モスノウ- ポケモン育成論ソードシールド

【特殊を起点に】大怪獣モスノウ

2019/12/22 05:53 / 更新:2020/01/28 19:42

モスノウ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 65

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:210714登録:299件評価:4.84(23人)

モスノウ  こおり むし  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
こおりのりんぷん
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 防御:4 / 特攻:244 / 特防:4 / 素早:212
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:151-63-81-193-111-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
れいとうビーム / ギガドレイン / エアスラッシュ / ちょうのまい
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ドラパ狩り特殊エース(とむくん)

考察

  • この育成論では特に表記がない限り全てのポケモンを理想個体という前提で扱います
  • また、HABCDS等いくつか略称を使うことがあります。
  • 個体値(生まれながらに持っている能力)、努力値(基礎ポイント)、タイプ相性等を理解してから読むことをおすすめ致します。
  • ダメージ計算にはSoldier Calcを使用しています。

コンセプト

こおりのりんぷんを活かして呼びやすい弱点技を耐えダイマックスエースとして全抜きを目指すA案と、役割放棄とはなりますがミラーコートを採用し同じく弱点技を耐え無理やり1匹持っていくB案の2パターンを考えました。

  • A案…じゃくてんほけん れいとうビーム/ギガドレイン/ちょうのまい/エアスラッシュ
  • B案…オッカのみ れいとうビーム/ギガドレイン/ちょうのまい/ミラーコート

既に似たような型のモスノウが投稿されていますが、むしのさざめきを撃つ仮想敵の考察が見当たらず、最良の型を目指すのであればいらないように思われますのでフォークとし、持ち物も考察し直しエアスラッシュorミラーコート採用型を投稿させていただきます。
不要との声が多いようでしたら削除を検討します。

採用理由

  • ゴリランダー等氷が抜群で入る草タイプへの役割
  • こちらに有効打のないウォッシュロトム、ラプラス、ドヒドイデ等特殊水への役割
  • 上記水やサブウェポンで弱点をついてくるニンフィア等を起点にあわよくば全抜きを期待できるエースとしての採用
  • ミラーコートを採用する場合、リザードンやヒートロトム等の炎技持ちを持っていける点

採用理由は限定的なものであり、とてもメジャーなポケモンに強いとは言えません。
モスノウを使いたいという方や、私のように虫統一で採用する方向けの育成論になるかと思います。
虫統一ではドヒドイデやウォッシュロトム等の特殊水が重く、また炎技へのカウンターができ、状況次第でドラパルトにも勝てるモスノウは非常に重宝しています。

特性

  • こおりのりんぷん

モスノウのアイデンティティ、専用の新特性です。
特殊技を全て半減できる強特性です。
これにより4振りでも特防種族値200相当、実数値でいうと222という驚異の耐久力を実現できます。

性格と努力値

共通

  • ひかえめH44 B4 C244 D4 S212

調整意図
HB…いじっぱりA252珠ミミッキュのじゃれつく最高乱数以外耐え
HD…ひかえめC252リザードンのダイバーン(だいもんじ)オッカ発動またはダイマックスで確定耐え
C…弱点保険無しでサザンドラやH振りドラパルトを確定で落とすためには特攻に補正が必要です。削るとドヒドイデに勝てなくなる可能性が高くなるため残りを振り切りました。
S…1舞で最速100族(リザードン)抜き

素で抜ける相手  素早さ実数値111以下
無振り90族抜き 最速50族、準速60族と同速
イオルブイオルブ4振りイオルブ 実数値111
ウォッシュロトムウォッシュロトム4振りFCロトム 実数値107
アーマーガアアーマーガア4振りアーマーガア 実数値88

1舞で抜ける相手 種族値100以下、素早さ実数値168以下
リザードンリザードン最速リザードン 167
サザンドラサザンドラ最速サザンドラ 165
オノノクスオノノクス最速オノノクス 163
ミミッキュミミッキュ最速ミミッキュ 162
シルヴァディシルヴァディ最速シルヴァディ 161
ウインディウインディ最速ウインディ 161

2舞で抜ける相手 S223以下
ドラパルトドラパルト最速ドラパルト 212
ドリュウズドリュウズ準速スカーフドリュウズ 210
ウオノラゴンウオノラゴン最速スカーフウオノラゴン 208

どちらの型も炎技を耐えることを想定しており持ち物により耐久が倍となるため調整は共通です。

持ち物

  • じゃくてんほけん

技範囲が狭く、舞う機会も限られ、竜水以外に抜群を狙いにくいモスノウが全抜きをするにはこの持ち物がベスト。
炎技はダイマックス前提で耐える調整の為、パーティ内でダイマックス枠や弱点保険が競合する場合はオッカも一考。

