育成論を読む前に
- 本育成論では、非公式用語である3値(努力値・種族値・個体値)に加え、
各ステータスを
H(HP) A(こうげき) B(ぼうぎょ)
C(とくこう) D(とくぼう) S(すばやさ)
と表記させていただきます。
- 本育成論では特別なことわりがない限り、扱うポケモンはすべて理想個体とします。
- そのステータスに努力値252を振った状態を「ぶっぱ」、さらにそこにプラスの性格補正がかかった状態を「特化」と表記します。
例?:ゴリランダーゴリランダーのHに252振った。
→ HPぶっぱ
例?:ゴリランダーゴリランダーのせいかくがいじっぱり(A↑C↓)かつAに252振った。
→ 攻撃特化
- 自分のポケモン相手のポケモンにかかわらず、ダイマックスしている状態のポケモンをDMと表記します。(ダメージ計算の時限定。ダイマックスと表記した方が分かりやすい場合はそう表記します。)
- 本育成論のダメージ計算はスマホアプリ「ダメージ計算SS」様を利用しております。
- なるべく分かりやすく記事を書いていくつもりですが、分かりにくい点などがあればコメントで教えていただけると幸いです。
はじめのあいさつ
はじめまして、K-3と言います。
本稿が初めての育成論執筆・投稿です。
いつもポケモン育成の参考にさせてもらっているポケモン徹底攻略さんに自分も何かしら貢献したいなと考え、2021年2月1日に竜王戦ルールが始まってから自分が使っていたディアルガディアルガの型がまだ投稿されていないことに気付き、よし投稿しようという考えに至りました。
至らぬ点が多数お見受けされるかもしれませんが、温かい目で見ていただければと思います。何卒、よろしくお願い致します。
とても長ったらしい育成論になってしまったため、お時間の管理にはお気を付けください(ディアルガだけに)。また、自分が理解していると思う部分は読み飛ばしてもらって構いません。
それではお楽しみくださいませ。
ディアルガの基本スペック
まずはディアルガの基本的なスペックから確認しておきましょう
- ディアルガ ドラゴン/はがねタイプ
種族値
H 100
A 120
B 120
C 150
D 100
S 90
- タイプ相性
効果抜群
かくとう じめん
半減
ノーマル ひこう いわ むし
はがね みず でんき エスパー
1/4
くさ
無効
どく
ディアルガとは第4世代で登場した伝説のポケモンであり、アルセウスが生み出した時を司る神です。ダイパキッズとしてダイパリメイク発表はマジで嬉しかったから育成論を投稿したという説も…
ディアルガの強み
- 圧倒的とくこうの高さ
基本的に種族値のバランスはとてもよく、目を引くのはやはり150もあるとくこうですよね。とくこうが154であるミュウツーとほとんど同じ火力なのですが、実は使用している技の関係上、C特化ミュウツーのみらいよち(火力指数40680)よりもCぶっぱディアルガのときのほうこう(火力指数45450)の方が火力があるんですよね〜
それによってディアルガは多くの場合特殊アタッカーとして使われることが多いのです。
- 優秀なタイプ耐性
上記のタイプ相性のように、半減以下で抑えられるタイプが10もあります。この耐性は相当な強みであり、ディアルガがタイマン性能において伝説最強レベルと言われている要因です。
例を挙げると、ゴリランダーのグラススライダーや、有効打を一切持たないレジエレキなどに合わせて後出しすることで、有利展開に持って行くことが容易にできるというわけなのです。(C特化メガネレジエレキの10まんボルトは確定3発なのでホイソレと後出しし続けるとちょっと危ないかも)
- 高水準の耐久性能
耐性だけでなく、耐久値にも目を向けると
H 100
B 120
D 100
ととても高水準です。
DMすれば大抵の攻撃は耐えられるところもタイマン性能が高い要因になっています。
- 技範囲の広さ
メインウエポンだけでもドラゴン/はがねであることからはがねタイプを除く単タイプには等倍以上をとれているのですがそこからほのお、でんき、こおりなどの広い技範囲を誇り、多くのポケモンに弱点を突けるようになっています。今回の型ではその技範囲を半分捨てているんですけどね。
- 積みポケの天敵を1つ無効化出来ている
能力を上げてから攻撃する「積みポケ」達にとって一番嫌なことは、それまで積んできたものをリセットされることですよね?
