はじめに
投稿2作目となります。
今回は鉢巻ナットレイの投稿をしたいと思います。
一応自身で受けループに混ぜて使用しています。
受けループ偽装とでもいえばいいのでしょうか。
この育成論ではステータスはH:HP、A:攻撃、B:防御、C:特攻、D:特防、S:
素早さとします。
ダメ計算の性格補正については、補正ありと記述します。
この育成論について
受けループのアタッカーとして使用しているナットレイになります。
一応トリルでも使用可能です。
*個体値について
V-V-V-x-V-0とします。
ジャイロボールを積むのでSは0にしてください。
*性格について
ゆうかんで確定です。
鉢巻をまくのでA上昇補正、ジャイロボール搭載のため、S下降補正のゆうかんで確定です。
努力値について
H:252 A:252 B:4 or D:4
明確な仮想的があれば、Aを削って耐久に回すことも検討しますが、私の場合、
論者ではないですが、役割論理的な思考で有利対面での後続に対する最大負荷をかけて行きたいのでHAの極振りは確定とします。
特性について
正直どちらでも構いません。
物理環境で接触技持ちに対して、反射をいれたいならてつのとげ
対面時に弱点があるかどうかを知りたいならきけんよちお好みで
持ち物について
コンセプトになるので、こだわりハチマキ確定です。
*技構成について
確定技3枠 候補技3枠となります。
といいつつ候補技もそんなに多いわけではないですね。
- 確定技
ジャイロボール
メインウェポンです。
外す理由がないと思います。
バンギラスに打つ場合は弱点保険があるので注意してください。
トゲキッスも大文字搭載が多いので、対面時は注意です。
計算ミスがありました。申し訳ございません。 修正しています。
ミミッキュH4ミミッキュ 200〜236(152.6%〜180.1%) 確定1発
トゲキッスH4トゲキッス準速 218〜258(136.3%〜161.3%) 確定1発
バンギラスH252バンギラス 120〜144 (58.0%〜69.6%) 確定2発
オーロンゲH252オーロンゲ 180〜212 (89.1%〜105.0%) 乱数1発
パワーウィップ
メインウェポンその2です。
命中が不安ですが、草技の安定打点です。
対抗技としてはタネマシンガンです。
ドヒドイデ補正ありHB252ドヒドイデ 73〜87(46.4%〜55.4%) 乱数2発
ギャラドスH252ギャラドス 165〜195(81.6%〜96.5%) 確定2発
ラプラス補正ありHB252ラプラス 224〜266(94.5%〜112.2%) 乱数1発
ドリュウズH4ドリュウズ 204 ~ 240(109.6 ~ 129%)確定1発
ボディプレス
確定技その3
剣盾で新規習得した、Bの値で火力が決定する技です。これがないとサン・ムーンでもできる形になるので確定欄です。
努力値をBに指定していないのは、この技を打ちたい相手の確定数が変わらないためです。
バンギラスH252バンギラス 212 ~ 252(102.4 ~ 121.7%)確定1発
バンギラスH252ダイマックスバンギラス 212 ~ 252(51.2 ~ 60.8%)確定2発
ドリュウズH4ドリュウズ 170 ~ 202(91.3 ~ 108.6%)乱数1発
アーマーガア補正ありHB252アーマーガア 40 ~ 48(19.5 ~ 23.4%)乱数5発
- 候補技
はたきおとす
候補技その1
育成論では確定技欄に入れてますが打つ相手があまりいませんが・・・
ガラルサニーゴ等の輝石もちに打つ程度です。
当然呪われたら引きます。
しっぺがえし
候補技その2
トリルで使用する場合で悪技積む場合ははたきおとす
そうじゃない場合の悪技候補
後出しで威力2倍です
じならし
候補技その3
前作であれば、ヒードランが後出しされるので優先度が高かったですが、
今作で地面4倍はストリンダーしかいないので優先度が低いです。
被ダメについて
ミミッキュ補正あり命の珠A252ミミッキュ シャドークロー 55 ~ 64(30.3 ~ 35.3%)乱数3発(15.6%)
ミミッキュ補正あり命の珠A252ミミッキュ ダイホロウ 91 ~ 109(50.2 ~ 60.2%)確定2発
ミミッキュの対面処理する場合はダイマックスを切ってください。
ドリュウズ補正ありA252ドリュウズ じしん 76 ~ 91(41.9 ~ 50.2%)乱数2発(1.1%)
バンギラス補正ありA252バンギラス じしん 51 ~ 61(28.1 ~ 33.7%)乱数3発(0.3%)
バンギラス弱補発動補正ありA252バンギラス じしん 102 ~ 120(56.3 ~ 66.2%)確定2発
バンギラス弱補発動補正ありA252バンギラス ダイアース 132 ~ 156(72.9 ~ 86.1%)確定2発
*運用について
HB振りのナットレイと違い、Hしか耐久を振っていないため、耐久がそこまでありません。弱点をついても確定1をとれる範囲も少ないため、事前に削らないと対面打ち負けも多いです。もしくはトリルや壁を張ってから出す等が必要となります。
受けループ内に混ぜる場合は、有利対面に後出し⇒後続に最大負荷がかかる技を打って、別の有利ポケに引くといった形の運用になります。
2回目の受けだしを許さない形を作っていくイメージです。
最後に
育成論は以上です。
おかしな点があればご指摘ください。