はじめに
はじめましてYKといいます。
自分が使っている電子レンジヒートロトムを紹介します。
(2019/12/29 持ち物、おまけを追記)
- この育成論では、「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」に「H・A・B・C・D・S」という略称を使います。
- この育成論では、いじっぱりの努力値A252振りを、A↑252のように表現します。
- 個体は、特に記載が無い限り理想個体を想定しています。
- ダメージ計算は、Ryuji Yamakawa様のVS 剣盾 SWSHというアプリを使用させていただいております。
- 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
用語について
まずはコンセプトである「奇襲」「崩し」を説明します。
長いので、これらの意味がわかる方は、読みとばして下さい。
- 奇襲って?
「奇襲」とは、相手の意表を突くことで戦果を挙げることです。
下のようなイメージです。
アーマーガア「ふぅ、鉄壁積み終わった。うぇーい。(挑発もち)」
バンギラス「(ひかえめに、メガネくいっ)…では、だいもんじ行きます。」
アーマーガア「えっ、ぎゃぁああああ!!…(やきとり)」
環境に多いテンプレ型とは異なる動きで相手の意表を突き、精神的に有利となる相手に負荷をかけていきます。
※個人の主観と偏見です。一般的な考えに沿うように考慮しておりますが、絶対的な意見ではないことをご了承ください。
- 崩しって?
「崩し」の前に、「受け(サイクル)」(「対面構築」「積み展開」)について説明します。
「対面構築」「積み展開」「受け(サイクル)」は、パーティの作り方の種類です。
- 「対面構築」とは、行動保障(特性・耐久・素早さ)があり、攻撃性能(技範囲・火力)が高いポケモンで対面で勝ちます。簡単にいうと、一回はこうげきできるポケモンを用意して、交代せず1対1に勝つようにします。
- 「積み展開」とは、起点づくり(ステロ・壁・おきみやげなど)を行い、積みエースなどで全抜きを狙うパーティの組み方です。簡単に言うと、準備するポケモンの力をかりて、さいきょうのポケモンを降臨させ、全員倒します。
- 「受け(サイクル)」とは、相手を受けられるポケモンなどに積極的に交代して、次のターンを有利な対面にすることを繰り返すことで、ダメージレース(HPの削り合い)に勝つことです。簡単に言うと、勝てるポケモンにどんどん交代して相手を削って倒します。
これらには相性のようなものがあります。
- 「対面構築」は「積み展開」に強い。
- 「積み展開」は「受け(サイクル)」に強い。
- 「受け(サイクル)」は「対面構築」に強い。
「対面構築」では、「受け(サイクル)」に当たった時に、突破できなければ詰んでしまうこともあります。
ここで「崩し(くずし)」の登場となります。
「崩し」は、「受け(サイクル)」の形を崩す。サイクルに穴をあけるのが仕事です。
その方法としては、いくつかあります。
- 相手の攻撃を受ける役割を超えるほどの超火力をぶつける。(積みエース、ダイマックス、
z技、メガシンカ) - 受けポケモンとしての機能を停止させる。(トリック、挑発、はたきおとす、アンコール)
- 逃がさず狩る(かげふみなど)。
- …etc
相手の「受け(サイクル)」を乱し、サイクル崩壊させるのが「崩し」の役割です。
役割
このヒートロトムの役割は、スカーフトリックによる「奇襲」と「崩し」を行い。(過去作からスカーフトリックは有名なので、奇襲にならないかも)
相手の「受け(サイクル)」「積み展開」を崩し、自分の「対面」や「積み」を通します。
このポケモンについて
第四世代で登場したロトムのFC(フォルムチェンジ)したものです。
FCロトム勢ウォッシュロトムヒートロトムフロストロトムスピンロトムカットロトムの中でも
赤くてまるくてちいさいフォルムをしていて、トップクラスにかわいい使用率が高いです。
弱点は3個、地面(x4、特性ふゆうにより無効)、岩(x2)、水(x2)。
耐性は8個、炎(1/2)、虫(1/2)、飛行(1/2)、フェアリー(1/2)、氷(1/2)、電気(1/2)、草(1/2)、鋼(1/4)。
他ポケモンとの差別化
なぜヒートロトムなのかを説明します。
(他のトリック系持ちとの比較で考えたこと。)
振り方はCS↑が多い。B種族値が低い(65)。
弱点は、鋼、ゴースト、毒。
耐性は、エスパー、格闘(1/4)、ドラゴン(無効)
メリット:スカーフアタッカーとしても兼用できる。ドヒドイデにエスパー技で強く出れる。
