エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

【テンプレの威を借る変態】受け対策型ド変態エースバーン

2021/10/05 08:41 / 更新:2021/12/15 10:04

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

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エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防 特攻)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:252 / 素早:4
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:187-136-95-76-139-140 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほのおのうず / いかりのまえば / ちょうはつ / ふいうち
持ち物
ラムのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして。森風 晶子(もりかぜ しょうこ)と申します。
いつもは育成論を参考にさてていただく身ですが、今回初めて育成論を投稿させていただきます。
この育成論に興味を持っていただきお時間を使っていただけること感謝いたします。
もし見当違いな内容や不足した情報などあればご指摘くださると助かります。

投稿時点の環境はシリーズ10(禁伝ありダイマなし)ですが、できるだけ広い環境に対応できるよう、育成論の内容自体は通常環境の「禁伝なしダイマあり」とシリーズ10の「禁伝ありダイマなし」を前提としています。
今回禁伝のダイマについては考慮しません。
また、特に記載がない場合、役割対象の受けポケモンはダイマしてこないことを前提としています。
様々な環境の情報が入り乱れた育成論となります。予めご了承ください。

またこの育成論では非公式の用語や略称を使います。
ダメージ計算ツールはポケマスさんのものを使用しています。

役割・コンセプト

このエースバーンエースバーンエースバーンはアタッカーではなく、受けポケモンの対処に特化した型になります。基本的に「鈍足・低火力・高耐久で、変化技を多用する」ポケモンを相手にします。

  • メイン:受け対策

エースバーンエースバーンエースバーンを受けに来た受けポケモンを捕まえて、行動を制限し、定数ダメージで倒す

  • サブ:後続サポート

役割遂行後の いかりのまえば による後続の削り
起点作成役によるエースバーン対策を受けつつ倒し、後続のアタッカーを通しやすくする「囮」(副産物)

主にこの2つになりますが、囮としての役割はおまけで、メインの役割は受け対策となります。
役割を遂行した後は出来る限り後続のサポートする形になります。

この型が生まれたきっかけ

公式大会のセイムビートにエースバーンエースバーンエースバーン統一で参加した際に、ふいうち を みがわり にした技構成に ふうせん を持たせてカバルドンカバルドンカバルドンをピンポイントで対策したのが始まりでした。
初陣でツボツボツボツボツボツボを完封した姿を見て、そのエースバーンエースバーンエースバーンらしからぬ動きに面白さを感じ、もっと掘り下げて広く役割を持てないか実験を始め、ひとまず1つの形としてまとまったと感じたこと、エースバーンエースバーンエースバーンの可能性の1つとしてこの型を提示してみたいという思いから育成論を投稿する運びとなりました(余談ですがセイムビートではこのエースバーンエースバーンエースバーンでカバルドンカバルドンカバルドンから何度か降参を頂きました)。

エースバーンエースバーンエースバーンについて

今更説明は不要かもしれませんが、ダイマ環境においては使用率上位の対策必須のポケモンです。
種族値もA116、S119という高めの攻撃と素早さであることに加えて、リベロによる常時タイプ一致+火力アップアイテムによる必中高火力のダイマックス技、ダイナックルによるAの補強、ダイジェットによるSの補強などで止めるのが難しいポケモンです。
ダイマのない環境ではだいぶ大人しくしていますが、それでも かえんボール や とびひざげり はダイマせずともダイマックス技を打てるような火力をしていますので、一般的にエースバーンエースバーンエースバーンは「高速高火力の物理アタッカー」というイメージがとても強いポケモンとなります。

今回の型は、そうしたエースバーンエースバーンエースバーンの強烈なイメージを利用し、エースバーンエースバーンエースバーンを止めるための受けポケモンと一部の起点作成役に対して役割を持つ型となります。

運用方法

百聞は一見に如かずなので、とりあえずこれを見て頂ければ基本の動きが分かるかと思います。
(動画の個体は実験のため耐久を少し削ってSに割いている個体で、
 この育成論とは実数値が違いますがやることは同じです。ご了承ください)

