(19/12/23 - ダメージ計算の誤りほか全体的に修正)
ごあいさつ
ポケモン対戦自体はサンムーンから。育成論自体は初投稿です。
何卒、生暖かい目で見ていただけたらと思います。
はじめに
- この育成論ではH・A・B・C・D・Sなどの略称を使います。
- 特に理由が無い限り理想個体とします。
- ダメージ計算はPokemon SoldieRさんのツールを参照しています。
- もし誤記・不明点等があればコメントにて指摘していただけると助かります。
ドラピオン…?
サソリモチーフ、紫色ベースのビジュアルが満点なイケメンポケモンドラピオン
H70B110とそこそこの物理耐久、S95とそこそこの早さを持ちます。
どく/あくの複合タイプで霊毒悪草1/2、超無効、弱点は地面のみと、
タイプだけ見るとなかなか優秀です。
また、強力な技はたきおとすをタイプ一致で撃つことが可能です。
一致はたきおとすを扱えるのは、進化前を除くと
ドラピオンヤミラミシザリガーバルジーナフォクスライタチフサグマ合計6体と意外とレアですね!
弱点保険などの持ち物が強力な現在の対戦環境だと、
これだけで採用の価値があるといっても過言ではありません。
…ただ、みなさまはランクバトルでドラピオンを見かけたことがありますでしょうか。
シーズン1も佳境になりつつありますが、
80戦ほど対戦した私はほぼ見かけたことありません…。
採用されない理由としては、
- メジャーな物理サブウェポンであるじしんに弱い
- A90だが火力技に乏しく、火力をあげようにも急所狙いになり、運頼み
- 特殊耐久は薄め(D75)エスパー技を空かせてもサブウェポンで普通に落ちがち
等々が考えられます。箇条書きするだけでしんどくなりますね。
そんなかわいそうなドラピオンの、一つの育成方針として
僭越ながら提案するものでございます。
コンセプト
対象があまりにも少ないように見えますが、便利な技"はたきおとす"を持ちつつ
採用率の高いポケモンにそこそこ刺せる、という意味では
1つのアドバンテージと考えます。
というより、これ以上見ようとするとミミッキュが見れなくなってしまうからです…。
持ち物
とつげきチョッキ
対ミミッキュには何より必要のない持ち物ですが、
対ドラパルトは特殊を撃つ型も多く存在しているため、
薄めの特防を高めるチョッキを採用しています。
特性
カブトアーマー
被急所を無くすことで運負けの可能性が無くなり、動かしやすくなります。
性格と努力値
- 性格
わんぱくを採用。
環境に物理型が多いため、Bに補正かける性格でちょっとだけ強気に出れます。
- 努力値
H252、A252、B6
物理も特殊も見ようとしているため下手にHを減らせず、
シンプルにHAベースなりました。
・剣舞A252ようきミミッキュダイフェアリーを確定耐え
・眼鏡Cぶっぱドラパルトりゅうせいぐんを確定耐え
ドラピオンでミミッキュダイマックスまで見るのは正直やりすぎな気もしますが、
ダイフェアリー確定耐えラインを維持することで、守る行動をせずに
ダイマックスのターンを2回消費できるならリターンは大きいと考えます。
Sはいくら振ってもドラパルトミミッキュを抜きようがないので振りません。
無振りでも準速オーロンゲは抜けます。
技構成
- 確定
はたきおとす
一致火力技でありドラピオンを使う理由です。確定枠。
上の努力値振りだとH4ドラパルトをピッタリ確1で落とせるぐらいの火力が出ます。
(19/12/23追記)
あく弱点持ちの相手にはたきおとすを打った場合、
持ち物を没収する前に弱点保険が先に発動するため注意が必要です。
対面時はもちろん、交換読みで置く場合にも注意してください。
例:ポットデス HB252で確定耐えされます(80.2〜94.6)
がんせきふうじ or じならし
主にミミッキュ向け。首を折りつつS1段階下げで抜くために初手で打ちます。確定枠。
じならしとの選択になり、命中とタイプのトレードオフの関係になります。
自分はリザードンを意識し、がんせきふうじを採用しています。
S1段下げで抜ける相手…最速106以下、準速121以下。
スカーフを考えないのであれば、以下がSを抜けるポケモンの例です。
ミミッキュリザードンギャラドスオノノクスドリュウズサザンドラウオノラゴンパッチラゴンウインディヒヒダルマ(ガラル)ヒートロトムウォッシュロトムジュラルドン...
