ローブシン- ポケモン育成論ソードシールド

絶対破壊の老武神【後出しサンダー、ザシアンを許さない】

2021/12/22 22:13 / 更新:2022/02/25 22:43

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:9592登録:11件評価:4.50(10人)

ローブシン  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
こんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:252 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-211-120-x-86-66 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / れいとうパンチ / マッハパンチ / みがわり
持ち物
かえんだま

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

お久しぶりですorはじめまして。むおです。
二度目の育成論投稿となります。
今回は自分がBW統一を組む時編み出した型のローブシンローブシンを紹介していこうと思います。

注意

  • この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=Sなどの略称を使います。
  • 個体は理想個体とします。
  • ダメージ計算はポケマス様を参照しています。
  • 感想や不明な点などコメントして頂けると助かります。
  • 気になったところなどを随時追記しています。

ローブシンローブシンローブシンとは

ローブシンローブシンとは5世代から登場した格闘単タイプのポケモンであり、その全てを消しとばす火力無駄のない種族値格闘技の通りの良さからイッシュの対戦環境では猛威を奮っていました。しかし6世代でのフェアリータイプの追加、7世代でのミミッキュミミッキュ、カプ系の追加により姿を消していき、8世代ではなんと使用率圏外に。かつての栄華をとりもどすべく、この育成論を書いていこうと思います。
種族値はこんな感じです。↓

H105 A140 B95 C55 D65 S45

ふつくしい。あのガブリアスガブリアスをも凌駕するAと、ドヒドイデドヒドイデドサイドンドサイドントリトドントリトドンヌオーヌオーあたりよりは速く無駄にならないS。使わないCは55と低く、耐久もなかなかにある。さすが10年前ポケモン界のトップメタに君臨してただけあります。

コンセプト

今回のローブシンローブシンは、受けループを一匹で崩壊させ、さらに後出しの舐めたポケモンを交換読みせずとも倒すという型です。

詳しく書いていきます。

  • 受けループを一匹で崩壊させる

これはローブシンローブシンが得意なことですね。
今回の型はこんじょうの火炎玉持ちであり、状態異常(どくどくなど)で削ってくる受けルには圧倒的に強いです。さらにメインウエポンにドレパンを採用していることにより攻撃しながら回復でき、A140から繰り出されるやけど根性タイプ一致ドレパンで全てを破壊します。

こんじょう...状態異常の時、『こうげき』が1.5倍になる。またその時、『やけど』状態による『こうげき』半減の効果を受けない。

  • 後出しのポケモンを交換読みせずとも倒す


自分ローブシンローブシンと相手ポリゴン2ポリゴン2が対面したとします。

1ターン目
相手 格闘技読みでポリゴン2ポリゴン2引く。ほとんどサンダーサンダーに引かれます。
自分 身代わり ここで安定択になるのがマジで強いです。

かえんだま発動でやけど

2ターン目
相手 サンダーサンダーぼうふう 
自分 ローブシンローブシン冷凍パンチ 無振りサンダーサンダー(102.4 ~ 121.6%) 確定1発

マジで強くないですか?威力75の技で準伝説ワンパンってどういうことだよ
このように、有利対面で交換読をせずとも、安易な後出しを許しません。

特性

他の二つの特性も強いんですが、今回は受けルをぶっ壊す思想と火力重視思想によりこんじょうで確定とします。

調整

  • 努力値

H212 16n-1 8n-1 奇数調整 やけど,天候ダメ最小
A252 ぶっぱ
B36
D4
S4

ローブシンローブシンのH212振りは昔からの伝統ですね。
B36 D4 は耐久指数が最大となる中でも一番物理の耐久に寄せた型です。
環境物理ポケばっかだからね。仕方ないね。

そしてあまりのS4です。

  • 性格

いじっぱりで確定です。
これにより確定数が変わるポケモンめっちゃいます。

技構成

  • 確定枠

ドレインパンチ
ローブシンローブシンといえばドレパン。素早さが下がるアームハンマー耐久が下がるインファイトは今回の方には適していません。ちなみにインファにしたら瞬間火力がエグいことなります。かのザシアン(王)ザシアン(王)君を高乱数一撃で落とします。コワイネ

マッハパンチ
ローブシンローブシンといえばマッパ。マッパがないローブシンローブシンなんてあり得ませんね。
まぁご存知の通り先制技といえど火力は出るので侮るべからず

