オーロンゲ- ポケモン育成論ソードシールド

【ザシアン対面でも】両壁を張る耐久調整オーロンゲ

2021/08/13 20:47 / 更新:2021/08/14 14:52

オーロンゲ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 60

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オーロンゲ  あく フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:12 / 防御:212 / 特防:28 / 素早:12
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:201-142-123-x-99-82 (素早さ比較)
覚えさせる技
リフレクター / ひかりのかべ / ソウルクラッシュ / ちょうはつ
持ち物
ひかりのねんど

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

突然ですが皆さん、

83.5~98.5   確定二発

このダメージ、なんだと思いますか?

正解は
A特化ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンのA+1特化きょじゅうざんをこのオーロンゲオーロンゲオーロンゲが壁を張った状態で抜群で受けたときのダメージです。

皆さん、ご存知でしたか?
なんとオーロンゲオーロンゲオーロンゲはある程度物理耐久に回すことで壁を張っているとはいえザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンのA特化きょじゅうざんを確定耐えできるのです。

注意事項

  • HABCDSをはじめとした略称を使用します。
  • ダメージ計算はポケマス様を使用させていただきました。
  • 使用率に関する情報はデータベース様を使用させていただきました。
  • 以下、常体です。

オーロンゲオーロンゲオーロンゲとは

第八世代から追加された悪・フェアリータイプのポケモン。
種族値は
H...95
A...120
B...65
C...95
D...75
S...60
壁貼りで使われがちだがアタッカー向きの種族値である。だが、特性のいたずらごころ(後に記載)により壁貼りで使われやすくなっている。

採用理由と役割

壁貼りによる味方のサポートを行う。

壁貼りによるメリット

  • 積みの起点を作れる。


相手が初手ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン初手出し

オーロンゲオーロンゲオーロンゲで壁貼り

剣舞の起点にする。

  • 圧力をかけられる


相手と対面

壁を張って退場

ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)日食ネクロズマの龍舞の起点にする。
➡弱点保険がとにかく警戒されるので弱点技が打たれない。つまり、被ダメージをさらに抑えられる。他の持ち物にするとさらに生かしやすい。

オーロンゲオーロンゲオーロンゲであるメリットとデメリット

メリット

  • いろいろな可能性がある

先程も記載していたがオーロンゲオーロンゲオーロンゲはA120、C95とアタッカー向けの性能をしている。よって様々な型の可能性を考慮しなければいけない。

そもそも、オーロンゲオーロンゲオーロンゲの使用率は31位と採用率がとても高い。

その中でも意地っ張り(アタッカー)の確率は18.7%となんと約二割を誇っている。

その中でも投稿者が考える限り二つの可能性が存在している。

1.ビルドレイン型
➡ビルドアップを積んでドレインパンチをすることにより殴りながら回復することができる。

2.フルアタ型
➡襷などを持たせてアタッカー向けの種族値を生かしただただ殴る。(読まれにくいのがメリット。)

他にも、しっぽトリック型などがあり、厄介。

このように、様々な型があるためいろいろな可能性を考慮しなければいけない。

  • サイコファング無効

意外と重要である。
ちなみにサイコファングの効果は壁を破壊することができる。

環境二位のザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンはサイコファングを覚えるのでその対策としても生かすことができる。

デメリット

  • 壁が割と対策されている。

先程メリットとしてサイコファングで壁を破壊されないと記載したが、裏のポケモンの場合破壊されてしまう。

さらに、壁を張ってやることが割と確立されているためその点がきつい。
ほかの壁貼りと違ってめちゃくちゃメジャーなので読まれやすい。

持ち物

ひかりのねんどで確定とする。これにより味方へのサポートがさらにやりやすくなる。

ひかりのねんど
自分の貼った壁のターンを
5ターン➡8ターンに引き延ばす。

特性

いたずらごころで確定とする。特性のいたずらごころにより先制で壁を張り、ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンのきょじゅうざんをたえ、さらに光の壁も貼ることができる。

変化技の優先度が+1される。
ただし悪タイプに対して打つ変化技は無効化される。
また、サイコフィールド状態で相手に打った場合も無効化される。

性格・努力値と調整

H...244振り
実数値201(4n+1+奇数)

B...132振り+性格
実数値112(ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンのA+1特化きょじゅうざんを壁張り込みで確定耐え)

D...28振り
実数値99(ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のてっていこうせん確定耐え(そこまで考えてはいない)

AS...それぞれ12振り
A実数値142(余り)
S実数値82(無振りバンギラスバンギラスバンギラスや無振りテッカグヤテッカグヤテッカグヤ抜き)

耐久調整をするメリット

耐久調整をする最大のメリットは、退場に適しているということである。

まず、オーロンゲオーロンゲオーロンゲには自主退場技が存在しない。よってすぐに退場できるというメリットはとにかく大きい。

例えば、
VSA252ミミッキュミミッキュミミッキュで自分壁あり相手二剣舞
じゃれつく
今回の調整の場合
乱数一発(25%)

