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エモンガ- ポケモン育成論ソードシールド

【シリーズ9対応】サポート型エモンガの考察【対サンダー軸】

2021/05/30 15:26 / 更新:2021/06/02 02:41

エモンガ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 75

防御:防御 60

特攻:特攻 75

特防:特防 60

素早:素早 103

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エモンガ  でんき ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
でんきエンジン
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:188 / 特攻:60 / 特防:20 / 素早:236
実数値:131-85-104-103-83-168 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
ボルトチェンジ / エナジーボール / ほっぺすりすり / かいでんぱ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

こんにちは。5度目の投稿となります、イガと申します。第7世代からシングルレートに潜っているものです。竜王戦ルールのシリーズ8が明け、いまやサンダー天下といっても過言ではないくらいのサンダーサンダー環境となっておりますね。今回は、そんなサンダーサンダーに対して高い流し性能を持ち、サイクルの主導権を奪えるサポート型のエモンガエモンガについて紹介していきたいと思います。あくまでサンダーサンダーを倒すのではなく、サンダーサンダーを流しながら後続のポケモンに麻痺やデバフを入れることで味方後続のエースポケモンの起点にし、サンダーサンダーもろともエースポケモンにブチ抜いてもらう、という試合コンセプトを目指したエモンガエモンガの論となります。サンダーサンダーのいないPTに対しても役割が持てるよう、環境の流行を意識した緻密な調整に仕上げたつもりですので是非目を通していただけるとありがたいです。


注意書き

  • HABCDS、V、DM(ダイマックス)等の略称を使用させていただきます。
  • ダメージ計算はiOSアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただいております。


エモンガエモンガエモンガについて

ポケットモンスターブラック/ホワイトにて初登場した、モモンガモチーフの大変かわいらしいポケモンです。所謂「電気袋組」の一匹であり、個人的にはピカチュウピカチュウデデンネデデンネモルペコモルペコなどを抑えて一番の可愛さを誇るんじゃないか、とも思っています。(決して「採用理由:愛」とかって訳ではないです、、、)
非常に少ない電・飛の複合タイプを持ち、特性の電気エンジンにより電技を無効化できるため地・電が効かないという中々優秀なタイプ耐性を持ちます。しかし、電気袋組ならではの低水準な種族値により対戦ではほとんど使われることのないマイナーポケモンであると言えます。
ですが、S種族値103と多くの相手の上を取れる(=行動保証がある)こと、ほっぺすりすりという命中安定かつ襷まで潰せる麻痺撒き技を習得すること、アンコールや挑発といった起点回避技を習得することなどからPTのサポート役としては十分に活躍できるポテンシャルを持っていると言えます。特に、現環境で猛威を振るっているサンダーサンダーに対しては、前述のタイプ・特性により一致技を両方半減以下にでき、また上から怪電波を撃って機能停止に持ち込めるなど高い流し性能を誇るため、非常にサイクルコントロールがしやすいです。今回は、そんなエモンガエモンガの強みを現環境にて最大限生かせるような型を紹介したいと思います。


採用理由と役割

  • (主に先発で)ほっぺすりすり等による起点作成
  • 電気無効によるボルトチェンジサイクルのカット
  • サンダーサンダー入りの構築に対するサイクルコントロール(起点阻止・起点作成)
味方後続エースの抜きサポート

これらを同程度のS種族値から行えるポケモンとしてボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)が存在しますが、ほっぺすりすりをはじめとしたエモンガエモンガしか覚えない技が存在すること、マイナー故サンダーサンダーへの選出圧力になりにくい(=サンダーサンダーを釣り出しやすい)ことが差別化点になると考えます。


持ち物

基本的に気合の襷で確定とします。低耐久のため、エモンガエモンガより速い相手に対し襷による行動保証から無理矢理技を撃ちに行く機会がそれなりに多いです。


特性

サンダーサンダーを前提としているため、電気無効の電気エンジンで確定です。Sが上がることによる恩恵はあまり受けられませんが、麻痺は自分でほっぺすりすりで撒きに行くので静電気での採用は無意味です。


性格

  • 臆病
サンダーサンダーウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ミミッキュミミッキュの上から行動できる臆病で確定とします。襷が潰れても行動しやすくなります。


