ランターン- ポケモン育成論ソードシールド

対面最強型ランターン!3桁順位到達のレンタルパーティ有り!

2019/12/25 18:07 / 更新:2020/01/18 16:22

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ツイート4.194.194.194.194.194.194.194.194.194.19閲覧:61884登録:46件評価:4.19(12人)

ランターン  みず でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:244 / 特攻:244 / 特防:4 / 素早:12
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:201-56-109-139-97-89 (素早さ比較)
覚えさせる技
なみのり / ほうでん / マジカルシャイン / ボルトチェンジ
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

ランターンランターンランターンの評価

初めに現環境のランターンランターンランターンの評価について語ります。環境トップの一角として、最上位でも好まれて使われているアーマーガアアーマーガアアーマーガアですが、その相性補完としてボルトチェンジを無効化しながら、ほのお技を半減できるポケモンが他に、トリトドントリトドントリトドン、ヌオーヌオーヌオー、パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン、がいます。
この中で前者2匹はボルトチェンジが出来ないため、受け寄りの構築となり、どうしてもサイクルを崩されやすく、パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンはほのおタイプに対する火力が低く、サザンドラサザンドラサザンドラに弱いという欠点があります。
以上の考察から、ランターンランターンランターンはアーマーガアアーマーガアアーマーガアのお供として攻撃的サイクルパーティにおいて最適解であり、共に環境トップの一角であると考えています。

この型の特徴

現環境におけるランターンの仮想敵を挙げると、ロトムロトムロトム、サザンドラサザンドラサザンドラ、トゲキッストゲキッストゲキッス、ドラパルトドラパルトドラパルト、エースバーンエースバーンエースバーン、ウインディウインディウインディ、ギャラドスギャラドスギャラドス、アーマーガアアーマーガアアーマーガア、インテレオンインテレオンインテレオン等々特殊物理共にバランスよく存在しています。
こうした敵の多くに対して対面有利をとれるように調整しています。
特に環境に多いギャラドスギャラドスギャラドスはアーマーガアアーマーガアアーマーガアで受けられないため強く意識しています。

火力の目安

  • なみのり

エースバーンエースバーンh4エースバーンを乱数1発(3/4)
h4ヒートロトム乱数一発(7/16)
h252d4チョッキヒートロトム47.1~57.3%(乱数2発)
ドリュウズドリュウズd4ドリュウズ乱数1発(7/16)
ウインディウインディh4ウインディ乱数1発(1/8)

  • ほうでん

アーマーガアアーマーガアh252d4アーマーガア58.5~70.2%(確定2発)
ギャラドスギャラドスh252ギャラドス確定1発
インテレオンインテレオンh4インテレオン確定1発
トゲキッストゲキッスh244トゲキッス50.2~59.6%(確定2発)
ドヒドイデドヒドイデh252d4ドヒドイデ50.9~61.1%(確定2発)
h252ウォッシュロトム32.4~38.2%(乱数3発)

  • ダイサンダー

ギャラドスギャラドスh4ダイマックスギャラドス乱数1発(15/16)
トゲキッストゲキッスh244ダイマックストゲキッス39.7~47.1%(確定3発)
トゲキッストゲキッスh4ダイマックストゲキッス47.5~56.2%(乱数2発)
リザードンリザードンh4ダイマックスリザードン63.3~75.1%(確定2発)

  • マジカルシャイン

サザンドラサザンドラh4サザンドラを乱数一発(9/16)
ドラパルトドラパルトh4ドラパルト54.8~64.6%
ローブシンローブシンh252ローブシン47.1~55.6%(乱数2発)