HB特化の場合
確定二発
このように、耐久調整しているかどうかによって退場できるかどうかが変わる。

技構成

確定技
リフレクター
物理技のダメージを半減できる。積み技と違って交代したりやられたりしても残り続けるのがメリット。

ひかりのかべ
特殊技のダメージを半減できる。リフレクターと同じで交代したりやられたりしても残り続けるのがメリットとなる。

ちょうはつ
相手に変化技を出させなくさせることができる。環境には受けるが多く、かつ積み技持ちも多くいるので対策として必須となる。

選択技
でんじは
相手を麻痺にできる。麻痺バグを狙えてかつ、相手のSを半減できる点が優秀。

ソウルクラッシュ
相手のCを下げることができる。オーロンゲオーロンゲオーロンゲの専用技。殴りながら相手のCを下げられる点が優秀。

イカサマ
相手の攻撃力で攻撃できる。イカサマを採用する場合A個体値0+性格図太いを推奨する。

みがわり
自分のHPの四分の一を削って身代わりを出すことができる。4n+1なので使いやすい。十分に採用価値がある。

トリック
自分の持ち物を相手に渡す。今回はひかりのねんどなので効果は微妙だが、耐久ポケモンの食べ残しなどを奪えると良い。

しっとのほのお
主にザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンメタ。後出しなどに対しては対抗できる。

じごくづき
相手の音技を封じられる。ただただ音技を対策するだけ。優先度はおそらく最低。

差別化点

同じくいたずらごころリフレクター+光の壁貼りができる。
ニャオニクス♂ニャオニクス♂ニャオニクスはあくびができるが、ドラパルトドラパルトドラパルトやバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)黒バドレックスに弱いというデメリットがある。よってこの点から差別化できているといえる。

同じくいたずらごころリフレクター+光の壁貼りができる。
クレッフィクレッフィクレッフィはてっていこうせんにより自主退場ができるが、オーロンゲオーロンゲオーロンゲと違い鋼等倍でかつ害悪型も存在しており警戒されやすい点、挑発という点から差別化できる。

いたずらごころはないがほとんど先制でリフレクター+光の壁貼りができる。
レジエレキレジエレキレジエレキは大爆発、ワイルドボルトの自傷により自主退場できるが、レジエレキレジエレキレジエレキはいたずらごころがないので重火力の先制技や最低限の耐久がないという点から差別化できる。

立ち回り例

VS高火力のアタッカー(ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンなど)
1.相手に対応する壁を張る

2.攻撃を耐える(耐久調整しているおかげで並大抵の攻撃は耐える。)

3.もう片方の壁を張るまたは壁以外の変化技(挑発や電磁波など)

4.退場する
(退場できなかった場合)
5.殴る
注意
これ以上殴ってもやられなかった場合かなりじり貧になってしまう...。

VS受けなど
VS受けの場合、立ち回りが少し変わってしまうため、注意しておく必要がある。
環境にはサンダーサンダーサンダーやカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ、ポリゴン2ポリゴン2ポリ2など受けるが多く存在しているので注意。
1.ちょうはつ

2.攻撃を受ける(変化技だったらラッキー)

3.相手に対応する壁を張る

4.攻撃を受ける

5.もう片方の壁を張る

6.攻撃を受ける

7.殴る

8.攻撃を受ける(挑発解除)

9.退場
あくまでこれは理想の流れである。

与ダメージ計算

すべてソウルクラッシュで計算。
B4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオス
116.5~137.1   確定一発

H252ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン
11~13.5   乱数8~10発

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
12.7~15.8  乱数七発(66.6%) 

H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
26.5~31.8   確定四発

HB特化サンダーサンダーサンダー
21.3~24.8   確定五発

耐久無振りバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)黒バドレックス
34.2~41.1   確定三発

B4ミミッキュミミッキュミミッキュ
46.1~55.3   乱数二発(66.8%)

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ
18.6~22.5   乱数五発(90.9%)

HB特化ナットレイナットレイナットレイ
8.2~9.9   乱数11~13発

HB特化ポリゴン2ポリゴン2ポリ2
20.8~25   乱数四発(約0%)

被ダメージ計算

全て壁込みのダメージ。
A252ハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオス
インファイト
37.3~44.2   確定三発

A特化ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン
きょじゅうざん
83.5~98.5   確定二発

A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
じしん
24.8~29.3   乱数四発(約100%)

A特化ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダー
ウッドハンマー
51.7~61.1   確定二発

C252サンダーサンダーサンダー
ぼうふう
27.3~32.8   確定四発

C252メガネバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)黒バドレックス
ドレインキッス
30.8~36.8   乱数三発(70.8%)

A特化ミミッキュミミッキュミミッキュ
じゃれつく
32.8~38.8   乱数三発(98.6%)

C特化メガネカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ
ムーンフォース
64.6~76.6   確定二発

A4ナットレイナットレイナットレイ
ジャイロボール
39.3~46.7   確定三発

C特化ポリゴン2ポリゴン2ポリ2
トライアタック(C+1)
29.3~34.3   乱数三発(6.5%)

相性の良い味方

ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)日食ネクロズマを推奨する。
AS@ラムのみで龍舞型がおすすめ。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/08/14 14:52

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
21/08/16 17:56
1
オーロンゲ見て初手にザシアン投げる人は初手剣舞から入るイメージがあるんですけど実際どうなんでしょうか。
21/08/16 18:04
2アンダー
>>1
コメントありがとうございます。
初手剣舞から入られることはそこまでありませんでした。(何故かはわからない。)
まぁ理由として考えられるのは、
剣舞使用率が六割ととりあえず抜群付くために来ることもあることなどですかね。
しかし、剣舞から入られても
自分が使っている(相性のいい味方にも載せていますが)ASベースネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)日食ネクロズマなら追加効果で電光石火も耐えられるので問題はないです。十分処理できます。
まとめると
1.剣舞をされないこともある
2.自分が使ってるパーティーだと裏で起点にする準備もできているので問題ない
です。
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