かわらわり
主にオーロンゲ向け。先制壁貼りをしてくるタイプのオーロンゲにマジレスします。
また4倍弱点のためバンギラスに対する打点になりますが、
弱点保険持ちが多いため、はたきおとしてから撃つこと。
- 選択
どくづき
いわなだれ
アイアンテール
本来であればちょうはつ等の変化枠としたいところですが、とつげきチョッキ採用のため
攻撃技にせざるを得ません。考察の余地は残されていますが、
ドラピオンで何を見たいかに合わせて選択します。
どくづき採用だと、オーロンゲに強くなります。
いわなだれ採用だと、ピンポイントでリザードンに刺さります。
アイアンテール採用だと、
首折り込でH4ミミッキュが乱1(62.5%)になりますが、命中が不安です。。
じしんも覚えますが、じしんを打ちたい相手ドリュウズドヒドイデに勝てないので見送りました。
運用
基本的に先発や死に出しで対面前提です。後出しは無理です…。
- 対テンプレミミッキュ @いのちのたま
ミミッキュ 側は基本的に居座る印象です。
シャドークロー/かげうち/ウッドハンマーを半減できるため
ミミッキュ側の選択肢としては剣舞からのじゃれつく(ダイフェアリー)になります。
がんせきふうじ→はたきおとすで珠を没収して火力を下げることで確定耐えになります。
舞った時点で強引にダイマックスを切ってくるようであれば、後続のポケモンに合わせて
更にSを下げるか、HPを出来るだけ削るかの2択になります。
ドラピオンと対面すると、タイプ相性からあまり居座らず、
とんぼがえりで逃げられる印象です。
ただ、ドラピオンの特殊耐久の薄さから居座る場合があります。
どちらの場合でもはたきおとすが刺さるため、美味しい対面です。
Sはどうあっても抜けないため、下からはたきおとす。
C特化眼鏡りゅうせいぐんを確定で耐えるため、H4振り程度であれば返しで確1です。
物理型ドラパルトである場合はもともとの物理耐久で耐えきるため同上。
どちらの型であってもドラパルトは地面技を覚えないため、
対面さえできれば処理できる場合が多いです。
ダイマックスでダイドラグーンを撃たれ、Aが下がった場合が負け筋ですが、
ドラピオンにダイマックスを切りたくないのか、突っ張ってくる場合も少なくはないです。
準速でも無振りドラピオンがSで勝てる相手。唯一後出しできます。
ドラピオンがあくタイプのため、いたずらごころが通用しないのが最大の強みですね。
そのためオーロンゲは味方に対する変化技を撃つか、攻撃技でゴリ押してくるか、
素直に引いてくるかの3択です。
はたきおとす→かわらわり
オーロンゲは悪1/4なので、はたきおとすは火力が出せませんので削りはサブウェポンで。
大事なのは、対面している間にかわらわり選択で壁をすべて割っておくこと。
かわらわりを見て下がる場合が多いので、
壁を割ったらはたきおとすを置いておくと後続に刺さりやすいです。
ダメージ計算
[]で囲ったものはダイマックス時の被ダメ
- 与ダメ
はたきおとす(持ち物込み)
H4ドラパルト 確1(100.0〜118.2) [50.0〜59.1]
H4ミミッキュ 確2(59.5〜70.9) [29.7〜35.4]
はたきおとす(持ち物なし)
H4ミミッキュ 確3(39.6〜48.0) [19.8〜24]
かわらわり
壁に対してダメージ貫通です。(割り判定が先)
H252オーロンゲ 乱4(23.7〜28.2) [11.8〜14.1]
H252バンギラス 確2(73.1〜86.8) [36.5〜43.4]
がんせきふうじ
H4リザードン 18.7%乱1(88.3〜103.8) [44.1〜51.9]
どくづき
HB252オーロンゲ 確2(50.4〜60.3) [25.2〜30.1]
いわなだれ
