。後述しますが状況次第では頑丈を壁に特殊アタッカーを返り討ちにできる筋まであります。

せいかく

ジャイロボールの打点確保&トリル運用が選択肢にあることからのんきでほぼ確定です。主にオーロンゲオーロンゲ意識で鋼技をヘビーボンバーにする・近い素早さの相手を抜いておきたいという場合のみわんぱくになります。

個体値

基本は「Cは不要」「Sは逆V」「あとは4V」です。
ただし性格でわんぱく型を選んだ場合のみSもVとします。

努力値

H252・B252は確定です。実HP182と6n・16nにかかりませんし、かなりの回数殴られる上での乱数勝負になるので細かい調整はせず特化とします。
残り4は誤差ですがDに振ります、仮想敵ミミッキュミミッキュがシャドーボールを持ち込んできたときの乱数が変わるためです。(わんぱく型ならS4です。)

技構成

  • てっぺき(確定技)

コンセプト的にも確定です。これが無いハガネールはただの少し硬いポケモンであり、またそのイメージが強いため甘く見られていたりします。使うと世界が変わります。

  • ボディプレス(確定技)

メインウェポン。B種族値200から放たれる威力は伊達ではなく、てっぺきを積むことで多くの相手を1確に収められます。

  • ジャイロボール(orヘビーボンバー)

高打点の鋼技・・・なのですが、実はミミッキュミミッキュくらいにしか撃ちません。
ボディプレスの火力が凄いことと、鋼弱点の仮想的が少ないためです。
オーロンゲオーロンゲ意識ならヘビーボンバーになりますが、ダイマックスに無効化されるため次点採用となります。
これらの理由から確定技とはしていません。

  • すなじごく(orしめつける)

確定技とはしていませんが、コンセプト技でありハガネールを差別化する技です。
仕事を終えたら逃げる気のオーロンゲオーロンゲ等起点ポケモンや、不一致弱点でハガネールを突破できると思って鉄壁に阻まれた相手の交代を防ぎプレスします。
すなじごくは飛行に当たらないためしめつけるの方が良いと感じられますが「そもそも飛行ポケモンでハガネール担当の相手がいない」「すなじごくは非接触技のため有利な場面がある」「バインド無効とはいえゴーストタイプに当たると美味しい場面がある」ためこちらを採用しています。

その他の候補として・・・
ステルスロック:負け確定局面において頑丈から最低限の仕事ができます、しかしこのハガネールは2番手以降の使用想定のため実効果は薄いです。
ドラゴンテール:一部の膠着状態を打破します、主に対アーマーガアです。しかし「意図的に勝てる相手を狙う」ハガネールが後続をランダムで呼ぶ事はリスクも高いです。
じしん:一応タイプ一致ウェポンなのですが、このハガネールで採用するメリットは多くありません。

仮想敵との立ち回り

※基本的に理想個体同士の素対面を基準にしています「既に鉄壁が1回積めている」「トリル状態にある」場合は更に有利です。

  • 特殊・両刀アタッカー各種

対面ではドヒドイデの熱湯連射にすら基本勝てません、頑丈を盾に最低限の反撃→後続死に出しか、可能なら交代です。ただしこちらの運用上、向こうが後出し・死に出しになっているパターンが多く、鉄壁を既に積み終わっていれば頑丈ボディプレスで勝てる局面もあります。
そもそも「見せ合いの段階で特殊アタッカーを抑制する」「エースが処理できるから平気」をコンセプトとしています、ハガネールは警戒されにくく見せ合い抑制が意外に効果を発揮します。

  • 不一致弱点物理アタッカー各種

前述のオノノクスの通り、並の物理アタッカーの不一致弱点程度ではダイマックスしてもハガネールは突破できません。砂地獄で交代を封じて、鉄壁を積めるところまで積んだらプレスします。

倒すべき標的その1です。初手で出てきたら後出しですし、見せ合いにオーロンゲがいたらハガネールを先発にして賭けに出ても良いと考えます。
いたずらごころ+多様な技で向かってくるオーロンゲですが、ハガネールはこれをかなりの範囲で封殺できます。
こちらは砂地獄→ボディプレスと入ればHB特化でも3確、挑発がこないなら鉄壁を挟めます。

