はじめに
サンダー対策として岩タイプがほしい。
そう思ってポケモンリストを眺めていたら、かつての我が相棒である四足歩行がこちらを見つめていました。
あまりにも美しく無駄のない種族値配分、その種族値に見合った複合タイプ。相変わらず素晴らしい。
投稿は3度目になります。
アドバイスや指摘等は真摯に受け止め、より良い育成論にしていきたいと思います。
アタッカー育成論は初めてなので、ダメージ欄が長くなってしまったかもしれません。
注意
- この育成論に出てくるポケモン全て理想個体とします。
- ステータスの略称として以下を用います。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 努力値など、非公式用語を使用します。
- ダメージ計算はポケマス様を使わせていただきます。
【テラキオン】ってどんなポケモン?
BWに登場した三銃士がモチーフで、戦争からポケモンを助けていたとされます。
【闘/岩】という攻撃範囲、無駄のない580族による物理アタッカーが強さです。
登場時はその攻撃性能を評価され、その後もガルーラファイアロー対策に使われていました。
また、『ステルスロック』『挑発』による先発性能の高さも発見されたりしました。
(使用率20位以内だった時期や、大会優勝パーティに入ってたりもしていました。)
しかし、耐久数値は悪くないが多弱点であるため、マリルリミミッキュカプ・テテフカプ・コケコハッサムギルガルド(シールド)ルカリオメタグロスというフェアリー追加と鋼増加により数は減っていき、この剣盾環境においてもランドロス(霊獣)カプ・レヒレエースバーンクレセリアテッカグヤゴリランダーなどの不利が流行してしまいました。(ダブルでは未だに使われますし、惜しいだけで不遇ではないです。)
そんな中の第8世代――テラキオンの有利点が生まれました。
それは――ダイマックスです。
- 多弱点ゆえに振りたい耐久をカバーできる
- メインウェポンの追加効果がマッチしている
- 不安定な岩/闘の攻撃技をノーリスクで使うことができる
だからこその《弱点保険》を採用ということです。
役割と目的、
今の環境はサンダー攻略が大事で、岩タイプの採用が非常に窮屈なものとなっています。
バンギラスウツロイドを筆頭に、ドサイドンもまだまだ見かけますし、ルガルガン(たそがれ)ガチゴラスプテラユレイドルなどが再評価されたりもしています。他にも優秀な岩タイプは多く存在しており、活躍の機会を陰ながらに伺っていることでしょう。
今回はその役割をテラキオンで行おうということです。
他との比較点
- テラキオンが優っている点
バンギラスドサイドンガチゴラス
→ 準備いらずでS100族を抜くことができる
ルガルガン(たそがれ) プテラ
→ 耐久が高めなので弱点保険を狙う時の安心がある
- 他のポケモンが優っている点
バンギラスウツロイドドサイドン
→ ダイジェットに対して受け出し可能。
ルガルガン(たそがれ)
→ 一致先制技を使うことができ、カウンター技を覚える。
ガチゴラス
→ 氷/電の技範囲があるため、他の複合飛行勢に対しても強い。
プテラ
→ ダイジェットに対して攻撃は一致、受けは半減。
- 総合評価
他の岩タイプと違って一致技で鋼/ノーマルに対して抜群を取れ、岩タイプに至っては半減で受けることもできる点が優秀だと思いました。というのも、これらのタイプはサンダーとサイクルを組むことが非常に多く、見る相手を広くとることが出来ます。
そういう意味ではやはりバンギラスが近い所があり、『初動の速さ』と『四倍弱点がない』を活かしていきたいところではあります。
特性
【せいぎのこころ】―これしかないです。
『悪タイプの技を受けたとき、Aのランクが1段階上昇する』
本体が悪タイプに対して耐性を持つため、霊・超タイプの味方と相性がいいです。
ただテラキオンの性能を考えると、最も魅力的なのが「ふいうち」を牽制できることです。耐久調整をギリギリまで詰めているので、例え半減でも受ける機会は少ない方が良いです。
