エンペルト- ポケモン育成論ダイパリメイク

俊足・広守備範囲 Tier1キラー スカーフエンペルト 

2021/12/24 00:15 / 更新:2022/05/27 08:26

エンペルト

HP:HP 84

攻撃:攻撃 86

防御:防御 88

特攻:特攻 111

特防:特防 101

素早:素早 60

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:20568登録:3件評価:4.84(5人)

エンペルト  みず はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:236
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:161-81-109-163-122-121(181) (素早さ比較)
覚えさせる技
なみのり / ラスターカノン / れいとうビーム / くさむすび
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

初めに

この育成論をご閲覧いただきありがとうございます。この記事は自分にとって初めての育成論投稿ですので拙いところもあると思いますが、どうか温かい目で見ていただきたいです。(改善案や間違いの指摘などのご批判は歓迎いたします。)

採用理由と役割

Sさえ抜けばれいとうビームでガブリアスガブリアスガブリアスやラティオスラティオス ラティアスラティアスラティ兄弟、グライオングライオングライオン、キノガッサキノガッサキノガッサ、トゲキッストゲキッストゲキッスなどダイパ環境のトップに強く出られること。

スカーフが読まれにくく、役割対象に逃げられにくいこと。

確率的にめちゃくちゃ安定するわけではないですが、多くのポケモンに一定の役割を持てるポケモンとなっています。

持ち物

今回のコンセプトであるこだわりスカーフ。

特性

特殊型のため、げきりゅう。

性格

性格:性格でS↑補正をかけないとスカーフを持ってもガブを抜けないのでおくびょう。

努力値及び実数値

最速ガブ抜き :167(60)-X-109(4)-163(252)-122(4)-114(188)

最速110族抜き:161(12)-X-109(4)-163(252)-122(4)-121(236)

最速110抜きHP 16n-1調整 159-X-109(4)-163(252)-123(12)-121(236)

ガブ抜きは運良く8n-1になりましたね。

おくびょうラティは抜いておきたいので、圧倒的に110族抜きの型をお勧めします。

耐久ラインもほぼ同じなので16n-1調整で良いとおもいます。

技構成

れいとうビーム 確定枠。タイプ不一致だが、最も重要な技。
ガブリアスガブリアスガブリアス、ラティオスラティオス ラティアスラティアスラティ兄弟、グライオングライオングライオン、キノガッサキノガッサキノガッサ、ボーマンダボーマンダボーマンダ、カイリューカイリューカイリューなどにぶっ放します。

なみのり タイプ一致枠。

マンムーマンムーマンムー、カバルドンカバルドンカバルドン、バンギラスバンギラスバンギラス、ヒードランヒードランヒードランなどに対面してつっぱらざるを得なくなった場合、ぶっ放してください。 
これらのポケモンは普通に耐えてきて返しで弱点突かれるので、いい引き先があったり、相手の裏にエンペルトの役割対象がいた場合、打たずに交換することをお勧めします。
命中不安でもワンパン範囲広げたい方はハイドロポンプ採用もよいでしょう。

ラスターカノン タイプ一致枠。

トゲキッストゲキッストゲキッスなどフェアリータイプや氷タイプなど弱点をつける相手にぶっ放しましょう。
マンムーマンムーマンムー、バンギラスバンギラスバンギラスなどにもなみのりより火力は出ませんが、特防downの上振れ、相手の交代の可能性なども鑑みて状況によってはこっちをぶっ放しましょう。

くさむすび 自由枠

ラグラージラグラージラグラージやトリトドントリトドントリトドンなどにぶっ放します。

他にいい技構成案等があればぜひコメントで教えてください。

※ 注意 基本的に110族抜き調整での採用なので、そちらをもとに以下、立ち回りやダメージ計算は書かせていただきます。

立ち回り例

残念ながら基本的に後出しは厳しいことが多いです。

対面だと、ガブリアスガブリアスガブリアス、ラティオスラティオス ラティアスラティアスラティ兄弟、グライオングライオングライオン、キノガッサキノガッサキノガッサ、ボーマンダボーマンダボーマンダ、カイリューカイリューカイリューに対してはれいとうビーム。
A特化カイリューカイリューカイリューは地震持ちなら対面で25%で負け。
おくびょうメガネラティオスラティオスラティオスは、10まんボルトを持っていると高乱数(68.8%)で落とされるが、死に出しで剣舞ガブとかハッサムとかを出すことで最低限落とすor起点にできる(ガブだと一回引っ込められたらラティに普通に負ける)。

与ダメージ計算

れいとうビーム

H252D4振りガブリアスに96.7 ~ 115.3% 乱数1発(81.3%)

H4振りラティオスに55.1 ~ 65.3% 確定2発

H4振りラティアスに48.7 ~ 57.6% 乱数2発(95.3%)

しんちょうH252D252グライオンに87.9 ~ 105.4% 乱数1発(31.3%)
ポイヒ込みでも身代わり貼れないHPまで確定で削れる。

しんちょうH212D252振りグライオンに90.3 ~ 108.4% 乱数1発(43.8%)
16n+1調整想定。こちらもポイヒ込みでも身代わり貼れないHPまで確定で削れる。

H無振りD4振りキノガッサに100.7 ~ 120% 確定1発

H252D4振りキノガッサに81.4 ~ 97% 確定2発
ポイヒ抜きで身代わり圏外確定。

H252D4振りボーマンダ108.9 ~ 128.7% 確定1発

H4振りカイリュー55 ~ 65.8% 確定2発

H252D4振りカイリューマルスケ込み46.4 ~ 55.5% 乱数2発(71.9%)

