挨拶
皆さんはじめまして。レモンガラスと申します。はじめて育成論を投稿させて頂くため、至らない点が多々あるかと思います。その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。
注意
- 3値をはじめとする基本的な非公式用語を使用します。
- 各ステータスの略称として以下を使用します。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします。
- ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。
- 既に8世代の物理型弱点保険バンギラスは投稿されていますが、この論は耐久調整の有無、技候補、立ち回りの違いなどからフォーク投稿とさせていただきます。不要との声が多ければ削除します。
バンギラスバンギラスと弱点保険について
弱点保険バンギラスについてご存知の方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。
バンギラスバンギラスは、第2世代で登場した所謂600族であり、無駄のない種族値配分による高火力、高耐久が魅力のポケモンです。また、とくせい:すなおこしとの相性も良好で、ただでさえ高い特殊耐久の向上、砂のスリップダメージによるタスキ潰しによって対面性能が高いポケモンです。しかし、タイプ上弱点が多く、苦手な相手も少なくありません。特に、格闘タイプは4倍弱点を突かれ、こちらの一致技を半減してくるため天敵といえます。
第8世代においては、新要素であるダイマックスによって実質耐久が3ターン限定とはいえ2倍に向上し、4倍弱点すら耐えきるほどの超耐久を手に入れました。その高い耐久を活かして相手の抜群技を耐え、弱点保険を発動。上がった攻撃で相手を粉砕するというのが弱点保険バンギラスのコンセプトです。
なぜ耐久に振るのか?
弱点保険バンギラスの最もメジャーな努力値振りは耐久と火力を追求したHA特化型だと思われます。その型はシンプルながら非常に強力で、初手に繰り出し相手パーティを半壊させる動きでランクバトルを荒らし回っています。しかし、その知名度故に警戒、対策が行われており、以前のように脳死初手弱保バンギラスは通用しなくなってきています。また、現環境におけるトップメタの一角でありバンギラスに対してタイプ一致の高火力弱点技を突いてくるミミッキュミミッキュにダイスチルの防御アップを含めても中乱数で打ち負けることもあり、せっかくの対面性能が活かしきれないことも少なくありません。
本論では弱点保険発動後過剰になりがちな火力を可能な限り削り、耐久に回すことで本来の役割対象はそのままに、対面性能をより向上させたバンギラスバンギラスについて記載します。具体的には、防御方面に厚く振ることでミミッキュミミッキュとの偶発対面での突破の可能性が向上し、場合によっては死に出し上から処理しに出てきたドリュウズドリュウズやドラパルトドラパルトのような高速アタッカーとの並びをまとめて突破することが可能になります。現環境において交代際にミミッキュミミッキュに剣の舞を積まれても確実に処理できるポケモンは存在しないといっても過言ではないため、対面でミミッキュを倒せることは8世代の対戦環境において非常に重要になります。
もちもの
弱点保険バンギラスの育成論ですので「じゃくてんほけん」で確定です。
抜群技を耐えて返しの攻撃で敵を殲滅します。
他のアタッカーバンギラスのメジャーなもちものとしてはとつげきチョッキ等がありますが、立ち回りが根本的に違うのでこの論内では言及しません。
特性
「すなおこし」で確定です。耐久力向上、タスキ潰し、相手のダイマックス技による天候変化の上書きと非常に便利です。味方のタスキもつぶれる可能性がある点には注意が必要です。
性格
性格は「いじっぱり」で確定とします。種族値上最も効率がいいです。
努力値
努力値: H252 A124 B92 D28 S12
実数値: H207-A187-B142-C103-D124-S83
後述のだいもんじを採用しない場合、Cは不問です。
H252
バンギラスはH<B+Dなので総合耐久を効率よく伸ばすためHに振ります。(H=B+Dが最もかたい)
ちなみに252振りで16n-1になるので定数ダメージ最小です。美しいですね。
H-B
ダイマックス時A特化いのちのたまミミッキュミミッキュのダイフェアリーが2発目をB+1状態で受けてほぼ2耐え(詳細なダメージ計算は後述します)
H-D