性格・努力値と調整
性格《陽気》(S↑ C↓)
努力値:H68 A212 B4 D28 S196
実数値:H175 ― A176 ― B111 ―(C82)― D114 ― S168
《HD》16n-1調整をしつつ、ダイマックスを使うことによって、
→ 《いのちのたま》エースバーン『とびひざげり』 → 確定2発
→ C252カプ・レヒレ『ムーンフォース』 → 砂嵐下で確定4発
→ ポリゴン2の特性【ダウンロード】対策がD調整のメインでした。
(下でも説明しますが特殊弱点の火力を考えると少し過剰です。)
《S》最速100族を抜く。これ以上Aを下げたくないです。
《AB》余り。
- 特殊弱点技で強いのはダイマックス前提しかなく、さらにD上昇の技の通りがいいのでDは減らしても構いません。
《 別 案 》
性格《陽気》(S↑ C↓)
努力値:H68 A212 B4 D12 S212
実数値:H175 ― A176 ― B111 ―(C82)― D112 ― S170
S102族ガブリアスを抜く調整となります。
ちなみに、この調整でも砂嵐 or D1上昇であれば、C特化カプ・レヒレダイフェアリーですら確定3発まで抑え込むことが出来ています。
持ち物
弱点保険
耐性6弱点7であるテラキオンにとっては発動機会は非常に多く、高速アタッカーとしても非常に相性がいいです。今回はダイマックスを使うことによって安定性をあげ、相手のパーティによっては3体抜きできるように見ています。
- 地・闘・妖・鋼・水・草・超・が弱点です。
チイラのみ
細かい調整変更が必要になりますが、体力を残すことが可能な耐久能力があります。
色んな4/1木の実がありますがABD上昇はダイマックスの追加効果で補填できるので、狙うとしたらS上昇が優秀。その場合はいくつかのダイジェット使いやスカーフ持ち、フェローチェドラパルトを抜くことが可能となります。
技構成
- 岩技の選択肢
いわなだれ
威力と命中に不安が発生するが、他も似たようなもので、これは岩技の宿命みたいなもの。速いので怯みを狙うチャンスは多いです。
ストーンエッジ
火力はあるが命中難。
命中80を使える人なら優先度は高くなる。
ロックブラスト
期待値は3発の威力75。命中90なのもあって不安定。
連続技なので【マルチスケイル】【がんじょう】【ばけのかわ】《きあいのタスキ》に対して強く出れる。
がんせきふうじ
極稀に外す程度の命中率だが、威力はかなり控えめになっています。
ダイマックスにしても火力は低いが、追加効果が優秀なので候補の一つ。
- 格闘技の選択肢
インファイト
メインの動きはダイマックスになるので、素で使うとしたら終盤戦。
そうなるとBD低下の影響が小さく、火力を重視したくなるので向いています。
優先度はかなり高いです。
せいなるつるぎ
積みや回復で持久戦になったとき、ランク補正無効が役に立つことがあります。
今作はダイマックスが必中なので使い手は減ったが、『ちいさくなる』も無視して動くことが出来ます。
しかし、こちらがA一段上昇&相手がバンギラスという有利状況でさえも、耐久調整をしていた上でダイマックスを使われると落とすことができないので、火力を考えると優先度はそこまで高いわけではないです。
- 優先度の高いサブ技
アイアンヘッド
フェアリータイプ、一部の岩タイプに対しての打点。
ダイマックスで使用することでBを上昇させることができ、対面勝ちできる場面がかなり増えます。また、通常状態でも高いSにより怯ませることができますが、さすがに確立が高いわけでもないのでラッキー程度に。
ちょうはつ
現環境においてこの技の役割対象のポケモンが、テラキオンに対して抜群を取ることが出来るものが多いので、《弱点保険》の発動機会を増やしてくれるのが優秀です。速さと耐久を兼ね備えたテラキオンだからこそ動かしやすい技です。
ダイマックスアタッカーの都合、『あくび』『でんじは』対策は大事です。