自分から交代する以外のリセットされる手段として
- ふきとばし・ほえる・レッドカードによる強制交代
- くろいきりによるリセット
- クリアスモッグによるリセット
の主に3種類あります。(あとだっしゅつパックトリック)
2つ目のくろいきりだけはどうしても防ぎきれません。
しかし1つ目のふきとばし・ほえる・レッドカードはダイマックスすれば防ぐことができます。
そしてディアルガははがねタイプであるがゆえにクリアスモッグが効きませんのでクリアスモッグを使ってくるモロバレルトリトドン辺りにはめっぽう強く出られるわけですね!(メガネ特殊トリトドンは充分警戒しておきましょう)
以上がこのディアルガの強みです。
ディアルガの弱点
- 微妙なS
S種族値は90であり、剣盾でのS激戦区90〜100の中では最も不利な数値です。
この辺りのポケモンたちは大体Sに特化させているので、最速にしても抜くことができず、上から大技を撃たれて倒されるなんてこともあり得ます。
じゃあトリルだ!と思ってもそれは結構微妙です。90というのはトリルエース界ではもはや光の速さであり、最遅だとしても実数値は85。
この85というのは無振り64族よりも速いので、バンギラステッカグヤなどにトリル下で先手を取られてしまいます。(ルームサービスを使っても無振り30族どころか35族の下も取れません。)
それならSはあまり気にせず耐久に振ってしまった方がいいでしょう。
他育成論やデータなどを見ても、HC振りのディアルガがかなり多いように感じますね。
- とくせいの不便さ
従来そこまで強いとは言い切れない特性なうえにディアルガとのシナジーは若干悪かったりします。
ディアルガの回復技はねむるしかなく、火力が高い故に長期戦になることはそこまで多くないので、プレッシャーが活きる場面は思ったよりも少ないです。一応この型のディアルガは少し活きる場面を増やしていますが。
隠れとくせいにテレパシーは論ずるに値しません。シングルでは死にとくせいです。
- 弱点になる技がメジャー
弱点はかくとう・じめんであり、よく物理攻撃主体のポケモンがサブウエポンとして使っていることの多いタイプです。
弱点は割と突かれやすいのでじゃくてんほけんを持っているディアルガもよく見かけますね。
ところでサブウエポンに入っているかくとう・じめん技って大体インファイト&じしんですよね?つまり物理に厚ければさらにタイマンで勝ちやすくなりそうですよね?
それが今回の型に繋がったりもしています。
こんなところでしょう。
どうしてディアルガディアルガを選んだの?
竜王戦ルールというのは禁止伝説ポケモンは1匹までという規定があります。ほかに強力なポケモンがたくさんいる中、ディアルガを選んだ理由というのがどうしても必要になると思うので、書き連ねていきます。
- 伝説の中でも最強クラスのタイマン性能
- ドラゴン/はがねタイプによる耐性の多さ&等倍範囲の広さ
- H100 B120 D100 と耐久値も優れている
- C150という数値の暴力で相手をねじ伏せられる
以上3つの点から、1vs1なら結構勝てるポケモンが多いことが理由の1つです。
- 本来ドラゴンが苦手なこおり・フェアリー・ドラゴンに強いドラゴンタイプ
ドラゴンタイプの弱点は上記の3つなのですが、はがねタイプが複合されているおかげではがね技でこおり・フェアリーに、そしてドラゴンにも弱点を突かれずに弱点を突くことができます。
- 攻めと受けを同時にこなす最強技「てっぺき&ボディプレス」
今回ディアルガを採用した最大の要因&他ポケモンとの最大の差別化点です。てっぺきで積みつつボディプレスの威力を上げることができるとんでもない戦法です。
因みにてっぺき&ボディプレスを同時に覚える禁止伝説はディアルガとバドレックス(はくば)白馬バドレックスのみです。ザマゼンタ(王)ザマゼンタも覚えればかなり強かったのにねぇ
このディアルガは誰をターゲットにしているの?
