初めに
こんにちは、よこいかと申します。グソクムシャグソクムシャをパーティに入れて中順位帯をうろうろしている者です。
今回はそんな僕が愛してやまない相棒グソクムシャグソクムシャの育成論を書いていこうと思います。
- この育成論では一般的な略称を多々用いています。何も知らないよって方は基本的な知識(3値など)を身につけた上での閲覧を推奨します。
- 論中のポケモンは全て理想個体を想定しています。
- 論中のダメージ計算はダメージ計算SS for ポケモンソード&シールドというアプリにて行っています。
- 投稿主は育成論投稿初心者なので、拙い箇所があるかと思います。ご了承下さい。
- その他質問や不備などありましたらコメントでの指摘をお願いします。
修正について
- 12/27 技候補にあったドリルライナーをインファイトまたはかわらわりに差し替えました。また一部文章の訂正を行いました。
- 12/27 持ち物候補にレッドカードを追加し、それに伴い一部文章の訂正を行いました。
- 12/28 脱出ボタン持ちのポケモンとの差別化の項目を追加しました。
- 12/28 役割対象と相性補完の項目を追加し、一部文章の改善を行いました。
- 12/29 一部文章に補足を加えました。
- 1/4 一部文章の改善を行いました。
グソクムシャグソクムシャについて
グソクムシャグソクムシャ
虫・水タイプ
種族値:H75/A125/B140/C60/D90/S40(計530)
第7世代(サン・ムーン)にて登場した虫・水の複合タイプのポケモン。同世代には、ライバルとして同じ虫・水タイプのオニシズクモオニシズクモがいます。こちらも今作に続投されています。
グソクムシャの良さといったらやっぱりそのかっこよさでしょうか。か弱いコソクムシから進化した時に心惹かれたのは僕だけじゃない…はず。
そして種族値は鈍足高物理火力・耐久と見た目に合った配分をしていて、であいがしらやふいうち、アクアジェットと豊富な先制技を持つため足の遅さもそこまで気になりません。
- 現環境における
グソクムシャ
前世代、サンムーン環境においては、場に出ただけでサイコフィールドを展開できるカプ・テテフが多く、先制技を打つためだけに生まれてきたような
グソクムシャには向かい風と言える状況でした。
しかし今作においてカプ・テテフら一族はリストラされ、またサイコフィールドを張れる
イエッサンやダイサイコなどの採用率はそこまで高くないため、前世代に比べたらだいぶ先制技を打ちやすい環境となりました。やっと
グソクムシャに追い風がやってきたかという感じですかね…
まあ特性のせいで玄人向けと化してあまり使われていませんけどね٩(๑><๑)
特性について
グソクムシャは専用特性「ききかいひ」を持っています。「専用特性のせいで玄人向けってどういうこと?」そんな人は以下の解説をcheck!