デメリット:鋼、ゴーストが環境に多い。ナットレイ、アーマーガアが重い。
いたずらごころで先制で補助技を使用できる。すりぬけの場合は、身代わりを貫通してすりかえできる。
弱点は、毒(x4)、炎、鋼、飛行、氷。
耐性は、地面、悪、電気、草、水、格闘、ドラゴン(無効)。
メリット:特性により、先制or貫通してすりかえできる。サザンドラにはすりかえなくても、スカーフ+フェアリー技で強く出れる。役目が終わった時、おきみやげで退場して起点につなげられる。
デメリット:鋼、飛行が環境に多い。ナットレイ、アーマーガアが重い。
いたずらごころで先制して補助技を使用できる。
弱点は、鋼、毒、フェアリー。
耐性は、ゴースト、悪(1/4)、ドラゴン(無効)、エスパー(無効)。
メリット:特性により、先制してトリックできる。スカーフではなく、こうこうのしっぽを持っていても、補助技は先制技として使用できる。
デメリット:鋼、フェアリーが環境に多い。
ヒートロトムより弱点が少ないが、耐性も少ない。受けるより、CSスカーフやHCメガネでアタッカー兼用がよさそう。
弱点は、草、地面(ふゆう、無効)。
耐性は、炎、飛行、氷、水、鋼。
メリット:弱点一つなので、落ちにくい。
デメリット:フェアリーや電気が等倍で通る。ナットレイの草技が弱点となってしまう。
逆にヒートロトムは、メジャーなサブウェポンである岩技が弱点となってしまいます。
パーティと相談して、採用するポケモンを決めましょう。どのポケモンもいいところがあるので、結局、採用理由は愛です。
性格、努力値
ナットレイやアーマーガアを担当したいし、トゲキッスも相手にしたい。
高速アタッカー兼用のCS振りでは耐久面で過労死してしまうので、今回は耐久振りを採用しました。
おだやか(A↓D↑)
調整案1
努力値 252-0-116-0-140-0
実数値 157-76-142-125-159-106
H 種族値が低いので、耐久を伸ばすため極振りします。
B 残り相手のサイクルに巻き込まれる場合を想定して、少しでも多く耐久に振っています。
C 無振りでもダメージ計算(後述)くらいのダメージが出ます。
D トゲキッスを想定して、C↑252ダイジェット確4です。
S 無振りでも実数値106。スカーフ込みで159です。
スカーフ込み159は、最速ジュラルドン最速ドリュウズの上をとれます。
(ただし、ドリュウズはスカーフ、たすき持ちが多いので注意です。)
電磁波を採用した場合、まひ状態で実数値212までの多くのポケモンを抜くことができます。
調整案2
努力値 252-0-84-4-140-28
実数値 157-76-138-126-159-110
H 案1と同じ
B 物理面を削ってSに振っています。
C あまり4です。
D 案1と同じ
S 実数値110。スカーフ込みで実数値165です。
165は最速サザンドラと同速で最速オノノクス最速ミミッキュの上を取れます。
電磁波を当てると、ドラパルト抜き調整された多くのポケモンを抜くことができます。
(ダイジェットS+1段階トゲキッス、S+1段階ギャラドスなど。)
持ち物
こだわりスカーフで確定です。
(追記 レモンガラス様 コメントありがとうございます。)
ただし、相手に上をとられたくない、パーティでどうしてもスカーフが渡せないなど、
こだわりメガネも選択肢に入ります。パーティと相談してください。
どちらもメリット/デメリットがあり、詳しくはコメント欄もご確認ください。
(立ち回りにも多少の違いがありますので、その点についてご注意ください。)
トリックで相手と交換することを想定しているので、
いくつか貰える持ち物についても記載しておきます。
光のねんど
主にジュラルドン、オーロンゲが持っています。
先発でトリックするとよくもらえます。(体感2割くらいはこれ)
選択技のひかりのかべ/リフレクターを採用した場合は、すごく役に立ちます。ありがたく使いましょう。
きあいのたすき
主にポットデス、ゲンガーが持っています。
各きのみ
いろいろなポケモンが持っています。
カバルドン、カビゴンが持っていました。
木の実で混乱しないように、性格をミントで修正してもいいです。そういうケースは少ないので気にしなくてもOK
たべのこし
ブラッキー、マホイップが持っていました。
今回のヒートロトムは耐久よりなので大事に使いましょう。
ゴツゴツメット
ナットレイがよく持っていました。
とつげきチョッキ
一番困る贈り物です。
ラプラス等のポケモンからもらってしまうことがあります。
以降はトリック等の補助技が使えなくなります。
じゃくてんほけん
トゲキッスが持っているので、電気技を当てる前にもらいましょう!!!
