はじめに
皆さんこんにちは。今回は、役割範囲を変えた襷ハッサムハッサムの育成論を紹介します。指摘、評価などいただけると励みになるのでぜひよろしくお願いします。
注意
- ダメージ計算はポケマス様を使用します。
- 使用率に関する情報はデータベース様を使用します。
- HABCDSをはじめとした略語を使用します。
採用理由と役割
剣舞を積んでアタッカーになったり、カウンターを使って物理を止める役割を担います。
持ち物
気合の襷で確定とします。襷により苦手な特殊技を強引に受けたりカウンターで止まらなくなった相手を止めたりすることができるようになります。
ハチマキ型との差別化
まず、それぞれのメリット、デメリットから考えてみましょう。
ハチマキ
メリット
- 高火力のサイクルで相手を破壊すできる。
- 高い物理耐久を生かしサイクルができる。
- 後攻とんぼ返りで裏に安全につなげられる。
デメリット
- 特殊相手に何もできない。
- 不意に来る炎技が厳しい。
襷
メリット
- ハチマキと違い特殊にもある程度抵抗できるようになる。
- 苦手な炎にも物理相手ならカウンターで勝てる。
- 剣舞することによってハチマキより火力が出る。
- 技の打ち分けができる。
デメリット
- ハチマキと違いサイクルに適していない。
- 剣舞しなければハチマキより火力が低いため積む前は厳しい。
- 超高火力相手の連続技が厳しい。
つまり、この型のハッサムハッサムはハチマキでできるサイクルという役割を捨て、新たな役割範囲として特殊相手を増やすということです。
特性
テクニシャンで確定とします。特性のテクニシャンによってハッサムハッサムが使う技の威力をおおいに上げられます。
テクニシャン
威力60以下の技威力が1.5倍される。
今回の技構成だと...
バレットパンチ
40×1.5(テクニシャン)×1.5(タイプ一致)=90
➡威力90の技を先制で打つことができる。
ダブルウイング
40×1.5(テクニシャン)×2(攻撃回数)=120
➡威力120の技をデメリットなしで打つことができる。
ほかにも...
どろぼう
60×1.5(テクニシャン)=90
➡威力90の技で襷を消費していれば相手の持ち物を奪いながら攻撃することができる。
性格・努力値と調整
H...奇数+16n-1+4n-1
➡努力値108振り
実数値159
A...特化
➡努力値252振り+性格
実数値200
S...余り
➡努力値148振り
実数値104
無振りデンジュモクデンジュモク抜き。
Sについて
カウンターのためにHに振りたいところもあるので、できて228振りでしょうか。まぁ、そこまで降る人は絶対にいないと思いますが。
S無振り
実数値85
無振りマホイップマホイップ抜き。当然無振りテッカグヤテッカグヤやバンギラスバンギも抜けます。
S20振り
実数値88
無振りアーマーガアアーマーガア抜き。
S44振り
実数値91
無振りメタグロスメタグロス抜き。最低でもこのくらいは振るでしょう。
S88振り
実数値88
無振りパッチラゴンパッチラゴンや無振りウオノラゴンウオノラゴン抜き。
S100振り
実数値98
無振りヒードランヒードラン抜き。
S116振り
実数値100
無振りマッシブーンマッシブーン抜き。
S140振り
実数値103
準速バドレックス(はくば)白バドレックスや準速ラッキーラッキー抜き。
S164振り
実数値106
無振りクレセリアクレセリアや無振りゴリランダーゴリランダー抜き。
S180振り
実数値108
準速パッチルドンパッチルドン抜き。
S220振り
実数値113
最速バドレックス(はくば)白バドレックスや準速ラプラスラプラス、準速ギルガルド(ブレード)ギルガルド抜き。
カウンターのためにHに振るべきか
正直に言って、そこまで降る必要はないと思います。
まず、このハッサムハッサムのH実数値は159であり、HPが一だけ残るため158×2=316となります。この316というダメージは、受けられるポケモンが5対しかいません。ラッキーラッキー、ハピナスハピナス、レジドラゴレジドラゴ、アクジキングアクジキング、ジガルデ(パーフェクト)パーフェクトジガルデです。カウンターの役割対象は物理ですので、H最高実数値が323のジガルデ(パーフェクト)パーフェクトジガルデと、330のアクジキングアクジキングのみとなります。