カプ・レヒレと組むことで他の技を採用する余地が生まれます。
- 優先度はそこそこだが優秀な技
つるぎのまい
どうしても火力上昇が遅くなってしまうダイナックルが不安の場合。また、有利不利がはっきりしているので交代に合わせることは可能で、特性【いかく】を上回るA2段階上昇が何よりもありがたい。ただし、技スペースがどうしても足りなくなるため、運用する場合はパーティ全体を考慮する必要があります。
ステルスロック
有利不利がはっきりしているので交代に合わせることが可能で、後続の《気合いのタスキ》や特性【マルチスケイル】を潰せるのはアタッカーとしてはありがたい。また、アタッカー性能が高いため『ちょうはつ』を使われにくい。
しねんのずつき
毒タイプ、一部の格闘タイプに対しての打点。
なによりサイコフィールドを展開することが強みです。これにより連撃ウーラオス(いちげき)に有利に動けるようになります。一応、ゴリランダーの弱体化も図れますが、対面勝利としては安定択ではないので後続用として割り切った方が良いです。
じしん
毒タイプ、電気タイプ、一部の鋼や岩タイプへの打点。
ダイマックスで使用することでDを上昇させることが出来ますが、これに関してはダイロックによる砂嵐で補強できるので、重ね掛けできるという点もあるにはありますが、メインはあくまで技範囲の補強。
エアスラッシュ
素と性格補正を考えると特攻はかなり低く、ダイジェットの追加効果専用です。
参考として準速レジエレキまでなら抜くことが出来ます。
立ち回り例
今回は受け前提のアイテムなこともあって、ダイマックスを使うことが前提です。
ただし拘らないおかげで「ちょうはつ」を使うこともできるため、相手の逃げ先(ナットレイヌオーなど)を予想してダイマックスを使わないという手段を取ることもできます。『トリックルーム』を使うポケモンたちはタイプ不利が多いので、選択はパーティによって柔軟に動いてください。
相手の消耗具合によっては素で戦う選択肢が生まれますが、『いわなだれ』が命中90ということもあって外すことが時々あります(体感的には多い)。
仮に二手目で落とせた場合、こちらが消耗することとなり、相手の先制技「ふいうち」を通そうとしてきます。
ダメージ目安として体力25〜40はダイマックス安定で、それ以上は素でもどちらでも、それ以下は読み合いになります。このダメージ感覚で勝敗を決することがかなり多かったです。
また、一部に対しては一致技や抜群技を選択せずに、耐久上昇を狙います。
一撃ウーラオス(いちげき)に対してはダイスチルが安定です。
- タスキ型 :カウンター → ダイスチルなら半分削られる程度で抑えます。
- ハチマキ型:後手インファイト → 耐えるので2撃目で倒せます
- スカーフ型:先手インファイト → 耐える上に、B低下 +【弱点保険】で撃破。
他にも【弱点保険】を考慮した時、ブリザポスドサイドンについてもダイスチルが安定です。また、地面タイプのアタッカーと対峙するときも、ダイスチルから入った方が安定することが多いです。
バンギラスに対しては、ダイナックルorダイスチルの選択になります。
《ダイナックル》
〜〜メリット〜〜
・A上昇により交代されても負荷をかけれる。
・素の状態なら落とすことができる。
〜〜デメリット〜〜
・ダイマックスを使われた場合、《弱点保険》で返り討ちにされる。
・交代先がゴーストタイプの場合は空かされる。
《ダイスチル》
〜〜メリット〜〜
・B上昇により相手の《弱点保険》+ダイアースor『ばかぢから』を耐える。
・相手の交代先がゴーストやフェアリーだとしても、圧をかけることが出来る。
〜〜デメリット〜〜
・素の状態すら落とせないため、《弱点保険》+『りゅうのまい』で詰む。
与ダメージ計算
《弱点保険》やダイナックルのA上昇については、該当しそうな相手だけ記載します。
ダメージが低い技で確定1の場合、高い技の欄には記載はしません。
耐久振りが確定1の場合、H4も確定1として扱うので欄には記載しません。