耐久の目安

ギャラドスギャラドスようきギャラドスのダイソウゲンを最高乱数以外耐え
バンギラスバンギラスバンギラスのかみくだく41.7~49.7%(確定3発)
ドラパルトドラパルトようきドラパルトのドラゴンアロー22.3~26.8%(乱数4発)
アーマーガアアーマーガアアーマーガアのボディプレス23.8~28.3%(乱数4発)
エースバーンエースバーンようきいのちのたまエースバーンのとびひざげり49.2~58.2%(乱数2発)
サザンドラサザンドラおくびょうサザンドラのあくのはどう27.3~32.8%(確定4発)
ロトムのシャドーボール17.9~21.3%(乱数5発)
トゲキッストゲキッスc252トゲキッスのダイフェアリー43.2~51.2%(乱数2発)
トゲキッストゲキッスc12トゲキッスのダイフェアリー36.3~43.2%(確定3発)
リザードンリザードンおくびょういのちのたまサンパワーリザードンのダイソウゲン105.9~125.3%(確定1発)
インテレオンインテレオンひかえめインテレオンのハイドロカノン28.3~33.3%(確定4発)

  • すばやさ

4振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア抜き

技構成

  • なみのり

コメント欄で話題になったので、ねっとうではなくなみのりを推奨する理由について述べます。
結論としてはエースバーンエースバーン対面の有利不利が入れ替わるからです。ランターンランターンエースバーンエースバーンのとびひざげりを2発耐えないため、エースバーンエースバーンをワンパンする必要がありますが、ねっとうは低乱数1発です。もちものがチイラだった場合ハイドロポンプ、なみのり、ねっとうの順、いのちのたまだった場合なみのり(確定)、ハイドロポンプ、ねっとうの順でエースバーンエースバーン対面で勝つ確率が高くなります。
故に、パーティがエースバーンに厚い時はねっとうは採用候補となります。
ねっとうはヒートロトムへの遂行速度が下がる欠点もあります。
ハイドロポンプのメリットはドリュウズドリュウズドリュウズ、エースバーンエースバーンエースバーン、ウインディウインディウインディ等をワンパンできる確率が高くなることと、ダイストリームの火力が高いことです。
現状ドリュウズドリュウズのもちものがほぼタスキであるため、命中安定のなみのりを推奨しています。

  • ほうでん

対して電気技は火力を求められないため、追加効果の優秀なほうでんを推奨しています。かみなりにすると、ダイサンダーでギャラドスギャラドスギャラドスをワンパン確定になります。

  • マジカルシャイン

現環境の最有力サブウェポンです。サザンドラサザンドラサザンドラ、ドラパルトドラパルトドラパルト、ローブシンローブシンローブシン等に打ちます。地に足をつけているので?ミストフィールドの効果が受けられることをお忘れなく。

  • ボルトチェンジ

説明不要のサイクル戦最強技。ダイサンダーの威力が120であるため電気技をもうひとつ採用しなければいけないことが多い。

ギャラドスギャラドスギャラドス対面考察

両者体力満タンとして少し考察していきたいと思います。
ダイマックスの無い状態ではもちもの補整がない限り、こちらはパワーウィップを確定でたえ、ほうでんで確定で落とせます。ギャラドスギャラドスがソクノをもっており、じしんやパワーウィップを当てられて、ほうでんで麻痺しなかったときのみ負けです。
ダイマックスを考慮した場合、現状だと相手がランターンランターンランターン対面になれていないこともあり、かなりの割合でダイマックスをしてダイソウゲンを打って来ることが多く、それに合わせてこちらもダイマックスをするのが安定のように思えます。以下両者ダイマックスしたとして、

ダイソウゲンは2発耐えするため急所を引かなければ、ソクノを持っていようが勝てます。ソクノ+ダイアースとしてきても、ダイサンダー2発で確定でおとせます。

通常のランターンランターンに対してダイソウゲンが93.5~110.4%(乱数1発)で5/8の確率で落とされます。両者ダイマックスしたとき、ダイアースであれば43.2~51.2%(乱数2発)でかなりの確率で2耐えするのですが、ダイソウゲンを2回耐える確率は43.7%とほぼ五分に近い勝負となっています。

終わりに

ランターンランターンランターンはまだ数こそ少ないですが、じきに評価され数を増やすことが間違いないポケモンです。ランターンランターンランターンの調整で悩んでいる人が多く見られたため、こうして筆を執りました。質問があれば気軽にどうぞ!