技構成

  • ほのおのうず(確定)

コンセプトのため確定。
4~5ターンの間、相手をバインド状態にし、毎ターン最大HPの1/8のダメージを与える技です。有利対面を維持し、継続的にダメージを与えるために使います。
さいせいりょく封じにもなります。
ラビフットラビフットラビフットは ほのおのうず を覚えないため、輝石ラビフットラビフットラビフットとの差別点でもあります。
ゴーストタイプには逃げられてしまう点には注意が必要です。

  • いかりのまえば(確定)

コンセプトのため確定。
相手のHPを現在のHPの半分にする技です。
相手の耐久力に関係なく問答無用で安定したダメージを与えられます。
主なダメージソース。
ゴーストタイプには効かない点、この技自体には突破力がない点に注意が必要です。

  • ちょうはつ(確定)

コンセプトのため確定。
3ターンの間、変化技を出せなくする(攻撃技しか出せなくなる)技です。
変化技を封じることで相手の機能を止めるほか、
ほのおのうず と いかりのまえば で削ったHPを回復技によって回復されないようにする役割もあります。

  • ふいうち(選択)

選択技。ここでは ふいうち を確定にしています。
相手が攻撃技を選んでいた場合、先制で攻撃できる技です。
変化技を封じて攻撃させる ちょうはつ とは相性がいい技です。
ほのおのうず と いかりのまえば で削った後の最後の一押しに使います。
麻痺などによって途中でS関係が逆転しても、痺れなければ先に動いて攻撃することができます。

「バインド技」「相手の体力を半分にする技」「ちょうはつ」「ふいうち」の組み合わせで技を覚えられるのはエースバーンエースバーンエースバーンだけです。

選択技候補

  • みがわり

最大HPの1/4を使って分身を作る技です。
変化技や追加効果による状態異常をケアしたい場合に採用します。
相手の技の威力が低くみがわりが1回の攻撃では壊れない場合、HP以上のダメージを受けきることもできます。
たべのこし と併用すると場持ちするようになります。
めったに機会はないものの、みがわり でバインドから抜けられる性質を利用し、ほのおのうず と合わせることで ほろびのうた戦法 をやり返すことができます。
参考程度に。

  • コートチェンジ

お互いの場の効果を入れ替える、エースバーンエースバーンエースバーンの専用技です。
ステルスロック や ねばねばネット、各種壁を強く意識するなら採用します。
ほのおのうず の固定ダメージで相手が倒れるターンに場の効果を入れ替えるか、
ちょうはつ の効果が切れる前に相手を倒して場の効果が入れ替えられればベスト。

  • かえんボール

やや命中不安なこと以外はデメリットがない高威力で強力なエースバーンエースバーンエースバーンの専用技です。
自分のこおり状態をなおすことができます。
非接触技なので、ゴツゴツメットや接触型の特性(せいでんきなど)に触ることなく攻撃できます。
ねばりのかぎづめの実験中、ポリゴン2を拘束中に2度こおらされた時はさすがに欲しいと思いました。

持ち物候補

  • ラムのみ

この育成論では確定としています。
どくどく持ちに対して後出ししやすくなります。
また、技の追加効果や特性による不意な状態異常に対しても強くなれます。
みがわり を併用するとあくびループに強くなれます。

  • たべのこし

長く居座りたい場合に採用します。
みがわり と併用すると、相手の火力によってはかなり場持ちするようになるので、
より多くの受けポケモンを相手にできるようになります。

  • 回復木の実(オボンのみ・混乱実)

発動すれば実質HPの総量を引き上げているようなものなので、居座れる時間が少し長くなります。
瞬間的な回復量が欲しい場合に持たせます。
回復は欲しいが たべのこし は別のポケモンに持たせたい場合の選択肢としてもありだと思います。