A124
性格補正効率がいい11n
これより下げると弱保非発動時の火力が怪しくなります。弱保なしかみくだくを元にしたダイアークでH252ギルガルド(シールド)ギルガルドが確1になる程度の火力は出ます。
S12
4振りバンギ抜き、無振りバンギ抜き抜き
個人的にこれより素早さを下げたバンギラスは使いません。HA弱保バンギの流行により、無振りバンギ抜き調整をしているポケモンが多いことや、バンギミラーで先手を取ることで消耗した相手を無傷で突破できる可能性が生まれることから必要ラインです。できれば20振って余裕を持たせたかったですが他の数値もギリギリなので断念。これ以上バンギミラーを意識するとアーマーガアアーマーガア抜き抜きまで振る必要が出てくるため、耐久を削る必要が出ます。必要な耐久を得るためにはここが限界です。ちなみにおいかぜ時最速サザンドラサザンドラ抜きです。
以上の振り方で火力、耐久共にギリギリなのですべて確定とします。
技構成
ストーンエッジ
威力100 命中80 ダイマックス技威力130
タイプ一致高火力のメインウエポン。通りも悪くないです。命中不安なのが難点ですが、ロックブラストも外れるときは外れる上、火力も運依存なので今回は不採用。
かみくだく
威力80 命中100 ダイマックス技威力130
タイプ一致の安定技。等倍範囲も広いので優秀。ダイマックス技化するとエッジと同威力になります。
しっぺ返しは後攻で打つと威力100になる優秀な技ですが、ダイマックス技化した際の威力が100しかなく、しっぺ返しを打ちたい相手にはかみくだくで足りることが多いことから不採用とします。
アイアンヘッド
威力80 命中100 ダイマックス技威力130
ミミッキュをはじめとするフェアリーに対して打ちます。ダイマックス技追加効果のB上昇がとにかく優秀で、これがないと対面でミミッキュに勝てません。
以上の3つを確定とします。
以下選択技
- ばかぢから
確定欄ではこちら。バンギミラーやドリュウズドリュに対しての打点の格闘枠です。ダイナックルの効果も非常に優秀で、弱保を警戒されて発動できない際に自力で火力を上げます。対面で薙ぎ払う場合には最有力となります。また、後述のトゲキッス対面で使用します。
素の状態ではあまり打ちたくないですが、1発目だけはダイナックルより高威力なので、相手の残り体力を見て状況に合わせて使いましょう。基本的にはダイマックス使用後に打ち、ダイマックス後ならABが上がっていることも多いので反動は何とかなります。
- だいもんじ
HBナットレイナットレイやHBアーマーガアアーマーガア、アイアントアイアントを重く見るならこちら。下降補正無振りですが、打ちたい相手にはほのおのパンチよりもダメージが入ります。相手のサイクル破壊を狙うならアリです。天候が変わって水技以外での特殊耐久が低下することに注意しましょう。
- じしん
ほぼドヒドイデドヒドイデピンポイントです。陰キャに親を〇された方はどうぞ。ダイアースで特殊方面の要塞化が可能です。
- ちょうはつ
受け出される受けポケモンへの対策。ダイウォールが使えるようになるのは強いです。技範囲は狭くなってしまうのでそこはパーティと相談してください。
- りゅうのまい
Sにあまり振ってないのでこの技を入れるくらいなら技範囲を広げたほうがいいです。
- その他ノーマル、ドラゴン、氷、電気、水など広い範囲の技を覚えますが打ちたい相手が限定的になりすぎるため不採用とします。
立ち回り
初手出しでもいいですが、弱点保険バンギラスは初手出しのイメージが強く、非常に予想されやすくなっています。また、対策ポケモンがほぼ必ず控えており、脳死の初手出しでは初手不利対面、もしくは受けポケモンの後出しにより、せっかくの対面性能が腐ってしまうこととなります。相手パーティをよく見て、後続に置く、選出を控えることも大切です。後続に置く場合には、あらかじめ死に出しや後攻とんボルチェンによってHPを確保し、対面性能を十分に発揮できる状態で場に出すようにしましょう。非ダイマックスで耐えることが出来るレベル火力を持つアタッカーに対してダイマックスを切り、HPを半分程度残して突破することが理想的な動きとなります。
ちなみに先発タスキドリュウズを猛烈に誘うため、選出時には意識しましょう。
また、弱点保険で火力を上げることで真価を発揮する為、持ち物を使用不可にする技(トリック、すりかえ、はたきおとす)は常に警戒する必要があります。こだわりトリック等は死に出しすればほぼ受けることはないのでバンギラスを出すまでの立ち回りを意識しましょう。はたきおとすは天敵なので見せ合い段階から警戒する必要があります。