ききかいひとは
この特性を持つポケモンのHPが半分以下になった時、強制的に手持ちに帰る
所謂「戦略的撤退」ってやつです。これだけだといいように聞こえますが、この特性、かなーり厄介です…
短所ばかりを挙げてもしょうがないので、まずいくつか長所を挙げていきます。
- 技「であいがしら」との相性がいい
これは登場当初から言われていることで、知っている人も多いはず。であいがしらを打った後、ききかいひの交換を挟むことでもう一度であいがしらを打てるというコンボ(?)ですね。しかしであいがしらの通りが悪いので脅威にはなりにくく、相手の交換を考慮すると活かせる場面はそこまで多くないです。
- 交換の隙を作らずに有利対面を作れる
ポケモン対戦において、サイクル戦、つまり交換を絡めた戦術というのは必須なものになっていますが、その交換には「相手に1ターン行動権を与えてしまう」というリスクを必ず伴います。そこで積み技をされたり、交換読みで役割破壊の技を打たれたりしたら目も当てられません。
しかし、「ききかいひ」なら相手の行動の後に交換ができるため、リスクなく交換をすることができます。
これは後攻とんぼがえり/ボルトチェンジにも言えることですが、素早さ依存になるためあらゆる場面で有効に働くききかいひの方が分があると思います。
長所はざっとこんなもんでしょうか。イマイチパッとしませんよね…
では本題の短所を挙げていきます。
- 有利対面でも居座り続けられない
この特性の1番厄介なところ。たとえどんなに有利でも、HPが半分を切った瞬間に強制的に交換してしまいます。足の遅さも相まって、上から攻撃されるだけで何もせず手持ちに帰ってくるというのが非常に多いです。また今作はダイマックス(以後DMと省略)の登場で居座りが更に厳しくなっています。悲しい。
- DMや積み技との相性が抜群に悪い
DMは、ほえるやドラゴンテールなどといった交換を「させる」効果は無効になりますが、交換を「する」効果は有効です。脱出ボタンとか。勿論このききかいひも例外ではありません。
これによって、最悪攻撃せずに交換しDMを解除、その後DMを再び使うことができなくなってしまいます。
また、グソクムシャは「つるぎのまい」や「てっぺき」といった優秀な積み技を覚えるのに、この特性のせいで交換すると全てリセットされてしまいます。
何やってるんだグズマァ!
っとまあこのように、使える場面こそあるものの、使えない場面が圧倒的に多いというのがこの特性です。玄人向けとなる理由もご理解頂けると思います。
※ちなみに、ボルトチェンジやとんぼがえりでききかいひが発動すると、グソクムシャのみ交換できます。覚えておこう(๑•̀д•́๑)キリッ
運用について
僕はランクマッチに潜り始めてからしばらく、いのちのたまを持たせたアタッカー型のグソクムシャを使っていましたが、活躍した場面が指で数えられる程しかありませんでした。
そこで、B140という優れた物理耐久、ききかいひによる受け出し性能に目をつけ、削りと物理耐久を両立したクッションとしての型を考えました。
- クッションの利点
クッションとは、雑に言えば、相手の攻撃を受けるためにいらないポケモンを受け出すことを言います。グソクムシャにおけるクッションは特殊で、ききかいひを利用すれば大抵は2回クッションにすることが出来ます。HPが1でも残っていればクッションとして使えるので、相手のDMターンを枯らすなり、拘りアイテムのリセットをする時に受け出したりと、何かと便利です。
そのクッションの間にもであいがしらやふいうちなどの先制技で削りを入れたりできるので、グソクムシャにはこのクッションとしての運用が最適解だと思っています。
- 差別化について
クッション運用と聞いて思い浮かぶのは脱出ボタンだと思います。
脱出ボタンの利点としては、持たせるだけでポケモンをクッションとして扱えるところ。しかし、クッション運用だけではただの捨て駒となってしまいます。そのため、天候を変える特性や場に出た時に発動する特性を持つポケモンに持たせるのが定石となります。(前世代で言うトノラグやトノグドラなどのニョロトノに当たる)
グソクムシャにはそのような活躍はできません。しかし、クッション運用に加えて「削り」と「受け」を兼ね備えていて且つ持ち物も自由となっています。
つまりグソクムシャはギミックパーティに組み込むクッションではなく、削りや受け出しを行いながら裏へつなぐことの出来る汎用性を持つクッションとなります。
なのでこの型のグソクムシャと脱出ボタン持ちのポケモンの差別化は出来ていると言えます。
では型紹介に移ります。
努力値・性格について
努力値:H212/A252/B44/C×/D0/S0
H:16n+1調整(砂嵐ダメージを1耐える調整)
A:ぶっぱ
B:余り
削りと耐久を意識した調整です。
対応力を上げるためAにぶっぱして、A252DMドリュウズドリュウズのダイロック+砂ダメージをオボンの実込でききかいひ圏外に抑えるためにHBに振り分けました。
性格は上記の調整に合わせるためにわんぱくとします。
持ち物について
- オボンのみ
受けポケ御用達の汎用きのみ。HP半分以下で発動するのでききかいひとも相性がいいです。
- いのちのたま
どうしても火力が欲しいなら。ダメージを食らうので擬似自主退場も出来なくはないです。
- あつぞこブーツ
今作新アイテム。効果は場に出た時のフィールド効果(ステルスロック、ねばねばネットなど)を受けないというもの。ステロのダメージはHP管理が重要なグソクムシャにとって致命傷レベルなので採用の価値あり。
- レッドカード
攻撃を受けると相手を交換「させる」アイテム。そう、前述したように、DMポケモンにこの効果は無効化されてしまいます。しかし、非DMポケモンでも積みアタッカーやダイジェットでSを上げたポケモンが場に残ることも多いため、レッドカードが刺さらないわけでもないです。でも「グソクムシャで積んだポケモン止められるの?」そう思う人もいるでしょう。そんな時は後述のこらえるが有効に働きます。
※ちなみに、レッドカードとききかいひが同時に発動した場合、レッドカードによる交換が先になります。つまり意図的に有利対面を作り出せます!