ランターンのチョッキじゃない型を紹介

コメント欄で要望があったにも関わらず大変遅れてしまいましたが紹介します。
あくまで、上の型に近いことができる型を紹介します。
ランターンランターンずぶといh4 b252 c28 d212 s12 こだわりメガネ
少し使って見ましたが、技がこだわっていることとダイマックス時の火力が貧弱と少ししっくり来なかったのですが、誰かが改良してくださるという希望のもとに投げておきます。チョッキじゃないランターンはCDベースが無難で他の方の育成論をぜひ参考にしてください。

レンタルパーティ

S2の1月18日時点で、808位までいったので記念に紹介したいと思います。
ポケモンがあまりうまくないため、3桁順位までに92勝64敗と時間がかかってしまいましたが、かなり完成度の高いパーティができました。
とんぼるチェンと積みサイクルを融合させた、攻撃的なサイクルパーティです。似たようなパーティを私自身見たことがないので、きっと参考になるとおもいます。ランターンにそこまで負担はかかりません。
ID:0000 0004 HK57 5X

いじっぱりh4 a252 s252 こだわりハチマキ
げきりん/とんぼがえり/ふいうち/はがねのつばさ

  • 略していじ鉢ドラパルト。とんぼがえりでサイクルを有利に回す役。

ダイマックスドラパルトドラパルトすらワンパンする高火力のげきりんとその隙を補うはがねのつばさ。ふいうちでのストッパー性能と玄人好みの性能。

ひかえめ h4 b228 c252 d12 s12 とつげきチョッキ
なみのり/ほうでん/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

  • 元のと少し配分が変わってしまいましたが、誤差なので許して(泣)

ようき h252 a4 s252 じゃくてんほけん
ブレイブバード/ちょうはつ/はねやすめ/ビルドアップ

  • 攻撃的な型のアーマーガアアーマーガア。ちょうはつビルドブレバ型は役割がぼんやりしやすく、ほぼじゃくてんほけん一択だと思っています。バンギラスバンギラストゲキッストゲキッスと一緒なので全く読まれません。

ようき a252 b4 s252 ラムのみ
かみくだく/ロックブラスト/ばかちから/りゅうのまい

おくびょう h4 c252 s252 ピントレンズ
マジカルシャイン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/わるだくみ

  • きょううんピントレンズの2分の1急所で破壊力特価です。ドラゴン技をすかせるパーティに一匹は欲しいフェアリータイプながら、特殊エース。こいつがいないと、受けパーティが崩せない。

いじっぱり h212 a252 b44 かえんだま
ドレインパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/マッハパンチ

  • 簡単な動かしかた。

ドラパルトドラパルトランターンランターンアーマーガアアーマーガアの選出が鉄板です。初手でドラパルトドラパルトロトムロトム対面になったらとんぼがえりからランターンランターンに、ドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズ対面なら同じようにアーマーガアアーマーガアに引いて有利にサイクルを回していきましょう。
相手にヒヒダルマヒヒダルマとかオーロンゲオーロンゲとかがいたら、それぞれ初手ローブシンローブシントゲキッストゲキッスを考えます。アーマーガアアーマーガアを初手で投げることもよく有ります。私自身使っていてプレミを連発していました。少なくとも100戦ほどは使わないと、まともに動かせない難しいパーティだと思います。。

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ねっとう / 10まんボルト / ボルトチェンジ / マジカルシャイン
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ひかえめ / ちくでん / こだわりメガネ
HP:4 / 防御:116 / 特攻:252 / 特防:118 / 素早:20
ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / 10まんボルト / れいとうビーム

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
19/12/25 18:58
1だにえる (@landy0916)
初めまして、育成論の方読ませていただきました。
普段CDベースのこだわりメガネ型で使ってますが、こちらの育成論の型だと仮想敵への仕事がしやすくなりそうで良さそうだと思いました。

ただ、細かいことで申し訳ないのですがダメージ計算の欄が少し分かりづらいと感じました。
与ダメ・被ダメ共に相手の努力値・性格・持ち物は何を想定しているか、ダイサンダーの元になった技は何かなどが分かるように書いていただけるとより良いものになるかと思います。