  1. 挑発:ハガネールを見ると大抵撃ってきますが、このハガネールにはほぼ効果がありません。
  2. 電磁波:主に交代読みで撃ってきますが無効化できます。
  3. 壁貼り:防げませんが、砂地獄でギリギリまで粘って好きなタイミングで倒せるためかなり軽減できます。
  4. トリック:後攻尻尾ならほぼ無意味、スカーフ押し付けは厄介ですが、こだわり砂地獄だけで勝てるため最低限の役割は果たせます。
  5. ビルドアップ:攻撃特化ビルドばかぢからなんて色物だとしても乱数3発です、鉄壁を積んで返り討ちできます。ビルドアップ+DDラリアット程度だと25〜30%程度しか削れません。

倒すべき標的その2です。タイプ相性的には天敵に近く、環境に跋扈するミミッキュを相手に高確率で完勝できます。
こちらはジャイロボールで化けの皮+1確、化けの皮+ダイマックスを入れても3確です。命の玉込みの乱数や、命中不安がありますが砂地獄から入ればダイマックス2発撃破もできます。
鉄壁→ジャイロ連打で安定、状況次第でジャイロ・砂地獄から入ります。

  1. 相手が交代:状況次第で向こうが退きます、鉄壁を1回積めるor交代先にジャイロか砂地獄が刺さるなのでまあ良しとします。
  2. 剣舞:状況的に退けないorハガネを支援型とみて積んできます、しかしこれで負け筋があるのはダイナックル(ドレインパンチ)の連打のみで、剣舞+命珠+ダイナックルで被50〜58%、こちらが鉄壁から入っていれば確定4発なので返り討ち、砂地獄から入れば乱数五分五分、ジャイロから入ると高乱数で負けます。「剣舞を2回積む(こちらも2回動けた)」「そもそもドレインパンチをもってない」なら勝ち確です。
  3. シャドーボール:稀に持っていてダイホロウで3確です。鉄壁から入ると負けます。ダイマックス+化けの皮を使い切らせたと諦めましょう。

倒すべき標的その3です。相性は五分五分ですが後続への負担が重いため勝ちたい相手です。
基本はボディプレスで1確、鉄壁+ボディプレスでダイマックス1確と、有利に見える局面ですが1/2以下のジャンケンになりやすいです。
一番素直かつ高確率な筋を追うなら、こちらは鉄壁から入ります。

  1. ダイバーン(だいもんじ):鉄壁を積み終わっている局面でなければ負け確です。後続次第でダイマックス+ダイウォールによる時間稼ぎを検討します。
  2. ダイアース(じしん):普通なら3確なので鉄壁→ボディプレスで返り討ちです。
  3. だいもんじ:ボディプレスから入れば頑丈で受けて返り討ち、鉄壁から入ると2発のどちらかが外れるお祈りになります。

問題はだいもんじとダイアースが裏表になっていて、鉄壁orプレスを間違えると弱点保険にやられてしまいます。

番手的に遭遇率は高くない気がしますが対面すると地震で襲いかかってきます。
鉄壁を1回挟めれば4確なので、鉄壁→ジャイロ→ボディプレスで返り討ちです。
ジャイロを無駄に挟むのは、相手が2ターン目で瀕死になるとダイマックスする可能性が上がるためです。
向こうが初手ダイアースだと勝てませんが、鉄壁→プレスでダイマックスを使い切らせて瀕死にする所まではもっていけます。

互いのエースが暴れ終わった後の3番手対決でよく対面します。本来なら特殊水技を撃たれて負ける相手なのですが、今のパルシェンはスキルリンク狙いで特殊技を積んでいないことが多く半有利対面です。プレスすれば仮にHB252だとしても襷込み2確です。一方相手は殻破り+つららばりで〜52.1%、全弾急所に入っても負けません。

五里霧中フレアドライブで突っ込んできます、57.1%〜68.1%と流石の高火力ですが、鉄壁を挟めば3確となり鉄壁→ボディプレスで返り討ちです。初手ボディプレスでも倒せるのですが、ダルマ型にダイマックスされた時に事故が起きるため鉄壁から入ります。

ダイアースかダイナックルのどちらがで突っ込んできます。どちらが飛んできてもこちらは鉄壁挟んで3確で負けますが、こちらは鉄壁+2発必要なので流石に倒しきれません。ダイマックスを切れる局面ならウォール→ダイスチル→ウォールで受けて鉄壁→プレスでギリ乱数勝負に持ち込めます。