技について
技構成は
・であいがしら
・先制技(アクアジェット、ふいうち)
・選択
・選択
この形になると思います。
技範囲についてはパーティと相談して下さい。
確定枠
- であいがしら
威力90命中100優先度+2を一致で打てる(元専用の)ぶっ壊れ技。デメリットは猫騙しと同様。ききかいひと合わせることで2発目のであいがしらを狙いやすいのがウリ。今作ではタイプ一致の特権をアイアントアイアントに奪われ、ヤツははりきりDMとやらでちやほやされてます。悔しい
- アクアジェットorふいうち
どちらも優秀な先制技。倒し損ねたポケモンの後処理に役立ちます。汎用性ならアクジェ、ドラパルトドラパルトに刺すならふいうち。
選択枠
- アクアブレイク
安定した一致技。20%でBダウンも狙えます。シェルブレードは50%でBダウンするものの火力と命中が下がっているので不採用。DMドリュウズに対してアクジェ2発よりもアクブレ+ふいうちの方が入ります。おすすめ。
- がんせきふうじ
起点回避用。岩技は威力の高いいわなだれがありますが、命中不安なのと火力が1番欲しいわけでもないので不採用です。
- アイアンヘッド
対フェアリーに。足が遅いので怯み効果はないに等しいです。
- こらえる
今作で覚えた技。ネタのように見えて実は優秀で、一撃で吹き飛ぶDMアタッカーの攻撃を無理やり耐えることでターンを消費させることが出来ます。また前述したようにレッドカードと相性がいいので、イキった積みアタッカーに泡を吹かせましょう。でも汎用性は低めです。
- インファイトorかわらわり
対鋼に。耐久は下がりますが火力が欲しいならインファイト、耐久低下を嫌うまたは壁展開の対策を持たせるならかわらわり。
- きゅうけつ
安定した一致技で回復ができるためききかいひが再利用できるんだけど…通りが悪すぎるから回復もしづらい。基本であいがしらでいいです。
役割対象について
役割対象は以下の通りで、不利な相手も載せておきます。役割対象、といっても対面で殴り勝てる相手は少ないため、あくまで受けとしての役割対象です。
- 役割対象:一致抜群技を持ってない物理
ミミッキュ
ドリュウズ
ドラパルト
ヒヒダルマ(ガラル)
パルシェン etc.
ここらあたりのアタッカーはそれほど耐久がないのが多く技も通りやすいので削りは期待できます。
- 不利対面:抜群技持ってる物理/特殊、受けポケ
ギャラドスFC
ロトム
バンギラス
トゲキッス
アーマーガア
ドヒドイデ
ナットレイ etc.