ロックブラスト3回 or いわなだれ
H4サンダー → 150 ~ 180(90.3 ~ 108.4%) 乱数1発(24.3%)
H188サンダー → 150 ~ 180(79.3 ~ 95.2%) 確定2発
(4回なら確定1)
H252ラプラス → 150 ~ 186(63.2 ~ 78.4%) 確定2発
H4ボルトロス(霊獣) → 168 ~ 204(108.3 ~ 131.6%) 確定1発
H4ミミッキュ (【ばけのかわ】込みの『ロックブラスト』の計算)
4回 → 91 ~ 109(69.4 ~ 83.2%) 確定2発
5回 → 116 ~ 140(88.5 ~ 106.8%) 乱数1発(29.4%)
3回(A1上昇) → 94 ~ 108(71.7 ~ 82.4%) 確定2発
4回(A1上昇) → 133 ~ 154(101.5 ~ 117.5%) 確定1発
ストーンエッジ
H188サンダー → 188 ~ 224(99.4 ~ 118.5%) 乱数1発(93.8%)
(急所で確定1)
H252ラプラス → 200 ~ 236(84.3 ~ 99.5%) 確定2発
(急所で確定1)
H4ボルトロス(霊獣) → 222 ~ 264(143.2 ~ 170.3%) 確定1発
(急所込みならダイマックス状態でも確定1)
せいなるつるぎ or ダイナックル(威力90)
H252バンギラス → 276 ~ 328(133.3 ~ 158.4%) 確定1発
H252ラプラス → 180 ~ 212(75.9 ~ 89.4%) 確定2発
H252輝石ポリゴン2 → 110 ~ 132(57.2 ~ 68.7%) 確定2発
HB特化ナットレイ → 90 ~ 108(49.7 ~ 59.6%) 乱数2発(98.4%)
H252ドサイドン → 90 ~ 108(40.5 ~ 48.6%) 確定3発
(A3上昇で確定1)
H4ドリュウズ → 224 ~ 266(120.4 ~ 143%) 確定1発
H4カミツルギ → 120 ~ 144(88.8 ~ 106.6%) 乱数1発(31.3%)
インファイト
H252ダイマックスバンギラス → 372 ~ 436(89.8 ~ 105.3%) 乱数1発(31.3%)
H252ラプラス → 236 ~ 282(99.5 ~ 118.9%) 乱数1発(93.8%)
H252輝石ポリゴン2 → 146 ~ 174(76 ~ 90.6%) 確定2発
(A1上昇で確定1)
HB特化ナットレイ → 120 ~ 144(66.2 ~ 79.5%) 確定2発
H252ドサイドン → 118 ~ 141(53.1 ~ 63.5%) 確定2発
(A2上昇で確定1)
H4カミツルギ → 158 ~ 188(117 ~ 139.2%) 確定1発
ダイロック(威力130)
H188サンダー → 246 ~ 290(130.1 ~ 153.4%) 確定1発
(先制で『はねやすめ』をされた場合、ダイナックルに切り替えると安定)
H4カイリュー → 224 ~ 266(134.1 ~ 159.2%) 確定1発
(【マルチスケイル】を込みでも『はねやすめ』耐久は不可。)
H4抜群エースバーン → 270 ~ 320(173 ~ 205.1%) 確定1発
(ダイマックスの場合、砂嵐ダメージ込みで乱数1発(56.3%))
H4等倍エースバーン → 134 ~ 162(85.8 ~ 103.8%) 乱数1発(25%)
(砂嵐ダメージ込みで乱数1発(50%))
H4トゲキッス → 224 ~ 266(139.1 ~ 165.2%) 確定1発
H252カプ・レヒレ → 96 ~ 114(54.2 ~ 64.4%) 確定2発
H4ランドロス(霊獣) → 118 ~ 139(71.5 ~ 84.2%) 確定2発
H4ランドロス(霊獣) ― A1低下 → 78 ~ 93(47.2 ~ 56.3%) 乱数2発(78.9%)
H4ボルトロス(霊獣) → 428 ~ 506(276.1 ~ 326.4%) 確定1発
