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キモリ- ポケモン育成論ソードシールド

【シリーズ10】かるわざキモリ

2021/10/05 23:12 / 更新:2021/10/30 16:10

キモリ

HP:HP 40

攻撃:攻撃 45

防御:防御 35

特攻:特攻 65

特防:特防 55

素早:素早 70

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キモリ  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
うっかりや(特攻↑ 特防↓)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 素早:252
実数値:101-50-43-128-54-122 / 個体値:2-0-6-31-0-31
覚えさせる技
がむしゃら / みがわり / やどりぎのタネ / ギガドレイン
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

どうもこんにちは。るなこと申します。
今回ご紹介するのはキモリキモリキモリです。
2回目の育成論投稿になります。

※HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ→H・A・B・C・D・Sの略称を使用しております。

前置き

この論は常に相手が最適な行動ばかりではなく、時に不適格な行動も起こしうるというロジックの基で進めます。
キモリキモリを使用することを前提として考察しております。

採用理由と役割

がむしゃらによる1:1交換と削り

持ち物

きあいのタスキ
読まれた上でもこれがベストでした。圧倒的な行動保証。
使用するとかるわざが発動します。

特性

かるわざ
素早さ関係が逆転することでタスキ後に安定行動が行えます。
交代すると効果が消えます。

性格・努力値と調整

性格:うっかりや
努力値:C252 S252
個体値:H2 A0 B6or7 C31 D0 S31
実数値:H101 A50 B43 C128 D54 S122
S…4振り100族抜き。かるわざで最速スカーフ95族ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)カプ・テテフカプ・テテフが抜けます。
素早さ関係の把握や後攻がむしゃら→かるわざでのS逆転を安定させたい、あるいは先制技持ちとのS関係を調整したければSラインを変えます。
例:準速レジエレキレジエレキ/スカーフカミツルギカミツルギ意識で性格むじゃきなど。
A…イカサマ意識で個体値0
H…最低ラインかつ4n+1
B…身代わり+タイプ一致イカサマ確定耐え(87.1%〜99.0%)
D…C特化メガネウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムのボルトチェンジ乱数1発(62.5%)
C…特化。ギガドレインでH4カプ・レヒレカプ・レヒレ確定2発(50.6〜61.6%)

調整案
性格:おっとり
努力値:A20 C244 S244
個体値:H2 A31 B0 C31 D0 S31
実数値:H101 A68 B36 C127 D60 S121
S…最速70族抜かれ&無振り100族抜き。かるわざで最速スカーフ95族抜き。
AB…タイプ一致イカサマ確定1発(100.9%〜118.8%)
H…4n+1
B…A無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の岩石封じ確定1発(102.9〜121.7%)
C…残り

技構成

がむしゃら
コンセプト上確定です。
元々のHPが低いためしぜんのいかり気分で使えます。

みがわり
上を取れる対面にもみがわりを4回張ってからがむしゃらをすることで相手のHPを1にできます。
みらいよちでがむしゃらをケアしてくる相手への保険にもなります。

やどりぎのタネ
がむしゃら警戒で攻撃されずに壁やステロ展開をされる時などに刺さります。
キモリキモリは元々のHPが低いため身代わり1回分のHP消費は25です。
HP200以上のポケモンには最低25のダメージが入り25回復するため、半永久的にやどみがができます。
即時ダメージではないのでがむしゃらの後に使っても倒し切れません。
たまに外れます。

ギガドレイン
非接触技。
やどりぎのタネと同じく回復技のためみがわり後に使うことでタスキが復活します。(49ダメージ以上で25の回復)
参考:H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して55〜66ダメージ(28〜33回復)
かるわざ発動後はほとんどの対面に上から使えます。
この技で想定外に回復してしまった場合も身代わりでがむしゃらのダメージ調整ができます。
みらいよちで対応してくる相手には身代わりを残した状態で全回復すれば、身代わりとタスキでみらいよち+αの攻撃を受けきれます。

