ピクシー- ポケモン育成論ソードシールド

うたうピクシー 〜じゅうりょく始動のすゝめ〜

2021/05/17 21:38 / 更新:2021/05/21 23:19

ピクシー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 70

防御:防御 73

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 60

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ピクシー  フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
てんねん
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:36 / 特攻:196 / 特防:4 / 素早:28
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:201-67-98-154-111-84 (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / だいもんじ / じゅうりょく / うたう
持ち物
のどスプレー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

たけのこの山と申します。初めての育成論投稿となりますがお手柔らかに。
この育成論はじゅうりょくという技に着目したものとなっています。じゅうりょく布教の一環として役立てられれば幸いです。
ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。
HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSと略し、それぞれに振った努力値をH252などと表記します。ダイマックスをDMと表記します

じゅうりょくとは?

じゅうりょく熟練者の方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。

こちらの動画のシリーズが非常にわかりやすく、参考になると思っています


じゅうりょくの主な効果は三つで、5ターンの間

  • 命中率が5/3倍(とされている)に上昇する
  • ひこうタイプ、特性ふゆうのポケモンが接地する

-そらをとぶ、とびひざげりなど一部の技が使えなくなる
となっています。
他にもアップリューアップリューの専用技Gのちからの威力が1.5倍になるという非常に地味オシャレな効果もありますが、実戦で実感できるのはこの三つだと考えて良いと思います。
さて、今作でじゅうりょくを扱え、なおかつ通常ルールでランクバトルで使える最終進化(とそれに準ずる)ポケモンは
ピクシーピクシープクリンプクリンハピナスハピナスラッキーラッキーヨノワールヨノワールサマヨールサマヨールギガイアスギガイアスシンボラーシンボラーナットレイナットレイイシヘンジンイシヘンジン
のみとなっており、たくさんのポケモンが教え技で習得できたUSUM期よりとても少なくなっています。

  • じゅうりょくを生かしたパーティとは

ある程度弱点を補完しあえる上記のじゅうりょく発動要員2体+残り4体で構成することが推奨されています。残り4体には地面アタッカー、特性はりきり持ち、命中不安技を多用するポケモンがじゅうりょくの限られたターンを生かすために採用しやすいです。
シーズン18(2021/5/19現在)ではサンダーサンダーテッカグヤテッカグヤの使用率が高く、これらのポケモンに地面技で抜群をつけることは非常に有用性が高いと言えるため、地面アタッカー2体+じゅうりょくへの依存性が高くない補完枠2体、という構成が個人的に使いやすいと感じています。

採用理由

じゅうりょくを覚え、うたうによる奇襲もできるポケモンとして採用。この二つの技を両立できるポケモンとして他にプクリンプクリンハピナスハピナスラッキーラッキーがいますが、これらとはC種族値と技威力による火力の差を差別化点とします。
じゅうりょくを覚え、かつ催眠技を持つポケモンとして他にシンボラーシンボラーがいますが、このポケモンはCS種族値共にピクシーを上回っているものの攻撃技の威力が低く、実質的な火力でピクシーピクシーの方が勝ること、シンボラーシンボラーは現状じゅうりょく発動要員中最速であるためCS配分が基本であることなどを含め全くの別物であるため、差別化が容易です。

持ち物

  • のどスプレー

ほぼ確定。じゅうりょく→うたうが決まれば相手を寝かしつつ攻撃に移行できます。パーティ内で持ち物被りが起こらないのも嬉しい点

  • いのちのたま(選択)

後述するマジックガードと相性の良い持ち物。うたうを使えない盤面での火力が保証されます。ただパーティ内でこの持ち物の競争率は高く、持たせるならソーラービームやメテオビームを覚えたフルアタッカー型でダイマックス前提としたほうが奇襲性が高くなると考えます

特性

  • てんねん

相手のランクを無視して戦えるのが強み。積みを無視し、次のターンに耐えてうたうを入れるのが理想ルート。

  • マジックガード

上記の通りいのちのたまとの相性がいい他、のろいや天候などの定数ダメージをカットできるのも優秀な点。てんねんと両方使ってみた感触として、全抜きされるリスクを考えるとこの型においてはてんねんの方が使いやすいと考えました。ただ選択肢には充分入る強さを持っています。