H4ランドロス(霊獣) + A1上昇 → 177 ~ 208(107.2 ~ 126%) 確定1発
H4フェローチェ → 226 ~ 267(153.7 ~ 181.6%) 確定1発
(ダイマックスを使って耐えられても、2回分の砂嵐ダメージで乱数(25%))
ダイナックル(威力95)
H252ラプラス → 180 ~ 212(75.9 ~ 89.4%) 確定2発
H252ドサイドン → 90 ~ 108(40.5 ~ 48.6%) 確定3発
(A3上昇で確定1)
H4ドリュウズ → 224 ~ 266(120.4 ~ 143%) 確定1発
H4カミツルギ → 120 ~ 144(88.8 ~ 106.6%) 乱数1発(31.3%)
HB特化ナットレイ → 96 ~ 114(53 ~ 62.9%) 確定2発
H252ヒードラン → 152 ~ 180(76.7 ~ 90.9%) 確定2発
H252輝石ポリゴン2 → 116 ~ 138(60.4 ~ 71.8%)確定2発
(A1上昇で乱数1発(37.5%) )
ダイスチル
B1上昇 H4ミミッキュ → 132 ~ 154(100.7 ~ 117.5%) 確定1発
H252オーロンゲ → 204 ~ 240(100.9 ~ 118.8%) 確定1発
(壁込みでも確定2発、『ちょうはつ』を挟めば《弱点保険》のチャンス)
H4ランドロス(霊獣) → 79 ~ 93(47.8 ~ 56.3%) 乱数2発(83.2%)
H4ランドロス(霊獣) ― A1低下 → 52 ~ 62(31.5 ~ 37.5%) 乱数3発(87.9%)
H252バンギラス → 134 ~ 158(64.7 ~ 76.3%) 確定2発
H4ウツロイド → 258 ~ 304(139.4 ~ 164.3%) 確定1発
H4フェローチェ → 151 ~ 178(102.7 ~ 121%) 確定1発
ダイアース
HB特化ドヒドイデ → 78 ~ 92(49.6 ~ 58.5%) 乱数2発(98.4%)
(回復技のことを考えるとダイナックルで火力を上げる必要も。)
H4ウツロイド → 516 ~ 608(278.9 ~ 328.6%) 確定1発
H252ヒードラン → 272 ~ 324(137.3 ~ 163.6%) 確定1発
H4レジエレキ → 246 ~ 290(157.6 ~ 185.8%) 確定1発
H4カプ・コケコ → 164 ~ 194(112.3 ~ 132.8%) 確定1発
H252ランターン → 222 ~ 262(95.6 ~ 112.9%) 乱数1発(75%)
無振りギルガルド(シールド) → 108 ~ 128(79.4 ~ 94.1%) 確定2発
(HB特化にしても確定2発。)
HB特化ギルガルド(ブレード) → 246 ~ 290(180.8 ~ 213.2%) 確定1発
ダイサイコ
HB特化ドヒドイデ → 78 ~ 92(49.6 ~ 58.5%) 乱数2発(98.4%)
(回復技のことを考えるとダイナックルで火力を上げる必要も。)
H4ウツロイド → 258 ~ 304(139.4 ~ 164.3%) 確定1発
被ダメージ計算
- ダイマックスを前提とした情報を記載しています。
- 確定3発じゃない限りは素では耐えられないと思ってください。
《いのちのたま》C252サンダー
ダイジェット → 175 ~ 207(50 ~ 59.1%) 確定2発
ダイジェット ― 砂嵐天候 → 117 ~ 138(33.4 ~ 39.4%) 確定3発
C特化カプ・レヒレ
ムーンフォース → 152 ~ 182(43.4 ~ 52%) 乱数2発(14.1%)
ムーンフォース ― 砂嵐天候 → 102 ~ 122(29.1 ~ 34.8%
乱数3発(10.5%)
ダイフェアリー ― 砂嵐天候 → 138 ~ 164(39.4 ~ 46.8%) 確定3発
C1上昇ムーンフォース ― 砂嵐天候 → 152 ~ 180(43.4 ~ 51.4%)