  • 候補技
でんこうせっか
接触技。
A特化+B下降補正で不一致イカサマ確定1発(104.9〜123.7%)
最速キモリキモリでも抜けない対面や、素早さの高い先制技持ちザシアン(王)ザシアン(王)マンムーマンムー、S振りやハチマキグラスラゴリランダーゴリランダーを倒しきることができます。
イベルタルイベルタルウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の不意打ちもかるわざ電光石火で潰せます。
龍舞ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)蝶舞ウルガモスウルガモス高速移動ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ジオコントロールゼルネアスゼルネアスのS積みに対しても先制で処理ができます。
しかし読まれやすく使う場面は少ないです。
サイコフィールド下で無効。
S-1準速かるわざキモリキモリ=準速110族
S-1最速かるわざキモリキモリ=最速110族
のためアーケオスアーケオスプテラプテラのがんせきふうじ→がむしゃらの後はでんこうせっかでないと上を取れません。がんぷうランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)程度なら普通に抜けます。

アクロバット
接触技。
対面でのS積みなら電光石火がなくてもやどりぎを刺せればがむしゃらで縛れます。
問題は身代わり+S積みですが、特に身代わり+蝶の舞の組み合わせが多いため候補技となります。
バタフリーバタフリードレディアドレディアのねむりごなにも受け出しから処理できるようになります。
なお、H無振りバタフリーバタフリーでも1回はがむしゃらで身代わりを壊せるため1度は様子見可能です。
身代わり持ちウルガモスウルガモスには対面からがむしゃら→アクロバットで2回目の身代わりにも対応できます。(※がむしゃら/草技では2回目のみがわりを壊せません)
炎の体ウルガモスウルガモスの受け出しに対しても燃えなければ同じ流れで処理できます。
  1. H244ウルガモスウルガモス受け出し→キモリキモリがむしゃら
  2. H244ウルガモスウルガモスみがわり→A特化持ち物ありキモリキモリアクロバット 28.2〜33.5%(54〜64ダメージ)
※がむしゃら/草技ではみがわりを壊せません。
A特化持ち物なしキモリキモリアクロバット→H244ウルガモスウルガモス54.4〜64.9%(104〜124ダメージ)
  1. B4振り最速ウルガモスウルガモスちょうのまい→キモリキモリがむしゃら ※準速キモリキモリだとかるわざでもS抜かれます。
  2. 残りHP101ウルガモスウルガモス攻撃→キモリキモリアクロバット 102〜122ダメージ
となり、確定で倒せます。
A特化持ち物なしキモリキモリアクロバット→無振りドレディアドレディア64.8〜77.2%(94〜112ダメージ)
A特化持ち物なしキモリキモリアクロバット→無振りバタフリーバタフリー93.3〜111.1%(乱数1発、62.5%)

ついでにメタモンメタモンにも対面から勝てるようになります。
草技やでんこうせっかではかるわざ発動できずに押し切られます。
草技採用でも草技読みで裏に引ければいいですが、アクロバットであれば後手を取らずに済みます。
スカーフA特化キモリキモリアクロバット→H101B43キモリキモリ100.9〜120.7%(確定1発)
メタモンメタモン側からのがむしゃらとやどりぎはキモリキモリに無効なのでタスキメタモンメタモンにも対面で勝てます。
でんこうせっかよりは採用意義があります。

かみくだく
接触技。
バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ゲンガーゲンガー意識。
バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)はH196振り以上でないとやどみがでは嵌められません。
かみくだく
H252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)…63.7〜75.3%(確定2発)
H252ゲンガーゲンガー…47.9〜57.4%(乱数2発、90.2%)
B4ドラパルトドラパルト…41.7〜49.0%(確定3発、Bダウンで確定2発)
ダメおし
B4命の珠ドラパルトドラパルト…62.5〜73.6%(珠ダメージ+ダメおし2発で確定)