時々、変なタイミングで交換で出てきたバンギラスからも、もらえることがあります。ただし、バンギラスが出てくるとわかっているときは、鬼火(orリフレクター)の方が優先です。
しんかのきせき
主にガラルサニーゴからもらえます。
こだわりスカーフ
交代で出てきたサザンドラからもらえます。やったね!またスカーフトリックできるよ!!
こだわりメガネ
サザンドラ、ウォッシュロトムからもらえます。やったね!...(略)
技
確定技
- トリック
コンセプトです。確定。
候補技
- ボルトチェンジ
ボルトチェンジは交代を伴う電気技です。
ドラパルト対面など、後攻ボルトチェンジでエースを安全に降臨させられます。
交代読みで打つと、うっかりトゲキッスに触ってしまうことがあるので要注意です。
- 10万ボルト
交代したくない相手(ドヒドイデ等)との対面を考慮し、ボルトチェンジとの選択です。
- 放電
まひ(30%)を重視したいときは、こちらもどうぞ。
- オーバーヒート
ナットレイやアーマーガアを処理できます。C2段階ダウンするためうち逃げ用です。
- 鬼火
交代読みでは、主にこれを使います。
個人的に優先度高です。相手の攻撃を半減できます。
ただし、実際に2連続で外してそのまま負けることあります。命中、このやろう
- 電磁波
まひを撒きたい場合、こちらもありです。
リザードン、トゲキッス、サザンドラ等の特殊アタッカーには鬼火よりいいです。
電磁波は、トゲキッスのじゃくてんほけんに触らないのでトゲキッスへの憎しみが強い人はぜひ。
- リフレクター
物理対策としては、鬼火ではなく、こちらもありです。
命中に悩まされることがないです。
ひかりのねんども時々もらえるので結構ありです。
- ひかりのかべ
トゲキッスやサザンドラ対策に有効です。
これがあるとトゲキッスがより安定します。
サザンドラはヒートロトム単独で突破が難しいので、主に後続のフォローを目的としています。
- イカサマ
ドラパルト、ミミッキュのピンポイント狙い用です。
このヒートロトムはBへの振りが少ないので、対面から倒せはしませんが大きく削ることができます。
ミミッキュは、削れてさえいれば倒すこともできます。
- シャドーボール・たたりめ
ゴースト技です。トリックでしんかのきせきを奪えても、まだガラルサニーゴが憎い方用。
鬼火+たたりめで、意外と強いです。
ミミッキュは、シャドーボールもそこそこに削れます。
(C無振りなので、基本的にダメージは少ないです。要注意。)
選択技3個の選び方は、下記を参考にしてください。
- サイクル有利を取りたい場合
ボルトチェンジ
- バンギ、ドリュウズを重く見る場合
鬼火orリフレクター
- サザンドラ、トゲキッス、リザードンを重く見る場合
電磁波orひかりのかべ
- ドヒドイデを狩りたいし、トゲキッスが憎い
放電or10万ボルト
- 先発で遭遇しやすいドラパルトとついでにミミッキュを重く見る場合
イカサマ
- アーマーガア、ナットレイ、他鋼(ルカリオ等)を重く見る場合
オーバーヒート
ガラルサニーゴへの愛が止まらない
電磁波(or鬼火)+たたりめ
自分は、鬼火(バンギ、ドリュウズ対策)+オーバーヒート(鋼対策)+ボルトチェンジ(サイクル有利)が使いやすいパーティだったので、これらを採用しました。パーティと相談してください。
立ち回り
パーティ次第ですが、自分は「受け(サイクル)」を早めに崩壊させることと
「積み展開」の起点づくりを妨害するために先発で使用していました。
先発で出して、初手トリックで相手の序盤パターンの崩壊を狙います。
下が、先発で出した時に実際によくあるパターンです。
相手が「受け」の場合は、先発がヒートロトムより遅いポケモン(カバルドン、ナットレイ、ブラッキーなど)が多いです。先攻トリックで後攻の技を縛ることができます。ステロやあくびで縛ることできる場合が多いです。またこだわりアイテムを持たせることで、相手は機能不全になります。
相手が「起点づくり」の場合は、主にジュラルドンとオーロンゲの場合が多いです。オーロンゲは、向こうが先制なので主にひかりのかべを張られてしまいます。ただ、トリック後は多彩な補助技を使いこなすことができなくなるので、結構アドがとれます。ジュラルドンは、こちらが早いので、ステロ・ひかりのかべで縛れます。
相手が「対面構築」の場合は、圧倒的にバンギラス、ドラパルトが多いです。バンギラスは鬼火を当ててから逃げるか、先制ボルトチェンジで逃げましょう。100%の確率でストーンエッジが来ます。ドラパルトは、1耐えして後攻ボルトチェンジで逃げるか、イカサマで奇襲しましょう。80%くらいでドラゴン技が来るので、フェアリーで透かしてもいいです。ドリュウズと遭遇した時も、ほぼじしんが来るので飛行や地面半減で逃げましょう。ボディプレス持ちのアーマーガアとかいるといい感じです。