  • タラプのみ

特殊技に対してより強くなりたいなら持たせます。
単純に特殊耐久が上がるので居座りもしやすくなります。
みがわり も壊れにくくなります。

  • しめつけバンド・ねばりのかぎづめ

しめつけバンド はバインド技の固定ダメージを1/8から1/6にする道具で、ねばりのかぎづめ はバインド技の継続ターンを4~5ターンから7ターンにする道具です。
処理速度を重視するなら しめつけバンド、できるだけ長く拘束したい場合や拘束ターンを安定させたい場合は ねばりのかぎづめ を持たせます。
しめつけバンド によるバインドのダメージは毎ターン強制的に ゴツゴツメット を殴らせているような状態になるので、ダメージ自体は結構強力。
たべのこし や くろいヘドロ で回復する相手はバインドのターンが足りなくなりがちなので、これらを持っていると安定します。

  • ふうせん(一応)

ランクマッチの環境では必要ないと思いますが、この型の元になった道具なので一応掲載します。元々はカバルドンカバルドンカバルドンをほぼピンポイントで対策するために持たせていたものです。
カバルドンカバルドンカバルドンを後投げされた場合は、それに合わせて ほのおのうず が使えればカバルドンカバルドンカバルドンを完封できます。
対面から ちょうはつ を使うと逃げられるので、あくび や ステルスロック を承知で ほのおのうず から入る、もしくは ちょうはつ で相手を流して後続に いかりのまえば を入れる、といった運用方法になります。

個体値・性格・努力値・特性・ダイマックスについて

  • 個体値

基本的には6V(全てさいこう)を推奨します。
このエースバーンエースバーンエースバーンは基本的にダイマックスはしませんが、極稀にダイマックスが選択肢になる場合があります(後述)。
ダイマックスした場合、いかりのまえば が物理、ほのおのうず が特殊の攻撃技になるため、どちらの火力も最低限確保するためにAC共にVを推奨。
耐久勝負を仕掛ける型のため、耐久確保のためHBDもV推奨。
Sも努力値はほぼ振っていないものの、できるだけ上は取れた方がいいのでV推奨です。
6V厳選が難しければ、影響の出にくいCを妥協します。

  • 性格・努力値

しんちょう(特防↑特攻↓)H252 D252 S4
特殊耐久特化です。役割対象である受けポケモンの多くが特殊技を使うためです。
耐久と素早さは最低限確保し、とどめに使う ふいうち の威力を少しでも確保するため、下降補正は特攻にかけます。
いろいろHPの調整を試してみましたが、ダイマ環境では最終的に極振りに落ち着いたので、特に理由がない限りは極振りでいいと思います。
たべのこし や みがわり を使う場合や、対処したい相手に速さがある場合はこれをベースに調整します。

※冒頭の動画の個体の調整
H156 D244 S108 実数値:175-136-95-76-138-153
シリーズ10環境現在で使用している調整。
無振りムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ抜き+ついでにS100族の準速抜き調整をしつつ、Hを8n-1 16n-1調整にしてできるだけ固定ダメージを軽減します。

  • 特性

リベロで確定です。
本来苦手な相手である水タイプに対してもある程度役割を持ちたいためです。
この型では攻撃のためではなく防御のためのリベロとなります。

  • ダイマックスについて

この型は基本的にダイマックスはしません
ですが、非常に極めて稀にではありますがダイマックスが選択肢になる場合があります。
選択技に攻撃技を採用しない場合に起こりやすいです。
ほのおのうず が解除されるターンとなり、ほのおのうず の直接ダメージでは倒せないがこのターンに倒したいという場合です。
ほのおのうず と いかりのまえば 自体にはほぼ突破力がありません。
ですが、ダイマックスすることでダイバーン(キョダイカキュウ)とダイアタックに変えることができ、突破力を持つことができます。
AもCも無振りで火力には期待できないため、わずかな体力を削ってとどめを刺すという用途くらいにしか使えないので、貴重なダイマックスをそのためだけに使うかどうかの判断は慎重に行う必要があります。
私自身、今までそれなりに使ってきましたが、とどめのためにダイマしたのは今のところ1回だけです。

立ち回り・使用感

  • 「受け対策」としての役割

エースバーンエースバーンエースバーンを受けに来た相手を返り討ちにしてサイクルを崩すのが目的となります。
初手出し、後出しどちらも可能です。受けループには基本的に初手出しします。
それ以外の受けが数体いるというようなPTでは後出しになることも多いです。
安全に出せることが読めるなら後出しも積極的に狙っていきます。