その他の攻撃技
ギガドレインの代わりに入れるため無効化されにくい非接触技推奨です。
ギガドレイン
H252ヌオーヌオー…126.7〜150.4%(確定1発)
H252ラグラージラグラージ…98.5〜115.9%(乱数1発、81.2%)
H252トリトドントリトドン…99.0〜117.4%(乱数1発、87.5%)
H252カバルドンカバルドン…53.9〜65.1%(確定2発)(オボン込みで乱数2発)
H244ゴルーグゴルーグ…56.4〜67.6%(確定2発)
エナジーボール
H252ラグラージラグラージ…115.9〜139.1%(確定1発)
H252トリトドントリトドン…117.4〜139.4%(確定1発)
H252カバルドンカバルドン…66.9〜79.0%(確定2発)(オボン込みで確定2発、混乱実でも確定2発)
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ…48.5〜58.7%(乱数2発、97.2%)
タネばくだん/タネマシンガン/マジカルリーフ
PPが多いため挑発/回復技対面に粘りやすくなります。
H252トリトドントリトドン…100.9〜121.1%(タネばくだん)
H252スターミースターミー…50.2〜61.0%(マジカルリーフ)
貴重な攻撃技枠で常用する技のため低PPかつ低命中率のリーフストームは採用したくありません。

みきり
やどみが採用のため枠がありません。

にほんばれ
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ピンポイント/晴れ展開に。

立ち回り例

身代わりとやどりぎのタネを採用しており、先発でも多くの対面を見ることができます。
かるわざ発動後にHP赤で残り高速アタッカーや先制技持ちなどと対面しても、一旦引くことで後続にがむしゃらを刺したりクッション要員として利用できます。

設置技全般に弱いので先発推奨ですが受け出しの場合は、
  1. 不利対面から受け出ししてタスキで耐える
  2. かるわざがむしゃらで相手のHPを1にする
  3. 受けを崩したことでこちらのエースが通る
または
  1. 不利対面から受け出ししてタスキで耐える
  2. 役割を残すため交代された先にがむしゃらでHPを1にする
  3. かるわざギガドレインで上から攻撃して倒しきる
  4. 後続にがむしゃらを入れる
ですが、後者の流れとなることは稀です。

やどりぎ持ちエルフーンエルフーンテッカグヤテッカグヤナットレイナットレイバドレックス(こくば)バドレックス(こくば))やねむりごな持ちバタフリーバタフリーやキノコのほうし持ちモロバレルモロバレルには後投げで無効化できますが、これらのポケモンは身代わりなど補助技の採用が多いこともあり後投げから有利を作れる可能性は低いです。
逆にキモリキモリの受け出しを警戒してやどりぎ安定場面でもやどりぎを躊躇させることがあります。

⇒がむしゃらを打ちます。
とんボルで裏に引かれる想定でもゴーストさえいなければがむしゃらが安定行動です。
カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフはがむ石火読みでサイコフィールドを盾に普通に攻撃してくることが多いためがむしゃら→ギガドレインで処理します。しぜんのいかりにもがむしゃらを選択します。
  1. スカーフカプ・テテフカプ・テテフムーンフォース→キモリキモリがむしゃら
  2. キモリキモリギガドレイン→カプ・テテフカプ・テテフ瀕死
  3. 後続にキモリキモリがむしゃら

ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンにはがむしゃら連打ですが、剣の舞を連打してくる場合は頃合いを見てやどりぎを刺すとがむしゃらで縛れて電光石火のケアができます。またザシアン(王)ザシアン(王)を削られたくないのか素引きされることが良くあります。
  1. ザシアン(王)ザシアン(王)素引き→ゴツメH252アーマーガアアーマーガアバルジーナバルジーナ繰り出し
  2. キモリキモリがむしゃら キモリキモリHP85アーマーガアアーマーガアHP101
  3. キモリキモリみがわり→アーマーガアアーマーガア羽休め
  4. キモリキモリやどりぎのタネ やどりぎ毎ターン25回復
やどりぎに対してアーマーガアアーマーガア挑発/ボディプレスにはキモリキモリギガドレイン/身代わり連打で対応できます。