技構成

確定技
  • ほっぺすりすり 威力:20 命中:100
攻撃しながら相手を確定で麻痺させることができる、電磁波の超上位互換技です。相手の頑丈や襷を潰しながら麻痺させてSを落とし、後続の起点にします。威力は期待できませんが、電磁波と違って命中安定なのがありがたいです。外す理由がないので確定技とします。この技が無ければもう電磁波ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)でいいです。

  • 怪電波 命中:100
相手のCを2段階下げる技です。サンダーサンダーに対してはこの技から入ることで弱体化させることができ、場から流したり後続の起点にしたりできるようになります。コンセプト上、確定技とさせていただきます。


候補技
  • ボルトチェンジ 威力:70 命中:100
攻撃しながら控えと交代できる優秀な対面操作技です。相手の上から撃てることが多いため、先発の不利対面から逃げるのに使えるほか、怪電波を受けても無理矢理ダイジェットを撃ってきたサンダーサンダーに対しては次ターンに後攻から撃つことで、味方後続を場に無償降臨させることもできます。電気タイプとしての最低限の遂行技としても、ほぼ確定で採用していいと思います。

  • 蜻蛉返り 威力:70 命中:100
コメントよりご指摘を受けたので追記。
ボルトチェンジと同じく、攻撃しながら控えと交代できる対面操作技になります。火力こそボルトチェンジに劣りますが、地面に対しても有効なためとにかく安定して撃つことができ、ドリュウズドリュウズランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の襷ケアもできたりとメリットは大きいです。ただ、ナットレイナットレイガブリアスガブリアスやゴツメ持ちに撃つとかえって自身の襷が潰されてしまうので、この辺りも考慮つつボルトチェンジとメリデメを比較した上で採用するのがいいと思います。

  • 光の壁
本論投稿時、この技を覚えることを完全に失念しておりました。5ターンの間、相手の特殊技の威力を半減します。怪電波と選択になります。怪電波は重ねがけ出来るため強引に積んでくる相手に強いですが、交代されても効果が残る光の壁も強力です。サンダーサンダー+特殊アタッカー(ポリゴン2ポリゴン2カプ・レヒレカプ・レヒレなど)の並びを見るならこちらの方が優先度は高いかと思います。怪電波より有用とのコメントが多ければ、確定欄の技も入れ替えさせていただきます。

  • エナジーボール 威力:90 命中:100
サンダーサンダーと組まれやすく、使用率自体もそこそこ高いラグラージラグラージドサイドンドサイドンに対する遂行技です。確定欄の努力値配分(後述)によりH252振までのラグラージラグラージならオボン込みでも確定2発で処理できるため、ナメてステルスロックから入ってきた相手を欠伸を撃たせずに処理できます。電気無効の地面タイプに通る技ということで、技範囲的にはかなり採用を優先したい技となります。DM状態の相手にも通るため、草結びしか覚えないボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)との数少ない差別化点だったりもします。

  • 甘える 命中:100
怪電波のAダウン版です。ほっぺすりすりと併せて使うことでエースバーンエースバーンを後続の積みの起点にできるほか、電・草の通らない物理積みアタッカー(剣舞ガブリアスガブリアスドリュウズドリュウズランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など)に対する起点回避技となります。ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)との差別化点でもあります。採用するならガブリアスガブリアスの上から撃てるよう、調整案のB実数値orC実数値を2つ下げてSを最速にするのが良いと思います。
なお、確定急所技を持つウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)や特性クリアボディのドラパルトドラパルトメタグロスメタグロスなど、有効でない相手もそれなりにいるので注意が必要です。

  • 挑発 命中:100
地震ワンウェポンのステロ欠伸カバルドンカバルドンに撃つことで機能停止に持ち込めます。現環境ではステロ展開や積み技阻止くらいにしか使えなさそうな印象ですが、他に有効な使用場面があればどなたか教えていただけると助かります。

  • アンコール 命中:100
相手の撃つ技を縛れるロック技です。DMされるとロックが解かれてしまいますが、うまく使えば相手に交代やDMを強制できるため試合展開を非常に有利に運べます。挑発との選択ですが、ステロなどの展開をそもそも阻止することはできない(一度は技を撃たせてしまう)ためそのあたりは一長一短です。