現環境(初投稿時)で数が多いと感じるミミッキュ、トゲキッス、ドリュウズとの対面時の立ち回りをこの項で述べたいと思います。
- A特化珠ミミッキュミミッキュ対面
タイプ不利ですが、対面であれば処理が可能です。
ミミッキュがバンギラスと対面した際の行動として考えられる行動は、以下の3つです。
- ダイマックスを切りダイフェアリー
- 欲張り剣の舞ヨクバリス
- 受けポケモンへ交代
これに対し、バンギラスはダイマックスを切ってダイスチルを打つことが安定行動です。経験上、バンギラス対面でミミッキュが引いてきたことはほとんどありませんが、もし交代されたとしてもB1段階上昇のバンギラスが場に残るので悪くありません攻撃された場合のダメージ計算は以下の通りです。
1の場合には、
ミミッキュダイフェアリー(51.0〜60.4%)(弱保発動)
↓
バンギラスダイスチル(化けの皮が剝がれる、B上昇)
↓
ミミッキュダイフェアリー(33.8〜40.1%)
↓
バンギラスダイスチル(138.9〜164.1%)
以上の流れでミミッキュをダイフェアリーが2連続で高乱数を引かない限り処理することができます。実際には陽気個体も多いので、ミミッキュの対面処理は比較的安定します。
2は1よりも余裕があります。
ミミッキュ剣の舞
↓
バンギラスダイスチル(化けの皮が剝がれる、B上昇)
↓
ミミッキュダイフェアリー(67.9〜79.7%)
↓
バンギラスダイスチル(138.9〜164.1%)
この場合は確定で処理が可能で、Bが2段階上昇し、HPが100前後残ったバンギラスが場に残ります。ここから陽気ドリュウズのじしん程度なら悪くない乱数で耐えます。
- 無補正C252弱保トゲキッストゲキッス対面
バンギラスと並び、弱点保険を持ってブイブイ言わせているのがこのトゲキッス。第7世代まででは特性「てんのめぐみ」による6割怯みを押し付ける最速スカーフ型が多かったですが、今世代ではダイジェットのS上昇とダイマックスでの耐久アップによって弱点を耐えて弱点保険を発動する抜きエース型が主流となっています。下手に弱点を突いて耐えられれば、Sの上がった超火力アタッカーに怯みのおまけつきでパーティを壊滅させられます。ハマった時の破壊力は今世代随一と言っていいでしょう。
トゲキッスについてはバンギラスの役割対象です。相手の行動がダイジェットなら受け出し可能ですが、ダイフェアリーを打たれると無理なので後出しは慎重に。
トゲキッスがバンギラス対面で取る行動が以下の3つです。(交代は考慮しません)
- ダイマックスを切ってこちらの弱保警戒ダイジェットから入る
- ダイマックスを切ってダイフェアリー(もしくはダイナックル)で殴る
- 悪巧みで積んでから殴る
以上の3つに対して、こちらの安定行動は初手ダイナックルとなります。
その根拠となるダメージ計算をいくつか載せます。
C252トゲキッス→本論ダイマックスバンギ(砂)
ダイジェット(エアスラッシュをダイマックス技化)
8.0〜9.7%
ダイフェアリー(マジカルシャインをダイマックス技化)
32.4〜39.1% 乱数3発(99.0%)
C+2で65.2〜77.3% 確定2発
本論バンギラス→H4トゲキッス
ダイロック(ストーンエッジをダイマックス技化)
74.5〜88.2% 確定2発
A+1で110.6〜131.1% 確定1発
以上のダメージ計算から以下のことがわかります。
もしこちらがダイロックを打った場合、最もダメージを受けるのは相手がこちらの弱保警戒でダイジェットから入ってきた場合であり、ダイロックを確定で耐えられ弱保発動、次ターンのダイフェアリーと合わせ最大で86%のダメージを負います。返しのダイスチルでBが1段階上昇し、トゲキッスを突破。
もしこちらがダイナックルを選択した場合、最もダメージを受けるのは相手が2連続ダイフェアリーを押してきた場合であり、最大で78.2%のダメージを負います。返しのダイロックでトゲキッスを突破。場にはA1段階上昇のバンギラスが残ります。
このことから、ダイナックル→ダイロックとするとこちらの被害が少なくなります。上記の場合は最大ダメージを受ける場合の想定ですが、トゲキッス視点、バンギラスの弱点保険はほぼ確実に警戒するため、いきなりダイフェアリーを打つことはほとんどありません。もし相手がダイジェット→ダイフェアリーと動いた場合には、より余裕をもって突破することが可能になります。