加えて、読み終わってからアーマーガアに対しての後出し性能も気になったのでボディプレスによる被ダメ、放電の与ダメの計算もあるといいかと思います。

長文失礼いたしました。
努力値調整など、是非次のランターンを育てる際の参考にさせていただこうと思います。
19/12/25 19:26
2まーもん (@mamoru05231)
この育成論読んでランターン作りたくなりました
気になった点が二つ
・なみのりを推奨する理由にドリュウズが出てきますが、ドリュウズに対してランターンが技を打つ状況はどんな状況でしょうか?
・トゲキッスが役割対象のように書かれていますが、被ダメージないし与ダメージが計算されていないのが気になります。
19/12/25 20:27
3ヌオー教
育成論拝見させていただきました。

とても良いと思いました。

ランターンかあ、、作りたくなりました。
19/12/25 20:32
4あれ?
ランターン使ってるけど
この振り方はASギャラのダイソウゲンで高乱数1でもってかれるはず。強く意識してるといいながら陽気で計算するのか、そうだとしたら明記すべきじゃないか
現にB振りランターンが一撃で持ってかれたことが何回もあるから環境に意地ギャラが少ないともいえないと思いますが
19/12/25 23:14
5lo monaco (@mariodelmino1)
>>1だにえる様
稚拙な文章お読みいただきありがとうございます。ダメージ等はかなり雑なので、どんどん加筆していきたいと思います。

>>2まーもん様
ランターンをつくりたくなっていただけるとは、大変嬉しいです。
ドリュウズになみのりをうつ場面は2つあります。
1つはランターンの電気技読みで出てくるドリュウズに対して交換読みで打つとき。
2つめは初手でドリュウズ、ランターン対面になった時に、相手はこちらのアーマーガア引きが容易に読めるため、相手が素直にじしんを打つことは非常に少なく、居座ってなみのりをうつことが可能になります。
体感ですが水技はドリュウズに打つことが一番多いです。
指摘頂いたこともぜひ加筆させていただきます〜。

>>3ヌオー教様
ヌオー神との共存は非常に厳しいこととは思いますが、ぜひご検討ください。

>>4あれ?様
ようきギャラドスを前提に考察していました。表記漏れのご指摘ありがとうございます。ギャラドス対面はかなり複雑なので、項目を作ってかなり深く考察したいと思います〜。
19/12/26 12:09
6わかるわかるよ君の気持ち
(育成論の投稿者によって削除されました)
19/12/27 12:51
7おいおい
6ですけどなんで削除されたん?
初手ドリュ対面でいきなり交換読みで突っ張るとかリスクありすぎでしょ
ランターンに役割持たせて選出してるだろうに1ターン目から落とされたらその後の立ち回りしんどすぎない?しかも現状ドリュの持ち物タスキっていってるんだったらそれこそ熱湯やけど狙う方がいいんじゃないの?なんかおかしいこといってるかい?
19/12/27 17:28
8くろねこ (@36kuroneko)
55555
ランターンを育成したいと思えるような育成論でした!これからアーマーガアのお供に育成したいと思います
19/12/28 00:59
9lo monaco (@mariodelmino1)
>>7
書いてあることの趣旨がよくわからなかったため削除してしまいました。理解力が足らず申し訳ありません。以下考えを述べます。
「初手とかいたのは一例で、サイクルの中でも突っ張らなければいけないことは頻繁に訪れる。現状、アーマーガアがいながらヒートロトムやランターンで突っ張るという選択肢がほとんどの相手の頭に無いためドリュウズが交換読み行動ばかりしてくる。なぜなら相手からすればアーマーガア交換見え見えなのに素直にじしんを押す方が勇気がいるから。アーマーガアに素直に引くほうがつのドリルの試行回数を稼がれてしまいむしろ勝率が落ちる可能性がある。ロトムやランターンが居座ることが広く認知されれば、ドリュウズがじしん押す確率が上がり、アーマーガア引きがより安定になる。それまで、初手で素直にアーマーガアに引くことはかなり消極的な選択であると言える。」バンギラスに対してもアーマーガア交換読みつのドリルを打たれて当たって負けたこともあります。最上位ではない上位あたりのプレイヤーが好んで交換読みを行う傾向にあるので、順位帯によってセオリーは少しずつ変わります。