  • オッカのみ

モスノウは非常に炎技を呼びます。
まさか耐えるとは思っていない人が多く、オッカのみを採用することによってヒートロトムにミラーコートで対抗可能になります。
勝てる相手は減るので炎が重い場合の選択肢です。

確定枠

  • れいとうビーム 威力90 / ダイアイス 威力130

命中安定のメインウェポン。
ドラゴンや草に刺さります。
ダイマックス技はあられが降るのでタスキ潰しに使えます。

  • ギガドレイン 威力75 / ダイソウゲン 威力130

水への遂行技です。
火力のあるウォッシュロトム相手に回復込みで受けきれます。
ダイマックス後は威力が1.73倍に上がるため、ギガドレインでは火力が足りない際にはダイマックスするという選択肢も取れます。
1度撃った後はグラスフィールドも貼れ、より一層火力の増強が可能。

  • ちょうのまい / ダイウォール

特攻特防素早さが1段階上昇する強技。
特殊耐久を活かして舞います。

以下選択枠

  • エアスラッシュ 威力75 / ダイジェット 威力130

弱点保険採用の場合のサブウェポン。
主にダイマックス後に足りないSを補う目的で撃ちます。
ぼうふうもありますが、そのまま撃つと命中不安、この枠はダイマックス技として撃つことが多く威力が140で10しか変わらない点、ダイアイスと噛み合わないこと、ひるみでの突破の可能性があること等を考慮するとエアスラッシュが優勢です。

  • みがわり

弱点保険の発動を狙えない受けポケの前で身代わりを貼りでんじは等での機能停止を防ぎつつ舞う機会を作れる技。
ナットレイに対しては攻撃してこない場合もあるので有効です。
確定欄にはしていませんが、どくどく採用型ドヒドイデにより強く出られるため私は現在採用しています。
ダイマックスターン稼ぎや交代読みリスクの低減にも使えます。

  • まとわりつく 威力20 / ダイワーム 威力90

毎ターン1/8のダメージが入るバインド技です。
有効打のない相手をキャッチし逃さず舞うことができる他、対面操作にも使えます。
ダイウォールとの相性も良し。
この技の採用の際は持ち物候補にたべのこしも検討した方が良さそうです。

  • ミラーコート / ダイサイコ 威力100

こちらはオッカのみを採用した場合のサブウェポンです。
特殊技を耐え倍にして返します。
炎技を耐えた後、炎タイプのポケモンへの有効打は乏しく一矢報いるにはミラーコートの採用が有効と考えました。
この枠はダイマックス後は腐らずダイサイコとして使えます。
ドヒドイデに厚くなる利点と、ダイサイコで先制技を空かせる利点があります。
他にエスパー攻撃技は覚えません。

対面考察

被ダメは全てダイマックスしていない状態での計算となっています。
ダイマックス時は約半分、オッカありでの計算=ダイマックス後ほぼ同じ割合、
オッカありダイマックスはオッカあり通常の半分のダメージとお考えください。

与ダメ
ギガドレイン 21.6~25.4%(乱数4発)
1舞ギガドレイン 32.4~38.2%(乱数3発)
2舞ギガドレイン 42.6~50.3%(乱数2発)

ダイソウゲン 36.9~43.9%(確定3発)
1舞ダイソウゲン 55.4~65.6%(確定2発)
グラスフィールド下ダイソウゲン 47.7~56.6%(乱数2発)
1舞グラスフィールド下ダイソウゲン 71.9~84.7%(確定2発)
2舞ダイソウゲン 73.2~86.6%(確定2発)

ダイサイコ 57.3~67.5%(確定2発)
サイコフィールド下ダイサイコ 73.8~87.8%(確定2発)
1舞ダイサイコ 85.3~100.6%(1/16)
2舞ダイサイコ 113.3~133.7%(確定1発)

被ダメ
ねっとう 9.8~11.7%(乱数9発)

採用される技は、ねっとうじこさいせいトーチカどくどくくろいきり等。
どくどくとくろいきりが非常に厄介です。
熱湯でやけどを引いたら毒が入らなくなるのでダイマックスを切らずに対処可能になります。
ミラーコート無し型の突破口としては1舞した状態で2連ダイソウゲンを決めること。
向こうにくろいきりが無ければ2舞できるため余裕です。
ミラーコート採用型であればくろいきり込でも確定2発取れるため余裕が持てます。
PPは増やしておいたほうが無難です。

与ダメ
ギガドレイン 54.7~64.9%(確定2発)
1舞ギガドレイン 81.5~96.8%(確定2発)

ダイソウゲン 92.9~110.8%(10/16)

被ダメ
ハイドロポンプ 47~55.5%(乱数2発)
10まんボルト 38.5~45.7%(確定3発)
ボルトチェンジ 30~35.9%(乱数3発)