性格・努力値と調整

ひかえめ 201(244)-*-98(36)-154(196)-111(4)-84(28)
この型の基本方針として

  1. 基本じゅうりょくを展開する
  2. 展開後に置き物にならない火力を確保する

を掲げています。じゅうりょくを展開するだけなら耐久にガッツリ振りこうこうのしっぽトリック、などの型の方が優秀です。が、初手ちょうはつなどにより機能停止するリスクが存在するため火力を伸ばすことは意義があります。

  • Sライン(84)

S60族の周りにはポリゴン2ポリゴン2ラプラスラプラスバンギラスバンギラスなどを抜く意味が大きいため、最低限のSラインとして84を設定しました。

  • 耐久ライン(201-98-111)

物理面はようきA252ドリュウズドリュウズのアイアンヘッドを13/16で耐え、特殊面はおくびょうC252サンダーサンダーのいのちのたま140ダイジェットを確定耐え、といったラインです。
HPは一応ちきゅうなげ確定五発ライン。
基本的に物理は素で一致ダイマックス技を一発は耐えるがいのちのたまが絡むと怪しい、特殊はいのちのたま込みでも割と耐える、といったイメージです。

  • Cライン(154)

11nできれい!のどスプレーによるC上昇に依存する面もありますがそこそこの火力が出せます

被ダメージ詳細

  • 物理面

無補正A252DMエースバーンエースバーンキョダイカキュウ:76.6~91.0%(いのちのたま持ちなら高乱数で瀕死)
補正有A252DMブリザポスブリザポス130ダイアイス:80.6~95.5%(14/16で霰ダメ込みで耐え)
無補正A252ドリュウズドリュウズアイアンヘッド:86.6~102.5%(瀕死率3/16)
無補正A252ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ:62.6~73.1%(ハチマキ時瀕死率29.8%)
この通り、いのちのたまが絡まなければタイプ一致等倍DM技などは概ね耐えます。参考として、A実数値182のいのちのたまDM技を受けた時の瀕死率が28.1%です。大体の場合じゅうりょくは発動できる、と考えても良いと思います。
無補正A252ミミッキュミミッキュじゃれつく:40.8~48.3%
無補正A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ:31.3~37.3%
概ねこのラインだと二回以上動ける、というラインです

  • 特殊面

無補正C252サンダーサンダーいのちのたま140ダイジェット:82.1~97.0%
補正有りC252カプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース:38.8~46.3%
無補正C252カプ・コケコカプ・コケコEF10まんボルト:43.8~52.2%(12.9%で二発で瀕死)
物理よりも耐久ラインが高く、二回以上動ける範囲が少し広めです。

技構成および与ダメージ

ムーンフォース、だいもんじ、じゅうりょく、うたうでほぼ確定。
以下通常ダメージ/C+1のダメージを記載します。全て非DM状態です

  • ムーンフォース

必須技。威力も高くCダウンが狙えるため外す理由がないです。のどスプレーのC上昇を含めればかなりのポケモンを確定二発〜乱数二発の射程に入れることができます
H252ラプラスラプラス:30.4~35.9%/45.6~53.6%
H244オーロンゲオーロンゲ:86.6~102.5%/128.4~152.2%
H252砂嵐下バンギラスバンギラス:44.4~53.1%/66.7~79.2%
H252カバルドンカバルドン:41.9~49.3%/61.9~73.0%
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:31.1~37.3%
D4カプ・コケコカプ・コケコ:60.0~71.0%