みがわり
今回のコンセプトです。有利対面で押します。
これがなければ普通のローブシンローブシン

  • 選択枠

れいとうパンチ
後出しされる飛行タイプへの打点です。氷技は通りの良さで有名ですし氷四倍勢のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスカイリューカイリューへも刺さるのでおすすめ。

じしん
威力100命中100の安定技。
ドヒドイデドヒドイデに親を殺された方など向け。

ストーンエッジorいわなだれ
飛行タイプへの打点でレンチはやだって人向け。
岩石封じもおぼえます。

あとはミミッキュミミッキュカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・コケコカプ・コケコカプ・ブルルカプ・ブルルカプ・テテフカプ・テテフなどに刺さるどくづき三色パンチもおぼえます。強い

きあいパンチの採用について(コメントでの提案より)
今回のみがわり採用の型にはマッチしてます。
威力150もあるため、大抵のポケモンは一撃で飛ばせます。
HB↑ポリゴン2ポリゴン2ナットレイナットレイは確定一発、H252ザシアン(王)ザシアン(王)、HB↑ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムは93.8%の乱数一発、HB↑ヌオーヌオーラグラージラグラージはきあいパンチ+マッパで確殺できます。つまり、タイプ受けされない限りほとんどのポケモンはきあいパンチ+マッハパンチで死にます
ただこれを採用すると安定技がれいとうパンチしかなくなり、身代わりをはることを前提とした立ち回りが必要となります(サイクル戦はむずかしいです)。またドレパンの代わりに採用するとやけどダメのHP管理も難しくなります。今回の型は対面サイクルどちらでも動ける型となっているので、受けループ対策専用としての運用では採用価値大といえるでしょう。

与ダメージ計算

やけど前(主要ポケモンだけ)

ドレインパンチ
H4エースバーンエースバーン(60.2 ~ 71.7%)確定2発
H252B4ポリゴン2ポリゴン2 (56.2 ~ 66.6%)確定2発
HB↑ナットレイナットレイ(49.7 ~ 59.6%)乱数2発(98.4%)

冷凍パンチ
H4サンダーサンダー(68.6 ~ 81.9%)確定2発
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) A↓の場合(68.6 ~ 81.9%)確定2発
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 補正なし(133.3 ~ 157.5%)確定1発

やけど後

ドレインパンチ
H4エースバーンエースバーン(90.3 ~ 106.4%)乱数1発(43.8%)
H252B4ポリゴン2ポリゴン2(84.3 ~ 100%)乱数1発(6.3%)
HB↑ポリゴン2ポリゴン2 (60.4 ~ 71.8%)確定2発
HB↑ナットレイナットレイ(74 ~ 87.2%)確定2発
H4ウオノラゴンウオノラゴン(66.8 ~ 79.5%)確定2発
HB↑カバルドンカバルドン(33.4 ~ 39.5%)確定3発
HB↑ラグラージラグラージ(41 ~ 49.2%)確定3発
H4ザシアンザシアン(59.5 ~ 70.2%)確定2発
H252ゴリランダーゴリランダー(58.4 ~ 69.5%)確定2発

マッハパンチはドレパンの40/75、つまり8/15なので 半分よりちょっと入るくらいです。H4エースバーンエースバーンに(48.7 ~ 57.6%)くらい入ります。
これは書いてたらキリがないので皆さんのダメ感に任せて割愛させていただきます。

れいとうパンチ
H4サンダーサンダー(102.4 ~ 121.6%)確定1発
HBサンダーサンダー (60.9 ~ 72%) 確定2発
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) A↓(133.3 ~ 157.5%)確定1発
HB↑ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)A↓(81.6 ~ 97.9%)確定2発
H252カイリューカイリューマルスケ込み(93.4 ~ 110.1%)乱数1発(56.3%)
H4ガブリアスガブリアス(169.5 ~ 200%)確定1発
H4ドラパルトドラパルト(114.6 ~ 135.3%)確定1発