「ほのおのうず(拘束)→いかりのまえば(削り) →ちょうはつ(回復の阻止)→いかりのまえば(削り)orふいうち(とどめ)」
相手の行動によって多少技の選択の仕方は変わりますが、これが基本の動きとなります。
エースバーンエースバーンエースバーンを受けるために相手が後投げしてきた受けポケモンを、交換読みの ほのおのうず で捕まえられれば理想です。
もし倒しきれなかった場合でも、相手が嫌がって渦の切れ目に交代をしてくる場合があるため、それにあわせて いかりのまえば で後続に負荷をかけ、エースアタッカーで一掃するためのサポートができます。

また、こちらが技を出すまでは、相手は基本的に物理アタッカーだと思って対処をしてきます。技を出すまでの行動が重要です。
技を出すまでの運用の感覚は、エースバーンエースバーンエースバーンというよりはゾロアークゾロアークゾロアークに近い印象です。
基本的にダイマックスを必要としないため、ルールのダイマックスありなしに関わらず概ね同じ使用感で運用できます。

  • 「囮」としての役割

「エースバーン対策」の中には、でんじは や こうこうのしっぽトリック、おきみやげ などによって無力化し、積みの起点にする方法があります。
その対策をあえて受け入れ、そのまま起点作成役を倒すことで、後続のエースアタッカーを守ることができます。
あくまで副産物的な役割なので積極的に狙う必要はありませんが、相手の計算を大きく狂わせることができます。

役割対象

受けポケモン全般(特殊型メイン)
起点作り要員
ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーカプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスナマコブシナマコブシ 物理受けウインディウインディ てんねんピクシーピクシーバルジーナバルジーナムゲンダイナムゲンダイナルギアルギアナットレイナットレイツボツボツボツボコータスコータスオーロンゲオーロンゲ他いけそうと思った相手

このエースバーンエースバーンエースバーンで一番対処したい相手であり、同時に一番対処が難しい相手でもあります。
どくどく、トーチカ 、ねっとう、じこさいせい に くろいヘドロ や さいせいりょく と、対処の難しい要素がすべてそろっています。
みがわり を採用すれば状態異常に対して強くなれますが、対処の仕方が丁寧すぎるとバインド時間が足りなくなって逃げられ、さいせいりょくで回復される可能性があります。
倒しきりたい場合は ねっとう の火傷のリスクを少し負ってでも いかりのまえば での削りを優先します。
ほのおのうず を使った直後に ねっとう を受けるとそれなりに痛いので、できれば相手の受け出しに合わせて ほのおのうず で捕まえたいところです。

禁伝環境の場合、ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナはドヒドイデドヒドイデドヒドイデよりもさらに対処したいが対処が難しいポケモンです。
一応役割対象に入れてはあるものの、勝機があるのは
「Cに振っていない耐久型且つ攻撃技が炎技だけでこちらが上を取れている場合」
と正直かなり限定的になってしまいます。
無振りでも火力があるので、ダイマックスほう や ヘドロウェーブが あるとこのエースバーンエースバーンエースバーンだけでは厳しいです。
さらにムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナは耐久とアタッカーの両方をこなせるため、アタッカーに当たってしまった場合はなす術がありません。
ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナの型の判別は難しいので、他の対策も併用する必要があります。

禁伝の中ではあまり火力は高くなく、立ち回りさえ間違えなければ対応することができます。
ただし火力が高くないとは言っても決して低くもないので、めいそう を積まれた後の エアロブラスト は痛いです。
ルギアに限らず回復技を持っている場合は体力が半分前後になると回復技を使用する相手が多く、それに合わせて ちょうはつ をうつことができればかなり有利となりますが、ルギアの場合は回復よりも攻撃を優先されると落とされるので、後続に高速アタッカーを置いておくと安心です。
でんじは を持っている場合があるので注意が必要です。