Sに厚く振ったお陰で多くのロトムの上から舞えます。
後出しの場合、ハイドロポンプを受けて舞って2発目を耐え、ギガドレインで回復したあとに乱数次第ではもう一度舞えます。
トリックでこだわり系をもらってしまったらダイマックスしてダイソウゲンで落としましょう。
向こうがダイマックスしてきた場合は眼鏡以下の火力しか出ませんので吸えるHPが増えてラッキーです。
起点にしましょう。

与ダメ
ギガドレイン 40.7~48.8%(確定3発)

被ダメ
なみのり 15.6~18.3%(乱数6発)
向こうには有効打が何も無く絶対零度も無効なため、ラプラスには強気に出られます。

与ダメ
H252れいとうビーム 105.6~126.1%(確定1発)
無振りダイジェット 60.7~71.7%(確定2発)

被ダメ
無振りだいもんじ オッカ発動 29.4~35.2%(乱数3発)

珠C252ダイバーン オッカ発動 62~73.2%(確定2発)
ダイスチル 103.2~121.5%(確定1発)
ドラゴンアロー(1発) 39.2~47%×2(確定耐え)
ダイドラグーン 101.9~120.2%(確定1発)

通常時でも確定1発を確保しています。
ダイマックスしてきた場合はこちらもダイマックスを切ることでダイバーンやダイスチルを受ければ返しの+2れいとうビームで倒すことができます。

与ダメ
れいとうビーム 105.3~125.7%(確定1発)

被ダメ
眼鏡だいもんじ オッカ発動 64.7~76.4%(確定2発)
珠ダイバーン オッカ発動 55.5~65.3%(確定2発)
耐えて返しのれいとうビームで確定。
1舞で抜けますが、スカーフが多いので要注意

オーバーヒート オッカ発動 74.5~88.2%(確定2発)
ダイバーン オッカ発動 80.3~94.7%(確定2発)

眼鏡は無理ですが、スカーフなら耐えてミラーコートで返せます。
眼鏡だった場合は後続で起点にしましょう。

ダイバーン(だいもんじ) オッカ発動 83~98%(確定2発)
ダイジェット(エアスラッシュ) 77.1~90.8%(確定2発)

ミラーコートで返せますが、ダイマックスされていると耐えられます。
後続の先制技持ちで狩りましよう。

与ダメ
れいとうビーム90.6~108%(乱数1発)
ダイアイス130.4~154%(確定1発)
ダイジェット 43.4~51.5%(乱数2発)

被ダメ
だいもんじ 94~111.2%(乱数1発)
エアスラッシュ 47.7~56.8%(乱数2発)
ダイバーン 119.2~140.3%(確定1発)
ダイジェット 82.3~96.7%(確定2発)

A案の弱点保険型ならダイジェットやダイバーンを耐え返しのダイアイスで確定1発なので対面から倒せます。

与ダメ
弱点保険発動ダイアイス 110~130.5%(確定1発)

被ダメ
眼鏡ハイパーボイス 47.7~56.8%(乱数2発)
眼鏡マジカルフレイム 88.8~105.8%(乱数1発)

対面で上から舞ってマジカルフレイムを耐え、弱点保険型ならダイアイスで確定が取れます。

与ダメ
れいとうビーム 59.5~70.9%(確定2発) 
1舞れいとうビーム 90~106.1%(乱数1発) ばけのかわダメージ込で確定

被ダメ
剣の舞かげうち 73.8~87.5%(確定2発)
じゃれつく 84.3~99.3%(確定2発)

耐えますがばけのかわを剥がして終わりです。
剣の舞かげうちをされることが多いのでダイサイコを撃てば2回攻撃できます。

その他ダメ計

れいとうビーム
H252ゴリランダー 104.3~122.7%(確定1発)

ダイサイコ

2舞 無振りエースバーン 98~115.4%(14/16)
2舞 無振りリザードン 89.5~105.8%(6/16)
3舞 無振りアイアント 99.2~117.2%(15/16)

苦手な相手

  • 物理ポケモン全般

このポケモンがマイナー止まりな理由です。
現環境は物理が主体であり、厳しいです。
バンギラス、ドリュウズ、アーマーガア、ギャラドス、ナットレイ等厳しいポケモンが多いです。

  • スカーフ持ち

もとの素早さが高くないため1舞しても抜けません。
ウオノラゴン、ヒヒダルマを見たらまずスカーフなので気をつけましょう。

  • ひかりのねんど持ち壁貼り系

オーロンゲ等の壁貼り型はいくら舞っても火力が追いつかなくなるので厳しいです。
パーティでの対策が必須。

相性の良い味方

  • はがねタイプ

耐性を活かしモスノウが苦手ないわ、ひこう、はがね技に後出しが効きます。
ナットレイ、アーマーガア、キリキザン、ギルガルド等がいます。
炎の一貫には注意しましょう。

