ヤドキング(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

逃げるは恥だが役に立つ HDチョッキガラルヤドキング

2021/04/20 22:05 / 更新:2021/05/04 15:04

ガラルヤドキング

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 110

素早:素早 30

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:26224登録:18件評価:4.84(10人)

ヤドキング(ガラル)  どく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:4 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:201-86-101-131-178-45 (素早さ比較)
覚えさせる技
ヘドロばくだん / かえんほうしゃ / れいとうビーム / じしん
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうもカプ・サイシンと申します。
以前より私の育成論を読んで頂いている方はご無沙汰しております。
久々の投稿となりますが宜しくお願いします。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • 本文ではダイマックスをDMと略します。
  • この育成論は次項目より常体を使用します。
  • この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 本育成論はシリーズ8、つまり禁止級伝説が使用される環境を考慮しておらず、5 月からのシリーズ9以降を想定しております。本育成論は投稿者がシリーズ7およびカジュアルで運用した上での考察となります。
  • 本育成論のヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)は一般的に周知された型の一つであり、テンプレ補完として投稿しております。

コンセプト

HD振りととつげきチョッキ(以下チョッキ)により、特殊耐久を極限まで高めたヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)である。
タイプ的に相性の良い特殊フェアリーはもちろん、幅広い特殊アタッカーに対して数値受けが成立する。

チョッキの仕様上補助技が使えないが、特性さいせいりょくにより、引くだけで回復できる為、サイクル戦における特殊受けとして機能する。
受けループなど受け寄りのサイクルパでの活躍が期待でき、高い特殊耐久+さいせいりょくによる回復で特殊アタッカーを止めつつ、広い技範囲を活かして対面相手や交代先に負荷をかけていくのが主な仕事となる。

なお持ち物がとつげきチョッキのヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)は既に投稿されている(というか私が投稿した)がHC振りのアタッカー仕様であり、本育成論とは運用法が異なる為、別の育成論として投稿する。

差別化

まずはラッキーラッキーハピナスハピナスなど、他の特殊受けとの差別化点だが特性のさいせいりょくが挙げられる。
チョッキはその仕様上じこさいせいなどの高速回復技を搭載できないが、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)はさいせいりょくにより引っ込めるだけで1/3と比較的大きい回復ができる手段があるため、補助技を搭載せずとも特殊受けとして機能させることが出来る。
特に受けループなどのサイクル構築においては、チョッキによる高い特殊耐久を確保しつつ回復出来る為機能しやすい。
不利対面で逃げながら回復出来る為、サイクル戦において回復にターンを必要とせず、隙が生じにくいのが特徴である。
但し、逆に言うと引っ込める以外に回復手段が無いため、相手が居座ってDMなどでゴリ押してくるケースは比較的苦手としており、こちらもDMを切らないと対応しきれない為、一概に優位点とは言えない点は把握しておく必要がある。

また、さいせいりょくによる回復手段はチョッキバンギラスバンギラスヌメルゴンヌメルゴンなど、チョッキにより高い特殊耐久を確保したポケモンとの差別化要素にもなっており、さいせいりょくによる回復により、数回の受け出しや、撃ち合いで無理やり倒した場合などのダメージ蓄積をケアできる為、サイクルに参加させやすい。

特性さいせいりょくで特殊耐久が比較的高いポケモンとしてドヒドイデドヒドイデランクルスランクルスが挙げられる。双方とも本育成論のヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)のようにチョッキにより特殊耐久を確保しつつ回復が出来る。これらの差別化点についても記載する。
ドヒドイデドヒドイデは攻撃性能で差別化出来る。そもそもドヒドイデドヒドイデ自体A種族値63、C種族値53と低い為、殴る事には向いておらず、補助技ありきのポケモンである為、チョッキとは相性が悪い。
ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)はC種族値110と比較的高く、無振りでもそれなりにある火力と広い技範囲がある為、攻撃技だけでも機能する。
ランクルスランクルスは技範囲で差別化出来る、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)カプ・レヒレカプ・レヒレなどのフェアリーに有効な毒、ナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤなどの鋼に有効な炎、後出しされ易いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に有効な氷など技のバリエーションが非常に豊富であり、パーティー事情によりカスタマイズもしやすい。