乱数2発(6.3%)
C1上昇ダイフェアリー ― 砂嵐天候 → 206 ~ 246(58.8 ~ 70.2%)
確定2発
《いのちのたま》C252トゲキッス
ダイフェアリー → 289 ~ 343(82.5 ~ 98%) 確定2発
ダイフェアリー ― 砂嵐天候 → 195 ~ 229(55.7 ~ 65.4%) 確定2発
ダイジェット → 97 ~ 114(27.7 ~ 32.5%) 確定4発
C特化カプ・テテフ
サイコキネシス → 234 ~ 276(66.8 ~ 78.8%)確定2発
サイコキネシス ― 砂嵐天候 → 156 ~ 186(44.5 ~ 53.1%)乱数2発(27%)
サイコショック → 212 ~ 252(60.5 ~ 72%)確定2発
サイコショック ― B1上昇 → 144 ~ 170(41.1 ~ 48.5%)確定3発
ダイサイコ → 336 ~ 396(96 ~ 113.1%)乱数1発(75%)
ダイサイコ ― 砂嵐天候 → 222 ~ 264(63.4 ~ 75.4%)確定2発
《こだわりりハチマキ》A特化ゴリランダー
グラススライダー → 270 ~ 318(77.1 ~ 90.8%) 確定2発
キョダイコランダ → 408 ~ 482(116.5 ~ 137.7%) 確定1発
キョダイコランダ ― B1上昇 → 272 ~ 324(77.7 ~ 92.5%) 確定2発
キョダイコランダ(GF補正無し) → 318 ~ 374(90.8 ~ 106.8%)
乱数1発(43.8%)
ダイジェット → 73 ~ 86(20.8 ~ 24.5%) 確定5発
ダイジェット ― B1上昇 → 49 ~ 58(14 ~ 16.5%) 乱数7発(約100%)
ダイアース → 170 ~ 202(48.5 ~ 57.7%) 乱数2発(94.1%)
ダイアース ― B1上昇 → 114 ~ 136(32.5 ~ 38.8%) 乱数3発(99.3%)
《こだわりりハチマキ》A252カミツルギ
リーフブレード → 320 ~ 378(91.4 ~ 108%) 乱数1発(50%)
(急所だった場合は確定1)
ダイソウゲン → 308 ~ 366(88 ~ 104.5%) 乱数1発(31.3%)
ダイスチル → 284 ~ 336(81.1 ~ 96%) 確定2発
A252カミツルギ
リーフブレード → 216 ~ 254(61.7 ~ 72.5%) 確定2発
(急所だった場合は乱数1発(50%))
《いのちのたま》A252ドラパルト
ドラゴンアロー → 116 ~ 140(33.1 ~ 40%) 確定3発
ゴーストダイブ → 103 ~ 122(29.4 ~ 34.8%) 乱数3発(9.4%)
ダイドラグーン → 148 ~ 175(42.2 ~ 50%) 乱数2発(0.4%)
《いのちのたま》A252エースバーン
とびひざげり → 289 ~ 343(82.5 ~ 98%) 確定2発
ダイナックル → 213 ~ 252(60.8 ~ 72%) 確定2発
ダイジェット → 144 ~ 172(41.1 ~ 49.1%) 確定3発
ふいうち → 39 ~ 47(11.1 ~ 13.4%) 乱数8発(5.7%)
B特化、AS無振りナットレイ
ボディプレス → 110 ~ 130(31.4 ~ 37.1%) 乱数3発(79.5%)
ジャイロボール → 174 ~ 206(49.7 ~ 58.8%) 乱数2発(99.6%)
(素の状態だと乱数1発(93.8%)なので『ちょうはつ』注意)
A252ミミッキュ
かげうち → 33 ~ 39(9.4 ~ 11.1%) 乱数9 ~ 11発
じゃれつく → 144 ~ 170(41.1 ~ 48.5%) 確定3発
じゃれつく ― B上昇 → 98 ~ 116(28 ~ 33.1%) 確定4発
ダイフェアリー → 206 ~ 246(58.8 ~ 70.2%) 確定2発