  • かくとう、でんき、ほのお技持ち

上記の厳しいポケモンに上から弱点技を撃てるポケモンがパーティに欲しいところです。
スカーフ持ちヒートロトム、パッチラゴン、かみなりパンチとインファイトを覚えミミッキュにも強いルチャブル、かみなりのキバとばかぢからを持つアイアントが環境上位勢に優位に立てるのでおすすめです。

いかがでしたでしょうか。
マイナーは読まれにくいのが強みであり、マスターボールランクでも居座ってくる特殊が多いです。
水を起点に2舞し、ダイマックスせずにドラパルトを倒せたときは非常に気持ちが良いです。
環境は逆風ではありますが活躍できないわけではないのでぜひ使ってみてください。

編集履歴
2019/12/24 投稿。
2019/12/24 確定欄の構成をじゃくてんほけんとぼうふうとし、オッカのみとミラーコートを候補に格下げしました。大幅に加筆修正しています。
2020/01/10 蝶の舞で抜けるポケモンの目安の記載を追加。みがわりを選択肢に追加。
2020/01/16 選択肢にまとわりつくを追加。
2020/1/28 調整を60-/-4-236-4-208から44-/-4-244-4-212に変更

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/28 19:42

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
19/12/23 14:11
1弟子
基本形っすね。炎タイプへのミラコは読めない。
19/12/26 22:35
2じょうげん (@j_ktwr)
>>1
基本型のつもりで書きました!
弱点保険ダイマックスの考察もすべきと考え、大幅に修正してみましたのでよろしければ参考にしてみてください!
19/12/27 02:06
3MOMENT (@momentGS)
投稿お疲れ様です。
モスノウ気になってはいるのですがイマイチ強さを見いだせず育成論をぐるぐるする日々です。

ドラパルトのドラゴンアローのダメ計ですが、1発のダメ系に対して「確定3発」の記載はダブルバトル用の育成論でないことも考慮すると誤解を招きかねないと思うので、「確定2発」と記載するのがいいと思いました。

2舞、1舞でないと対面して倒せない相手(ドラパルトやミミッキュ等)がいるので、「1舞でこれとこれが抜けるように」「2舞でこれとこれとこれが抜けるように」とすばやさの項目を個別で設けてあるといいと思いました。

持ち物が弱保とオッカで選択なので、各持ち物ごとに倒せるようになる相手、無理になる相手の記載があると嬉しいです。
(弱保のほうはヒトムドヒドが重いのはわかったのですが、弱保でないと倒せない相手がいまいちわからなかったです。)

虫統一で呼びやすい炎タイプが対策になっていることはわかるのですが、逆にモスノウが強く当たれる場面、相手も知りたいです。(ラプラス相手に無双できることはわかりました。)

アーマーガアは2舞+ダイアイスで確1なので、ドラパルトを記載するならアーマーガアも役割対象にできる気がしました。
19/12/30 07:59
4じょうげん (@j_ktwr)
>>3
あまりコメント頂けていないので改善のご提案助かります!
コミケが終わり次第編集します!
20/01/07 01:43
5もち
カジュアルバトルですが、モスノウで3タテすることができました!じゃくてんほけん持ちのミラーコートでもダイマックスでダイサイコになるので相手も驚いたようです!ありがとうございます!次の投稿も楽しみにしてます!
20/01/11 01:06
6虫好き
CSトゲキッスへの与ダメージについて
れいとうビームは91.2~108.7%(乱数1発)ではないでしょうか?
130.4~154%(確定1発)という計算結果にはならないのですがミスではないか確認お願いします。
20/01/15 00:12
7じょうげん (@j_ktwr)
>5
モスノウで3縦できると気持ちいですよね!
ご参考になったようで嬉しいです。

>6
ご指摘ありがとうございます。
ダイアイスをれいとうビームと間違えていました。
修正しました。
20/02/02 23:26
8努力値
努力値の総計が508になるかと思いますが、残りは自由にという考えなのでしょうか?
20/03/04 15:47
9>>8
余りは2なので実数値に影響はないかと
20/03/31 12:57
10ふぁんたじー
55555
少し違うんですが壁展開パを使いたいと思い、積みエースとしてモスノウを使おうと決めたときこのモスノウが目に入り使わせてもらいました!
弱保型の冷ビの代わりに吹雪(Aキュウコンと併用してる為)入れて一ヶ月くらい使ってますがすごい働いてくれて感謝してます!半減実調整のおかげで壁の上からオバヒ確定耐えしてくれるのでありがたいです。鋼相手でも相手が特殊型なら余裕で舞えるの楽しいですね…
ただ使ってみて思ったのですが、ドヒドイデは熱湯がモスノウに入らないことが分かっているからかどくどく入れた後はトーチカ再生連打される事が多く不意打ちで草技を打っても後攻で再生されて倒せないことが多かったです。舞った後なら勝てますけど対面だとキツいように感じます。
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