  • だいもんじ

ムーンフォースと補完がとれ、威力も高くじゅうりょくで外さなくなるのも美味しい。テッカグヤやドリュウズに打ち込める機会は少ないものの、交代際にうたうを当てられれば突破の芽が出ます。
H252ナットレイナットレイ:103.9~123.8%
H252ブリザポスブリザポス:48.3~57.0%/71.5~85.0%
H252テッカグヤテッカグヤ:52.2~62.1%/77.8~92.6%
D4ドリュウズドリュウズ:80.0~95.1%/121.1~142.7%
ダイマックスする機会はほぼないですが、フェアリー&ほのおで最低限の技範囲があるため場合によってはダイマックスすることも視野に入れましょう。が、ダイマックスは後続の命中不安技持ちに切った方が出力が大きいです

  • じゅうりょく

先の項で述べた、軸となる技。5ターンは短く、後続にターンを残せないこともありますが、じゅうりょく下でも居座って殲滅力のあるピクシーを目指すためのアタッカー気質&うたう&のどスプレー。

  • うたう

マイナーな催眠技。その命中率を知っている方は少ないのではないでしょうか。
命中率は55%。じゅうりょく下で命中率は約91.6%になり、そこそこ信用できる値になります。現状使えないくさぶえとほぼ同じスペックで、音技であるが故にみがわりを貫通して眠らせることができます。
のどスプレーと組み合わせることで相手を眠らせて行動を制限しながらも火力を引き上げることができるのが嬉しいポイント。あと何よりも意表がつけます。
やばい時には素で当てましょう。55%の中に勝ち筋があるなら拾いにいくのが吉。

  • かみなり(選択)

pq様のご指摘により追加。苦手な炎、鋼に対し等倍で通る他、カプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデなどに対し打点を持てるようになります。ただ、ドヒドイデドヒドイデを相手したい場合は定数ダメージを考え特性マジックガードの方を推奨。地味に追加効果の30%麻痺が優秀です。非じゅうりょく下では命中70%のため注意。
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:48.6~57.6%
H252ドヒドイデドヒドイデ:49.7~59.9%/75.2~89.2%

立ち回り

基本初手に出し、じゅうりょくを展開します。初手に苦手なポケモンが来そうならば選出しないことをお勧めします

  • 基本有利な相手

ナットレイナットレイバンギラスバンギラスラプラスラプラスオーロンゲオーロンゲなど
・鈍足ポケモン全般
ナットレイナットレイに関しては交代されない限りだいもんじで焼けます。この際味方にほのおタイプを入れておくことで、ピクシーにほのお技がないことを匂わせられるとgood。
バンギラスバンギラスラプラスラプラスは上を取れればじゅうりょく→うたうから展開していく形。
オーロンゲオーロンゲはタイプ上有利で倒すこと自体は容易ですが、ソウルクラッシュを連打されると火力が下がり裏の起点にされかねないため、一度眠らせてから裏で倒す動きも視野に入れましょう。

  • 倒されはしないが少し不利な相手

カプ・レヒレカプ・レヒレなど推定ちょうはつ持ち
ウォッシュロトムウォッシュロトムなど推定トリック持ち
カバルドンカバルドンラグラージラグラージなどあくび持ち
そもそもカプ・レヒレカプ・レヒレはミストフィールドでうたうによる眠りを妨害してくる以上、対面してしまったらヤケクソでムーンフォースを選択しましょう。
ウォッシュロトムウォッシュロトムなどちょうはつがなくトリックしてきそうな相手は構わずじゅうりょくで突っ込むのが安定します。されなかった場合のメリットが大きく、されたとしても裏で対処しやすくなります。自身の裏にチョッキ持ちの水地面タイプラグラージラグラージガマゲロゲガマゲロゲなどがいるとじゅうりょくでこだわった際にとても低リスクで後出しできます。
カバルドンカバルドンラグラージラグラージなどは初手にステルスロックならばじゅうりょく→うたうと入れますがあくびをされると少し厳しいです。時間稼ぎのつもりで居座るのが安定するか。