ダイフェアリー ― B上昇 → 138 ~ 164(39.4 ~ 46.8%) 確定3発
かげうち → 29 ~ 35(8.2 ~ 10%) 乱数10 ~ 13発
じゃれつく → 187 ~ 221(53.4 ~ 63.1%) 確定2発
じゃれつく ― B上昇 → 127 ~ 151(36.2 ~ 43.1%) 確定3発
ダイフェアリー → 268 ~ 320(76.5 ~ 91.4%) 確定2発
ダイフェアリー ― B上昇 → 179 ~ 213(51.1 ~ 60.8%) 確定2発
《いのちのたま》A252ガブリアス
じしん → 242 ~ 289(69.1 ~ 82.5%) 確定2発
ダイアース → 312 ~ 369(89.1 ~ 105.4%) 乱数1発(37.5%)
スケイルショット(3発) → 96 ~ 117(27.4 ~ 33.4%) 乱数3発(約0%)
ダイドラグーン(威力130) → 156 ~ 185(44.5 ~ 52.8%)
乱数2(25.8%)
ダイドラグーン(威力140) → 169 ~ 200(48.2 ~ 57.1%)
乱数2発(91.8%)
A特化ウーラオス(いちげき)
インファイト → 246 ~ 290(70.2 ~ 82.8%) 確定2発
インファイト ― B上昇 → 164 ~ 194(46.8 ~ 55.4%) 乱数2発(72.7%)
ふいうち → 36 ~ 42(10.2 ~ 12%) 乱数9発(48.6%)
すいりゅうれんだ → 234 ~ 276(66.8 ~ 78.8%) 確定2発
アクアジェット → 84 ~ 98(24 ~ 28%) 乱数4発(89.4%)
A252ランドロス(霊獣)
じしん → 204 ~ 240(58.2 ~ 68.5%) 確定2発
じしん― B上昇 → 134 ~ 162(38.2 ~ 46.2%) 確定3発
ダイアース → 260 ~ 308(74.2 ~ 88%) 確定2発
ダイアース ― B上昇 → 174 ~ 206(49.7 ~ 58.8%) 乱数2発(99.6%)
ダイジェット → 91 ~ 108(26 ~ 30.8%) 確定4発
ダイジェット ― B上昇 → 60 ~ 72(17.1 ~ 20.5%) 乱数5発(0.3%)
《いのちのたま》A252フェローチェ
とびひざげり → 328 ~ 385(93.7 ~ 110%) 乱数1発(62.5%)
インファイト → 299 ~ 354(85.4 ~ 101.1%) 乱数1発(12.5%)
(火力補正アイテムが無い場合、どちらも確定2発。)
AC特化ギルガルド(ブレード)
アイアンヘッド → 170 ~ 204(48.5 ~ 58.2%) 乱数2発(96.9%)
インファイト → 172 ~ 204(49.1 ~ 58.2%) 乱数2発(97.7%)
ラスターカノン → 168 ~ 200(48 ~ 57.1%) 乱数2発(90.6%)
苦手なポケモン
ランドロス(霊獣)に対して特性【いかく】による火力低下で厳しいです。
ただし、ダイスチルからスタートすることにより相手に負荷を掛けれられます。
相手がダイジェット : ダイロック → ダイウォール
【いかく】が入っていても約9割を削りダイマックスを枯らせる。
入っていないなら対面勝ちが可能。
相手がダイジェット&《いのちのたま》を確認 : ダイウォール → 瀕死
こちらの攻撃自体は一発で終わりますが、相手のダイマックスを枯らせる。
相手が『じしん』を選択の場合 : ダイスチル
相手が2撃目にダイマックスを使ってきても、ダイアースを耐える。
ダイジェット→ダイアースも低乱数だけど可能性残る。
最近、対戦してて思うことの一つとして、連撃ウーラオス(いちげき)のスカーフ型がかなり増えてきたように感じます。『すいりゅうれんだ』一回分なら耐えますが、こちらの《弱点保険》が発動しても返しの手が乱数1発(37.5%)なので確実とは言えないです。また、タスキ型も時々紛れ込んでおり、『アクアジェット』『カウンター』によって落とされることもあります。