以上の点から特性さいせいりょくのチョッキ持ちとしてはヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が最も優れていると考える。

性格、努力値

なまいき H244 A4 B4 C4 D252
上記はサブウェポンとしてじしんを採用している場合である、本育成論は以降この構成前提で進める。
Hは実数値奇数かつさいせいりょく考慮の3nに調整、次に特殊耐久確保の為D特化としている。

余りについて筆者はABCそれぞれ4振っている。A4振りにする事でH252ヒードランヒードランをたべのこし回復量込でもじしん確定2、H84ウツロイドウツロイド(C172振り想定)がじしん確定1となるメリットがある(ただしC172振りウツロイドウツロイドはH4 B76振りが多く、調整は活きにくい)。
基本的に余りは好みの問題なので、無駄振りでなければどこに振っても運用に大きな問題はない。

なお性格はS下降補正のなまいきであるが、他の能力値を落とす事が出来ない為、やむを得ずS下降補正としているだけであり、S個体値は0(最遅)ではなく高いほうが望ましい、目安としては無振りナットレイナットレイを抜ける22以上となる。
理想個体は6Vとする。

なお、じしんを採用せず、攻撃技を特殊のみにする場合は以下のようになる。

おだやか H244 C12 D252

特性

さいせいりょく一択とする、受け寄りの構築において回復手段の有無は使い勝手に直結する。

持ち物

とつげきチョッキで確定とする、補助技が使えないが、攻撃技だけで役割を遂行できるだけの火力と範囲を持ち、さいせいりょくによる回復手段がある為、特殊受けとして機能する。

確定技(2枠)
ヘドロばくだん
メインウェポンである、カプ・レヒレカプ・レヒレなどの特殊フェアリーに強く、打点となる。
また、受けよりのサイクルにとって、毒のスリップは貴重なダメージソースになり得る為、追加効果確率の高いこちらがヘドロウェーブより優先されると考える。

かえんほうしゃ
ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)自体鋼を呼びやすいため、刺さる炎技は必要である。毒技を見て受け出しされ易いナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤ辺りの打点となる。
だいもんじも選択肢になり得るが、命中率と長期戦になった場合のPPを考慮するとかえんほうしゃのほうが良いと考える。

  • 選択肢(2枠)

れいとうビーム
呼びやすいランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に刺さる為、優先度は高い。他にもサンダーサンダーや特殊ボーマンダボーマンダの打点となり得る。

サイコショック
タイプ一致のエスパー技である。エスパー技を撃つ対象としてはウツロイドウツロイドアーゴヨンアーゴヨン辺りの毒タイプとなる。Bの低いウツロイドウツロイドへの刺さりが良く、有効打になり得るが、DMするとDで受けられる為、ウツロイドウツロイド辺りへの通りは悪くなる。また、HB振りが多いドヒドイデドヒドイデに対しては回復が追いつくため有効打になり得ない。

サイコキネシス
ドヒドイデドヒドイデを意識する場合はこちらを採用する。とはいえくろいヘドロの回復込で高乱数2なので回復で粘られて長期戦になる可能性がある事は念頭に置く必要がある。
エスパー技を撃ちたい他の相手に対してはサイコショックの方が通る、または事足りる場合が多い。

みらいよち
サイクル戦において、相手の引いた際にでも仕込んでおくことで相手の交代を抑制したりするなどの効果が期待できる。威力120と高く、相手への負担も大きい。

じしん
主にウツロイドウツロイドヒードランヒードランへの打点となる。
特にウツロイドウツロイドに対してはサイコショックよりもダメージが出る上、DMしても物理技で攻められるため、DMでの撃ち合いにも強くなる。
但しA種族値65と低く、等倍はおろか2倍弱点をついても大した負荷はかけられないので4倍ピンポイントになりがちとなる。

  • 候補外とその理由

ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)単体で考えた場合、上記確定技、候補技を抜いてまでメリットを感じなかった技を記載する、構築単位で特定のポケモンの対策をしたい場合は採用の余地がある。