ダメージ計算
よく遭遇する相手との、ダメージ計算をのせます。
被ダメ
- C↑252
エアスラッシュ
15.9%〜19.1% ダメージ25-30 (乱数6発)
ダイジェット
27.3%〜32.4% ダメージ43-51 (確定4発)
(ダイマックス時) 13.6%〜16.2% ダメージ43-51 (乱数7発)
げんしのちから
35.6%〜42.0% ダメージ56-66 (確定3発)
- C↑252+2段階
エアスラッシュ
32.4%〜38.2% ダメージ51-60 (乱数3発 95.36%)
(ダイマックス時) 16.2%〜19.1% ダメージ51-60 (乱数6発)
ダイジェット
55.4%〜64.9% ダメージ87-102 (確定2発)
(ダイマックス時) 27.7%〜32.4% ダメージ87-102 (確定4発)
与ダメ
- H252D0 トゲキッス通常時
ボルトチェンジ
38.5%〜46.8% ダメージ74-90 (確定3発)
放電
43.7%〜53.1% ダメージ84-102 (乱数2発 18.75%)
10万ボルト
50.0%〜59.3% ダメージ96-114 (確定2発)
ダイサンダー(ボルトチェンジ)
65.6%〜78.1% ダメージ126-150 (確定2発)
ダイサンダー(10万・放電)
69.7%〜84.3% ダメージ134-162 (確定2発)
- H252D0 トゲキッスダイマックス時
ボルトチェンジ
19.2%〜23.4% ダメージ74-90 (乱数5発)
放電
21.8%〜26.5% ダメージ84-102 (乱数4発 7.54%)
10万ボルト
25.0%〜29.6% ダメージ96-114 (確定4発)
ダイサンダー(ボルトチェンジ)
32.8%〜39.0% ダメージ126-150 (乱数3発 99.53%)
ダイサンダー(10万・放電)
34.8%〜42.1% ダメージ134-162 (確定3発)
D調整ラインです。目安のため詳しく載せています。
安全マージンのため、H252C↑252のトゲキッスで計算しています。
実際はSにも努力値が振られるため、火力・耐性はもう少し甘くなることがあります。
ただ、こちらも少し食らっていることが多いので、ダメージ計算はあくまで参考程度でお願いします。
対面時はトリックで弱点保険を奪ってからダイマックス+ダイサンダーする形になります。
ただし、こいつオーロンゲにより、高確率でひかりのかべが張られていることがあるので注意してください。
※下記はダイサンダー(ボルトチェンジ)で計算しています。ダイサンダー(10万・放電)の場合、もっと余裕が出ます。
- わるだくみ : トリック ⇒ HP100% : HP100%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP67.6〜72.3%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP22.0〜34.4% : HP35.2〜44.6%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ ひんし(乱数99.53%) : HP2.8〜16.9%
- ダイジェット : トリック ⇒ HP100% : HP67.6〜72.7%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP51.4〜59.1%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP22.0〜34.4% : HP35.2〜45.5%
- エアスラッシュ : ダイサンダー ⇒ ひんし : HP25.7〜37.6%
- わるだくみ : トリック ⇒ HP100% : HP100%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP67.6〜72.3%
- ダイウォール : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP67.6〜72.3%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP22.0〜34.4% : HP35.2〜44.6%
- エアスラッシュ : ボルトチェンジ ⇒ ひんし : HP-3〜12.2%