この二体は、たとえ特化していたとしてもバレパンでそのあとワンパンできます。
つまり、カウンターのためにこれ以上Hに振る必要はありません。
技構成
おすすめ度は1~5で表しました。
バレットパンチ おすすめ度5
つるぎのまい おすすめ度5
ダブルウイング おすすめ度4.5
カウンター おすすめ度4
きしかいせい おすすめ度4
シザークロス おすすめ度3
ギガインパクト おすすめ度1
どろぼう おすすめ度2
かわらわり おすすめ度3
とんぼがえり おすすめ度3
ばかぢから おすすめ度4
バレットパンチ
先制技です。遅いハッサムハッサムにとって生命線です。
つるぎのまい
今回のメインです。これによりハチマキ以上の火力を得ることができます。
ダブルウイング
二回攻撃技です。二回とも補正が乗るのでかなり優秀です。
カウンター
物理を止められます。特に、能力上昇系の特性持ちの相手にも強く出られるのが良い
点ですね。
きしかいせい
自分のHPが低いほど威力が上がります。襷との相性が良いです。
シザークロス
虫打点として。特に言うことはないです。
ギガインパクト
火力が高くごり押しとして使えなくもないです。
どろぼう
テクニシャンの対象です。襷を消費した後なら効果を発揮できます。
かわらわり
一番平凡な格闘技です。壁を割れますがそこまで需要はないです。
とんぼがえり
サイクルと相性は悪い襷型ですが、それでもサイクルしたいならどうぞ。
ばかぢから
使用後自分のAとBが下がります。格闘の最大打点です。
立ち回り方
VS物理
カウンターで落とせる場合
そのままカウンターで落とします。
カウンターで落とせない場合(ダメージが足りない場合)
1.つるぎのまい
2.なぐる
VS特殊
1.つるぎのまい
2.なぐる
(耐えられる場合)
2.つるぎのまい
3.なぐる
与ダメージ計算
HB特化サンダーサンダー
ダブルウイング
15.2〜18.2 乱数六発(82.5%)
H252ザシアン(王)ザシアン
バレットパンチ
25.6〜30.6 確定四発
HB特化ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
ダブルウイング
20.4〜24.4 確定五発
H252ゴリランダーゴリランダー
ダブルウイング
81.1〜96.6 確定二発
B4ウーラオス(いちげき)ウーラオス
ダブルウイング
86.8〜102.8 乱数一発(5.1%)
耐久無振りバドレックス(こくば)黒バドレックス
ダブルウイング
51.4〜61.7 確定二発
HB特化ミミッキュミミッキュ
バレットパンチ
59.2〜70.3 確定二発
H252カプ・レヒレレヒレ
ダブルウイング
38.4〜46.3 確定三発
HB特化ナットレイナットレイ
ダブルウイング
25.4〜30.9 確定四発
HB特化ヌオーヌオー
ダブルウイング
30.6〜36.6 乱数三発(58.7%)
被ダメージ計算
カウンターの基準となるためダメージも載せておきます。
A252ハチマキウーラオス(いちげき)悪ウーラオス
あんこくきょうだ
156〜184ダメ 98.1〜115.7 乱数一発(87.5%)
A252ザシアン(王)ザシアン
インファイト
125〜148ダメ 78.6〜93 確定一発
A252ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
じしん
93〜111ダメ 58.4〜69.8 確定二発
A特化ハチマキゴリランダーゴリランダー
10まんばりき
87〜103ダメ 54.7〜64.7 確定二発
C特化サンダーサンダー
10まんボルト
99〜117ダメ 62.2〜73.5 確定二発
C252バドレックス(こくば)黒バドレックス
アストラルビット
147〜174ダメ 92.4〜109.4 乱数一発(56.3%)
A252ミミッキュミミッキュ
ゴーストダイブ
60〜72ダメ 37.7〜45.2 確定三発
C特化カプ・レヒレレヒレ
ハイドロポンプ
100〜118ダメ 62.8〜74.2 確定二発
A4ナットレイナットレイ
ジャイロボール
41〜48ダメ 25.7〜30.1 確定四発
C4ヌオーヌオー
ねっとう
40〜48ダメ 25.1〜30.1 確定四発
苦手なポケモン
ヌオーヌオーです。ハッサムハッサム程度の火力では押し切れません。剣舞も無効化(天然)ですし、ねっとうやけどもつらいです。