こんにちは!育成論を初投稿させていただくキータと申します。初心者でも使いやすいオーロンゲの型なので、ぜひ最後まで読んでいってください!
採用理由と役割
役割はタイトルにもある通り、相手のダイマを枯らして、後続の起点にすることです。ストッパーの一種ですね。
- この役割が必要になるのは、主に初手ダイマ構築になります。この構築の弱いところは、こちらのダイマが切れた後、相手の切り返しのダイマからの流れを止めにくいところです。一般的にこちらのダイマ無しでダイマを止めるのは
などがいますが、前者はどうしても対象を絞らなくてはいけない点や事前に火力upされていると受けられない点、後者はステロや天候ダメで機能しなくなる点から安定しにくいです。この型のオーロンゲなら、
- 悪タイプポケモン以外に対しては、一撃で倒されるなら死に出しから、倒されないなら後出しから仕事可能
- ステロで被ダメの乱数が動くこともあるが比較的腐りにくく、天候ダメを受ける前にフィラのみで回復可能で、しかも後出しできなさそうなら死に出しすればいい
と欠点を克服できます。つまり、欲張って後出しか、不安なら死に出しで仕事ができるということです。後出し可能なポケモンは後述する被ダメ計算を見てください。
- また、後出しすることのメリットを挙げておくと、初手ダイマ要員を後々活用できることです。初手ダイマが有名なエースバーンカイリューなら、先制技による縛りができますし、サンダーランドロス(霊獣)ならスカーフ地震の牽制や、前者なら羽休めから再展開、後者なら威嚇を入れなおすなど、死に出し想定ではできない仕事をさせることができます。そこで、後出しもしやすいオーロンゲが活躍するというわけです。
- 最後に、起点作成について解説します。ダイマしたポケモンを起点にするには、
- ダイマターンを枯らして、
- 後続が倒しやすくする(剣舞などの積み技の起点ではなく、自信過剰やビーストブーストなどの起点にする)
ことが必要です。まず、オーロンゲは特性いたずらごころによって、変化技を優先度+1,つまり一般的な先制技として出すことができます。これにより、
- 身代わりを先制して出すことでダイマターンを凌ぐ
- 怖い顔or電磁波を先制して出すことで相手の素早さを下げる。または先制技のふいうちでタスキを潰す
ことが可能であり、起点を先制技で作ることができます。
他の型のオーロンゲとの差別化
- 壁貼り型はオーロンゲの主流の型ですが、それと本稿のオーロンゲの型との違いは、後出し性能の高さと起点の作り方にあります。後述する被ダメ計算を見てもらえばわかりますが、この型のオーロンゲは、環境トップ勢の中でも高火力な技で乱数1発になる程の耐久であり、一発耐えればいい後出しはかなり決まりやすいです。しかし、体力に余裕を持てないこともよくあり、その場合後出し→壁ではダイマターンを稼げません。まだ見ぬラス1のために両壁を貼るターンも少ないです。よって、より後出しが安定するのは本稿の型になります。また、壁によって相手を起点にした場合、後続は耐久力向上を活かした積みアタッカーとなりますが、本稿の型の場合、先述の通り倒すことで積むアタッカーになるため、ここも差別化ポイントとなります。
- こうこうのしっぽトリック型もよく使われる方です。こちらは起点の作り方は同じで、本稿の型よりも大きく相手の素早さを下げますが、差別化はやはり後出し性能の高さになります。後出しからダイマターンを枯らす場合、尻尾型でも2ターン枯らせますが、75%以上くらうと身代わりを出せず3ターン全て枯らせなかったり、ダイマを終えた相手にふいうちでダメージを稼げなかったりします。また、フィラのみがあればあまり関係ない天候ダメ(後述する被ダメの%に6%足される)により、乱数が大きく動くポケモンもおり、さらに後出しがしづらいです。よって、こちらも差別化ができています。
持ち物
フィラのみなどの混乱実です。自分の体力が1/4以下の時、HPを1/3回復します。これがないと受け出ししたときに身代わりを出す体力が残らないことが頻発するので、これで確定です。
特性
いたずらごころで確定です。先述の通り、変化技を優先度+1で出すことができます。あくまで+1なので、同じく+1の相手の先制技に注意です。具体的には、素早さで負けているメタグロスハッサムルカリオのバレットパンチが抜群で入ります。また、悪タイプに対する変化技は無効化されます。つまり、悪タイプ対面では身代わりとふいうちしか出せません。(ソウルクラッシュの存在で相手が勝手に引く可能性あり)
性格・努力値と調整
性格はわんぱく(B↑C↓)で努力値はH244,B188,D76です。B方面は、A特化珠ランドロス(霊獣)のダイジェットが超低乱数一発(6.3%)まで、D方面は、C252珠サンダーのダイジェットが同じく超低乱数一発(6.3%)まで振りました。Hは実数値が201となり、3の倍数なのでフィラのみの回復の効率が良くなります。
技構成
以下4種で確定です。
- 身代わり
自分の最大HPの1/4を削り、そのHP分の身代わりを出す技です。ダイマターンを枯らすのに使ったり、エースバーンなどダイマしていない敵の技外しを狙って連打したりします。すりぬけで貫通されるので、ドラパルトシャンデラクロバットなどに注意です!