なみのり
水技を撃つ対象としてはヒードランヒードランピンポイントになりがちとなる、そのヒードランヒードランに対してはじしんの方がダメージが出る。HDヒードランヒードランが一定数いる点、ウツロイドウツロイドにも刺さる点を考慮すると、じしんを差し置いてまでいる技ではないと判断し候補外とした。
ねっとうに関してはやけどが後続へのサポートになり得るが、なみのりと同様に抜群を取れる範囲を狭めることになる為、メリットは薄いと考える。

パワージェム
この技を覚えるのは珍しいが、撃つ対象がいない、強いて言うならリザードンリザードンウルガモスウルガモスなどの4倍勢だが環境的に多い訳でもなく、抜群を取れる範囲を狭めるデメリットの方が大きいと判断し候補外とした。

くさむすび
カバルドンカバルドンラグラージラグラージなどにはダメージが出るが、双方一撃で落とせない為、あくび→ステロの展開を防げない。
ラプラスラプラス辺りへの有効打になり得るが、耐久無振りでも2耐えされ、先にぜったいれいどが当たる可能性が高い点、じゃくてんほけん持ちが一定数いる点、DMされると無効化される為、こちらもDMを切らないと撃ち合いできない点から機能しにくい。
以上の点から搭載しても活きる場面が少ないと判断し、候補外とした。

立ち回り

基本的には特殊アタッカーへの受け出しを想定している、元々種族値的に高水準な特殊耐久に特化し、チョッキで更に強化している為、等倍以下であれば受けが成立するケースは多い。

以下に目安となりそうな具体例を何点か挙げる。

  • C特化珠サンダーサンダーの10まんボルトがさいせいりょくによる回復圏内
  • C252ウツロイドウツロイドのC1段階アップメテオビーム+ダイロック+すなあらしダメージをDM無しで確定耐え
  • C特化ヒードランヒードランのだいちのちからがさいせいりょくによる回復圏内

など特殊技に関しては非常に硬い。この硬さにさいせいりょくによる回復が入るため、
等倍以下(場合によっては不一致抜群)に受け出し→攻撃→不利対面で引っ込めるという単純な動きを繰り返すだけでも、こちらのHPはほとんど減らず、相手にダメージを蓄積させる事ができるケースは多い。

フルアタかつ技のバリエーションが豊富な為、技範囲は自然と広くなり、ウツロイドウツロイドサンダーサンダーカプ・レヒレカプ・レヒレなど多くの環境トップクラスの特殊アタッカーに対して抜群を取れる。その為、Cにほぼ降っていないが、一撃で落とすまではいかなくとも、サイクル戦におけるダメージ蓄積や、高い特殊耐久を活かした撃ち合いを制する程度の火力は確保出来ている。

また、抜群をつける範囲が広い為、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ナットレイナットレイなど受け出しが想定される相手に対しても交代読みで大きな負担をかけることが可能である。
とはいえ火力が微妙に足りない場合があるのは事実である。例えばH252サンダーサンダーに対してれいとうビームで半分削れない為、はねやすめで粘られる場合がある。
その為、相手によっては弱点をつく前にヘドロばくだんを連打し、どく状態にしてから本格的に攻めるといったプレイングも考えられる。

また、当然だがフルアタの為、受けループ対策として搭載されるちょうはつで止まらない。
特に受けループが苦手になりがちな、ちょうはつヒードランヒードランに強く出せるのは強みの1つである。

さいせいりょくがある為、チョッキによる高い特殊耐久を確保しつつ引っ込めるだけで回復出来るのは大きなメリットであるが、逆に言うと引っ込めないと回復できない為、役割対象が相手であってもDMなどでのゴリ押しを凌ぎきれず、DMを切らざるを得ない場合がある事は念頭に置いておく必要がある。

相性の良い味方

筆者はHDステロ型を使用している。ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)などのヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が苦手とする特殊悪、ゴーストやめいそう積みからアシストパワーで押してくる相手に強い。こいつとヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)2体でほとんどの特殊アタッカーには対応できる。双方地面が弱点だが、地面技を使う特殊アタッカーは少なく、筆者が思いつくのはだいちのちからヒードランヒードランくらいであり、前述のようにヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)で対応できる。
ステロをまくことでボルトチェンジサンダーサンダーにも対応できる為、オススメである。