型によります。
耐久に寄ったものであれば倒しきれることもありますが、基本的にはできるだけ削って後続に任せることを優先します。
後出しするならフェアリー技か変化技を誘って出します。
不用意に出すと水技を受けて痛手を負ったり、こだわりトリックで機能停止したりするので注意が必要です。
ダイマックスしてきた場合は相手をできないので、ターンを稼ぐことに徹します。

攻撃技が ねっとう だけであれば対処できます。
じしん を持っている場合は厳しいです。
最近は じしん を持っている場合が多いので少々出しづらい印象です。

かえんボール を搭載していない限り、被ダメと与ダメだけ見ると実は不利です。
ですが、普通ナットレイナットレイナットレイはエースバーンエースバーンエースバーンからは逃げていきます。
サイクルの中で削っていくか、他のポケモンで対処します。

いたずらごころがあるので、起点作成自体は防げません。
壁を張られた場合は コートチェンジ で自分のものにするか、後続でターンを消費するなどの対策をします。
起点作成の仕方が こうこうのしっぽトリック や でんじは などの場合は、そのまま囮として受けて後続につなげられます。
倒すこと自体はできますが、悪タイプの時に ソウルクラッシュ を受けないよう注意が必要です。

メリット・デメリット

  • メリット

相手の意表を突き、相手のPTを崩すことができる

意表が突けるだけと言うと大したことがないように思えますが、
エースバーンエースバーンエースバーンが環境トップであるがゆえの強いイメージを利用した型なので、
想定とは全く違った行動をするエースバーンエースバーンエースバーンに困惑する相手は多いです。

有利対面を作りやすい

意表を付ける点とやや内容はかぶりますが、本来であればエースバーンエースバーンエースバーンが苦手であるはずの相手に対して役割を持つので、
後投げしても相手は自分が有利と判断してそのまま居座ることが多いです。
後投げする際はわざと時間をかけることで、「本当は出したくないけど状況のせいで仕方なく出した」感を出すと(たぶん)効果的です。

受けループに強くなる

受けポケモンの相手に特化した型なので、受けループへの対処がしやすくなります。
相手もまさかエースバーンエースバーンエースバーンがループを崩しに来るとは思わないはずなので、相手の計画を大きく狂わせることができます。
受けループに対する心持ちも変わってきます。
最近は「早く受けループ来ないかなぁ」なんて思ってます。

相手の耐久の高さに左右されにくい

ダメージソースがほぼ固定ダメージ技なので、
相手がどれだけ耐久に振っていようがどれだけ積もうが関係なくダメージを与えることができます。

持ち物の自由度が高い

絶対にこれでなければならない、という道具はないので、味方との持ち物争奪戦になりにくいです。

エースバーンエースバーンエースバーンという強力な枠を消費してしまいます。
エースバーンエースバーンエースバーンの力に頼らない構築が必要です。

  • 相手のダイジェットを誘発する

ダイマックスありのルールの場合、エースバーンエースバーンエースバーンの上を取ろうとした相手のダイジェットを誘発しやすいです。
対策を用意しておかないと、最悪の場合そのまま全抜きされる恐れがあります。
逆に言えば相手に「ダイマを切らせた」ことになるので、上手くしのげればリターンは大きいです。

  • 本来有利な相手が苦手になる

普通のアタッカーであれば強気に出られていたゴリランダーゴリランダーゴリランダーやブリザポスブリザポスブリザポス、バンギラスバンギラスバンギラスなどには逆に弱くなっているので、別のポケモンで対処する必要があります。

苦手な相手

  • ゴーストタイプ

ほのおのうず によるバインドの効果がなく、いかりのまえば も効かないゴーストタイプは文字通り歯が立ちません。
ふいうち も不安定なので、他のポケモンに任せます。

  • 物理技・アタッカー(力押し)

低火力の特殊を相手にすることを想定しているため、物理は基本耐えられません。
持久戦を持ちかける型ではあるものの、耐久力自体は並程度なので、物理特殊関係なく力押しには勝てません。