- わるだくみ : トリック ⇒ HP100% : HP100%
- ダイウォール : ダイサンダー ⇒ HP100% : HP100%
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP67.6〜72.3%
- ダイウォール : ダイサンダー ⇒ HP61.0〜67.2% : HP67.6〜72.3%
ここがマージン含めると、ギリギリ難しいラインです。
この後の削り合いですが、相手がCを甘えてSに振っていたり、こちらが放電or10万ボルトを持っていれば勝てます。このパターンはきついですが、相手はこちらのダイサンダーを読み、ダイウォールを成功させるというアクロバティックなプレイを成功させる必要があります。
- げんしのちから : トリック ⇒ HP100% : HP残2/3くらい
- ダイロック : ダイサンダー C+2段階 ⇒ HP残1/3くらい : 少し
- ダイジェット : ---- ⇒ HP残1/3くらい : ひんし
奪った弱点保険を利用して、2ターン目に一気に6割くらい削れます。
相手が甘えてダイマックスしてこない場合は、確定1発です。このパターンもヒートロトムがダイマックスまでして、突っ張ってくることを読んで、ダイロックという賭けを成功させる必要があります。
岩半減で受けられる交代先に逃げるというのもよいと思います。
- ダイロック : トリック ⇒ HP100% : HP残1/3くらい
- ダイロック : ---- ⇒ HP100% : ひんし
最悪のケースです。
ただ、ダイマックスを消費させているので、残りポケモンで頑張りましょう。
ひかりのかべ(特殊1/2)と電磁波(まひ、1/4で行動失敗、すばやさ1/2)を搭載するとより安定します。
(※事前にトリックでスカーフを捨てておく必要があります。ただ、大抵先発では来ないので、対面時にはスカーフは捨ててしまっていることが多いです。)
被ダメ
- A↑252 かたやぶり
じしん
208.9%-247.1% ダメージ328-388 (確定1発)
与ダメ
- H4D0 ドリュウズ通常時
オーバーヒート
117.2%-138.7% ダメージ218-258 (確定1発)
- H4D0 ドリュウズダイマックス時
オーバーヒート
58.6%-69.3% ダメージ218-258 (確定2発)
ヒートロトムがいるとよく呼び寄せます。
じしんを耐えるためには、鬼火+リフレクターで物理ダメを1/4に抑える必要があります。基本的に無理。
被ダメ
- A↑252
ストーンエッジ
104.4%-123.5% ダメージ164-194 (確定1発)
ダイロック
135.0%-160.5% ダメージ212-252 (確定1発)
与ダメ
- H252D0+すなあらし
ボルトチェンジ
カスダメ。
ヒートロトムがいるとよく呼び寄せます。(2匹目)
ただし、ヒートロトムの方が早いため、先制で鬼火/リフレクターができます。(スカーフ最速バンギラスをのぞく)
鬼火を当てると、物理ダメ1/2により確定2発に抑えられます。
被ダメ
- A↑252
じしん
147.7%-175.7% ダメージ232-276 (確定1発)
(調整案2) 152.8%-180.8% ダメージ240-284 (確定1発)
与ダメ
- H0D0 オノノクス通常時
オーバーヒート
33.7%〜39.7% ダメージ51-60 (確定3発)
ボルトチェンジ
17.8%〜21.8% ダメージ27-33 (乱数5発)
ヒートロトムがいるとよく呼び寄せます。(3匹目)
調整案2で、先制で鬼火orリフレクターをあてて、相手が火力UPアイテムを持っていない場合のみ、じしんを耐えます。
被ダメ
- A↑252
ロックブラスト
70.0%〜89.1% ダメージ110-140 (確定2発)
- A↑252+2段階
ロックブラスト
140.1%〜165.6% ダメージ220-260 (確定1発)
与ダメ
- H252D0 パルシェン通常時
ボルトチェンジ
96.8%〜115.9% ダメージ(乱数1発 87.5%)
対面時に、ボルトチェンジでOKです。
ただし、基本的にきあいのたすきを持っているので、交代先に先制技持ちが必要です。
- ミミッキュ(@いのちのたま)
被ダメ
- A↑252
シャドークロー
35.6%〜43.3% ダメージ56-68 (確定3発)
- A↑252+2段階
シャドークロー
71.9%〜85.3% ダメージ113-134 (確定2発)
かげうち
42.0%〜49.6% ダメージ66-78 (確定3発)
ダイホロウ