被ダメージ計算

A252エースバーンエースバーン火炎ボール(45.4 ~ 54.1%)乱数2発(50.4%)
A252珠エースバーンエースバーン火炎ボール(58.9 ~ 70.5%)確定2発
キョダイA252珠エースバーンエースバーンキョダイカキュウ(69.5 ~ 83%)確定2発
A252↑ゴリランダーゴリランダーGF下 グラススライダー(40.5 ~ 47.8%)確定3発
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー(40.5 ~ 47.3%)確定3発
A252珠ドラパルトドラパルトドラゴンアロー(53.1 ~ 61.8%)確定2発
A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん(44.9 ~ 53.6%)乱数2発(35.2%)
     ダイジェット(115.9 ~ 137.1%)確定1発
A252↑ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん(49.2 ~ 58.4%)乱数2発(98.4%)

A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)暗黒強打(24.6 ~ 29.4%)確定4発
     水流連打(47.8 ~ 57.9%)乱数2発(99.6%)
     インファイト(49.7 ~ 59.4%)乱数2発(99.6%)
A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし(55.5 ~ 65.7%)確定2発
A252ザシアン(王)ザシアン(王)きょじゅうざん(75.8 ~ 89.8%)確定2発
C252サンダーサンダー10万ボルト(50.7 ~ 59.9%)確定2発
     ぼうふう(122.7 ~ 145.8%)確定1発
C252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)(82.6 ~ 97.5%)確定2発
C4ポリゴン2ポリゴン2トライアタック(32.3 ~ 38.1%)乱数3発(96.3%)
C4ポリゴン2ポリゴン2C↑トライアタック(48.3 ~ 57%)乱数2発(89.1%)
C4ドヒドイデドヒドイデねっとう(19.3 ~ 23.1%)乱数5発(98.4%)

HBサンダーサンダーとの対面での動き

HBサンダーサンダーの処理方法についてですが、みがわりをはったターンに後出しされることを前提とします。次のターンこちらは冷凍パンチでサンダーサンダーに60.9 ~ 72%はいります。
相手のサンダーサンダーの10万ボルトで身代わりが割れるので、次のターン素直に引くのが得策です。結構な確率ではねやすめを打ってくるのでそれを読んでドレインパンチを押してHPを回復してもいいのですが、リスキーなのであまり得策ではありません。
HBサンダーは役割対象ではなく、個体数もダイマックス環境で少ないです。ローブシンローブシンで相手取るのではなくれいとうパンチをいれてからサンダーサンダーを相手取れるポケモンに引いた方がいいでしょう

相性の良いポケモンローブシンローブシン

武神に飛んでくるフェアリー技、飛行技を受けれるポケモンと組ませるのがいいです。鋼タイプはエスパー技も受けれて、弱点を全て半減できます。
ナットレイナットレイヒートロトムヒートロトムとかですかね。
輝夜ちゃんテッカグヤテッカグヤはサンダーに弱いのであんまおすすめしません。

立ち回り

このローブシンローブシンはみがわりをはってから対面的に動くこともできますし、耐久があるのでサイクル戦にも加入できます。高耐久ポケでダイナックルがタイプ一致で打てるためダイマックスともシナジーがあります。

トレーナースキルが試される上級者向けポケモンです。

あとがき

ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
5世代キッズの自分はイッシュ環境のトップを活躍させられて嬉しい限りです。
また育成論投稿すると思うのでよろしくお願いします。
質問や提案、感想などあればドシドシください。コメント来てた時嬉しいんで。マジで。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/02/25 22:43

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/12/23 00:35
1
「ローブシンとは」のところで種族値が努力値になってるのと、ゴリラへのダメ計の乱数がおかしなことになってるので修正お願いします。

身代わり持たせるならきあいパンチが候補に入ってもいいかなと思いました。耐久振りザシアンや甘えて羽するHBサンダーを飛ばせるっていうのと、マッパこみでヌオーが確定ムドーが乱数なので受けループに強くなれる感じがします。きあドレマッパみがだと5世代みがありますが、当時と違ってゴーストが多いので選出機会は選びそうです。きあPの代わりに外すならドレPでしょうが、今度はHP管理が少々難しいですね。
21/12/23 07:01
2is404 (@is4047)
3割ほどいるHBサンダーにどうやって勝つのですか?一発耐えられたら羽休めで受かると思います。また、無駄の無い努力値とはどういう意味ですか?無振りサンダーを倒すなら鉄の拳レンチ+マッパで倒せないですか?
21/12/23 12:00
3moo_On (@On_abbit)
>>1 あ さん コメントありがとうございます。
書き間違いとゴリラのダメ計、修正させていただきました。