  • 苦手

・自身より早い炎、鋼、毒タイプ(例:エースバーンエースバーンヒードランヒードランなど)
初手に来そうだと感じたら選出を控えましょう。特にエースバーンエースバーンなど物理高火力ATは苦手です。ただ、一発は耐える状況かつじゅうりょく発動さえすれば裏の味方で処理できる場合は突っ張ってじゅうりょくを展開するのは大いにありです。
例:補正ありC252ヒードランヒードランラスターカノン:83.5 ~ 98.5%
ギリギリ耐えてじゅうりょくを発動できます。初手で相手がステルスロックなどを選択してきた場合、有効打こそないものの相手をうたうで眠らせるなどの行動が可能になります。

  • 困ったときは

ドラパルトドラパルトウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など相性上有利な相手
・その他
†初手じゅうりょく†
もちろん後発がこれらのポケモンに重そうならムーンフォースを選択しましょう。でも基本は
†初手じゅうりょく†
意外と相手は引いてきます。基本初手はお互い場作りをすることが多く、思った以上にじゅうりょく→うたうが決まります(経験談)。型が多いピクシーだからこそ成せる技です。ちなみにシーズン18現在じゅうりょく、うたうともにピクシーが採用していることはごく稀です。

相性の良い味方

  • じしんの一貫性が向上する高火力地面アタッカー

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ホルードホルードガブリアスガブリアスなど

  • 炎技に対して強い

ガマゲロゲガマゲロゲ

  • じゅうりょく発動要員としてピクシーと補完しあえる

ギガイアスギガイアスヨノワールヨノワール

  • 一貫する草技に強い

リザードンリザードンテッカグヤテッカグヤなど

  • 命中不安技を持っていて普段使いにくいポケモン

†じゅうりょくの可能性は無限大です†

おわりに

拙い文章ではありますがご覧いただきありがとうございました。
じゅうりょくは最高です!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/05/21 23:19

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
21/05/19 04:20
1pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
歌うという、他の眠りにする技に比べて少々難がある技を上手く生かした良い型だと思いました。

いくつか指摘・質問を失礼します。
1.差別化(採用理由の項にある内容)について…重力と眠り技の両立を差別化要素にするなら、催眠術を覚えるシンボラーシンボラーも差別化相手としてご一考下さい。特に、重力を裏のエースにつなげるという点では重力ターンをより多く残せる方が優位性がより高くなると思うので、重力の指導役と生き残った場合にエースのように立ち回れるという点のうちの前者に重きを置く場合には、より耐久が低く弱点も多いもののCとSが高いシンボラーシンボラーに分がありそうに思います。
2.技構成について…大文字の補完の良さから確定としていますが、他の技についてはどうお考えでしょうか。吹雪や雷といった重力の恩恵も大きい強力な技も覚え、これらは4倍で入る相手もいるため、その相手が重い構築やエースを採用している場合には採用が検討されると思います。また、持ち物の項で少し触れられているメテオビームはピクシーピクシー自身も覚えるので、それを踏まえれば、眠りターンを利用してCを上げていけるこの技も候補に入りそうかなと思います。
3.相性の良い味方について…ガマゲロゲガマゲロゲの紹介の中で炎技に強いという理由があり、立ち回りの中でも苦手な相手に炎タイプが挙げられています。ピクシーピクシー自身が弱点を突かれるタイプではなく(エースバーンエースバーンヒードランヒードランに限っては炎関係なく鋼技を打ってくる可能性も高いですが)、こちらに有効打がなくても重力始動役としてはそこまで問題ないように感じますがどうでしょうか。むしろ重力をはれれば、重力の恩恵を受けやすい地面技持ちが裏にいる場合に優位に立てるので、一発耐えられる相手なら問題ないと思います。
4.被ダメの記載について…一般的には育成論には被ダメが掲載されますし、この論でもそれが推奨されると思います。記載しなくても問題ない場合としては襷前提な場合やヌケニンヌケニン等の例外がありますが、本論はそのどちらにも該当しません。また、重力や歌う発動時に一発攻撃を受け、相手の方が早い場合には重力発動前に上から受けることになるため、被ダメの記載は大事かなと考えます。
5.その他…装飾マニュアルのやり方(#を使う)で箇条書きにしようとすると、途中で改行したときに番号が1.2.3.…と続かなくなるので今一度装飾が反映されているかご確認ください(技構成の項)。また、オーロンゲオーロンゲドリュウズドリュウズへの与ダメがちゃんと書けていないようなのでそこも確認お願いします。あと、ホントに細かいところなんですが、「重力」と「じゅうりょく」が併用されているので、特に理由がないのなら統一した方が読みやすいかと思います。

以上の点、ご一考下さればと思います。
長文失礼いたしました。
21/05/19 10:38
2たけのこの山 (@murasaki888grav)
>2
コメントありがとうございます!

