ヒートロトム- ポケモン育成論ソードシールド

まもる採用⁉環境2TOPメタ型Hロトム!

2021/05/13 14:18 / 更新:2021/05/15 16:47

ヒートロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート3.763.763.763.763.763.763.763.763.763.76閲覧:6660登録:1件評価:3.76(5人)

ヒートロトム  でんき ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:6
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-63-174-125-128-106 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / ひかりのかべ / まもる / ボルトチェンジ
持ち物
オボンのみ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、ブラッキーブラッキーが好きなあっきーです。禁伝環境が終わり、サンダーサンダーエースバーンエースバーンの2強環境となってしまいました。今回はその2体 に対抗できるポケモンを探していたところ、このヒートロトムヒートロトムにたどり着きました。使用感がとても良かったので、紹介したいと思います。

注意

  • この育成論では、HABCDSなどの略称を使用します。
  • ダメージ計算は「ダメージ計算SS」というアプリを使用します。
  • この育成論は、リモート授業の合間で書いているため、間違いが多いかもしれません。気がついた方はコメントにて優しくお願いします。

採用理由

今環境2TOPのサンダーサンダーエースバーンエースバーンの両方 に対抗できるポケモンを探していたところ、ヒートロトムヒートロトムにたどり着きました。ヒートロトムヒートロトムは、この2匹にタイプ的にとても優秀です。サンダーサンダーのメインウエポンは全半減(電飛炎)、エースバーンエースバーンは全等倍以外(炎飛半減)、テンプレでの有効打はとびひざげりくらいです。

持ち物

候補1.オボンの実

大きく確定数をずらせる。技の採用理由でも説明しますが、おにびを一度なら外しても猶予があるため、本論ではこちらを採用。

候補2.食べ残し

こちらは、まもるとの相性が良いです。しかし、エースバーンエースバーンと対面するまではまもるを隠しておいた方が圧倒的に強いので、採用しませんでした。

コメントより追記
候補3.メンタルハーブ

耐久型ヒートロトムヒートロトムを読まれ挑発を打たれた時に輝く。体感では挑発は打たれる回数は少なかったが、もし挑発に悩まされているなら一考の余地あり。

特性

ふゆう
普通なら4倍弱点の地面を消せる、優秀な特性

性格・努力値と調整

H252、B252、D6、性格図太い
調整意図
サンダーサンダー又はエースバーンエースバーンが仮に選出されなくても腐らないようにするため、HB特化、あまりD

技構成

確定技
おにび

命中85、変化技 相手をやけど状態にする。
物理アタッカーを壊せる技。エースバーンエースバーンのひざ読みで打つ。エースバーンエースバーンだけでなく他の物理アタッカーにも超有効。命中不安が心配。

まもる

変化技
最大の採用理由は、とびひざしか有効打がないエースバーンエースバーンをカモれることである。基本的に有効打の少ないエースバーンエースバーン側からの最大打点であるとびひざげりを防ぎ、かつ相手にダメージを与える(膝が外れるため)。ヒートロトムヒートロトムのまもるは読まれにくいため、とても刺さる。ほぼ対エースバーンエースバーン用になってしまうかもしれないが、エースバーンエースバーンは環境に 2番目に多くいるため、腐ることは少ない。
さらに、まもるを絡めて相手のダイマックスターンをほとんどからせる。またこのヒートロトムヒートロトムは物理特化だが、特殊でも素の耐久がひくいわけでもなく、光の壁を絡めるとからせることが多いのも採用の理由である。

ボルトチェンジ

命中100、威力70、攻撃後に控えと交代する。
仕事を完了したヒートロトムヒートロトムを、隙を与えずに交代する+クッションとしての役割を新しく与えるため、重要な技である。