時々出てきますがスカーフで縛ってしまった時点でただのプレス機です、鉄壁→鉄壁→プレスで急所さえこなければ返り討ちです。

普通勝てません、相手のダイマックスを消費させて終了です。
しかし今のギャラドスはダイジェトから入ってくるため鉄壁を1回積める可能性があります。そうしたらダイマックスしてウォール→ウォール→ダイスチルからボディプレスで挑むと、防御ランク+3で滝のぼりなら乱数6発程度なので、なんと勝ててしまいます。2連続ウォールを求める時点で勝ち目は薄いですが可能性はあり。

おわりに

  • 長くなりましたがハガネールについて育成・立ち回り考察させて頂きました。最終的に相手次第となるため常に強いわけではないですが、相手の選出が噛み合えば素の力で2抜きできる程度のポテンシャルを秘めたアタッカーだと考えています。

これからものんびりランクバトルに挑みつつ、敵のハガネールと対面できる日を楽しみにしたいと思います。ここまでありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/05 07:23

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コメント (25件)

19/12/29 07:16
6レヴィ (@suzuharano)
皆様コメントありがとうございます

>1
特防に振ると対応できる局面が増えるのですが、HPが減ると確殺が変わってしまい、仮想の中で例えばヒヒダルマ等の単純に止めたい相手が止まらなくなります、尖った性能でエースと役割分担をしに行きたい前提から、今回はHB特化にしていました。

>2
木の実も面白そうですね、状況が限定されるけど倒せる相手が増やせそうです。
ただ今回列挙した手前にいる、ある程度耐えて攻める系アタッカー達を受けて倒す局面も意外に多いためたべのこしにしています、A種族120努力255・威力120の不一致弱点辺りが鉄壁3回で15〜20点のため、たべのこし+砂地獄で打ち勝てるかなとしていました。

>3
とおせんぼうも検討に入ってました。しかし遭遇率3割以上でほぼ挑発持ちのオーロンゲが一番の使用対象になり、攻撃技である必要があったため砂地獄でした。

>4
評価ありがとうございます。
すいませんDですね、訂正しました。

>5
ありがとうございます、ちょっと考えてみたい話だったので長文失礼します。
これは自分の経験不足も多分にありそうで申し訳ないですが、現環境と自分の手持から起きている体感だと
1.まず私事で考察外ですが「起用3体は決まっていて、残り3体は抑制用の見せ合い要員」「ロトムは絶対に出させない」意気込みの見せあいにしています、似たタイプの特殊アタッカーも出にくくなってれば幸い
その上で相手選出は起点or土竜とか+アタA+アタBという構成が多いですが、このABが両方とも特殊アタッカーだった事はほぼなく、ミミッキュかドラパルドが混ざることも多く、大抵片方は物理でした。一番悪くてトゲキッス+ドラパルトかな
2.そのうえで考察の通りこのハガネールは2〜3番手で、「相手の初手がオーロンゲなら襲いかかる」「こちらの1番手が場を崩しにいった事に対して出てきた相手の2番手次第でエースの代わりに出てくる」ポジションです、ちなみにオーロンゲ以外なら、1番手が相手をいじってから死に出しorトリル受け(死に)出しになっています。相手1番手が動かない場合はエースを出してハガネに大将を任せます。
3.この段階で敵2番手がハガネの挑める相手なら、現体感で5割近く3番手は物理・ミミキュ・パルシェン・バンギ辺りで向こうは退けませんor引いた場合は鉄壁済みハガネールで一矢報います。4割くらいはエース先行で3番手対決となり、選出次第で勝ち負け確定ですかね。
あとミミッキュは一番悪いパターンを想定していますが、ただの剣舞+影爪・じゃれ型ならHP半分以下からでも勝てるため仕事できる局面がチラホラあります。
4.自分の場合、後ろにトリルチョッキダイマエースが控えていてトゲキッスなら完封、ドラパルトなら物特構わず撃ち合って殲滅、この想定を超える選出だったら環境頼みの悲しみで負けちゃいます。
5.あとこれは数字外の話なので考察から省きましたが…「ハガネールが滅多に出てこない」「変化技読みで初撃は撃ってくれる→5割削れた」から計り違えてくれるのか結構上記仮想で突っ込んできてくれます、極端な例ですがダイアースカビゴンとかが普通に正面から来ます、カビゴンはのろい2〜3回+地震程度ではハガネは突破できないのですが来ます。

しかし環境や相手の甘さにおんぶしちゃってる考察なのは事実ですね、今後経験を積んでまた改善していけたらと思います。
20/01/01 20:23
7受けル初心者
環境初期でハガネールを使っていて結構強いなぁ〜と思っていたので、育成論を見れて嬉しいです
私はHB特化のフルアタでダイアース・ダイスチル・ダイナックルでステータスを固めていく型にしていましたが、てっぺき積み型もなかなか面白い
ボディプレスは有難い限りです