124.2%〜146.4% ダメージ195-230 (確定1発)
与ダメ
- H4D0 ミミッキュ通常時
オーバーヒート
57.2%〜67.1% ダメージ75-88 (確定2発)
シャドーボール
47.3%〜56.4% ダメージ62-74 (乱数2発 77.73%)
イカサマ(A252)
38.9%〜46.5% ダメージ51-61 (確定3発)
イカサマ(A252+つるぎのまい)
77.8%〜91.6% ダメージ102-120 (確定2発)
ミミッキュは、基本いのちのたまを持っているので、いのちのたま込みのダメージ計算をしています。
調整案2では先制で鬼火を打てます。ただし、ボルトチェンジでばけのかわをはがしつつ交代が安定です。
被ダメ
- A252
たきのぼり
72.6%〜85.3% ダメージ114-134 (確定2発)
ダイストリーム
118.4%〜138.8% ダメージ186-218 (確定1発)
与ダメ
- H4D0 ギャラドス通常時
ボルトチェンジ
98.2%〜119.2% ダメージ168-204 (乱数1発 93.75%)
ボルトチェンジが安定です。ただし、相手のダイマックス+弱点保険に注意してください。
被ダメ
- A252
ドラゴンアロー
43.3%〜53.5% ダメージ68-84 (乱数2発 12.83%)
- C252
流星群
44.5%〜53.5% ダメージ70-84 (乱数2発 31.25%)
与ダメ
- H0B0 ドラパルト通常時
ボルトチェンジ
15.9%〜19.0% ダメージ26-31 (乱数6発)
イカサマ(A252)
79.7%〜94.4% ダメージ130-154 (確定2発)
後攻ボルトチェンジでドラパルトを倒せるポケモンにつなぎましょう。
イカサマがあれば、イカサマでもOK。
被ダメ
- C↑252
流星群
57.3%〜67.5% ダメージ90-106 (確定2発)
あくのはどう
35.0%〜42.0% ダメージ55-66 (確定3発)
- C↑252 こだわりメガネ
流星群
85.9%〜101.2% ダメージ135-159 (乱数1発 6.25%)
あくのはどう
53.5%〜63.0% ダメージ84-99 (確定2発)
与ダメ
- H0D0 サザンドラ通常時
ボルトチェンジ
13.7%〜16.1% ダメージ23-27 (乱数7発)
後攻ボルトチェンジでサザンドラを倒せるポケモンにつなぎましょう。
メガネ以外なら1発は耐えるので、電磁波があればまひさせてもいいです。身代わりサザンドラには要注意。
実際に当たった「受け」で主なものは下記です。
被ダメ
- (ヒートロトム)A↓0
イカサマ
19.1%〜22.9% ダメージ30-36 (乱数5発)
与ダメ
- H252D0 ブラッキー通常時
ボルトチェンジ
16.3%〜19.8% ダメージ33-40 (乱数6発)
被ダメ
- A↑252
はたきおとす(ジャイロボール、パワーウィップ、タネマシンガンは、はたきおとす以下)
26.7%〜31.8% ダメージ42-50 (確定4発)
与ダメ
- H252D0 ナットレイ通常時
オーバーヒート
148.0%〜179.0% ダメージ268-324 (確定1発)
被ダメ
- B↑252
ボディプレス(ドリルくちばし、アイアンヘッドは、ボディプレス以下)
23.5%〜28.0% ダメージ37-44 (乱数4発 85.25%)
与ダメ
- H252D0 アーマーガア通常時
オーバーヒート
85.8% ダメージ-102.4% ダメージ176-210 (乱数1発 12.5%)
ボルトチェンジ
46.8%〜55.6% ダメージ96-114 (乱数2発 62.5%)
被ダメ
- C0
熱湯
28.0%〜34.3% ダメージ44-54 (乱数3発 0.39%)
与ダメ
- H252D0 ドヒドイデ通常時
ボルトチェンジ
39.4%〜47.1% ダメージ62-74 (確定3発)
被ダメ
- LV50
ナイトヘッド
31.8% ダメージ50 (確定4発)
与ダメ
- H252D0 ガラルサニーゴ通常時(しんかのきせき)
たたりめx2
40.7%〜49.1% ダメージ68-82 (確定3発)
- H252D0 ガラルサニーゴ通常時(持ち物無し)
たたりめx2
61.0%〜73.0% ダメージ102-122 (確定2発)
相性のいい味方
おわりに
長文になりましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
かわいい電子レンジヒートロトムをみなさん使ってみてください。
おまけ
(追記 ぬぬぬ様 コメントありがとうございます。)
トゲキッスに後出しすることが可能か?