選択技

ひかりのかべ

変化技、5ターンの間特殊技のダメージを半減する。
サンダーサンダーをガンメタするため。かいでんぱと違い、交代されても残る。

かいでんぱ

命中100、変化技 相手の特攻ランクを2下げる
光の壁と比べて、重ねて打てるとこや交代されない限り永続なのが強い。

オーバーヒート

命中90、威力120、使用後特攻ランクが 2下がる。
役割が終わったとき+地面への打点として。オバヒ不採用の場合、地面に有効打がないのは注意。

10万ボルト

命中100、威力90
居座ったまま電気技を打ちたいならあり。

でんじは

命中90、変化技 相手を麻痺状態にする。
物理特殊両方に対して有効。麻痺の運ゲも仕掛けられる。

たたりめ

命中100、威力65 相手が状態異常の時威力 2倍
おにびやでんじはと合わせて最強火力のゴースト技。オバヒと違い連続性がある。

あくのはどう

命中100威力80 攻撃後、 2割で相手を怯ませる。
地面への打点+連続性があり、ひるみもつよい。しかし、低速耐久型への対策とはならないかも。

立ち回り例

サンダーサンダーでは、ダイマックスされない限りガン有利なので、対エースバーンエースバーンのみ記載。
1.ヒートロトムヒートロトムエースバーンエースバーンが対面

2.相手視点ひざが最高打点のため、こちらはひざ読みまもる

3.相手驚くも2連まもるは確率が低いためひざ連打→おにびが通るため(炎タイプではなくなるため)、こちらはおにびが安定or採用したならオバヒで落とす。

4.ボルトチェンジで逃げる。

こんな感じで、エースバーンエースバーンには対面おにび外さない限り安定して対処できる。

与ダメージ計算

アタッカーとして運用するわけではないため、役割対象へのダメ計のみとする。
ボルトチェンジ/オーバーヒート
無振りサンダーサンダー
27.8〜33.3%/50.9〜60.6%

無振りエースバーンエースバーン(格闘)
33.5〜40.6%/62.5〜74.1%

被ダメージ計算

C特化サンダーサンダー暴風
29.9〜35.6%

A252振りリベロエースバーンエースバーン跳び膝蹴り
45.8〜54.1%(オボンこみ確定2耐え)

A252振り悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ(急所)
45.8〜54.1%

A252振り水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ(急所)
91.7〜107.0%(オボンこみ確定耐え)

A252振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)地震/いわなだれ
きかねーよ/42.0〜49.6%

A252振り珠ミミッキュミミッキュ+2シャドークロー
54.7〜64.3%

復権中A252振りガブリアスガブリアスストーンエッジ
63.6〜75.1%(オボン+2回目やけどこみで2耐え)

C252振りアーゴヨンアーゴヨンりゅうせいぐん
65.6〜78.3%

苦手なポケモン

超高火力を弱点で打ってくる。

地震が当たってしまう

やることがないので、ボルチェンで逃げましょう。

なんとびっくりメテビの起点

ミストフィールド+挑発+怒り全部がきつい
アシパ型の起点にもなってしまう。

おにびしか打てない。回復技がないため、長く居座ると危険。

打てる技がボルチェンのみ。壁を張って逃げましょう。

かいでんぱがなければ瞑想の起点になってしまう。

相性の良い味方

挑発+自然の怒りで耐久型に強く出れる。また、カプ・ブルルカプ・ブルルはタイプ相性も◎さらに宿木でヒートロトムヒートロトムのHP管理も可能。

対面したらボルチェンしか打てないため、引いてからヒードランヒードランを一瞬で溶かすための地面枠。
また、タイプ相性も良い。

タイプ相性補完が取れている。また、ヒートロトムヒートロトムのおにびや光の壁で作った隙で積み技を積めます。

タイプ相性がいい。また、メテオビームの起点にしてもいいし、耐久型でも、宿木でヒートロトムヒートロトムのHP管理も可能。

タイプ補完がいい。それぞれに強みがあり、補い合っている。
まとめ

  • タイプ補完が取れていること。

もちろんこれが1番大きい。

終わりに

いかがでしたか?環境2TOPに強くさらに環境に多い物理にも対抗できるヒートロトムヒートロトム、使用感はめちゃめちゃ良かったのでぜひ使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/05/15 16:47

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
21/05/14 12:40
1vectordd (@sazadd635)
育成論投稿お疲れ様です。
挑発からボルチェン読みで裏の地面に引かれると起点にされてしまうのでメンタルハーブは持ち物候補に入ると思います。
また「守る」がエースバーン以外に刺さる場面が少ないと感じます。 だから守るは採用率が低くロトム系統との相性があまりよくないと思っています。 もう少し守るのメリットがないと採用する必要がないと思います。 守るを採用するならオボンではなく残飯とかが良いと思います。 本論を否定するようで申し訳ないですがもう一度考え直した方がいいです。
21/05/14 13:04
2あっきー (@pokekids_197)
閲覧&コメントありがとうございます。
メンタルハーブは使い方によっては強いと思うので選択肢として入れさせていただきます。
まもる採用について、今回は相手に見えないエースバーンエースバーン対策としての採用です。今回はロトムロトム系統のまもるの採用率の低さを利用してこそ強い技となります。しかし、まもるには他にも少々強い点がありますので、学校が終わり次第追記させていただきます。
また、持ち物選択肢にも書きましたが、食べ残しと相性が良いのは守ったターンに無償でHPが回復できるためかと思いますが、今回はまもるを隠し、エースバーンエースバーンと対面したときに初めて打って強い技となります。その前までに打ってしまえば、択が発生してしまいます。そのため、 2ターンごとにまもるを使うわけではないので、エースバーンエースバーン対面で食べ残しより有利なオボンの実を今回は選択しました。しかし、食べ残しも選択肢としてはアリだと思います。