ただてっぺきを積んで攻撃くらい削れた対面から、向こうに引かれたらかなりキツそうだなと思いました
20/01/02 01:07
8通りすがりの初心者
ハガネール独自の強みをいかした役割の分かりやすい育成論だと思います。
細かい点ではありますが仮想敵バンギラスの項目におきまして、ダイアース(地震)では上昇する能力はDですのでバンギ側がダイスチルから入らない限りボディプレスの威力を軽減にはならないと思われます。ご確認くださいませ。
心内の評価にはなってしまいますが、星5の評価でぜひ砂地獄搭載ハガネールを育成してみようと思います。
20/01/02 20:14
9レヴィ (@suzuharano)
コメントありがとうございます!(長文のため順不同返信失礼します)

>8
ありがとうございます!
スチルとアースがごっちゃになってる部分がありますね、後程訂正します><

>7
なるほど、フルアタダイマックスハガネール良いですね、色々考えられそうです、持ち物は保険かチョッキか・・・。ただ今回のハガネはサブアタなので極力ダイマックスしない前提のためこうなりました。

そして>5でも少し触れました、向こうが退きそうな場合の話、考えたいと思います。
前段として、鈍足・要鉄壁・頑丈なこのハガネはサイクル戦に向かないので退き返す選択肢は少ないです。「起点役が生きてて囮にできる」「奇襲用の受け出しがいる(セキタンザンとか)」くらいで、下がった分だけ不利になるので基本ハガネは下がりません。交代読み同時交代もありますが、難しすぎる上に事後対面が有利とは限らないので考慮しません。
?対面物理(有利)でハガネ全快(主に死に出し時)
向こうが挑んできたら普通の対仮想パターンな対面。
これはほぼ鉄壁から入ります、頑丈があるので鉄壁+プレスorプレス+プレスでも期待値はほぼ同じ&プレス入りだと交代先でゴーストや保険に刺さる危険があるのも加味。等倍最硬はコータスかな?こいつ基準で与60%の2確程度。半減ギャラドスでも4〜50%、ウインディ程度なら1確なので十分圧になります。キッスが出たら20%程度ですが、後続エースが狙っているので微ダメでよしとします。
?同対面でハガネが削れてる
一匹倒して次も物理だった場合は、相手も退き先がいないので遂行対象とみなして鉄壁orプレス。
鉄壁済で相手が与ダメを見て諦めそうな場合なら?と似た状況なのでプレスです、欲張って鉄壁を重ねに行くと交代で特殊を呼ばれたとき何も出来ません。
問題は未鉄壁で削れてる時=ハガネを受け出した場合ですが、自分がこうなったという事は起点+エースがある程度動いた上でエースを守るために受け出ししているので諦めて攻撃します、見せ合い次第では最低限と割り切って絶対当たるジャイロでも良いです。

以上、そりゃそうだという話ですいません。しかしこの頑丈次第のルーティンを破ったがために残り数%のHP差で負ける局面も多かった結果こうなってます。質問ありがとうございました。
20/01/02 21:04
10ひまじん (@6tDhNr66lni3JyG)
44444
ハガネールの強みを活かした育成論になっていてよかったと思いますが、ハガネールの強みはあまりにわかりやすいためもう少しサイクル戦を意識した書き方だと良いと思いました。またダイアースでbが上がると勘違いしている記述やそれによって対面の結果が変わりそうな記述もあるので書き換えた方が良いかも知れません。それとギャラドス対面でウォール→ウォール→スチルで2連ウォールを決めれば勝てると書いてありますが、ウォール→スチル→ウォールではいけないのですか?
20/01/02 21:49
11レヴィ (@suzuharano)
>10
評価ありがとうございます!
スチルとアースの書き間違えは後日修正いたします。
ギャラの行動順は、「ジェットに鉄壁→ストリームにウォール→ストリームにウォール」を想定しているため、ウォール→スチル→ウォールですとストリームが一回入って雨が降ってしまいます。こうなると鉄壁+スチルがあっても滝のぼりを受けられないため、無理筋を追うにしてもウォール→ウォール→スチルしか計算が立ちませんでした。
20/01/03 10:11
12田中達郎
面白い戦術でマイナー好きにはたまらない高火力ハガネールですね
ただやっぱりハガネールで取れる戦術にかなり制限があるのでバレた瞬間にキツそうですね
20/01/05 07:33
13レヴィ (@suzuharano)
ダイアースについての間違いを訂正しました。ご指摘ありがとうございます。

