カプ・コケコ- ポケモン育成論ソードシールド

万能守護神 オボンコケコ

2021/09/03 21:13 / 更新:2021/09/11 05:34

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート3.943.943.943.943.943.943.943.943.943.94閲覧:4949登録:3件評価:3.94(4人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:20 / 特攻:4 / 特防:60 / 素早:172
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:177-121-108-116-103-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / リフレクター / ひかりのかべ / とんぼがえり
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

どうもこんにちは!むおんです。
今回は自分がとても気に入っていてずっと使っているオボン壁カプ・コケコカプ・コケコを紹介していきたいと思います。

注意

  • この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、 すばやさ=Sなどの略称を使います。
  • 個体は理想個体とします。
  • ダメージ計算はポケマス様を参照しています。
  • 感想や不明な点などコメントして頂けると助かります。
  • 気になったところなどを随時追記しています。

カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコとは

カプ・コケコカプ・コケコとは7世代より登場したカプ神の一人であり、でんき・フェアリーという優秀な複合タイプを持ちます。種族値はこんな感じ。
H70 A115 B85 C95 D75 S130
高いSを持ち、他はバランスの取れた配分となっています。
Aが115あるのに物理フェアリー技を覚えないせいで特殊で使われることが多い悲しきポケモンです。カプ・コケコカプ・コケコ<ジャレツクヲクレ....

コンセプト

普通クッションポケモン(ラグラージラグラージなど)の役割は2発耐えて後攻クイックターンで後続を無償降臨させることですが、このカプ・コケコカプ・コケコのコンセプトは、壁を張って後続への被ダメを抑えつつ繋げるということです。

強み

  • 高い素早さで上から壁が貼れる
  • 剣盾で吹き荒れるダイジェットを半減できる
  • 環境トップのサンダーサンダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)などのタイプ一致技を両半減できる
  • 壁とオボンで数値以上の耐久を実現できる
  • 普通のサポートポケモンよりも火力がとても高い

調整

  • 努力値

H252(4n+1調整)
B20 A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のじしんリフレクターオボンこみで確3
C4
D60
S172 最速エースバーンエースバーン抜き

※追記(2021.9.6)
コメントで言われて気づいたのですが珠ドラパルトドラパルトのダイホロウをBに44ふれば確定で一発耐えるようになります。Dに60も振っているのはサンダーサンダーへできるだけ強くするためであり、ここまで降らなくても壁張りとんぼの動きはできるので、Dを削ってBにもう少し厚くするのも一考の余地ありと考えます。

  • 性格

 最速エースバーンエースバーンを抜くためおくびょうで確定です。

技構成

  • 確定枠

10万ボルト
安定した電気技です。ワイルドボルト、雷パンチと変更は一応可能ですが10万が一番安定してました。無振でもタイプ一致エレキフィールド込みなのでけっこうな火力が出ます。

とんぼがえり
ボルチェンとの差別化点は地面タイプ後出しに対しても融通がきくかです。ここは個人の判断になると思います。自分的には交代技に火力は求めないしランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などの地面タイプを後出しされることは多いのでとんぼで採用しています。ただゴツメやてつのとげダメがチクチク痛い。

  • 選択枠

リフレクター
物理技を5ターン半減します。カプ・コケコカプ・コケコが弱点を突かれるのはほとんど地面技(じしん)だけであるため採用価値は大きいです。

ひかりのかべ
環境に特殊ポケが少なかったこともあり自分ははじめ抜いて使ってましたがサンダー対面など欲しい場面が多かったです。

でんじは
でんじは→壁の動きでエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトカイリューカイリューなどほとんどのアタッカーポケモンを機能停止にできます。ただし外すと二発で56されて何もできないことがあるので注意。2回に1回外すんだよこれが

ちょうはつ
カバルドンカバルドンラグラージラグラージなどに仕事をさせません。欲しい場面はありますが枠が足りないので今回は優先度低めです。

しぜんのいかり
火力に振っていない今回の型なら採用の余地ありなのですが正直電気技の方が使いやすいです。(個人の感想)

立ち回り例

動きとしては
1ターン目
カプ・コケコカプ・コケコ出す→エースバーンエースバーン火炎ボール 59.8~71.1% オボンぱくぱく
2ターン目
カプ・コケコカプ・コケコリフレクター→エースバーンエースバーン火炎ボール 29.9~35.5%
3ターン目
カプ・コケコカプ・コケコとんぼがえり

こんな感じです。とんぼからASサンダーサンダーに繋いだ場合32.5~38.5%、ASランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に繋いだ場合20.6~24.8%と少ない被ダメに抑えて降臨させることができます。起点にすることも可能ですね。