物理アタッカーを幅広く見る事ができ、特にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などの地面タイプに受け出しが効く。エースバーンエースバーン、ハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)辺りが厳しいので他で対策が必要となる。
(参考 sia様のオボンエアームドエアームド育成論ソードシールド/2814)

HBに振ることでヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が苦手とするウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)をハチマキ持ちであってもほぼ完封できる。
ゴツゴツメットを持たせればれんげきも行ける。
但し1割程度いるつばめがえし(ダイジェット)持ちには勝てない。

苦手な相手

  • 積みポケ

特にラティアスラティアスなど高い耐久と回復技を盾に居座ってくる相手には弱い、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)は鈍足であり、めいそうなどを先積みされる為半分削れない耐久を確保されると打つ手が無くなるため、起点にされる。
但しカプ・レヒレカプ・レヒレは基本的に回復技を持たず、めいそうを積まれても毒技でゴリ押しできるケースが多い。

攻撃技は相手がDMしていても余裕で受けられるが、ぜったいれいどなどの一撃技を防ぐ術がなく試行回数を稼がれる。オーロラベールを貼られていなかったとしても有効打がなく、迅速に落とせない為、こちらが先に落とされるケースがほとんどである。

ダメージ計算

  • 与ダメ

ヘドロばくだん
※ダイアシッドも同威力
カプ・レヒレカプ・レヒレH252
50.8〜61.8%  確定2
サンダーサンダーH252
30.9〜37.0%  乱数3(79.73%)
ラプラスラプラス無振り
28.2〜34.1%  乱数3(2.7%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(共通)無振り
48.0〜56.5%  乱数2(84.76%)

かえんほうしゃ
ナットレイナットレイH252
75.1〜88.3%  確定2
テッカグヤテッカグヤH252
36.2〜43.1%  確定3
ドリュウズドリュウズH4
56.9〜67.7%  確定2
ジバコイルジバコイルH252
53.1〜67.7%  確定2

ダイバーン(かえんほうしゃ)
ナットレイナットレイH252
106.0〜125.9% 確定1
テッカグヤテッカグヤH252
51.9〜61.7%  確定2

れいとうビーム
サンダーサンダーH252
41.6〜49.7%  確定3
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H252
91.8〜108.1%  乱数1(50.0%)
ドラパルトドラパルトH4
57.3〜68.2%  確定2

ダイアイス(れいとうビーム)
サンダーサンダーH252DM
29.9〜35.5%  乱数3(27.31%)

サイコショック
ウツロイドウツロイドH4 B76
82.1〜98.3%  確定2
アーゴヨンアーゴヨンH4
86.4〜102.7%  乱数1(12.5%)
ドヒドイデドヒドイデHB特化
34.3〜42.0%  確定3
ハピナスハピナスB252
29.0〜34.5%  乱数3(4.39%)

サイコキネシス
ウツロイドウツロイドH84
46.1〜55.3%  乱数2(51.95%)
アーゴヨンアーゴヨンH4
97.2〜114.8%  乱数1(81.25%)
ドヒドイデドヒドイデH252
53.5〜64.9%  確定2

ダイサイコ(サイコショック、サイコキネシス共通)
ウツロイドウツロイドH84DM
32.8〜38.9%  乱数3(99.21%)
ドヒドイデドヒドイデH252
76.4〜91.7%  確定2

みらいよち
ウツロイドウツロイドH84
59.4〜71.7%  確定2
ドヒドイデドヒドイデH252
70.0〜84.0%  確定2
 
じしん
ウツロイドウツロイドH4 B76
92.9〜110.2%  乱数1(50.0%)
ウツロイドウツロイドH84
100.5〜118.9% 確定1
ヒードランヒードランH252
54.5〜64.6%  確定2
ジバコイルジバコイルH252
49.7〜61.0%  乱数2(99.6%)