『ステルスロック』『ネバネバネット』、砂嵐天候やサイコフィールドなどの盤面があれば、大体の型に勝つことができると言った感じなので、構築の際に意識してみてください。
ギルガルド(シールド)は『じしん』を採用していない場合は打点が一切なくなります。『ちょうはつ』を使用することで、『キングシールド』のリスクを回避できますが、それでも不利対面というのは覆せないです。
ゴリランダーも不利の対象で、技選択にもっとも悩むと思います。
例えば【こだわりハチマキ】A特化ゴリランダーを引合いに出すと、以下の通りになります。
ゴリランダーグラススライダー → 《弱点保険》ダイロック 確定勝ち
ゴリランダーグラススライダー → 《弱点保険》ダイスチル 乱数31.3%勝ち
ゴリランダーグラススライダー → 《弱点保険》ダイサイコ 確定勝ち
ダイスチル → ゴリランダーキョダイコランダ 確定勝ち
ダイスチル → ゴリランダーダイジェット → ゴリランダーキョダイコランダ 乱数約50%勝ち
ダイスチル → ゴリランダーダイジェット → ゴリランダーダイアース 確定勝ち
ダイサイコ → ゴリランダーキョダイコランダ 乱数56.2%で勝ち
ダイサイコ → ゴリランダーダイジェット → ゴリランダーキョダイコランダ 確定負け
ダイサイコ → ゴリランダーダイジェット → ゴリランダーダイアース 確定勝ち
ただ、グラススライダー選択しか当たったことはないので、ラスト1じゃない限りはダイロックが安定択な気がします。
相性の良い味方・構築例
元々速いポケモンですがさらに素早さ操作することによって、エースバーンフェローチェインテレオンヒヒダルマウーラオス(れんげき)などの素で速かったりスカーフを使われやすい相手の上を取れ、相手によってはダイマックスを切る必要すらなかったりします。
また、バンギラスの『りゅうのまい』のリスクがなくなるので、ダイスチルを悩むことなく打つことが出来るようになります。
(そもそも、この育成論自体が素早さ操作前提のような部分があります。)
一発ダメージを受けること前提の運用なので、壁を貼っておくと3撃4撃も耐えることが出来たり、ダイスチルの予定をダイナックルに変更できたりするので、より一層の抜き性能を高めることが出来ます。そもそも技範囲の被りよりも追加効果を優先しての鋼技だったので、むしろ鋼技を切って『つるぎのまい』『エアスラッシュ』を採用する余裕が生まれてきます。
- 以下は補完を考えたときに相性のいい味方です
サンダーカイリューランドロス(霊獣)ヒートロトムアーマーガアボーマンダテッカグヤギャラドス(特に相性がいいのは左側に寄せています)
飛行 or 【ふゆう】
→ ゴリランダードリュウズガブリアスなどの地面/草に対して強い。
→ 一部のポケモンはウーラオス(いちげき)ミミッキュなど格闘/フェアリーに対しても。
カプ・レヒレ or 〈ラムのみ〉と積み技を搭載した↑↑たち。特にカイリューギャラドスランドロス(霊獣)アーマーガア。
水 or 氷 & 睡眠対策
→ テラキオンが最も苦手とするランドロス(霊獣)に対して。
→ カバルドンヌオーラグラージのような岩半減勢の『あくび』に対して。
→ カプ・レヒレならダイドラグ―ンを使いづらくするので抜き性能UP。
テラキオン
→ ナットレイラッキーハピナスなどの受けに強い。
→ サンダーに対して強い。(受け出しできない点には注意)。
最後に
いかがでしたでしょうか。
確かにサイクルを回すということを意識すると、環境トップ岩タイプのバンギラスウツロイドには一歩劣ってしまうところがあります。しかし、他のポケモンとの継続戦闘を考えるとこちらも負けず劣らず、むしろ利点が多いとまで言えるほどです。
投稿時点では1つしか育成論が存在しないテラキオン。
ポテンシャルは高いので、ぜひとも皆さんも参加してほしいものです。
ご愛読ありがとうございました。
失礼します。