どうもこんにちは!むおんです。
今回は自分がとても気に入っていてずっと使っているオボン壁カプ・コケコを紹介していきたいと思います。
注意
- この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、 すばやさ=Sなどの略称を使います。
- 個体は理想個体とします。
- ダメージ計算はポケマス様を参照しています。
- 感想や不明な点などコメントして頂けると助かります。
- 気になったところなどを随時追記しています。
カプ・コケコカプ・コケコとは
カプ・コケコとは7世代より登場したカプ神の一人であり、でんき・フェアリーという優秀な複合タイプを持ちます。種族値はこんな感じ。
H70 A115 B85 C95 D75 S130
高いSを持ち、他はバランスの取れた配分となっています。
Aが115あるのに物理フェアリー技を覚えないせいで特殊で使われることが多い悲しきポケモンです。カプ・コケコ<ジャレツクヲクレ....
コンセプト
普通クッションポケモン(ラグラージなど)の役割は2発耐えて後攻クイックターンで後続を無償降臨させることですが、このカプ・コケコのコンセプトは、壁を張って後続への被ダメを抑えつつ繋げるということです。
強み
- 高い素早さで上から壁が貼れる
- 剣盾で吹き荒れるダイジェットを半減できる
- 環境トップのサンダーウーラオス(いちげき)ファイヤー(ガラル)などのタイプ一致技を両半減できる
- 壁とオボンで数値以上の耐久を実現できる
- 普通のサポートポケモンよりも火力がとても高い
調整
- 努力値
H252(4n+1調整)
B20 A特化ランドロス(霊獣)のじしんリフレクターオボンこみで確3
C4
D60
S172 最速エースバーン抜き
※追記(2021.9.6)
コメントで言われて気づいたのですが珠ドラパルトのダイホロウをBに44ふれば確定で一発耐えるようになります。Dに60も振っているのはサンダーへできるだけ強くするためであり、ここまで降らなくても壁張りとんぼの動きはできるので、Dを削ってBにもう少し厚くするのも一考の余地ありと考えます。
- 性格
最速エースバーンを抜くためおくびょうで確定です。
技構成
- 確定枠
10万ボルト
安定した電気技です。ワイルドボルト、雷パンチと変更は一応可能ですが10万が一番安定してました。無振でもタイプ一致エレキフィールド込みなのでけっこうな火力が出ます。
とんぼがえり
ボルチェンとの差別化点は地面タイプ後出しに対しても融通がきくかです。ここは個人の判断になると思います。自分的には交代技に火力は求めないしランドロス(霊獣)などの地面タイプを後出しされることは多いのでとんぼで採用しています。ただゴツメやてつのとげダメがチクチク痛い。
- 選択枠
リフレクター
物理技を5ターン半減します。カプ・コケコが弱点を突かれるのはほとんど地面技(じしん)だけであるため採用価値は大きいです。
ひかりのかべ
環境に特殊ポケが少なかったこともあり自分ははじめ抜いて使ってましたがサンダー対面など欲しい場面が多かったです。
でんじは
でんじは→壁の動きでエースバーンウーラオス(いちげき)ミミッキュドラパルトカイリューなどほとんどのアタッカーポケモンを機能停止にできます。ただし外すと二発で56されて何もできないことがあるので注意。2回に1回外すんだよこれが
ちょうはつ
カバルドンラグラージなどに仕事をさせません。欲しい場面はありますが枠が足りないので今回は優先度低めです。
しぜんのいかり
火力に振っていない今回の型なら採用の余地ありなのですが正直電気技の方が使いやすいです。(個人の感想)
立ち回り例
動きとしては
1ターン目
カプ・コケコ出す→エースバーン火炎ボール 59.8~71.1% オボンぱくぱく
2ターン目
カプ・コケコリフレクター→エースバーン火炎ボール 29.9~35.5%
3ターン目
カプ・コケコとんぼがえり
こんな感じです。とんぼからASサンダーに繋いだ場合32.5~38.5%、ASランドロス(霊獣)に繋いだ場合20.6~24.8%と少ない被ダメに抑えて降臨させることができます。起点にすることも可能ですね。
被ダメージ計算
C252サンダーダイジェット(37.8 ~ 45.1%)確3
ねっぷう(48 ~ 56.4%) 乱数2発
A特化ランドロス(霊獣)じしん(128.8 ~ 152.5%) 確定1発
ダイジェット(41.2 ~ 49.1%) 確3
A特化ゴリランダーグラスラ(52.5 ~ 61.5%) 確定2発
10万馬力(73.4 ~ 87%) 確定2発
A252エースバーン火炎ボール (59.8 ~ 71.1%)確定2発
ダイジェット(32.2 ~ 37.8%) 乱数3発(94.7%)
A252ミミッキュ じゃれつく(37.8 ~ 45.7%) 確3
かげうち(17.5 ~ 20.9%)乱数5発
A252水ウーラオス(いちげき) すいりゅうれんだ(62.7 ~76.2%) 確定2発
C252珠サンダーダイジェット(49.1 ~ 58.7%) 乱数2発(99.6%)