3.4.5.に関して
おっしゃる通りです。訂正させていただきました、ご指摘ありがとうございます。

1.シンボラーシンボラーとの差別化に関して
私自身以前にじゅうりょく発動要員としてシンボラーシンボラーを使っていて使用感をお伝えできるため、多少は説明できると思います。
まず、以前シンボラーシンボラーを使っていた際はこの育成論のピクシーピクシーと共存していたため、そこまで差別化にこだわる必要は個人的にはないと思いますが、それでもピクシーピクシーの方が総合的に使いやすいと思ったためその理由を以下に書かせていただきます。
シンボラーシンボラーの方がCSが高く、耐久も低いため退場しやすいのはおっしゃる通りです。ただ、シンボラーはそのS上最速がほぼ基本であり、かつ技の威力が低めであるため火力に関してはピクシーの方が上です(例としてピクシーピクシーはH252ナットレイナットレイをだいもんじで確定で落とせるが、シンボラーシンボラーのねっぷうでは乱数)。あと技枠がじゅうりょく、さいみんじゅつで埋まりその残りを埋める技が概ね低威力かつじゅうりょくと相性が悪いため、さいみんじゅつをした後交代せざるを得ないケースが多かったです。
また、重力ターンをより多く残せるということに重点を置いた場合、シンボラーシンボラーよりもおきみやげやのろいができるヨノワールヨノワールサマヨールサマヨール、だいばくはつができるギガイアスギガイアス、今回では採用していませんがミストバーストを覚えるピクシーピクシーなどより適任がおり、シンボラーシンボラーは弱いわけではないですが思った以上に使いづらかったです。
シンボラーシンボラーを下げるような内容になってしまいましたが、シンボラーシンボラーはこのピクシーピクシーと全くの別物であり、共存できる可能性さえある、ということをお伝えできればと思います。
育成論にも簡潔にですが書かせていただきました。ありがとうございます。

2.他のサブウェポン採用に関して
結論から言うとふぶきとメテオビームは採用範囲外、かみなりは範囲内であると考えています。
まずふぶきに関してですが、4倍を取れる相手こそいるもののフェアリー技であるムーンフォースとの攻撃範囲の大幅な被りがあり、だいもんじを外してまで入れるにはピンポイントすぎると感じました。ムーンフォースを外して入れるには素の命中率が低く不安が大きいです。
次にメテオビームに関してですが、これは技範囲の問題と言うよりも技の仕様に関しての課題があります。この技を採用すると持ち物がパワフルハーブになると思われます。EFやMF下で眠りを入れられない時に火力上昇を行えること自体はメリットです。しかし、しかしそのような状況下を想定するならばうたうが不要、ということになり得るため、この育成論からは大きく外れるのでは、ということです。また、だいもんじと入れ替える場合においてもじゅうりょく→うたう→パワフルメテオビームという流れはメテオビームの段階でムーンフォースを打ちたい場合に打ちにくくなると共に、ハーブを消費したあとほぼワンウエポンになる、ということから採用範囲外とさせていただきました。
かみなりに関しては水タイプに優位に立ちやすくなること、鋼タイプにも等倍で通ること、麻痺30%が強力であるということから採用範囲内であると感じ、追記さっsていただきました。

長文失礼いたしました。アドバイスありがとうございます。
21/06/05 16:53
3ぼーるがい
最低限の耐久を確保しながらも相手の行動を止めて火力を伸ばせるのが魅力的ですね
個人的には後発適性も少しあるように感じました
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