悪巧み→ダイフェアリーの場合、最大77.3%のダメージを受け、返しのダイロックで確定です。ただし、トゲキッス視点ではいきなりダイロックされた場合通常トゲキッスが確定で落ちるため、バンギラス対面で悪巧みを積むとは考えにくいです。
以上のことから、トゲキッス対面ではダイナックル→ダイロックの流れを推奨します。
また、3段階上昇バンギラスのダイロックは、壁込みでH4振りトゲキッスを56.3%の乱数1発なので、ダイナックル、ダイロック、砂×2で突破可能となり、このことからも初手ダイナックル安定となります。壁込み耐久振り(陽気ドリュのアイへ耐えのH132振り)までいくと中乱数になるので少し厳しいですが、ほかの行動をしても勝てないのでこれが最善です。
- A特化ドリュウズ対面
相手がタスキの場合ダイアース→ダイナックル→ダイアースで打ち負けます。タスキでなくても、こちらのA+2ダイナックルはH4振りダイマックスドリュウズに37.5%の乱数1発と、不利な勝負になってしまいます。
打ち勝つためにはダイスチルから入る必要がありますが、かなり致命的なダメージを負うこととなります。相手がダイナックルで倒せるくらい削れているかどうかで立ち回りを変えましょう。前述の2体に比べると受け出しやすいポケモンなので、バンギでの突破にこだわらず他のポケモンに引いてもいいです。
その他ダメージ計算
記載のない場合、受け手は非ダイマックスとします。必要な量は記載したつもりですが、欲しいものがあれば各自で計算をお願いします。論に必要と思われるものがあれば随時追加します。
- 与ダメ
ストーンエッジ
H252B4ウォッシュロトム 53.5〜63.1% 確定2発
HB特化ヒートロトム 77.7〜93.0% 確定2発
H4ギャラドス 126.3〜148.5% 確定1発
HB特化アーマーガア 29.8〜35.6% 乱数3発
H4リザードン 280.5〜329.9% ダイマックス時も確定1発
ダイロック
H252B4ウォッシュロトム 68.8〜80.9% 確定2発
H4ギャラドス 162.6〜193.0% 確定1発
HB特化アーマーガア 39.5〜46.8% 確定3発
H132トゲキッス 135.6〜160.5% 確定1発
H4アイアント 78.4〜92.5% 確定2発
H4ウインディ威嚇込み 109.6〜130.1% 確定1発
かみくだく
ダイアーク
HB特化@輝石サニーゴ(ガラル) 65.9〜79.0% 確定2発
H252B4ギルガルド(シールド) 101.8〜122.2% 確定1発
アイアンヘッド
ダイスチル
ばかぢから
どうしてもダイナックルで足りず1ターンに処理したい場合もあるので状況に応じて。本当に相手の状況によるので各自でダメ計と相談してください。
HB特化ナットレイ 47.5〜56.4%
同A+2時 93.9〜110.5% 乱数1発(62.5%)
HB特化アーマーガア(はねやすめ) 48.8〜57.6%
同A+2時 95.6〜113.2% 乱数1発(75.0%)
反動の能力低下と相手の回復があるので、素の火力では抜群を取っても受けポケモンの突破は厳しいです。そういう相手を重く見るなら大文字を入れましょう。
ダイナックル
H252バンギラス 100.5〜119.8% 確定1発
H4ドリュウズ 90.3〜106.5% 乱数1発(43.8%)
H4トゲキッス 8.7〜10.6%
HB特化ナットレイ 37.6〜44.2% 確定3発
同A+1時 56.4〜66.3% 確定2発
だいもんじ
ダイバーン
- 被ダメ
物理
A252ドラパルト ドラゴンアロー 1回につき16.4〜20.3%
同ダイドラグーン 43.5〜51.2% 乱数2発(6.3%)
同ダイスチル 53.1〜62.8% 確定2発
同ふいうち 7.7〜9.2%
A特化ドラパルト
ドラゴンアロー 1回につき18.8〜22.2%
同ダイドラグーン 47.8〜56.5% 乱数2発(83.2%)
同ダイスチル 58.9〜69.6% 確定2発
同ふいうち 8.2〜10.1%
A252@珠ミミッキュ じゃれつく 64.3〜76.8% 確定2発
同ダイフェアリー 94.2〜110.6% 乱数1発(56.3%)
同ダイフェアリー B+1で64.3〜75.4% 確定2発
A特化@珠ミミッキュ じゃれつく 71.5〜84.1% 確定2発
ダイマックスをすればドラパルトのダイスチル+ミミッキュのじゃれつく、B+1じゃれつくを耐えるので2体持っていくことができます。(弱保警戒でダイスチルは打たれないのであまり意味はありません。)