  • 自分より速い耐久

ちょうはつ を先に入れることができないので立ち回りが厳しくなります。
対策したい相手に速さがある場合は素早さの調整もありだと思います。

相性のいい味方

実験していた状況が、すでにほぼ完成していたPTのエースバーンエースバーンエースバーンを差し替えての運用だったので、特定のポケモンというよりはかなりざっくりとしたくくりの紹介になります。
もっと相性のいいポケモンがいると思います。正直私の方がアドバイスが欲しい項目だったりします…。

  • 高速アタッカー

お好きなポケモン何でもいいと思います。
いかりのまえば で相手をまんべんなく削れる場合があるので、
そうした相手を上からすべて一掃できる高速アタッカーは相性がいいです。
私の場合はダイマ環境ではアタッカーラビフットラビフットラビフット(高速といっていいかは微妙ですが)、シリーズ10環境ではスカーフムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナを使用しています。

  • アタッカーラビフットラビフットラビフット(ダイマあり環境限定)

元々は「ダイマアタッカーとしてのエースバーンエースバーンエースバーンの代役」としての採用でしたが、私自身は相性がいいと感じています。
型自体は、ようきASぶっぱ@いのちのたま フレアドライブ とびひざげり とびはねる ふいうちという劣化エースバーンであり、やることも同じではありますが、エースバーンエースバーンエースバーンに対する相手の反応とラビフットラビフットラビフットに対する相手の反応は違うので、やることは同じでも全く別物です。
エースバーンエースバーンエースバーンを囮として初手出しして後続のラビフットラビフットラビフットのサポートをするか、ラビフットラビフットラビフットを初手出しして相手が様子見をしている間に初手ダイマで急襲します。

毒無効のポケモン(鋼タイプ・毒タイプ)

どくどく を持っている相手に対して後投げする場合のクッションとして毒無効のポケモンを挟むことで、交換際に どくどく を入れられることを防ぐことができます。
私は やどりぎのタネ も防ぐことができるナットレイナットレイナットレイを使っています。
また、ダイマ環境ではウツロイドウツロイドウツロイド、非ダイマ環境ではムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナを挟むこともあります。
あまり毒無効のポケモンを入れすぎると、どくどくが通らないと判断され受けポケモンが出てこなくなるので、受けポケモンを呼びたい場合は1〜2体にとどめておきます。

物理技に強いポケモン

このエースバーンエースバーンエースバーンは物理方面は脆いので、物理に強いポケモンがいると安心です。
私はサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴで物理全般を、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴの苦手な悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスや おにび の利かない炎の物理をアシレーヌアシレーヌアシレーヌで対処しています。

ダメージ計算

  • 被ダメージ

状況によりますが、だいたい3回〜4回は攻撃を受ける可能性があるため、
定数ダメージや技外しなどを考慮しなければ耐えられる回数は4回が目安です。
耐えられる回数はタイプの変動によって変わるので参考程度に。

※等倍でのダメージのみ表記
※性格補正込252振りは「特化」と表記
※特に記載がない場合、攻撃方面は「無振り」で計算

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ

ねっとう 13.3 ~ 16% 乱数7発(66.2%)

ヌオーヌオーヌオー

ねっとう 14.9 ~ 18.1% 乱数6発(45.2%)
じしん 33.6 ~ 40.1% 確定3発

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ

なみのり 22.4 ~ 27.2% 乱数4発(32.9%)
C特化なみのり 31 ~ 37.4% 乱数3発(84.4%)
ムーンフォース 24 ~ 28.8% 乱数4発(96.9%)
C特化ムーンフォース 33.6 ~ 40.1% 確定3発

ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2

ほうでん 14.9 ~ 17.6% 乱数6発(8%)
れいとうビーム 16.5 ~ 19.7% 乱数6発(約100%)
イカサマ 27.2 ~ 32.6% 確定4発

ハピナスハピナスハピナス

トライアタック 17.6 ~ 20.8% 乱数5発(0.4%)
C特化トライアタック 24.5 ~ 29.4% 乱数4発(99.8%)