  • バトンタッチ
コメントいただいたので追記。ボルトチェンジと違って相手にダメージは与えられませんが、電気無効の相手との対面で交換読み交換をされる場合など、相手の交換を見ながら引き先を選べるので対面操作技としては十分採用の余地があります。また、うまく決まることは少ないとは思いますが、電気エンジン発動によって上昇したSを後続に引き継ぐ動きもできます。


その他、候補となり得そうな技がありましたらコメントにて教えていただけると幸いです。


実数値(努力値)調整案1

H:131(4) A:85(0) B:104(188) C:103(60) D:83(20) S:168(236)

調整意図
H:端数、奇数調整
B:陽気水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)水流連打を超高乱耐え(93.8%)
C:H252振ラグラージラグラージをエナジーボールでオボン込み確定2発
D:余り、臆病スカーフサンダーサンダーの熱風+怪電波後の熱風を高乱耐え(81.3%)、怪電波後に臆病珠サンダーサンダーダイジェットを確定2耐え
S:最速100族(サンダーサンダー等)抜き

最速スカーフウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打耐え+エナジーボールでDに振っていないラグラージラグラージを迅速に処理しやすい型になります。Sは100族抜きまで振ることでスカーフ持ち以外のサンダーサンダーに対し上から怪電波を撃てるため、珠サンダーサンダーのDMを考慮しないのであれば基本2回行動ができます。(先制怪電波→ボルトチェンジなど)。前述のエナジーボールを採用する場合はこちらで確定とします。


実数値(努力値)調整案2

H:157(212) A:85(0) B:86(44) C:96(4) D:82(12) S:168(236)

調整意図
HB:陽気水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)水流連打を超高乱耐え(93.8%)
C:端数
HD:臆病珠サンダーサンダーのC-2ダイバーン+C-4晴れダイバーンを高乱耐え(86.8%)、控えめ珠サンダーサンダーダイジェット+ダイバーンを高乱耐え(81.3%)
S:最速100族(サンダーサンダー等)抜き

最速スカーフウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打耐え+サンダーサンダー対面で相手の万が一のゴリ押しDMをエモンガエモンガでほぼ確実に枯らせるよう意識した型となります。エナジーボールを採用しない+サンダーサンダーが特に重いPTであれば一考の余地ありといったところです。襷を持たせるのにここまで耐久に努力値を振るのも気持ち悪いかもしれませんが、対ウツロイドウツロイドウオノラゴンウオノラゴンなど襷が活きる場面はそれでも多いです。


与ダメージ

※調整案1の実数値で計算
あくまで相手の削りが採用目的ではないので最低限だけ載せます。

  • ボルトチェンジ
無振サンダーサンダー 22.4〜27.2%
H252振サンダーサンダー 18.7〜22.8%
HD特化サンダーサンダー 13.7〜16.7%
無振水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) 58.2〜69.7%
H252振カプ・レヒレカプ・レヒレ 31.6〜38.4%
無振テッカグヤテッカグヤ 39.5〜48.8%
H252振テッカグヤテッカグヤ 33.3〜41.1%

  • エナジーボール
H252振ラグラージラグラージ 63.7〜75.3%(オボン込み確定2発)
HD特化ラグラージラグラージ 44.4〜54.1%
H252振カバルドンカバルドン 36.2〜42.7%
HD特化カバルドンカバルドン 24.1〜28.8%
H4D252振ドサイドンドサイドン 53.4〜62.8%

その他必要との声が多いものがあれば追記させていただきます。


被ダメージ

※調整案1の実数値で計算
襷で耐えることが前提なので、怪電波込みで行動回数が増えるサンダーサンダーについてメインで載せておきます。

陽気A252水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)水流連打 84.7〜103.0%(6.2%の超低乱1発)
→意地の水流連打はほぼ耐えないため、意地スカーフ型と対面した場合のみ何も仕事ができません。

臆病C252サンダーサンダー暴風 50.3〜59.5%
臆病C252サンダーサンダー熱風 58.7〜69.4%
臆病C252サンダーサンダーC-2熱風 29.7〜35.1%
熱風+C-2熱風を81.3%の高乱耐え
C特化サンダーサンダー暴風 54.9〜65.6%