ダイアース(じしん)
ウツロイドウツロイドH4B76 DM
59.4〜70.2%  確定2
ヒードランヒードランH252DM
34.3〜41.4%  確定3

  • 被ダメ

引っ込めると1/3(約33.3%)回復する事を考えるとサイクル戦における硬さが理解できると思われる。
なお非DM状態での記載となる、DM時はHPが200%と考える。
サンダーサンダーC特化 いのちのたま
10まんボルト
23.8〜28.8%  乱数4(97.54%)
ぼうふう
29.8〜35.3%  乱数3(24.02%)
ダイジェット(ぼうふう)
37.3〜44.7%  確定3

ウツロイドウツロイドC252 C1段階アップ
メテオビーム
33.3〜40.2%  確定3
ダイロック(メテオビーム)
39.3〜46.7%  確定3

カプ・レヒレカプ・レヒレC特化
ハイドロポンプ
19.4〜22.8%  乱数5
ダイストリーム(ハイドロポンプ)
24.3〜28.8%  乱数4(98.72%)

ヒードランヒードランC特化
マグマストーム
20.8〜25.3%  乱数4(0.03%)
だいちのちから
25.8〜30.8%  確定4

テッカグヤテッカグヤC特化 C1段階アップ
メテオビーム
22.3〜26.3%  乱数4(10.7%)
ダイジェット(エアスラッシュ)
35.8〜42.2%  確定3

アーゴヨンアーゴヨンC252 いのちのたま
りゅうせいぐん
32.8〜38.8%  乱数3(98.02%)

ドラパルトドラパルトC252 いのちのたま
シャドーボール
34.8〜42.7%  確定3

ラプラスラプラスC特化
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)
20.8〜25.3%  乱数4(0.03%)

なお、ダメージ計算は必要最小限になるよう精査した上で記載している為、追記要望については基本的に受け付けない、各自で計算をお願いしたい。
但し、筆者の見落としなど明らかな「記載漏れ」については応じる、気づいた際は指摘をお願いしたい。

終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございます。
ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)は雪原解禁直後は新登場にも関わらずあまり注目されていませんでしたが、とある方が使用された事により注目され、今ではテンプレの一つとなりました。
実際に使用してみると特殊アタッカー相手に滅法強く、紹介させて頂きたいと考え投稿に至りました。
本育成論投稿時点ではまだシリーズ8であり、カイオーガカイオーガバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)イベルタルイベルタルなど禁止級伝説の特殊アタッカーに苦手な相手が多く、活躍できる場面が限られましたが、次シリーズでは環境が戻り再度活躍できると考えています。

コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/05/04 15:04

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
21/04/24 15:49
1ニコちゃん
相変わらずいい育成論書いてますねぇ。いつも参考にさせて貰ってます。あと、みらいよちは選択に入りませんか?サイクル戦ならかなり重宝する技です。
21/04/24 20:54
2カプ・サイシン
>1 ニコちゃん様
コメントありがとうございます、本育成論以外で私が投稿した物も参考にして頂いてありがとうございます。

みらいよちですが、サイクル想定ならば候補入りすると思います、単純に見落としておりました。
ご提案ありがとうございます、追記いたします。
21/04/27 09:31
3ぺー (@Pee_Lapras)
55555
投稿お疲れ様です
技候補としてイカサマはいかがでしょうか?
エースバーンエースバーンドラパルトドラパルトの後投げに対しての最高打点、剣舞を読めるなら1回イカサマで強気に出る動きもできると思います
21/04/27 12:23
4カプ・サイシン
>3 ぺー様
コメント及び高評価ありがとうございます。

ご提案頂いておりますイカサマですがエースバーンエースバーンドラパルトドラパルトなどの受け出し時、交代読みで撃つという解釈で宜しいでしょうか?
計算してみましたがA252エースバーンエースバーンに対してはイカサマが確定3であるのに対し、ヘドロばくだんの方が乱数2とダメージが出ます。A振りドラパルトドラパルトに対しては他に抜群を取れるれいとうビームよりダメージは出ますが、確定数は変わらないので、サイクル戦想定と言う観点から考えてもそこまで優位な差が無いかと思います。