バシャーモバシャーモバシャーモはやどりぎが刺せればバトン先にも後攻みがわりなどで圧を掛けられます。
ウルガモスウルガモスウルガモスの蝶舞も同様ですが身代わり持ちは厳しいです。身代わりから入られても1回限りはがむしゃらで壊せるので、その後に次の一手を考えることになります。
がむしゃら後のエースバーンエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスの不意打ちはやどりぎのタネとギガドレインの択です。電光石火を採用していれば上から潰せますが、読まれてゴツメ引きも十分あるので結局は択です。
ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナはプレッシャーのPP枯らしと自己再生での粘りで厳しいので技構成次第の対面となります。がむしゃらで身代わり1度は壊せますし眼鏡ヘド爆やパワフルメテビには当然がむしゃらです。
  1. ムゲンダイナムゲンダイナヘドロ爆弾→キモリキモリがむしゃら
  2. でんこうせっか読みゴツメバルジーナバルジーナ交換→キモリキモリギガドレイン
  3. キモリキモリかるわざがむしゃら→キモリキモリゴツメで瀕死
の流れで相手2体をHP1にして退場出来ます。

レジエレキレジエレキレジエレキはサンダープリズンならギガドレインから入りますが、現環境は両壁10万ボルチェンが多いのでがむしゃらから入ります。性格むじゃきなら準速のレジエレキレジエレキに対してかるわざでS逆転してギガドレインが安定しますが、性格うっかりやだと抜けないので壁に合わせてやどりぎを撒いたり、最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)までSを落としている想定のお祈りギガドレインを打ちます。
エルフーンエルフーンエルフーンはやどりぎ無効なのでがむしゃら安定ですが、身代わりで次ターン詰むのとがむしゃらもアンコールされるので、アンコール読みで引くしか手がありません。
デンチュラデンチュラデンチュラ対面はほぼねばねばネットなのでやどりぎのタネから入っていいです。
ルギアルギアルギアなど高速ゴツメ持ちもやどりぎのタネから入ります。
オーロンゲオーロンゲオーロンゲは先制補助技もしくは後攻ソウルクラッシュでがむしゃらの旨味が少ないためやどりぎのタネから入ります。がむしゃらは挑発を受けてからでも間に合います。

⇒みがわりを打ちます。
みがわりで様子見して鬼火やどくどく、あくびなど変化技を透かせればやどりぎから嵌めていきます。
普通に攻撃され壊されてもみがわり4回→がむしゃらでHPを1にすれば相手の受けが成立しなくなります。
ツボツボツボツボツボツボはレッドカードが面倒なので身代わりからやどみがで粘ります。
バンバドロバンバドロバンバドロはH振りでHP207なので、例外的にやどりぎのタネから入ります。
H200以上かつ補助技に乏しい対面はやどみがで半永久的に嵌めていきます。
※身代わりのないゼルネアスゼルネアスも同様に無振りでHP201なのでやどりぎのタネから入ってやどみがをしていきます。ジオコントロールでもやどりぎ→がむしゃらで倒せます。
対面から素引きされることは少ないですが、トリトドントリトドントリトドンなど草4倍は割と引かれることがあります。ギガドレインが安定行動となります。
カバルドンカバルドンカバルドンに対してもギガドレインを打ちます。あくびなら交代、ステロなら次に身代わりを打ってあくびを透かします。
バルジーナバルジーナバルジーナは毒々想定ならみがわりですが、後攻とんぼ返り/挑発/ゴツメまでケアする場合やどりぎのタネから入ります。
音技やすりぬけ対面では身代わり以外を選択していきます。

⇒ギガドレインを打ちます。
後攻とんぼ返りがあるため迂闊に身代わりは打てません。

・がむしゃら
  1. がむしゃら→HBゴツメランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り→キモリキモリ瀕死
  2. スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り→ゴツメ持ちに交代→がむしゃら→キモリキモリ瀕死
ランドロスのゴツメ+裏のゴツメまでケアするとがむしゃらは打ちにくいです。

・やどりぎのタネ
  1. やどりぎのタネ→HBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り(やどりぎ解除)
  2. スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り→カバルドンカバルドンバンギラスバンギラス交換→やどりぎ→キモリキモリ天候ダメージで瀕死
やどりぎのタネはとんぼ返りで解除されるためメリットが小さいです。