ここまではスカーフ型の想定です。(怪電波を撃つ前に被弾する)
これ以降は怪電波後(C-2)の火力で計算しています。

臆病珠サンダーサンダーダイジェット 41.9〜49.6%
→熱風を覚えていない臆病珠サンダーサンダーの攻撃は2耐えする

臆病珠サンダーサンダーダイバーン(≒C-4晴れダイバーン) 51.9〜61.8%
→臆病珠サンダーサンダーのダイジェット→ダイバーンは37.5%の低中乱数2耐え、
 珠サンダーサンダーの2連ダイバーンは怪電波込みでも耐えない
特化珠サンダーサンダーダイジェット 45.8〜53.4%(57.5%の中乱数2耐え)

そもそもエモンガエモンガに対し無理矢理DMを切ってくるサンダーサンダーはさほど多くないと思いますので、この辺りは参考までに覚えておくといいのかなと思います。


立ち回り方

基本的にはサンダーサンダー入りの相手に対し初手で繰り出します。サンダーサンダー対面は怪電波から入るのが安定行動となります。それ以外の対面は、相手を麻痺させられるならほっぺすりすりから、麻痺しない相手に対してはボルトチェンジから入って相手のPTをかき乱します。襷が潰れたり控えに戻った後も、ほっぺすりすりを撃てる相手が残っていれば最低限仕事ができ、またサンダーサンダーに対しては存在するだけで電気技を牽制できるため、意外と活躍する機会は多いです。
また、ステロを撒かれなさそうな相手なら先発には置かず、相手のDMや積みエースに対し死に出しして襷を盾に無理矢理麻痺らせたりデバフをかける動きもできます。とにかく味方後続エースの抜き性能を上げるための行動を意識して立ち回るといいと思います。


相性の良い味方

竜の舞を覚える積みエースであり、ラグラージラグラージサンダーサンダー軸の役割対象にもされるポケモンです。先発で{ステロ}を撒きに来たラグラージラグラージをエナジーボールで削ってカイリューカイリューの技圏内に入れられる他、サンダーサンダーにも怪電波で抗えるのでカイリューカイリューが通しやすくなります。エモンガエモンガカイリューカイリューに一貫する冷凍ビーム持ちの相手にもエモンガエモンガが怪電波を入れて弱体化させられるのが強いです。カバルドンカバルドンの処理がきつくなるので、ラム持ちにするか3匹目にカバルドンカバルドンに強い味方を採用するといいと思います。

エモンガエモンガで弱体化させた相手の前で悪巧みを積んだり、そのまま倒してBB(ビーストブースト)の起点にしたりできます。BBでSが上がるようにしておけば、DMサンダーサンダーのダイジェットを1回受けてもS関係が逆転しないため高い圧力をかけられます。アーゴヨンアーゴヨンに限らずUB全般抜き性能が高いため、好相性といえると思います。

エモンガエモンガ+DMエースで暴れた後のスイーパーとして優秀です。襷がなくとも行動保証のあるこのポケモンはやっぱり最強ですね。


他にも積みエース全般と相性がいいです。PT全体でサンダーサンダーを誘いやすくしておくとエモンガエモンガが活躍しやすくなるので、そのあたりを考慮しつつPTに組み込んでみてください。


終わりに

いかがだったでしょうか。正直種族値こそ低いですが、現環境ではサンダーサンダーに弱くないというだけで採用価値が上がるため、立ち回り次第では決して役に立たないポケモンではないと思います。ただ、どうしてもボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の下位互換になってしまいがちで弱さが目立ってしまうため、今後も実戦運用しながらより強いエモンガエモンガについて模索していこうと思います。拙い長文となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/02 02:41