またつるぎのまい読みという観点だとランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ミミッキュミミッキュバシャーモバシャーモ辺りが考えられると思いますが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はれいとうビームで良く、バシャーモバシャーモに対しては半減の為つるぎのまい読みで撃つにしてもヘドロばくだんとダメージは変わりませんしエスパー技を搭載しているならばそちらの方が有効です。
ミミッキュミミッキュは皮なしの場合のみ有効ではありますが、私にはそのくらいしか活かせる場面は思いつきませんでした。

ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の特殊耐久を見て物理アタッカーを後投げされる事はよくあるので、幅広く刺さるという意味合いで採用は考えられますがウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)バンギラスバンギラスなどイカサマが刺さらない相手も多い事も考えると、活きる場面は少ないかと思います。

長くなってしまいましたが、以上の点よりせっかくご提案頂いたのに申し訳ありませんが、現時点で候補入りは考えておりません。
イカサマが有効になる場面で私が見落としている場面がございましたらご指摘下さい。
21/04/27 16:21
5ぺー (@Pee_Lapras)
>4
返信ありがとうございます
イカサマ採用理由として、物理後投げが予想される時に安定して削ることが出来るのがメリットとなると思います。
前ルールの時にチョッキヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)を使用していましたが安定して押せるのが良かったです

しかし仰る通り、バンギラスバンギラスはともかくウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が竜王戦環境後も環境トップに君臨する事を考えるとイカサマは使わないかもしれません
(前ルールの時は今ほどウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)いなかったので…)
21/04/27 20:36
6カプ・サイシン
>6 ぺー様
再度コメントありがとうございます。
なるほど、環境次第と言うことですね。

まだシリーズ9も始まっていない状態ですのでイカサマはいったん保留とさせて下さい。
環境が固まり有用だと判断したら追記させて頂きます
21/05/02 20:47
7Dora
揚げ足取りのようで申し訳ないのですが倉本蘭さんが最終1位を取った際のヤドキングとほぼ同じではないでしょうか、、、
21/05/02 21:42
8かず
>>7
いつも思ってたんですが、この手の「○○さんが使ってた××じゃないですか?」
というコメント、何が目的なんでしょうか?
もし仮に元ネタが別にあって、オリジナルじゃなくても、これだけの質と量で、
運用、調整意図、技採用意図等が述べられてたら十二分に役立つし、評価に値しませんか?

同じような型のポケモンの運用を動画で確認出来る、という意図なら理解できますが、
育成論自体の評価とは関係ないですよね。
21/05/02 22:03
10カプ・サイシン
>7 Dora様
コメントありがとうございます、ご指摘の件その通りですがだから何でしょうか(別に開き直った訳ではありません)?

冒頭の注意書きにも記載しているように本育成論はテンプレ保管であり、私が考案したわけでは無いですし、起源主張する気もありません。

現に私がこの型の存在を知ったのはご指摘の方の構築記事からです。
これを参考に実際に使ってみて、使いやすく、有用であった為、私なりに構成や使用感をまとめたものを育成論として投稿しております。

本育成論と同様の型は他サイトの構築記事及び、動画にも多数取り上げられており、現時点ではヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)のテンプレの一つとなっていると判断している為許可等は取っておりません。

私は不要だと判断しておりますが、必要だと言う声が多数あげられるならば、ご本人に許可取りし、もしNGの場合は速やかに削除しますので仰っていただければと思います。

>8 かず様
フォローありがとうございます。上記のように現段階ではテンプレの一つとなっているため投稿は問題ないと判断しております。
21/05/02 22:06
11カプ・サイシン
(育成論の投稿者によって削除されました)
21/05/04 09:15
12ケロロ軍曹
投稿お疲れ様です。
最近ポケモンを始めたので私の知識が足りないだけかもしれないのですが、かえんほうしゃの与ダメ計算でH252テッカグヤに対して「36.2〜43.1% 確定2」となっているのですが、これは正しいのでしょうか?
揚げ足取りのようになって申し訳ありません...
21/05/04 15:03
13カプ・サイシン
>12 ケロロ軍曹様
コメントありがとうございます。
ご指摘ありがとうございます、誤記ですね、確定3が正しいです。
直ちに修正致します。
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