ダイサンダー(46.3 ~ 54.8%) 乱数2発(66.8%)
ダイバーン(62.1 ~ 73.4%) 確定2発
A252珠ドラパルトダイホロウ(86.4 ~ 102.2%) 乱数1発(18.8%)
C252珠ドラパルト ダイホロウ(61.5 ~ 72.8%)確定2発
A252珠ミミッキュじゃれつく(49.1 ~ 59.3%)乱数2発(99.6%)
ゴーストダイブ(49.1 ~ 59.3%)乱数2発(99.6%)
ダイホロウ(71.1 ~ 84.1%)確定2発
A252珠エースバーン火炎ボール(77.9 ~ 92.6%)確定2発
ふいうち(22 ~ 26.5%)乱数4発(27.2%)
ダイジェット(41.8 ~ 49.1%)確定3発
A無振カバルドン じしん(77.9 ~ 92.6%) 確定2発
A無振ラグラージ クイックターン(23.7 ~ 27.6%) 乱数4発
A252ドラパルト ダイホロウ(66.6 ~ 78.5%) 確2
A252↑ザシアンきょじゅうざん(98.3 ~ 115.8%) 乱数1発(87.5%)
C252バドレックス(こくば) アストラルビット(81.3 ~ 95.4%) 確定2発
二発目が壁をはってからの被弾となることが多いのでオボンとあわせれば確3~4になることが多いです。
与ダメージ計算
すべて10万ボルトで計算しています。
H4エースバーン(51.9 ~ 61.5%) 確定2発
H4サンダー(42.1 ~ 50.6%) 乱数2発(1.2%)
H4ミミッキュ(46.5 ~ 55.7%) 乱数2発(76.2%)
H4カイオーガ(55.6 ~ 65.9%) 確定2発
H4カイリュー(38.3 ~ 45.5%) 確定3発
H4水ウーラオス(いちげき)(109 ~ 129.5%) 確定1発
H4悪ウーラオス(いちげき)(54.5 ~ 64.7%) 確定2発
H4ウォッシュロトム(48.4 ~ 57.9%) 乱数2発(96.5%)
H4ザシアン(34.5 ~ 41%) 確定3発
H4カイオーガ (55.6 ~ 65.9%) 確定2発
H4ゼルネアス (32.6 ~ 38.6%) 乱数3発(97.9%)
H4バドレックス(こくば)(36.3 ~ 43.1%) 確定3発
耐久無振のアタッカーなら無振でも確2、3とれますね。つよい
禁止伝説環境におけるカプ・コケコ
ザシアンバドレックス(こくば)などに上から殺されて何もできないことが増えてしまう反面、イベルタルゼクロムを完封できたりして一長一短なところがありますが十分使える性能はしていると考えます。
ただ普通の環境と比べると使いにくいことは確かです。
- シリーズ10(ダイマ禁止ルール)について
シリーズ10は禁伝使用可&ダイマックスなしという異例のルールです。
この環境はこのカプ・コケコにとってどうなのか...
禁伝環境に関しては上に書いた通りです。若干向かい風ですね。
ダイマ禁止はダイマで無理矢理押し切られることが減る反面ダイジェットを半減で受けれるという強みがなくなります。結果的に強さとしてはそこまで変わらないんじゃないかと思ってます。
苦手なポケモン
上から一撃で殺される(スカーフ)or詰みの起点にされる
ランドと対面した時は特性の発動順でどっちが早いかわかるので引くか壁を貼るか判
断すべし。
- スカーフヒヒダルマ(ガラル)
上とおなじで上から地震で56されるので引くべし。
今回の型は耐久を確保するため素早さを落としています。
したがってアーゴヨンに上から殺されますので注意すべし。
ただアーゴヨン自体あまり環境にいないのでそこまで意識することではないかと
思います。
挑発がないとこっちからできることがないです。
ただエレキメーカーであくびループを切ることはできるので完全に弱い訳ではない。
- 受けル構築
このカプ・コケコは火力ないし、受けルに壁は無意味なので出すと腐ります。
上記以外のポケモンには役割遂行できると思われます。
こいつも無理じゃねっていうやつがいたらコメントください。
相性のいい味方
このカプ・コケコは一応クッションとはいえ少なからず後続もダメージをうけてしまいます。そのため紙耐久ポケモンなどとは相性が悪く、一定以上の耐久はあるポケモンと組ませることが推奨されます。そのなかでも相性補完などに優れているポケモンなどを紹介します。
ランドロスランドロス(霊獣)
どく、じめんをどちらも半減,無効化できます。
剣舞の起点にもできますね。
テッカグヤテッカグヤ
どく、じめんをどちらも無効化できます。
さらに電気をカプ・コケコは半減できるので相性補完が抜群でございますこと
テッカグヤに限らずはがねひこうはカプ・コケコと相性がいいです
などなど
あとがき
いかがだったでしょうか?
自分はサイクル構築に組み込んでいますが、出して腐ることがほとんどありません。
出せば活躍してくれる、それがこの型の強みだと思っております。
何かもっといい調整案や不備、不足、ありましたらコメントにお願いします。
ここまでの閲覧ありがとうございました!