被ダメージ計算

C252サンダーサンダーダイジェット(37.8 ~ 45.1%)確3
      ねっぷう(48 ~ 56.4%) 乱数2発

A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん(128.8 ~ 152.5%) 確定1発
     ダイジェット(41.2 ~ 49.1%) 確3

A特化ゴリランダーゴリランダーグラスラ(52.5 ~ 61.5%) 確定2発
      10万馬力(73.4 ~ 87%) 確定2発

A252エースバーンエースバーン火炎ボール (59.8 ~ 71.1%)確定2発
     ダイジェット(32.2 ~ 37.8%) 乱数3発(94.7%)

A252ミミッキュミミッキュ じゃれつく(37.8 ~ 45.7%) 確3
      かげうち(17.5 ~ 20.9%)乱数5発

A252水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) すいりゅうれんだ(62.7 ~76.2%) 確定2発

C252珠サンダーサンダーダイジェット(49.1 ~ 58.7%) 乱数2発(99.6%)
      ダイサンダー(46.3 ~ 54.8%) 乱数2発(66.8%)
      ダイバーン(62.1 ~ 73.4%) 確定2発

A252珠ドラパルトドラパルトダイホロウ(86.4 ~ 102.2%) 乱数1発(18.8%)
C252珠ドラパルトドラパルト ダイホロウ(61.5 ~ 72.8%)確定2発

A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく(49.1 ~ 59.3%)乱数2発(99.6%)
      ゴーストダイブ(49.1 ~ 59.3%)乱数2発(99.6%)
      ダイホロウ(71.1 ~ 84.1%)確定2発
     
A252珠エースバーンエースバーン火炎ボール(77.9 ~ 92.6%)確定2発
      ふいうち(22 ~ 26.5%)乱数4発(27.2%)
      ダイジェット(41.8 ~ 49.1%)確定3発

A無振カバルドンカバルドン じしん(77.9 ~ 92.6%) 確定2発 

A無振ラグラージラグラージ クイックターン(23.7 ~ 27.6%) 乱数4発 

A252ドラパルトドラパルト ダイホロウ(66.6 ~ 78.5%) 確2

A252↑ザシアンザシアンきょじゅうざん(98.3 ~ 115.8%) 乱数1発(87.5%)

C252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) アストラルビット(81.3 ~ 95.4%) 確定2発

二発目が壁をはってからの被弾となることが多いのでオボンとあわせれば確3~4になることが多いです。

与ダメージ計算

すべて10万ボルトで計算しています。

H4エースバーンエースバーン(51.9 ~ 61.5%) 確定2発
H4サンダーサンダー(42.1 ~ 50.6%) 乱数2発(1.2%)
H4ミミッキュミミッキュ(46.5 ~ 55.7%) 乱数2発(76.2%)
H4カイオーガカイオーガ(55.6 ~ 65.9%) 確定2発
H4カイリューカイリュー(38.3 ~ 45.5%) 確定3発
H4水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(109 ~ 129.5%) 確定1発
H4悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(54.5 ~ 64.7%) 確定2発
H4ウォッシュロトムウォッシュロトム(48.4 ~ 57.9%) 乱数2発(96.5%)
H4ザシアンザシアン(34.5 ~ 41%) 確定3発
H4カイオーガカイオーガ (55.6 ~ 65.9%) 確定2発
H4ゼルネアスゼルネアス (32.6 ~ 38.6%) 乱数3発(97.9%)
H4バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)(36.3 ~ 43.1%) 確定3発

耐久無振のアタッカーなら無振でも確2、3とれますね。つよい

禁止伝説環境におけるカプ・コケコカプ・コケコ

ザシアンザシアンバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)などに上から殺されて何もできないことが増えてしまう反面、イベルタルイベルタルゼクロムゼクロムを完封できたりして一長一短なところがありますが十分使える性能はしていると考えます。
ただ普通の環境と比べると使いにくいことは確かです。

  • シリーズ10(ダイマ禁止ルール)について

シリーズ10は禁伝使用可&ダイマックスなしという異例のルールです。
この環境はこのカプ・コケコカプ・コケコにとってどうなのか...