- 怖い顔or電磁波
相手の素早さを下げて起点にするため、どちらかは入れてください。
怖い顔…相手のSを二段階下げる技。命中100、クリアボディもちドラパルトメタグロスなどに無効、相手の交代で解除。
電磁波…相手を麻痺にする技。命中90、地面タイプや電気タイプ、じゅうなんもちオトスパスミミロップルチャブル、ラムのみ持ちに無効、交代しても持続する。1/4で行動不能。
という違いがあります。自分はサンダーランドロス(霊獣)に対しても有効な怖い顔を選択しましたが、どちらも長所短所があるので、お好みでどうぞ。
- 挑発
相手に変化技を出させなくします。先発が削ったサンダーカイリューの羽休めやポリゴン2の自己再生を防いで後続で倒しやすくしたり、ペンドラーバシャーモテッカニンのバトンタッチを防いだり、オーロンゲ自身が積みの起点になることを防げます。
- ふいうち
威力70の先制技です。相手が攻撃技を選択していないと失敗します。タスキ潰しに使いますが、A無振りなのにエースバーンを確定3発で倒せるほどの火力が出ます。
※ソウルクラッシュについて
いたずらごころにより変化技が効かない悪タイプへの打点となりますが、オーロンゲの後出し後や、死に出しして上から一撃で倒されるがS下降ではなくタスキ潰しをしたいとき、身代わりでダイマターン稼ぎからの攻撃をしたいときなど、ふいうちが先制技である意味が大きいのでソウルクラッシュは不採用としました。また、ソウルクラッシュの採用で対面からなら勝てる悪ポケモンは、一般的な型であればウーラオス(いちげき)マニューラサザンドラシザリガーのみになり(執筆当時の使用率150位以内)、上記の技と入れ替えてまでソウルクラッシュを入れるメリットはないと考えます。
立ち回り例
基本的には、まず初手ダイマで荒らします(一般的に1.5体分は持っていくものと言われています)。先発があと一撃で倒れそうなときや相手のダイウォールが読めるとき、後述の被ダメを参考に、相手のダイマ技などに後出ししても一発耐えるなら後出し、そうでないなら死に出しで起点を作ります。
※筆者の体感ですが、先発でダイマしないフェローチェで荒らしたらサンダーエースバーンがいかにもダイジェット打ちますよって顔で出てくるので、それにもオーロンゲを合わせやすいです。
与ダメージ計算
ふいうち
無振りエースバーン(等倍時) 確定3発
(37.4~45.1%)
無振りサンダー 高乱数3発(98.6%)
(32.7~38.7%)
被ダメージ計算
これを見て後出しか死に出しか決めてください。耐えられるか微妙なものを掲載します。
A特化珠エースバーンのキョダイカキュウ 乱数1発(37.5%)
(90~106.4%)
A特化珠エースバーンのダイジェット(元とびはねる) 確定2発
(73.6~87%)
A252珠エースバーンのキョダイカキュウ 確定2発
(82~97.5%)
A特化ミミッキュのダイフェアリー(元じゃれつく) 乱数1発(68.8%)
(95.5~113.4%)
A252ミミッキュのダイフェアリー(元じゃれつく) 乱数1発(18.8%)
(87.5~104.4%)
A特化珠ランドロス(霊獣)のダイジェット(元そらをとぶ) 超低乱数1発(6.8%)
(86~101.4%)
A252ポリゴン2の+1ダイスチル(元アイアンテール) 確定2発
(81.5~96.5%)
A特化ウーラオス(いちげき)のダイスチル(元アイアンヘッド) 確定2発
(82.5~97.5%)
A特化ゴリランダーのGF下キョダイコランダ 乱数1発(75%)
(95.5~112.4%)
参考
A特化鉢巻テクニシャンハッサムのバレットパンチ 超低乱数1発(6.3%)
