はじめに
しょうたと申します。本論はガブリアスのAS基本型の育成論を投稿させて頂きました。
※『上記』と書かれているものに関しましては下記の『各種用語についておさらい』で解説しています。
各種用語についておさらい
H・A・B・C・D・S
左から、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さです。
さめはだとは
接触攻撃をしてきた相手のHPを1/8削る。主に確定数をずらしたり、タスキを削ったりするのに有効である。
きあいのタスキとは
ポケモンに持たせることの出来るアイテムの1種で、HPが最大の時に致死級のダメージを受けても1残って耐えるという効果。一回使うと無くなる。
これにより不利な相手に攻撃したり、ガブリアスであれば技2種でS関係を逆転し先に行動できる。
こだわりスカーフとは
ポケモンに持たせることのできる道具の1種で、素早さを1.5倍にする代わりに同じ技しか選択できなくなる効果がある。
- 有用な場面
相手『こっちのザシアン(王)は最速!勝ったね!』
自分『スカーフじしんでぇ〜すwww』
相手『ギリ耐えた!じゃれつくでワンパンや!』
ガブリアスの さめはだ!ザシアンは傷ついた!
相手『えぇ!?なんで!?』
自分win! というような感じです。
ステルスロックとは・その重要性
相手が交代してきた時に最大1/8のダメージを与える技。タイプ相性の効果を受け、例えばサンダーには1/4、リザードンには1/2のダメージが入る。
持ち物『きあいのタスキ』の効果を潰したり、
ギリギリ倒せない相手を倒せる。また、相手のサイクル(ポケモンを交代すること)を咎めることができる。
- ステルスロックがない場合
スカーフエースバーン『上からしばくで〜^^』
ザシアン(王)『耐久調整やで^^』
スカーフエースバーン『何だってェェェェ!?』
自分lose…
- ステルスロックがある場合
スカーフエースバーン『上からしばくで〜^^』
ザシアン(王)『耐久調s…あっ(察し)』
ザシアン(王)『何だってェェェェェェェ!?』
自分win! のようなイメージです。
起点作り・起点とは
急に例を変えますが、『マラソンのスタート』をイメージしてみて下さい。走者は合図が無ければスタートしません。その『合図』を作ることが起点作りです。
- ポケモンに置き換えると…?
今回の場合、仮にエースバーンが走者だとします。エースバーンはガブリアスの合図を待っている。ガブリアスは『ステルスロック』や『がんせきふうじ』でSを下げたり、削りを入れたりしてエースバーンが『スタート』できる状況を作り出すことが『起点作り』
(エースバーンの起点作り要員 等の使い方)、
相手の『スタート』となってしまう状況が
『起点』(ボーマンダの竜舞の起点にってしまう 等の使い方)、
相手の『スタート』を食い止めるのが『起点回避』(イベルタルのダイジェットの起点回避 等の使い方)
ガブリアスについて (流してもOK)
ガブリアスは第4世代で登場し、高水準なA130、激戦区のすばやさ100を2だけ上回るS102から、タスキとの相性が良く、合計種族値が600もある、俗に言う『600族』と呼ばれるポケモンで、耐久面も高かったことや、げきりんの一貫性が高かった(はがね以外に半減されない+じしんで弱点)ためスカーフ型の対面性能も非常に高い、まさに『主人公』のような存在でした。続く第5世代でも、隠れ特性の『さめはだ』の追加やすなおこしバンギラスとの相性の良さ、物理ポケモンの多さ、高水準なASからハチマキやスカーフ型も多く存在していました。また、キノガッサを抜いていることから、当時永続だった『すなおこし』+『すながくれ』とみがわり+ひかりのこな型が初期から、たべのこしを持たせて受けループ対策をした型が第5世代の終盤に流行しました。
時は流れ第6世代。新タイプ『フェアリー』の追加、新要素『メガシンカ』によるインフレでガブリアスには逆風かと思われたが、『じしん』の一貫性が高かったため、『メガシンカ』のサポートや、もともと高かったスイーパー(処理)性能を生かして暴れました。また、『さめはだ』によって後出しでメガガルーラを若干ではありながら削れたりしたことでむしろ数を増やしました。(こいつ自体をメガシンカさせることはなかった模様メガガブリアス)