堂々たるメンツ。絶ッ対に勝てません。切り捨てない限りは裏に引いてください。特に受けポケが多いパーティに関しては選出を控えるのをおすすめします。
ダメージ計算
- 計算は確定欄のものにて行っています。
- 確定欄以外の技の計算は範囲が広くないので省略しています。
- ↑はAまたはCの能力上昇を表しています。
- (DM)とあるものはダイマックス時の被ダメージです。
被ダメージ
- 特化珠
ミミッキュ
ダイフェアリー 46.8~55.9% 乱2(76.5%)
↑↑かげうち 29.3~35.0% 乱3(12.7%)
- 252
ドラパルト
ダイホロウ(ゴーストダイブ) 39.5~47.4% 確3
りゅうせいぐん 57.6~68.3% 確2
10万ボルト 53.1~63.2% 確2
- 252
ドリュウズ
ダイロック(いわなだれ) 57.6~67.7% 確2
※HP(177)-最大ダメ(120)+オボン(44)-砂ダメ(11)=残りHP(90)>ききかいひ発動HP(88)
- 特化
バンギラス
ダイロック(エッジ) 94.9~111.8% 乱1(62.5)
- 特化
トゲキッス
エアスラッシュ 82.4~98.3% 確2
- 252FC
ロトム
ボルトチェンジ 64.4~75.7% 確2
ほうでん 74.5~88.1% 確2
- 252
ギャラドス
ダイジェット(とびはねる)81.3~96.0% 確2
- 特化
ヒヒダルマ(ガラル)(ごりむちゅう)
フレアドライブ 44.6~52.5% 乱2(21.4%)
ストーンエッジ 74.5~88.1% 確2
- 252
パルシェン
↑↑ロックブラスト 90.3~107.3% 乱1
- 特化
エースバーン
かえんボール 38.9~46.3% 確3
ダイジェット(とびはねる) 56.4~66.6% 確2
与ダメージ
- であいがしら
B4サザンドラ 98.2~116.1% 乱1(87.5)
H252バンギラス 66.6~79.2% 確2
H4ヒヒダルマ(ガラル) 66.2~78.4% 確2
特化ブラッキー 50.4~60.3% 確2
- アクアブレイク
B4ドリュウズ(DM) 56.7~67.0% 確2
B4エースバーン(DM) 56.7~67.7% 確2
特化カバルドン 42.7~51.1% 乱2(3.5%)
- ふいうち
B4ドラパルト 60.1~71.1% 確2
B4ドリュウズ 31.3~37.2% 乱3(83.6%)
H4ミミッキュ 35.8~42.7% 確3
- がんせきふうじ
H4トゲキッス 43.4~52.1% 乱2(10.5%)
H4ギャラドス 47.9~57.3% 乱2(90.3%)
B4リザードン 107.1~128.1% 確1
相性補完
ドリュウズドリュウズ
炎の一貫こそしやすいですが相性は抜群。グソクムシャの苦手なFC
ロトムを狩れるのは高ポイント。
バンギラスと組ませれば特殊耐久も任せられ、単純に強いバンドリが完成。物理に寄りすぎる点は微妙ですが…^^;
ジュラルドンジュラルドン
今作で登場した禁伝を除く初のドラゴン・はがねタイプ。タイプ相性は完璧…だが2匹とも特殊が薄いのは難点。チョッキを持たせたり裏での対策が必要です。
トゲデマルトゲデマル
「おいおいここに来てネタかよ!?」そう言わずに聞いて欲しい。
まず単純にタイプ相性がよく、グソクムシャをクッションにした後頑丈トゲデマルでDMポケモンを成敗するのが一連の流れ。
また頑丈を貫通するドリュウズや
オノノクスは
グソクムシャでの受けが成立します。
僕も使っていますが冗談抜きで強いので、皆さん是非使ってみてください!
最後に
グソクムシャの育成論、いかがでしたでしょうか。ギミックパのクッションと違いこの型は汎用性が高めなので、色んなパーティに採用できるくらいのポテンシャルを持っていると思います。
見た目に惹かれたという方は是非使ってあげてください(* • ω • )b
この度は下手くそな僕の育成論を最後まで読んで頂きありがとうございました! またどこかで~