なみのり

現在更新中

被ダメージ計算

A4振りガブリアスのじしん96.8 ~ 115.5% 乱数1発(81.3%)

A28以上振りガブリアスの地震で確定1発

おくびょうC252振りラティオスの10まんボルト94.4 ~ 111.8% 乱数1発(68.8%)

他流星群確定2耐え、エナジーボール乱数2発(79.3%)

おくびょうC252振りラティアスの10まんボルト84.4 ~ 99.3% 確定2発

A252振りグライオンのじしん94.4 ~ 113% 乱数1発(75%)

A100振り以下グライオンのじしん確定耐え

A特化カイリューのじしん88.1 ~ 104.3% 乱数1発(25%)

A252カイリューのじしん確定耐え

A252A1↑(龍舞)カイリューのじしんで確定一発

相性の良い味方・構築例

剣舞ハッサムと組むと、死に出しからメガネラティを起点にできます。

逆に裏のポケモンに起点にされたときにストッパーになれる襷ポケモンなども入れると良いでしょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/05/27 08:26

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コメント (8件)

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21/12/24 11:49
1GCL
最速110族はS実数値が178では?
この論の実数値121にスカーフを巻くと181相当なので、最速110族抜き抜き抜きになるかと。実数値120だとスカーフ込みで180になり、最速110族抜き抜きまで落とせます。

また、カイリューカイリューに関しては神速持ちや龍舞持ちも多いので地震だけのダメージ計算では不十分かと
21/12/24 13:00
2Esezaram025 (@lembpTjopx)
GCLさんコメントありがとうございます。
素早さ実数値の件に関しては、Sに努力値236振った場合、実数値は121、スカーフ込みで実数値181となります。そして努力値配分を一つ落として努力値232振りにした場合、性格補正の関係で実数値119となり、スカーフ込みでも実数値178となり、同速となってしまいます。なので少しオーバーな抜き調整になっていますが、この努力値で採用しています。
カイリューのダメージ計算についてはご指摘通り修正を考えてみます。
21/12/24 16:26
3GCL
性格補正の計算を完全に忘れていました。
すみません。
22/01/01 14:12
4べんきょ
ちょうど16n+1になりましたと書いていますが、普通のポケモンにとって16n+1は価値がない・むしろ奇数HPの中では最悪(大差はないですが)の部類だということをご存知ないのでしょうか?
最近は解説記事も解説動画も多いですし、基礎から学ばれてはいかがでしょうか?
22/01/02 19:22
5Esezaram025 (@lembpTjopx)
べんきょさんコメントありがとうございます。16n+1調整は、前にあられやステロなどのダメージを8回や16回受けたときにHPを1残すことができる調整であるという記事を読んだので、食べ残し等持っていないポケモンだとしてもなんとなく悪くない数値調整だと思ってたのですが、よく考えて見れば特にこの型ではそんな状況ほぼほぼ起きないですしこの調整ほぼ無意味ですね。勉強になりました。コメントありがとうございます!
22/01/02 19:54
6べんきょ
きしかいせいを使う型などならばできるだけHP1になるようにそういうメリットがあるかもしれないですが、この型だとそういう状況を考えるにしても適切ではないですね。例えば、HP161からHP1になるまで1/16の定数ダメージを16回受けるという状況を考えた場合、HP159なら1/16の定数ダメージを16回受けてもHPが15残り、定数ダメージをもう一回耐えることすら可能です。

それから、誤解されているかもしれませんが、私はHP161全然いいと思いますよ。それが最良であるかのような表現だったのでコメントしただけで、他の調整の結果そこが16n+1になるならOKという意見です。ましてや追記なさったような実数値を1損してまで16n-1にするような調整は、とても努力値がもったいないと思っています(いのちのたまを持っているなら話は別ですが)。
大差はないとは付け足していたものの最悪という表現がきつすぎてそういう印象を与えてしまったのかもしれず、その点はお詫びします。

上記2つどちらもですが、誰かの意見を何も考えずに受け取るのではなく、よく自分なりに考えてから取り入れるようにすると良いと思います。
22/01/03 00:21
7Esezaram025 (@lembpTjopx)
べんきょさん ダメージ計算の結果、役割相手の攻撃はほとんどの場合乱数の確率も下がらなかったので、定数ダメージを減らし、確定二発が乱数になったりするのを防ぐため、無振り調整案を追加させていただきました。むしろご指摘感謝しています。ありがとうございました。
22/01/16 01:48
8きゅうり
HPを16n-1にされる場合、CSは確定とした場合の余りの20はDに振り切ってしまうのがよいかと思われます。これはあくまで育成論中にあがっている計算だけを参考にした場合ですが、余りをBに振ったとしてもA特化カイリューやA無補正グライオンの乱数が多少変わるだけなのに対して、Dに振った場合おくびょう眼鏡ラティアスの10まんボルトが乱1から確2へと明確に変わります。

 ただこう書いておいてなんですが、エンペルトはタイプ上は毒にはならず砂嵐のダメージも受けません。また、特殊アタッカーですので鬼火等によるやけども受ける機会が少ないかと思われます。無論ステロやあられもありますし、やけども受けないわけではありませんが、16n-1を気にしすぎて実数値を減らしてしまうのも勿体無い話ですのであまり固執せずH12B4D4振りでよいかと。
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