(84.5~101.4%)
A特化メタグロスのバレットパンチ 確定3発
(39.8~47.7%)
A特化メタグロスのダイスチル(元バレットパンチ) 乱数1発
(87.5~104.4%)
A252ルカリオのダイスチル(元コメットパンチ) 乱数1発
(99.5~117.4%)
すりぬけ持ち
A252珠ドラパルトのダイスチル(元はがねのつばさ) 超低乱数1発(6.3%)
(85.5~100.9%)
C252珠シャンデラのダイバーン(元オーバーヒート) 乱数1発(75%)
(95.5~112.9%)
A特化珠クロバットのダイアシッド(元クロスポイズン) 確定2発
(82.5~98.5%)
こんなポケモンや調整があるからダメ計が必要、不要ありましたらコメントをよろしくお願いします。
- 追記、後出しが安定するポケモンたち
AorC特化で珠持ちかつ使用率10位以内の技を基にしたダイマ技を全て乱数1発(12.5%)以下に抑えられる、という条件のポケモン(使用率150位以内)を列挙します。(ラッキーなど受けオンリーは除外しました。)
ランドロス(霊獣)、ポリゴン2、ドラパルト、カイリュー、ウオノラゴン、ラグラージ、ガブリアス、フェローチェ、ラプラス、バシャーモ、マンムー、ファイヤー(ガラル)、ボーマンダ、ロトム系統全部、ヒヒダルマ(ガラル)、ギャラドス、パルシェン、ウインディ、ヌオー、ハピナス、ランクルス、スイクン、パッチルドン、ラティアス、ラティオス、ガマゲロゲ、ミロカロス、トリトドン、ガオガエン、ヌメルゴン、ランターン、マッシブーン、マニューラ、レイスポス、ポットデス、サンダース、キングドラ、シャワーズ、ゴチルゼル、ゾロアーク、ドラピオン、タチフサグマ、ヤドラン、ユレイドル、コオリッポ(アイス)、フリーザー、ルージュラ、バタフリー、エレザード
使用率10位以内でサブウェポンのダイスチル以外の技なら、上の条件に当てはまるポケモン(ダイスチル以外には後出しできるポケモン)
ウーラオス(いちげき)、バンギラス、ドサイドン、ブリザポス、カビゴン、カメックス、サンダー(ガラル)、サザンドラ、オノノクス、バイバニラ、テラキオン、エンテイ、プテラ、エレキブル、レジロック、レジアイス、クレベース、ウォーグル
強調しておきたいのはこのポケモン以外には後出しできないということではなく、技を読んだり、珠を持っていなかったりすれば後出し可能な時はさらに増えるということです。
苦手なポケモン
- カプ・テテフイエッサン♂…サイコフィールドで先制技を無効にするため、身代わりしか出せないです。
- 悪タイプ…先述の通り、身代わりとふいうちしか打てないです。
- ドラパルト…クリアボディとすりぬけのどちらか分からなくて起点にしづらいです。ただ、状況次第ではふいうちで倒せます。
- ハッサムメタグロス…バレットパンチのせいでふいうちが通らず、電磁波かダイマターン枯らしまでしかできません。
相性の良い味方・構築例
- 初手ダイマ要員サンダーエースバーンカイリュープテラドラパルトランドロス(化身)や、フェローチェなど相手のダイマを誘うポケモン
- 起点を活かして残りを一掃する要員として、自信過剰ギャラドスボーマンダ、くろのいななきレイスポス、ビーストブーストをもつUB一族など
になります。ちなみに筆者はプテラオーロンゲウツロイドを基本選出にしています(タスキハッサムで詰む)
終わりに
ここまで読んでいただいてありがとうございました!読んだ印象や批判、アドバイスなどありましたら是非コメントをお願いします。筆者はポケ徹のヘビーユーザーなので、二週間といわず何か月か後でもコメントをしていただければ返すと思います。