H4リザードン 確1(106.4〜127.2) [53.2〜63.6]
アイアンテール
H4ミミッキュ 62.5%の乱1(首折り込)(82.4〜97.7)+12% [41.2〜48.8]
- 被ダメ
ミミッキュ
・じゃれつく
ようきA252珠 確3(37.2〜44.6)
いじっぱりA252珠 確3(40.1〜48.5)
・剣舞じゃれつく
ようきA252珠 確2(75.1〜88.1)
ようきA252 確2(57.6〜67.7)
いじっぱりA252珠 確2(80.2〜95.4)
いじっぱりA252 確2(61.5〜73.4)
・剣舞ダイフェアリー
ようきA252 確2(81.3〜96.6)
いじっぱりA252 37.5%乱1(89.8〜105.6)
ドラパルト
・ドラゴンアロー
ようきA252 乱5(19.2〜23.7)
ようきA252鉢巻 乱3(32.2〜37.8)
・りゅうせいぐん
控えめC252眼鏡 確2(71.7〜85.3)
・ダイドラグーン
物(ドラゴンアロー) 乱2(49.7〜59.3)
特(りゅうせいぐん) 確2(52.5〜61.5)
オーロンゲ
・ソウルクラッシュ
Aぶっぱ 乱3(32.2〜37.8)
・じゃれつく
Aぶっぱ 確3(37.8〜44.6)
・ふいうち
Aぶっぱ 乱6(14.6〜17.5)
ドリュウズ
・じしん
ようきA252 確2(84.7〜99.4)
・ダイアース
ようきA252 確1(108.4〜128.8)
バンギラス
・ストーンエッジ
Aぶっぱ 乱2(45.7〜54.2)
・じしん
Aぶっぱ 確2(61.0〜72.3)
・ダイアース
Aぶっぱ 確2(79.0〜93.7)
サザンドラ
・りゅうせいぐん
Cぶっぱ眼鏡 確2(83.6〜98.8)
ヒートロトム
・オーバーヒート
Cぶっぱ眼鏡 確2(74.5〜88.1)
リザードンサンパワー前提
・ダイバーン(だいもんじ)
C252 乱2(49.7〜59.3)
・ダイバーン(だいもんじ)+晴れ
C252 確1(112.4〜132.7)
相性の良い味方
ドラピオンがダイマックスを必要としない前提の運用のため、純粋にダイマックスエースと。
持ち物を没収した相手によっては、起点となりうる可能性があるため
詰みエースと相性がいいです。
ギャラドスはドリュウズを見れるので補完として特に○。
差別化
一致はたきおとすを語る上で外せないのがタチフサグマとの差別化です。
比較的種族値と役割が似ているため、互いの特徴を羅列してみます。
- タチフサグマとドラピオンの耐久素早さは同程度
- タチフサグマかえんだますりかえによる物理アタッカーの停止
- タチフサグマかえんだま+こんじょうによる火力と状態異常防御の両立
- タチフサグマフェアリー弱点のためミミッキュが重い
- タチフサグマかえんだま運用が一般的なため戦法、耐久値がバレやすい
- タチフサグマ技範囲は広いがなぜか特殊技が多く(第3世代の名残?)、いわ技は覚えない
- ドラピオン4倍弱点なし、被急所率0%による確実な仕事
- ドラピオン
かえんだまマラソンが必要ない
正直やれること、見れる相手はタチフサグマの方が多いですが、
対ミミッキュや安定性、読み合いに関してはドラピオンに分がありそうですね。
その部分に強さを見出すと、じゅうぶんに差別化と言えるのではないでしょうか。
あとがき
剣盾向けの育成論がなかったため、拙文ではありますが勢いで書き上げてしまいました。
使い方の一例として本育成論を提案させていただきましたが、
正直なところ、まだまだ考察の余地は残されていると思うので
叩き台として考えていただけたらと思います。
そのため、採用理由は愛のタグをつけさせていただきました。
別の型などあれば参考にしたいのでぜひぜひご教示下さい。
少しでもドラピオンの魅力が伝われば幸いです。