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
21/05/30 16:33
1モモンカ
 育成論投稿お疲れ様でございます。
 とても良い育成論というのが第一印象です。エモンガはなにをしてくるか分からないので、動きやすいですね。
 さて、一つ疑問があるのですが、サンダーサンダーサンダーとは何が違う(差別化)のでしょうか…?
 でんきエンジンの点はわかったのですが、ほっぺすりすりもでんじはに変えれば良いですし、耐久面でもサンダーの方が高いので、違いが分かりませんでした。
 論内に記述なさっていたらすみません、対応よろしくお願いします。
 次の育成論も頑張って下さい、応援しています!
21/05/30 17:21
2いが (@freeman_Hrcls)
>1
モモンカさん
コメントありがとうございます。励みになります。
サンダーサンダーとの差別化ですが、一番は特性電気エンジンにより電気技が無効なのでボルトチェンジを撃たれないことにあります。相手のサンダーサンダーと対面した際にボルトチェンジを撃たせないことで、相手はこちらに圧力をかけながら対面操作することができなくなり、こちら側が対面有利を作りやすくなるかと思います。
また、サンダーサンダーは起点作成ではなく、DMエースや受けなど他にもっといい運用方法がたくさんありますし、PTにエモンガエモンガサンダーサンダーと両採用できることも強みなのかなと思います。
21/05/31 14:32
3モモンカ
>2 いが様
ご対応誠にありがとうございます!ボルトチェンジによって交代を許さないのは強いですね!サイクルPTをいとも簡単に倒せそうですね。
星の付け方が未だ分からないのでつけられませんが(笑)断然星は5です!
21/05/31 17:33
4ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
それぞれにメリット・デメリットありますが、バトンタッチも候補に入りませんか?

【ボルトチェンジ】
ミミッキュやタスキを潰せる。
ガブリアス、ランドロスの草等倍の複合地面から逃げることができない。

【バトンタッチ】
エンジン加速を引き渡せれる。
ミミッキュやタスキを潰せない。

(前歯でも覚えてくれれば安心なのに。)
21/05/31 20:56
5いが (@freeman_Hrcls)
>3
モモンカさん
心内高評価ありがとうございます。実際に評価を付けるにはポケ徹様への会員登録(?)が必要だった認識です。詳しくご説明できなくて申し訳ないですが、お気持ちだけ受け取らせていただきます。
21/05/31 21:07
6いが (@freeman_Hrcls)
>4
ペン銀太郎さん
貴重なご意見ありがとうございます。大変参考になります。
バトンタッチについてですが、エモンガエモンガの電気エンジンはそれなりに知られているため、S上昇が発動する機会は正直あまりないというのが試運転してみた感想です。そのため、S上昇バトンは決まればこそ強いですが、ボルトチェンジを切ってまでバトンを採用するのはさすがに汎用性を下げてしまうことになるかと思います。
しかし、エモンガエモンガは有利不利がハッキリしたポケモンであり、地面タイプとの対面では仕事ができないことを読まれて交代読み交代を決められることも少なくありませんでした。そのため、あくまで安定した対面操作技としてボルトチェンジと両採用するのはアリかなと思います。後ほど論内に追記させていただきます。
(マジで前歯覚えてくれたらもっと雑に使えて強かったのに、、、)
21/06/01 19:01
7シゲキ (@poke_Shigeki)
55555
育成論投稿お疲れ様です。
とても良い育成論だと思ったので、星5入れさせていただきました。この型のエモンガを使ってみようと思うのですが、エモンガに削りを期待してないのであれば、ボルトチェンジと違い火力は出ない代わりに無効化されない蜻蛉返りの方が良いのではないかと思いました。
主さんの意見をお伺いしたいです。
21/06/01 23:03
8いが (@freeman_Hrcls)
>7
シゲキさん
コメント、および高評価ありがとうございます。
仰る通りですね、無効化されない=確実に後続に繋げる蜻蛉返りを候補技に入れられていないのは完全に己の考察不足でしかないです、、、
すぐさま追記させていただきます。大変参考になります。
なお、無効化されない代わりにナットレイナットレイガブリアスガブリアスやゴツメ持ちとの対面で襷が削れてしまうというデメリットも存在しますので、どちらが良いかは実際の運用の中で各使用者様に判断していただくことになるかと思います。個人的には、少しでも火力がある方が相手HPを後続の処理圏内に入れやすくなるためより使いやすいかな、と考えています(自分が使っているPTのパワーがそれほど高くないのもあるので笑)。
21/06/01 23:17
9いが (@freeman_Hrcls)
コメントでの指摘事項の追記と一部論の修正を行いました。
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