>>8くろねこ様
大変嬉しいです。励みになります!
アーマーガアがかっこよすぎて発売以来私も愛用しております!
19/12/28 01:57
10冷凍庫
ローブシンへの与ダメですが、H無振りローブシンで計算していると思います。
どちらにしてもドレインパンチ→マッハパンチで落とされると思うので、素直に引くか先攻ボルチェン打ってドレパン読みゴーストポケに引くかのムーブになりそうです。(こんじょうローブシンやけど有)

タスキドリュウズと対面するなら地震耐えて(乱数1発75%)かつねっとうを急所もしくは最高乱数で入れてさらに火傷も入れるしか勝ち筋がないので>>7の方が仰るようにリスクが大きすぎる上になみのりだと削れてもタスキ発動までですから、ドリュウズ対面を想定してなみのり推奨はよく分からなかったです。
アーマーガア裏にいたとしてもつのドリルより地震が安定行動だと思います。アーマーガアに引かれてもまだつのドリル2回打てますし、そもそもアーマーガア対策がつのドリルだけってこともないでしょうからその場合は相手も交換だと思います。

また、マジカルシャインがあるとサザンドラにかなり強く出れますが、交換先として可能性のあるくさタイプへの打点に欠けるので、サザンドラに対しての打点を確保しつつ草にも入るれいとうビームも技候補として一考かなと思いました。

さぁて、来週のランターンは〜
・ローブシンに役割は持ちづらい
・なみのりよりねっとう
・れいとうビームもあり
です。お楽しみに!
19/12/28 11:09
11lo monaco (@mariodelmino1)
>>10冷凍庫様
ローブシンのところ修正しました。ご指摘ありがとうございます!
ドリュウズ対面はランターンで倒しきる訳ではなく、ランターンで削った後に他のポケモンに交代しドリュウズの処理を早めるという意味です。
ドリュウズ対面の正解択は統計的根拠がない限り結論の出しようがないので、やはりドリュウズは上から殴って処理するのが一番です。
19/12/30 10:52
12えぬすぺ
初めまして。
今作からレート戦に入った新参初心者ですが、ランターンが好きでずっと使ってます。
ただ育成下手で、努力値振りなどを考えれませんでした。

現環境に割とささることが多いので、どうにかして使えないかなと考えてたところ、こちらの育成論を拝見させて頂きました。

何度かレートに潜ってみるとかなり使いやすく、安定しているのでコレからもお供として使っていきます!

現在チョッキをジュラルドンに持たせてるので良ければチョッキ型じゃない育成論もあげて頂けると嬉しいです!
20/01/03 05:39
13ランターンの型難しいよね
自分もランターンつかっているのですが、キッスとギャラを相手にするのはランターンでは少ししんどいかと思います。(キッスには弱保ギャラは落とされるルートが複数あるため
ランターンはこの2匹の技の誘導が比較的容易なのでランターンより遂行能力が高い子に変えてしまった方が安定しましたね。
20/01/10 09:46
14Riz
剣盾でランターンを4体育成した者です。
自分もこの型のランターンを使ったことがありますが、ギャラドスを厚く見ない限りチョッキランターンはCD振りのほうが本来の役割である特殊ポケモン(特にロトム、キッス等)に後出しが安定しやすく、使いやすいと思います。
ランターンの最大の長所はサイクル性能です。b振りしても後出し性能が低いままなので、ランターンの耐久がギリギリである以上d振りのほうが使いやすいと思うのですがいかかでしょうか。
20/01/10 12:17
15zz
横からになりますが、この型は物理も特殊も対処できるようにして対面で処理することをコンセプトにしているのではないでしょうか。この型の"本来の役割"には物理も含まれるということです。
さらにサイクルを意識しBを削ったフォークもあるのでそちらの方が求められているものに近いのではと思います。
それよりもさらにDに厚くした方が良いのであれば別で育成論を書かれる方がいいのかなと思いましたがどうでしょうか。
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