第7世代においては、『カプ系統』(カプ・レヒレカプ・テテフカプ・コケコカプ・テテフ)の追加、ミミッキュの登場、『メガシンカ』の続投、Z技による火力インフレ等により相対的にガブリアスは影を潜めて行きました。
そして第8世代。(今作)
初期こそいなかったものの、DLCにて新技『スケイルショット』を引っさげ登場。技の打ち分けがしやすくなり強化されました。しかし蓋を開けて見れば準伝説の解禁、さらに時が経つと、禁止伝説が解禁、さらに半年ほど経つと禁止伝説が2体使える様になり、気づけば環境にいるガブリアスはほとんどタスキになっていました。
7世代以降はボロクソに言いましたが、それでもなお常に50位くらいにはおり、現在も初手投げタスキはよく見ます。
ガブリアスの強み
ステルスロック+岩石封じの両立
現状両立出来るポケモン
ガブリアスで抜けていない勢
プテラ(130)ダグトリオ(120)ルガルガン(まひる)(112)ルガルガン(たそがれ)(110)アーケオス(110)テラキオン(108)コバルオン(108)
ガブリアスで抜けている勢
ランドロス(化身)(101)ミルタンク(100)ワルビアル(92)ランドロス(霊獣)(91)グラードン(90)ディアルガ(90)ドリュウズ(88)カイロス(85)ニドキング(85)カブトプス(80)マンムー(80)ニドクイン(76)オムスター(75)ガマゲロゲ(74)エアームド(70)ネンドール(70)イワーク(70)ルナトーン(70)ソルロック(70)メタグロス(70)バンギラス(61)ラグラージ(60)ジーランス(55)ゴルーグ(55)ボスゴドラ(50)ラッキー(50)レジスチル(50)クチート(50)クリムガン(48)カバルドン(47)アーマルド(45)イワパレス(45)ノコッチ(45)ガラガラ(45)ドサイドン(40)ドータクン(33)マッギョ(32)アバゴーラ(32)サニーゴ(ガラル)(30)ウソッキー(30)コータス(20)
ガブリアスより早いポケモンとの差別化点については、『じしん』の火力で差別化ができると思います。また、『じしん』+『がんせきふうじ』の補完も優秀です。
しかし、それであればランドロス(霊獣)との差別化がしにくくなりますが、私は『すばやさ』にあると思います。S102という種族値の強みを解説すると、
- ランドロス(霊獣)では抜けない95〜99族、600族
サザンドラボーマンダ ジャラランガヌメルゴンバンギラスメタグロス等より早いすばやさ
具体的には
99族イベルタルゼルネアス
95族ブラックキュレムホワイトキュレムジガルデ(50%) を抜きつつ、プテラダグトリオ両ルガルガン(まひる)で抜ける範囲は微妙で、他の能力値も低いものばかり。ルガルガン(たそがれ)は固いツメ込みで火力が出ますが、『がんせきふうじ』『じしん』は非接触で、そこまで火力が出ません。
その中で、ガブリアスは鈍足で弱点の多いドサイドン、95、99族を抜けないランドロス(霊獣)に次いでじしんの火力が高いです。
また、一般ポケモンで見てもガブリアスはミミッキュウーラオス(いちげき)等96・97を抜ける。
何故ガブリアスにタスキを持たせるのか
- 先程も説明した通り耐久が高いはずのガブリアスに何故タスキを持たせるのか。ガブリアスは基本的に初手に投げますが、定数ダメージやタスキ透過技(ステルスロック・しんそく等)にある程度強いタスキ枠であり、優先度+1技は基本的に物理技である。また、『さめはだ』で削りを強制できるのはメリットである。禁止伝説が増えた今、ゼクロムレシラム等の攻撃を耐えるのはアドバンテーションである。
- 新技『スケイルショット』との相性が良好。
鎧の孤島からの新技『スケイルショット』はいりょく25、めいちゅう90の連続技で、防御が下がる変わりにすばやさを上げるという技です。
これはタスキであればデメリットを無視できます。
S関係の逆転によって有利不利を逆転させて裏も削りもできる。
- 火力が高い・Sが高い
もともときあいのタスキというアイテムは高速アタッカーに持たせることが多く、その中で攻撃が130と高水準であり、すばやさが高いので多くのポケモン2回行動できる点が強いです。また、抜けていない相手でもら『岩石封じ』『スケイルショット』を駆使してもう一回行動することができます。
- ドラゴン+じめんの技範囲
ドラゴン技は『はがね』『フェアリー』タイプでしか半減できず、そのタイプに有利な『じめん』タイプの高威力技『じしん』を習得するのはメリットが多いです。テッカグヤエルフーンエアームドくらいでしか半減できず、『だいもんじ』を採用することでそれらのポケモンにも打点を持てる。