A特化ドリュウズ じしん 79.2〜93.7% 確定2発
同ダイアース 102.4〜121.7% 確定1発
A252ドリュウズ じしん 72.5〜85.0% 確定2発
同ダイアース 93.7〜111.1% 乱数1発(62.5%)
A252@ハチマキエースバーン 飛び膝蹴り 168.1〜199.0% 確定1発(ダイマックス時確定耐え)
A252ギャラドス たきのぼり 55.1〜64.7% 確定2発
同ダイストリーム 89.9%〜105.3% 乱数1発(31.3%)
A特化バンギラス ばかぢから 125.6〜148.8% 確定1発
A特化バンギラスA+2 ばかぢから B+1で168.1〜199.0% 確定1発(ダイマックス時確定耐え)
A特化てつのこぶしローブシン ドレインパンチ 146.9〜173.9% 確定1発
同マッハパンチ 112.1〜135.3% 確定1発
後攻ドレパンからのマッパがどう頑張っても無理なので逃げましょう。
HB特化アーマーガア ボディプレス 71.5〜85.0% 確定2発
A特化ルカリオ インファイト 164.3〜197.1% 確定1発
A252オノノクス インファイト 121.7〜144.9% 確定1発
A252@珠アイアント(はりきり) ダイナックル153.1〜180.7% 確定1発
A252ヒヒダルマ(ガラル)(ごりむちゅう) ばかぢから177.8〜210.6% 確定1発(ダイマックス時乱数1発31.3%)
高火力格闘技もダイマックスすれば割と耐えることができます。(返しで倒せるかは別です。無理はしないようにしましょう。)
特殊(砂込み)
C特化@眼鏡ウォッシュロトム ハイドロポンプ 84.1〜99.5% 確定2発
C252サザンドラ きあいだま 85.0〜100.5% 乱数1発(6.3%)
C特化@珠インテレオン ハイドロポンプ 83.1〜98.1% 確定2発
C252@眼鏡インテレオン ハイドロポンプ 85.0〜101.4% 乱数1発(6.3%)
C特化ルカリオ きあいだま 129.5〜152.7% 確定1発
C252リザードン ダイソウゲン44.4〜53.1% 乱数2発(24.2%) (グラスフィールドの回復込みで確定2耐え)
相性のいい味方
- アーマーガアアーマーガア
よく見る並び。鉄壁で格闘勢を受けたり、挑発でバンギラス受けを機能停止させたり、後攻とんぼ返りで対面操作したりと何かと便利なポケモン。ドリュウズにある程度安定して受け出せる点も優秀。ドリルは気合で避けます。
壁さえあれば格闘さえも殴り合えます。
- 追い風サポーターエルフーン等
最速サザンドラまで抜けます。
後攻ボルチェンによる対面操作、鬼火によるサポート、そもそもロトム自体の性能が高いと非常に優秀です。こだわりトリックで受けポケを機能停止できるとおいしいです。
- 型破りタスキドリュウズドリュウズ
バンドリ偽装で相手の選出に圧力をかけることができます。現環境のドリュはほぼ型破りなので偽装としてはあまり働きませんが、シンプルに強いです。
単体で完結しているポケモンですので、組ませようと思えばだれとでも組めます。ドリュウズ受けと耐久型をつぶせる枠は入れておきましょう。
あとがたり
耐久振り弱保バンギラスの育成論いかがだったでしょうか。明確に意識した相手はミミッキュですが、そのおかげで色々な相手の攻撃をギリギリ耐えるということも多く、複数体をまとめて相手できるこのポケモン強さを改めて実感しました。弱保バンギ自体がかなり対策され、動かしにくくなってきてはいますが、それでも余りある性能を持っているので、ぜひ使ってみていただければと思います。初めての育成論ということで書きたいことが中々整理できずやたらと長い育成論となってしまいましたが、最後まで読んでくださった方々ありがとうございます。意見や質問等あれば是非コメントでお願いいたします。
修正、追記内容
一部の表現を修正、追加しました(12/21)
立ち回りの項において、ドリュウズ対面の記載を一部修正しました。(12/22)
努力値において、HPのダイマックス効率についての文言を削除し、HとB+Dの比較に書き換えました。HPを増やしてもダイマックスの効率は変わりません。誤った内容を掲載してしまったことをお詫び致します。(12/25)
誤植訂正 固定ダメージ→定数ダメージ(12/25)
努力値の項に実数値とC個体値について記載しました。(1/14)
立ち回りの項にトリック等の持ち物を使用不可にする技について記載しました。(1/14)
ばかぢからについて追記しました(1/26)