ウインディウインディウインディ

ねっさのだいち 12.2 ~ 14.9% 乱数7 ~ 9発
バークアウト 9.6 ~ 11.7% 乱数9 ~ 11発
もえつきる 34.2 ~ 40.6% 確定3発
しんそく 22.4 ~ 26.7% 乱数4発(30.3%)

ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ

ダイマックスほう 35.8 ~ 43.3% 確定3発
C252珠ダイマックスほう 56.1 ~ 66.8% 確定2発

ヘドロウェーブ 34.2 ~ 40.6% 確定3発
C252珠ヘドロウェーブ 52.9 ~ 63.1% 確定2発

かえんほうしゃ 21.9 ~ 26.2% 乱数4発(8.6%)
C252珠かえんほうしゃ 34.2 ~ 40.1% 確定3発

マジカルフレイム 18.1 ~ 21.9% 乱数5発(55.9%)
C252珠マジカルフレイム 27.8 ~ 33.1% 確定4発

※ムゲンダイナの上を取るには努力値をSに割く必要があるため、
調整をした場合はもう少し被ダメが増える

ルギアルギアルギア

エアロブラスト(めいそう1積み) 35.8 ~ 43.3% 確定3発
エアスラッシュ(めいそう1積み) 27.2 ~ 32.6% 確定4発
サイコキネシス(めいそう1積み) 32.6 ~ 39% 乱数3発(99.7%)

ナットレイナットレイナットレイ

最遅ジャイロボール 54.5 ~ 64.7% 確定2発
パワーウィップ 43.8 ~ 51.8% 乱数2発(13.3%)
B特化ボディプレス 34.2 ~ 40.6% 確定3発

オーロンゲオーロンゲオーロンゲ

ソウルクラッシュ 33.6 ~ 40.1% 確定3発

  • 与ダメージ

※とどめを刺す際の目安として表記
※全て「HB特化」で計算(相手をするのが基本的に物理受けであるため)

ふいうち

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 15.9 ~ 19.1% 乱数6発
ヌオーヌオーヌオー 17.8 ~ 21.2% 乱数5発
カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ 8.4 ~ 10.1% 乱数10 ~ 12発
ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 12.5 ~ 14.5% 乱数7発
ハピナスハピナスハピナス 21.8 ~ 25.9% 乱数4発
ウインディウインディウインディ ※いかく込みで計算 12.6 ~ 15.7% 乱数7発
ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ 13.7 ~ 17% 乱数6 ~ 8発
ルギアルギアルギア 12.6 ~ 15.4% 乱数7発
ナットレイナットレイナットレイ 14.9 ~ 18.2% 乱数6発
オーロンゲオーロンゲオーロンゲ 4.9 ~ 5.9% 乱数17 ~ 21発

かえんボール

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 13.3 ~ 15.9% 乱数7発
ヌオーヌオーヌオー 14.8 ~ 17.8% 乱数6発
カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ 14.1 ~ 16.9% 乱数6 ~ 8発
ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 20.8 ~ 25% 乱数4発
ハピナスハピナスハピナス 37.2 ~ 44.1% 確定3発
ウインディウインディウインディ ※いかく込みで計算 10.6 ~ 12.6% 乱数8 ~ 10発
ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ 11.7 ~ 13.7% 乱数8発
ルギアルギアルギア 10.7 ~ 12.6% 乱数8 ~ 10発
ナットレイナットレイナットレイ 101.6 ~ 121.5% 確定1発
オーロンゲオーロンゲオーロンゲ 36.1 ~ 43% 確定3発

  • おまけ

無振りバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)バドレックス
ふいうち 123.4 ~ 146.2% 確定1発

完全に役割対象外ですが、
ランクマでうっかり対面したときにタスキまでいってビックリしたので…。

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます。
非常に癖のあるかなりの変態型なので、もしかしたら扱いは難しいかもしれません。
力押しが目立ちやすいエースバーンエースバーンエースバーンですが、実は結構器用なこともできる面白いポケモンだと思っています。
少しでも誰かの役に立っていれば嬉しいです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。