採用理由
- ステルスロック要員
- 高いASによる削り要員
- がんせきふうじによるS操作要員
持ち物
禁止伝説の1発耐えることができるため確定。
特性
さめはだ
すながくれは基本的に運が絡むのでさめはだで確定。
性格・努力値と調整
AS252 H4
ダメージ優先でA252、100族抜きを抜けるようになるのでSは252確定。Aについてはダメージ優先で252。(育成論ソードシールド/2361)において、H12,B92振りすることによって、いじっぱりミミッキュやようきドラパルトのドラゴンアローやじゃれつく+かげうちを耐えますが、近況では鬼火たたりめドラパルトやへんかわざミミッキュが増えているので、今回はASの基本論となります。
※指摘があればフォークにします。
技構成
- じしん
相手を削りやすいので確定枠。
H4カプ・コケコ135.6〜160.2%
H4ホワイトキュレム46.2〜52.2%
H252ガオガエン92.0〜109.9% 威嚇なし
H252ネクロズマ(日食) 51.4〜61.7%
H4カイオーガ52.8〜63.0%
H252かべレジエレキ 78.6%
H4エースバーン139.7〜165.3%
H4ダイマエースバーン69.8〜82.6%
H252ディアルガ72.4〜85%
- がんせきふうじ
- ステルスロック
タスキを持たせるなら確定。(上記)確定枠。
- スケイルショット
2〜5回攻撃する技。
H4エースバーン 17.9〜21.7/35.2〜42.3%
H4ドラパルト34.1〜41.4/67.0〜80.4%
H4ランドロス(霊獣)15.1〜18.1/29.0〜34.5%
しかし、3回当たるだけではドラゴンクローよりいりょくが低く、安定とは遠い技。
- だいもんじ
龍技との選択になる。S操作と役割破壊、どちらを優先するかによって変わる。
H252エアームド53.4〜63.9%
H252アーマーガア39.0〜46.8%
H252ナットレイ68.5〜81.7%
HDナットレイ50〜61.8%
H4ゴリランダー52.2〜62.5%
H4ダイマカミツルギ180.7〜213.3%
H4ダイマカミツルギ@オッカ 90.3〜106.6%
回復技のないカミツルギゴリランダーや特殊耐久の低いエアームドくらいは相手できますが、ナットレイアーマーガアはかなりきついです。
立ち回り例
基本初手投げです。
ダイジェット要員→がんせきふうじから入り、ダイジェットじゃなければステルスロック
ダイジェット要員→がんせきふうじから入り、ダイジェットならがんせきふうじ連打
スカーフ警戒→がんせきふうじ、裏で余裕を持って対処できるならステルスロック、ワンパンしにくいならじしん
苦手なポケモン
連続技持ちマンムー、フェローチェ→起点作りができない
高威力or弱点+先制技持ちメタグロス→行動保証が生きず仕事がしにくい
ダイジェット勢エースバーンカミツルギ→そもそも抜かれているので、がんせきふうじで抗い難い。
起点にされるカバルドンラグラージ→耐えられてあくびを撒かれると困難な試合になる。
相性の良い味方・構築例
エースバーンボルトロス(霊獣)サンダーイベルタル等のジェットエース
パーティ単位で考えると、
起点枠ガブリアス
起点枠2
草技枠
カプ・コケコバドレックス(こくば)ゴリランダーシャンデラ
この中だと使いやすいのは、カプ・コケコだと思います。くさむすびによる草打点の確保、ボルトチェンジによる中盤要員等が挙げられます。
エース枠
エース枠2
サンダーネクロズマ(日食)ドラパルトカイリューカイオーガ
ある程度の汎用性を持ちつつ、エース適正のあるポケモン 補完を意識するならネクロズマ(日食)、単純な性能ではサンダーがおすすめですが、草技と中盤要員の適正があり汎用性の高いカプ・コケコと枠を争います。
氷技が乏しいのでカイリューもオススメ。
中盤要員
ドラパルトロトムサンダーカプ・コケコ
エースバーンハッサム
ボルトチェンジ等で対面操作ができる+汎用性を持ち合わせたポケモン
さいごに
どうだったでしょうか。
関係ない話ですが僕は育成論を書いてる時にGoogleを閉じて3回くらい書き直したので、改善・対策法があれば教えてほしいです。
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