下の場合には後だしもできます。
しかし、C252に対しては安定は難しく50%くらいです。
- 相手がダイマックスを消費済みなら、もちろん可能。
- お互いの場にひかりのかべが残っている場合、10万ボルト/放電があれば可能。(ダイジェットのダメージを半減で受けられるので、長引けばこちらの削りが追いつきます。)もちろん、相手になくて、こちらの場に壁がある場合も可能です。
- ヒートロトムのHPが、ほぼMax近い。
- トゲキッスがC↑(ひかえめ)ではなくS↑(臆病)。
- トゲキッスが岩技(げんしのちから)を持っていない。(わるだくみ + ダイロックをすべて耐えきることは難しい)
ダメージ量
- トゲキッス 臆病 C252+2 ⇒ ロトム
マジカルシャイン 31.2%〜36.9% ダメージ49-58
ダイジェット 50.3%〜59.2% ダメージ79-93
(臆病トゲキッスは、HCはSに振った残りを取り合いだと思いますが、
最悪を想定して、被ダメはC252、与ダメはH252で計算しています。)
交換際に積まれた場合を想定しています。
わるだくみを積まずに直接殴ってきた場合は、相手の火力が半分なので余裕で受けきれます。
- わるだくみ : 交換 ⇒ 192(H252想定) : 157
- ダイジェット : トリック ⇒ 384(ダイマックスHP2倍) : 64 〜 78
- ダイジェット : ダイウォール ⇒ 384 : 128 〜 156(ダイマックスHP2倍)
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ 234 〜 258 : 35 〜 77
- マジカルシャイン : ダイサンダー ⇒ -33 〜 3 : -23 〜 28
生き残って返り討ちにするのは、ロトムHPが-23〜28なのでほぼ50%くらい。
トゲキッスC164振りのとき、ちょうど下の(参考1)と同じダメージ計算となります。
(よくいるトゲキッス(H244C28S↑236)は、C28 < C164 なので後出しできます。)
(参考1)
もしC252に対しても後出し安定させたい場合は、ロトムD228まで振ると下のような感じです。
- わるだくみ : 交換 ⇒ 192(H252想定) : 157
- ダイジェット : トリック ⇒ 384(ダイマックスHP2倍) : 70 〜 83
- ダイジェット : ダイウォール ⇒ 384 : 140 〜 166(ダイマックスHP2倍)
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ 234 〜 258 : 53 〜 92
- マジカルシャイン : ダイサンダー ⇒ -33 〜 3 : -1 〜 47
(参考2)
お互いにひかりのかべがある場合(下は10万ボルトで計算しています)
- わるだくみ : 交換 ⇒ 192(H252想定) : 157
- ダイジェット : トリック ⇒ 384(ダイマックスHP2倍) : 111 〜 118
- ダイジェット : ダイウォール ⇒ 384 : 222 〜 236(ダイマックスHP2倍)
- ダイジェット : ダイサンダー ⇒ 303-317 : 176 〜 197
- マジカルシャイン : ダイサンダー ⇒ 70 〜 91 : 147 〜 173
お互いダイマックスがなくなった時点で、HPは、70 〜 91 : 73 〜 86
残りは、トゲキッスには10万ボルト2発で確定。
ロトムは、マジカルシャインを2発耐えるので削り勝てます。