・ギガドレイン
キモリキモリギガドレイン→HBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)28.0〜33.6%→とんぼ返り
⇒ステロから入られた場合はギガドレイン2発で6割程度HPを削れます。
スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り→ギガドレイン
⇒交代先に対してギガドレインで確2が取れていれば再度ギガドレインを打ちます。
それ以外はみががむで退場します。
身代わりで変化技を透かせればやどりぎを打ちます。
  1. スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼ返り→ウォッシュロトムウォッシュロトム交代
  2. キモリキモリギガドレイン→H252ウォッシュロトムウォッシュロトム54.7〜62.2%(確定2発)
  3. かるわざギガドレイン

⇒ギガドレインを打ちます。(後攻ボルチェン/スカーフ眼鏡トリックケア)
キモリキモリギガドレイン→H252ウォッシュロトムウォッシュロトム54.7〜62.2%(確定2発)

⇒ギガドレインを打ちます。(トリック/挑発/ゴツメケア)
キモリキモリギガドレイン→H4カプ・レヒレカプ・レヒレ50.6〜61.6%(確定2発)

⇒やどりぎのタネを打ちます。(後攻ボルチェン/ゴツメ/後攻身代わりケア)
かるわざ発動中はまひ状態でもS4振りサンダーサンダーの上を取れます。

被ダメージ計算

A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)とんぼがえり→348.5〜411.8%(確定1発)
A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)とんぼがえり→221.7〜261.3%(確定1発)
無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼがえり→201.9〜237.6%(確定1発)
無振りアーマーガアアーマーガアとんぼがえり→130.6〜154.4%(確定1発)
無振りバルジーナバルジーナとんぼがえり→102.9〜122.7%(確定1発)
C+2臆病C252ゼルネアスゼルネアス10万ボルト→112.8〜133.6%(確定1発)
C特化レジエレキレジエレキボルトチェンジ→90.0〜106.9%(乱数1発、43.7%)
A特化ゴリランダーゴリランダーグラススライダー→113.8〜134.6%(確定1発)
A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→223.7〜264.3%(確定1発)

苦手なポケモン


相性の良い味方・構築例

相性の良さそうなポケモン/構築がありましたらコメントお待ちしています。

キモリキモリで削ったあとエース展開できます。
ポリゴン2ポリゴン2で対応してくる相手にもキモリキモリ釣り出しor後投げから削ってバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)が通せるかもしれません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/10/30 16:10

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
21/10/06 23:34
1ヌメルゴン使い
投稿お疲れ様です。HPが低いため、宿木ですぐ身代わり分のHPを回復できることが、進化後のジュプトルジュプトル他の差別点だと思うので書いた方がいいと思います。
21/10/07 19:32
2ポッチャマLOVE
育成論投稿お疲れ様です。私はキモリが大好きなので、凄く使ってみたいんですが、挑発や、ボーマンダのダブルウィングなどはどのように対処したらいいんでしょうか?
21/10/09 21:28
3runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
>1
中身まで読んで頂きありがとうございます。
それ以外にもジュプトルジュプトルとの差別化点として、素のがむしゃらでHPをより多く削れる(削ってしまう)点、HBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のがんせきふうじやバルジーナバルジーナのとんぼがえり、C+2ゼルネアスゼルネアスの10万ボルトなどを耐えて気まずくならない点もあると思います。
本論ではキモリキモリを使用することを前提としておりキモリキモリの紹介をしているだけですので、差別化については記載いたしません。
何卒ご理解ください。
21/10/09 21:37
4runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
>2
一応2ウェポン型なので挑発では止まりません。挑発されてから居座るか引くかの対応をすれば大丈夫です。
本論はこらえるではなくタスキ採用のためボーマンダボーマンダダブルウィングなどの連続技には引くしかありません。>1と合わせて追記しておきます。
キモリキモリはとても可愛いので是非使ってみてください。
21/10/20 17:40
5MTA
キモリ好きなので助かります!
星5付けときます!
UBでも相性いいかもですね!
21/10/25 19:35
6磯辺揚げ? (@TIKUWA0000001)
55555
ネタだと思って見てみたらとてもいい育成論でした!これは使ってみたい!
21/10/27 00:08
7runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
>5
確かに自信過剰やUBとも相性がいいかもしれませんね。
論内に追記しました。
>6
嬉しいご意見ありがとうございますキモリキモリ
21/11/09 11:07
8
:ザシアン:
21/11/09 11:09
9
:ザシアン:
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