気合いパンチの採用についてですが、めっちゃアリだなと感じました。
ただそれだと安定技がなくなり、身代わりを張る前提でしか動くことができず、サイクル的な動きを制限されるってのはあると思います。しかしおっしゃられている通り環境トップのポケモンへの確定数が大きく変わるのと、受けループへの役割遂行度も大きくあがり採用の価値は十分にあるのと思うので追記させていただきました!
どうでしょうか?
21/12/23 12:21
4moo_On (@On_abbit)
>>2 is404 さんコメントありがとうございます。
書き間違い修正させていただきました。

HBサンダーサンダーの処理方法についてですが、みがわりをはったターンに後出しされることを前提とします。次のターンこちらは冷凍パンチでサンダーサンダーに60.9 ~ 72%はいります。
相手は暴風を選択してくるので当たった場合は次のターン素直に引くのが得策です。結構な確率ではねやすめを打ってくるのでそれを読んでドレインパンチを押してHPを回復してもいいのですが、リスキーなのであまり得策ではありません。
暴風を外してくれた場合、次のターンは確実に羽休めをおしてくるので、ドレパンを押します。すると47.6~53.8%入るので、羽休めで受かるかは乱数次第です。ここで羽休めのPPは15で、こちらがドレパンのPPを最大にしてれば16です。
つまり1差でPP勝負に勝てます(相手がはねやすめのPPを増やしていない場合)。自分はこれで競り勝ったことが何度かあります。さらにほとんどドレパンの回復量=やけどダメ+ゴツメダメとなり、やけどしているのでせいでんき麻痺を引く可能性はありません。

安定はしませんが勝てる可能性がないわけではないです。しかしHBサンダーは役割対象ではなく、個体数はダイマックス環境で少ないです。ローブシンローブシンで相手取るのではなくれいとうパンチをいれてサンダー対策に引いた方がいいでしょう。
21/12/23 12:26
5moo_On (@On_abbit)
>>2
追記です。身代わり採用鉄拳ローブシンローブシンでもサンダーサンダーを倒すことはできますが、根性ローブシンローブシンとは全く役割や性能が違います。(受けループ対策になるかどうか、火力の差、サンダーサンダー対面で静電気を引くリスクなど)
よって差別化は容易です。
21/12/23 13:19
6チンパン
身代わりに暴風選択してくるサンダーサンダーは流石に居ないと思うのでHBサンダーサンダーには素直に勝てないと書かれた方がよろしいのではないでしょうか?
21/12/23 15:30
7moo_On (@On_abbit)
>>6コメントありがとうございます。
自分が対面したHBサンダーサンダーは全員暴風押してきたので暴風うってくる前提だったんですがたしかに10万でいいですね。てか普通10万押しますね。
修正させていただきます。
21/12/23 15:37
8moo_On (@On_abbit)
>>6
修正させていただきました。
ありがとうございます。
21/12/23 16:17
9is404 (@is4047)
HBサンダーは3割ほどいますし、ゴツメ持ちだけでなくアッキも1割ほどいます。また、HBサンダーは羽休めでレンチは受かる上に、静電気を引いたらマヒるまで耐久してくると思います。チンパンさんがサンダーに勝てないと言っているのはそういうことだと思います。環境にある程度多い型勝てないと対策にもならないと思います。
21/12/23 20:00
10チンパン
>9
持ち物がアッキのHBサンダーがいるからって何が言いたいんですか?どちらにせよやる事は変わらないと思います。また、サンダー対策とはどこに書かれているのですか?やけどしているから麻痺にならないという文字が見えないのですか?本当に本文とコメントを読みましたか?
失礼しました。急に呼ばれたものでびっくりしました。>6で全く触れていない部分を読みとってそれを代弁してくださったところ申し訳ありませんが、そこまで考えていません。
21/12/23 20:12
11moo_On (@On_abbit)
>>10 今まさに自分が打ってたことを代弁して下さりありがとうございますw
この型はあくまで多くの後出しポケモンに抗えることをコンセプトとしており無振サンダーでもたおせるんだよ!ってことなのでHBの飛行タイプには致命傷を入れれるだけでも充分だと考えています。is404さんは育成論の主論を理解なさってない感じがします。
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