>12
コメントありがとうございます。やはりそこに尽きますね、ただ一方で相手の動きに対して「勝ち筋負け筋が明確であること」は読みやすさゆえ強みでもあると考えています。他の2匹の構成に頭を悩ませている日々でもありますがw

…1ヶ月たって相手の選出傾向(環境)が変わりつつあります。ミミッキュが明らかに減り、起点専用ポケモンが減り、対アタッカー3枚が増えたように感じます。すると耐久も兼ねた器用型の特殊アタッカーが増えるのですが、こいつらはハガネールの苦手相手で有ることが多いんですよね・・・更に色々詰めてみたくなる所存です。
20/01/06 15:17
14ハガネール使い
4枠に悩んでいる方はちょうはつを入れるのも良いですよ。
アーマーガアなのど物理耐久型に確実に勝つ事ができます。
新しい環境になり時間制限が速くなってしまったので現環境ではオススメはできないですが
20/01/09 09:37
15レヴィ (@suzuharano)
>15
「ちょうはつ」も候補だったのですが、基本後攻で撃つことになるため身代わり等は縛れず、また撃ちたい仮想敵(アーマーガアとかオーロンゲとかetc)がハガネールを見るとほぼ初手挑発して上から潰されてしまう状態だったので見送りました。
対アーマーガアや、その他交代読みも含めてドラゴンテールの方が有効であったため、サブ候補はドラゴンテールになった次第です。
20/01/09 16:00
16鋼好き
この育成論を元にハガネールを使わせて貰わせてもらっているのですが持ち物にアッキのみを持たせているのですが中々いい感じだと思うのですが他の皆様はどう思いますか?(他力本願)
20/01/24 06:21
17キングラー
すなじごくは採用優先度としては低いのでまもるに変えるのもありかと思いました
どうしようもない時ダイマを切ることなく相手ターンを枯らし、後続のダイマが生きることが多く使い勝手が良かったです
一緒に組むパーティーにおにびトリル役やすなおこしがピッタリなのでダメ稼ぎにもありかと思います
20/01/27 16:58
18サフラン (@Saffron10502838)
アーマーガアとの差別化点に、頑丈のおかげで一撃技が効かないことも載せて良いと思いました。
折角積んだのにモグラにドリルで風穴開けられる、なんて事がことが起こらないです。
20/01/27 17:09
19ななし
ドリュウズがかたやぶりだと結局ドリられるから
そこはあんまりアピールポイントにならないと思います
20/01/31 09:38
20サフラン (@Saffron10502838)
すいません、普通に型破り忘れてました…
20/02/22 21:34
21すばすば
私もランクマでハガネールをつかってますよ〜。私はトゲキッスの相棒として採用してます!!トゲキッスの弱点をすべて半減以下で受けてくれて、格闘や地面といった弱点をトゲキッスで受ける構築です。
技は ボディプレス 鉄壁 岩石封じ 眠る
で使っています。持ち物はゴツメだったりカゴのみだったり環境で変えたりしてます。
HBあまりAで使ってます!!
20/03/03 00:45
22カイト (@24jBVkajS9NO2TR)
55555
相性補完としてギャラドスが最高だと思うんですがどうでしょうか?ギャラドスのD種族値は100ありますし後ろに控えておけば万全だと思うんですが。
20/03/21 04:22
23あねもね
この型を参考にハガネールを使わせてもらってます、ありがとうございます。

オーロンゲを別のポケモンで見れる場合、選択技として「まもる」はどうでしょうか。食べ残しとの相性も良く、とんぼや先制技で削られても、守る→食べ残しの回復で頑丈が復活させられるパターンもあります。
投稿されてる型のコンセプトですとすなじごくは外せないかもしれませんが、パーティ次第では採用の余地があるように思います。
21/02/16 19:02
24みそぱふぇ
僕もハガネールを相棒枠で使っているのですが、とても参考になる育成論でした。また新しいハガネールが使いたいと考えていたので使わさそていただきます!
同じハガネール使いとして一緒にがんばりましょう!
21/08/26 15:35
25すちーる
鋼統一で採用させてもらってます。
統一の関係上初手エースバーンという舐めプを良くされるのですが、こちら初手クレッフィの壁貼り退場からこの子に繋いで切断まで追い込む戦法が大好きです!
いかにもはがねタイプって硬さのこの子は、対面を絶望させてくれるので非常に助かってます。

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