禁伝環境に関しては上に書いた通りです。若干向かい風ですね。

ダイマ禁止はダイマで無理矢理押し切られることが減る反面ダイジェットを半減で受けれるという強みがなくなります。結果的に強さとしてはそこまで変わらないんじゃないかと思ってます。

苦手なポケモン

上から一撃で殺される(スカーフ)or詰みの起点にされる
ランドと対面した時は特性の発動順でどっちが早いかわかるので引くか壁を貼るか判
断すべし。

上とおなじで上から地震で56されるので引くべし。

今回の型は耐久を確保するため素早さを落としています。
したがってアーゴヨンアーゴヨンに上から殺されますので注意すべし。
ただアーゴヨンアーゴヨン自体あまり環境にいないのでそこまで意識することではないかと
思います。

挑発がないとこっちからできることがないです。
ただエレキメーカーであくびループを切ることはできるので完全に弱い訳ではない。

  • 受けル構築

このカプ・コケコカプ・コケコは火力ないし、受けルに壁は無意味なので出すと腐ります。

上記以外のポケモンには役割遂行できると思われます。
こいつも無理じゃねっていうやつがいたらコメントください。

相性のいい味方

このカプ・コケコカプ・コケコは一応クッションとはいえ少なからず後続もダメージをうけてしまいます。そのため紙耐久ポケモンなどとは相性が悪く、一定以上の耐久はあるポケモンと組ませることが推奨されます。そのなかでも相性補完などに優れているポケモンなどを紹介します。

ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)  
どく、じめんをどちらも半減,無効化できます。
剣舞の起点にもできますね。

テッカグヤテッカグヤテッカグヤ  
どく、じめんをどちらも無効化できます。
さらに電気をカプ・コケコカプ・コケコは半減できるので相性補完が抜群でございますこと
テッカグヤテッカグヤに限らずはがねひこうはカプ・コケコカプ・コケコと相性がいいです
などなど

あとがき

いかがだったでしょうか?
自分はサイクル構築に組み込んでいますが、出して腐ることがほとんどありません。
出せば活躍してくれる、それがこの型の強みだと思っております。
何かもっといい調整案や不備、不足、ありましたらコメントにお願いします。
ここまでの閲覧ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/09/11 05:34

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
21/09/03 23:49
1kippeialt (@kippeialt)
44444
育成論投稿乙です

壁貼りコケコは育てた事あるますが、オボンは頭に無かったです。以外と壁込みで耐久ありそうなので今度育ててみます。

あと雷パンチじゃないのは威力が10万に比べてちょっぴり低いからですか?個人的にはとんぼも物理なので雷パンチで良いと思うのですが。(性格をc🔻にして)

でもまあよくよく考えたらゴツメ触れたくないのかな、意見を聞きたいです。
21/09/04 08:30
2moo_On (@On_abbit)
>1 kippeialtさん、コメントありがとうございます。
10万ボルトの威力は90であり、火力指数は(95+20+1)×90×1.5×1.3で20,182.5です。一方威力75の雷パンチの火力指数は(Aに4振るとする)、
(115+20+1)×75×1.5×1.3で19,890ですね。
よって10万ボルトのほうが少し威力が高いです。
さらにAを下げられる事は対戦において多いですが、特殊技の方が安定していますし、ゴツメに触れることもありません。
Aに下降補正がかかるのでとんぼがえりの火力は落ちてしまいますが、襷潰しや皮剥がしができることには変わらないしとんぼ自体に火力は求めていないので、安定して強い10万ボルトを採用しました。
21/09/04 23:33
3a
(育成論の投稿者によって削除されました)
21/09/05 00:01
4moo_On (@On_abbit)
>3 失念していました。しました。

育成論には関係ない内容なので削除させていただきました。
21/09/05 20:55
5星宮秋 (@hoshimiya_aki)
44444
育成論うぽつです。
個人的にはよく出来た育成論だと思ったのですが気になった点が一つあります。
この育成論の被ダメ部分で書いてあるポケモンのうち、サンダーエスバミミドラパの4体は持ち物は命の珠がメジャーなのでここで書かれている被ダメの%は結構変わってきます。
例えばなのですが陽気エースバーンのキョダイカキュウはエスバが命の珠を持っていると確1で落ちて、持っていないと確定で耐える、他にも珠持ちのエスバに対して10万ボルトから入ってしまうと火炎ボール不意打ちで確定で落ちてしまったりと結構変わる部分もあるので今回挙げた4体の命の珠を持った時の被ダメを書いて欲しいです。
育成論自体はとても良かったのでもう少し改良すればより良いものになると思いますよ。
21/09/06 08:40
6moo_On (@On_abbit)
星宮秋???さん、コメントありがとうございます。
育成論、珠ポケについての追記させていただきました。

エースバーンエースバーンのキョダイカキュウで確かに
(103.3 ~ 122%)確定1発
となってしまいますね。
しかし確定2発にするにはBに220降らなければなりません。
これは正直不可能ですので,火力お化けみたいなポケモンへの後出しが不可能なのは仕方ないと思っております(ウオノラ、キョダイゴリラなど)

努力値の調整のところに少し追記させていただきましたのでそちらもご覧ください。
  • ページ:
  • 1

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