2021/10/19
役割・コンセプトの項目に、「どのような相手と戦うか」ということについての補足説明文を追加しました。

2021/12/15
名前を変更したので挨拶文の名前も変更しました。

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最終更新日時 : 2021/12/15 10:04

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コメント (5件)

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21/10/05 12:13
1う〜ん、K・O!
この型のエースバーンエースバーン単体で見ると、受けに強いし意表も突けるので良いとは思うのですが…。
やはり難しいのは取り巻きの構築ですかね。上級者の方以外には扱いにくい育成論といった印象です。
21/10/05 13:24
2森風 晶子 (@morikaze_games)
>1
う〜ん、K・O!さん、コメントありがとうございます。
そうですね…。確かに構築が一番難しいところだと思います。
私自身、「このエースバーンエースバーンエースバーンを活かすための構築」というのはまだできていないので、扱いは難しい型だと思っています。
普通のエースバーンエースバーンエースバーンの取り回しをよく知ったうえで、意表を突きたい、受けを対策したいと思った方向けの型になると思います。
とりあえずエースバーンエースバーンエースバーンを育てたいという方は、他にたくさん素晴らしい育成論があるのでそちらを育ててもらう方がいいかなと思います。
21/10/19 12:09
3ΣしぐまΣ (@Rado_M0U)
55555
現環境に多いヌオーヌオーヌオーやドヒドイデドヒドイデドヒドイデなど、本来エースバーンエースバーンエスバの役割対象ではない相手を定数ダメで役割対象にいれるのは、とても良いと感じました。
持ち物について、最近はザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンやムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナなど、高速高火力アタッカーが多く、エスバの耐久では受け切れない技も多々あるため、きあいのタスキも候補に入るかなと感じました。

良い育成論をありがとうございます。次回作も期待しております!
21/10/19 18:27
4森風 晶子 (@morikaze_games)
                                                                                                      >3
だれとくさん、コメント、高評価ありがとうございます。励みになります。

きあいのタスキ についてなのですが、持ち物候補への追加は見送らせていただきます…。すみません。

まず前提として、このエースバーンはアタッカーではなく、一般的なアタッカーのエースバーンエースバーンとは役割対象が全く違います。このエースバーンエースバーンが戦うのは、ヌオーヌオードヒドイデドヒドイデのような「鈍足・低火力・高耐久で、変化技を多用する」ポケモンです。アタッカーの役割に+αするのではなく、受けポケモンの相手をすることに特化した型になります。ザシアン(王)ザシアン(王)やアタッカームゲンダイナムゲンダイナのような高速高火力のアタッカーは役割対象外なので、対面したら引いてほかのポケモンに任せます。

仮に きあいのタスキ でザシアン(王)ザシアン(王)やアタッカームゲンダイナムゲンダイナの攻撃を耐えたとしても、このエースバーンエースバーンでできることといえば いかりのまえば を入れることくらいです。しかしそれならほかのポケモンに きあいのタスキ を持たせて カウンター や ミラーコート や メタルバースト を使った方がよっぽど強いです。

このエースバーンエースバーンは きあいのタスキ や いのちのたま などの「味方同士で取り合いになりやすい持ち物を必要としない」うえで持ち物の自由が利くという点がメリットの1つだと思っていますので、このエースバーンエースバーンに きあいのタスキ を持たせるのは正直もったいないと思います。他のポケモンに持たせてあげた方が有効活用できると思います。

ですが、もし きあいのタスキ の枠が余っていて、このエースバーンエースバーンに持たせることが効果的だと感じるのであれば持たせてあげて構いません。私は ラムのみ の使い勝手が良かったので ラムのみ を基本の持ち物として表記しましたが、何を持たせるかは基本的に自由です。

最後に、お褒めの言葉、ありがとうございます。次があれば、そのときはまたよろしくお願いします。
21/10/20 15:29
5ΣしぐまΣ (@Rado_M0U)
>4
わかりやすい説明ありがとうございます。
たしかに、タスキで残ってもやることはとくにありませんね。納得しました。
ちょうどA抜きVのヒバニーヒバニーヒバニーがいるので育成してみますね。
ありがとうございました!
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