長くなってしまいすみませんでした。
21/05/14 16:08
3
投稿お疲れさまです。
技候補に、地面への打点になり、低速高耐久を突破できる可能性のある悪の波動はどうでしょうか。
的外れなことを言っていたらすいません。
21/05/14 16:47
4あっきー (@pokekids_197)
閲覧、コメントありがとうございます。
そうですね、地面への打点+連続して打てるという点は良いと思います。しかし、この型ならたたりめのほうが強いかな、と思いました。たたりめを記載したつもりではあったのですが、今見返してみたところ記載しれていませんでした。すみません。ですが、ひるみを狙えるあくのはどうも強いと思います。お詫びを申し上げた上、両方記載させていただきます。ご指摘ありがとうございました!
21/05/14 19:11
5らーや
育成論投稿お疲れ様です。
<3
あれだけ実用的な技が並ぶ中で悪波は少し弱いきがします。

相性の良い相方にトリトドンはどうでしょうか?タイプ補完が完璧です。
21/05/14 20:32
6カプ・リアス
投稿お疲れ様です。とても面白い育成論ですね。守るはダイマ枯らしにも使えるので、エースバーンの跳び膝以外にも使えそうですね。使ってみようと思います。心内評価星5です。
21/05/14 20:56
7ラティ系押し
カプ・レヒレだとミストフィールドでおにびが撃てなくなりませんか?
的外れなことを言っていたらすいません!
21/05/14 21:07
8あっきー (@pokekids_197)
皆さん閲覧、コメントありがとうございます!
>>5
確かに少し弱いかもしれませんね…w
トリトドントリトドンはタイプ補完完璧ですね。追記させていただきます!
>>6
心内評価ありがとうございます!ぜひ使ってみてください!
>>7
確かに、ミストフィールド忘れてました、、w
相性の良い味方を変更させていただきます!

今時間がないので、あとで修正します。今日中には修正しておきます。
21/05/15 09:33
9vectordd (@sazadd635)
44444
>>2
面白い型ですし、強そうではありますが、立ち回りにはだいぶ気を使わないといけない型のようです。評価4とさせていただきます。
21/05/15 10:58
10あっきー (@pokekids_197)
>9
評価ありです!このヒートロトムヒートロトムの魅力が伝わって良かったです!
21/05/15 11:25
11らーや
相性のいい相方の候補が大幅に増え、パーティが組みやすくなりました。ありがとうございました。もし可能でしたら苦手なポケモンも増やしていただけないでしょうか?使うにあたって知っておきたいです。あ、心内ですが評価5です!
21/05/15 11:36
12あっきー (@pokekids_197)
心内評価ありです!w
そこについては、相性の良い味方を記載した際に私自身も少し薄いな、と感じていました。なので増やそうと思っており、ただいま考察中です。時間ができ次第追記させていただきます!少しお待ちください!
21/05/26 20:23
13タロイモ
このポケモンに対サンダーを求めるのは無理があると思われます。
確かに、タイプ的にはガン有利なのは分かりますが、サンダー視点で不利だとわかるので光の壁を貼っている間に物理アタッカーに交代されると厳しいように思いますし、ボルチェンしか技を搭載していない都合上、対面操作はできたとしてもガン有利とは言えないでしょう。
また、オバヒを搭載していたとしても、はねやすめにより回復されると何も出来なくなってしまいます。
このことを踏まえるとガン有利とは言えなくなってくるのではないでしょうか。
長文失礼しました。
21/05/26 22:28
14あっきー (@pokekids_197)
閲覧、コメントありがとうございます。
まず、「ガン有利」について、技紹介の欄で誤って表記してしまいました。正しくは、採用理由の欄の「対抗できる」です。その上で、まず技について、私は光の壁で使っている、ということで、光の壁の場所は他にも候補がたくさんあるので、他から選んでください。
また、羽休めについてですが、居座ってきたなら光の壁で交代すれば有利が取れます。つまり、相手側もこのヒートロトムヒートロトムにやることはありません。また、この時は余裕のある対面なので、物理を読んでおにびを打ってもいいと思います。
だから、ガン有利とは言えなくとも、全体の戦況を見た時では割と有利ではあります。

文ぐちゃぐちゃですいません。
21/05/27 10:17
15あっきー (@pokekids_197)
追記
サンダー視点で不利だとわかるのなら、こちらは有利なのではないでしょうか。さらに、このポケモンに求めているのは対面流すことです。サンダーに勝つことではなく、試合をサンダーに崩されないようにすることです。よって引かせるだけでも十分だといえます。
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