はじめに
初めまして らりるれろ と申します。
正真正銘の初投稿なためお見苦しい点もあるかと思いますがよろしくお願いします。
この育成論では一般的な略称・俗称を用います。
また全てのポケモンは理想個体を前提とします。
ご了承ください。
ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様をお借りしました。
採用理由
- 特性とタイプによる確実などくどくの発動
特にどくどく使用者が激減した今作では必中なことも含め非常に大きな武器になります。
- 高い素早さで上からのみがしば
ヒートロトムウォッシュロトムを筆頭に素早くないこだわり持ち
ドヒドイデサニーゴ(ガラル)のような攻撃技がひとつ(1ウェポン)なポケモン
こんな相手に対して安定して身代わり→金縛りと繋げるのは他にはドラパルト位ですなんでも出来るなアイツ
- フェアリータイプ抑制
フェアリー1/4かつ毒タイプなのでフェアリー技のブッパを抑制できます。
もしそれでもブッパしてきたとしてもA2↑特化ミミッキュやC2↑特化トゲキッスのダイフェアリーも一応みがわりのHP残して耐えます。
ドラパとの差別点その1です
- どく/ほのおタイプの状態異常耐性
この唯一の複合タイプによっておにびやどくどくをどちらも無効にしこれらの定数ダメを火力ソースとしているポケモンを停止させます。
ドラパとの差別点その2です。
- 特殊炎ポケモン
今作は特殊炎タイプの枠がかなり少ないためサブウェポンでだいもんじなどを採用することが多いと思います。
その枠をコイツで賄えるのは地味ですが大きい利点です。
また、C111とシャンデラウルガモスヒヒダルマ(ダルマ)に次ぐガラル4位のCを持つほのおタイプなので威力はその辺の不一致サブウェポンなんかよりは出ます。
特性
どくどくを確実に使うためふしょくで確定です。
持ち物
くろいヘドロ
みがわり連打やかなしばりによる流しなどで居座るためこれで確定です
努力値・性格
H:12 C:244 S:252
性格:おくびょう
H:16n+1
C:余り
S:最速のためぶっぱ
素早さに関しては調整するのもアリですがちょっと調整した程度の残り努力値では耐久も火力も大して変わらないので最速で安定かなと。
〜追記〜
ひかえめにしてだいもんじを採用することでH252D4アーマーガアを確定1発にできます。
引き換えにアイアントに仕事が出来ない+クソ外しがありますのでどうしてもカラスが憎い場合はどうぞ。
技構成
どくどく
コンセプト1
安全な状態を作ってから確実に毒を盛ります。
すかされず外さないというのは非常に心強いですね。
かなしばり みがわり
コンセプト2
みがしば型ですから必須です。
まもしばとの違いは後述します。
かえんほうしゃ
メインウェポンかつ採用理由の1つです。
だいもんじも候補に上がりそうですが主に撃ちたいドリュウズナットレイはかえんほうしゃで確1、アーマーガアはだいもんじにしてもHに振ってあると確1にならないので安定重視でこちらです。100と0以外信じちゃいけない
基本的にこれで確定ですが
どうしてもフェアリーが重い場合はヘドロウェーブも一応候補です。
ただ毒技は汎用性がめちゃくちゃ低いので注意してください。
- まもるとみがわりの差別点
どくどくやかなしばりとの組み合わせとしてみがわり以外にまもるがあげられます。
みがわり
ダイマックス技を受け切れる・連発可能
連続技・音技・すりぬけで貫通する・HP制限がある・素早さによっては間に合わない
まもる
フェイント以外には対応出来る・HPの制限がない・確実に防御できる
ダイマックス技が貫通する・連発できない
とほぼ真逆の性質になっています
今回みがわりを採用した理由としては
- こだわり勢にダイマックスされてもみがわり連打で時間稼ぎができる
- 1ウェポン勢を縛った後の変化技を弾く
- かなしばり後に下がられても無駄にならない
この辺りとなります。
運用
先発or死に出しが基本です。
A)対面がこだわりor1ウェポンぽいならみがわり→かなしばり→みがわり→どくどく
B)そうでないなら撤退
これが基本的な動きです。
もしこだわり勢がダイマックスを切ったならみがわり連打で受けましょう。
天敵
ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズドラパルトサザンドラなどを筆頭にスカーフ持ちポケモンには上から殴られておじゃんになります。
選出中や先発を見て誰がスカーフか検討をつけておきましょう。
ダメージ計算
- 与ダメ
毒撒きや縛りが優先のため殴るのは倒せそうな場合のみにした方がいいです。
H252ナットレイ 134.8~161.3%(確定1発)
H4ドリュウズ 104.3~123.6%(確定1発)
H252アーマーガア 77.0~91.7%(確定2発)
だいもんじの場合は93.6~111.2%(乱数1発(62.5%))
H4アイアント ダイマックスでも確定1発
H252ギルガルド(シールド) 62.2~75.4%(確定2発)
H4パルシェン 101.6~120.0%(確定1発)
H4ミミッキュ 51.1~60.3%(確定2発)
H252ゴリランダー 89.8~105.3%(乱数1発(31.2%))
- 被ダメ
一致等倍技は先制技だろうが死にかけます。
1/4なら案外受け出しできますが眼鏡鉢巻に大してだと不一致半減でも危ないです。
特に乱数2発以上の相手はダイマックスされるとみがわりで捌き切れないのでよく考えて投げてください。
A252陽気珠剣舞ミミッキュ
じゃれつく 40.6~47.5%(確定3発)
ダイフェアリー 58.6~68.2%(確定2発)
C252臆病C2↑トゲキッス
マジカルシャイン 33.1~39.3%(乱数3発(99.9%))
ダイフェアリー 53.7~63.4%(確定2発)
特化眼鏡ニンフィア
ハイパーボイス 28.9~34.4%(乱数3発(5.0%))
特化鉢巻シュバルゴ
メガホーン 44.1%~52.4%(乱数2発(19.9%))
臆病眼鏡サザンドラ
だいもんじ 46.8~55.8%(乱数2発(77.3%))
特化鉢巻ナットレイ
パワーウィップ 35.1~41.3%(確定3発)
特化ゴリランダー(グラスフィールド下)
グラススライダー 21.3~25.5%(乱数4発)
はたきおとす 61.3~72.4%
無振りタイプ:ヌル
とんぼがえり 9~11ダメージ
こごえるかぜ 19~23ダメージ
みがわりのHPが36なのでタイプ:ヌルに対して対面から仕事をさせないなんて動きもできます
おわりに
初投稿故に至らない点が多かったと思いますがご容赦ください。
誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。大量に生まれた♂ヤトウモリどうしよう