ここを説明する前に目を通していただきたいデータがあります。
それは2021年3月31日現在、ディアルガがシングルレートで使われている技の使用率ランキングです。
1 ラスターカノン 73.3%
2 ときのほうこう 62.6%
3 だいちのちから 45.9%
4 だいもんじ 25.6%
5 りゅうせいぐん 23.6%
6 てっていこうせん 21.8%
7 かみなり 21.5%
8 れいとうビーム 20.5%
9 かえんほうしゃ 16.7%
10 ふぶき 16.5%
現在環境に多くいるディアルガは清々しいほどに特殊技でぶん殴りまくっている脳筋アタッカーなわけなんですよね。
となるとディアルガの対策方法の1つが特殊耐久に厚いポケモンを出すことなので、相手の頭には特殊受けに交代する選択肢が常に用意されるわけなんです。
例えばその特殊受けが輝石を持ったHB特化ラッキーだったとしましょう。
そしてディアルガにこんごうだまを持たせて渾身のときのほうこうを撃ってもらいます。すると
HB特化輝石ラッキー
30.2〜35.5%(乱数3発)
…はい、たまごうみ込みで余裕です。ピンクの悪魔にかかればマシュマロを投げつけられたかの如く受けきられてしまいます。ちなみにHDに特化したラッキーだったら
HD特化輝石ラッキー
21.2〜25.4%(超低乱数4発)
よってラッキーのとくせいがなまけでも受けきれてしまいます。
他にもHC振りマルスケ込みルギア(確定3発)やHD特化輝石ポリゴン2(低乱数2発)など、特殊耐久自慢には割と受けきられてしまうんです。
そりゃあほぼ特殊技しか使ってこないんだから特殊受けで対策するのは当たり前なんです。だから今回のてっぺき&ボディプレスを搭載したディアルガが活きるんです。そう…
標的はディアルガの攻撃を受けに来る特殊受け(withヌオー)です!
俗にいう受け崩しの役割をこのディアルガは持っています!
ほかのポケモンたちとの差別化
正直専用技の「ときのほうこう」だけで差別化はほぼ完成なんですが「このポケモンでもこれ出来るんだからコイツでよくない?」ってなってはいけないのでここでディアルガにする理由を色々と書き連ねると同時に他のポケモンたちとの差別化を並べていきましょう
- ジュラルドンジュラルドン
まずは同じドラゴン/はがねタイプであるジュラルドンですね。
実はほぼ同じ技構成が可能なポケモンなんですね。バクガメスとジャラランガもできるとか初めて知ったわ
種族値を比べてみましょう
ディアルガ H100 A120 B120 C150 D100 S090 計680
ジュラルドン H070 A095 B115 C125 D050 S085 計535
全てがディアルガの完全劣化となっています。さらにとくせいが「すじがねいり」とプレッシャーよりも活きにくいので完全上位互換として差別化すら必要ないのかなと思います。なんならディアルガの方がよっぽど特殊アタッカーとして警戒されやすいので少なくともちょうはつはされませんし大体てっぺき→ボディプレスの流れは成功しやすいので優位点は多いです。
- 環境によくいるタイプのディアルガ
環境によくいるのはひかえめHC振りチョッキ持ちの特殊フルアタ型です。なので特殊耐久面は環境によくいるディアルガの方に軍配が上がるでしょう。
しかし、物理耐久面は本育成論のディアルガの方が硬く、さらにダイマックスせずとも物理耐久をさらに上乗せすることが可能なのが強いです。弱点となるかくとう・じめん技は物理主体なのでここも追い風になります。そして上乗せした物理耐久をそのまま攻撃力に変換できるのも本育成論のディアルガの強みです。あとダイウォールの存在。
そして1番の違いは相手の特殊受けで止まらないことです。特殊技だけだとラッキーやハピナスに勝てないのですが本育成論のディアルガは止まりません。差別化としては十分でしょう。
- HBベースディアルガ
HBベースのディアルガです。他の方の育成論と被らないようにと閲覧していたところ、ゆとり様(@DEBU_H)が投稿されているHB振りディアルガが少し似ていましたので差別化をさせていただきます。
URL→(育成論ソードシールド/2599)
全体的な耐久力はゆとり様のディアルガに軍配が上がりますし、意表を突くには十分です。
しかし欠点もあります。育成論元の技構成では「てっぺき/ボディプレス/ねむる/ラスターカノン」でしたのでこれだとヌオーに対する有効打がありません。なので交代せざるを得なくなります。
B上昇を無駄にしないように交代せず無双できるのが本育成論のディアルガです。相手が特殊受けでは無理と判断してヌオーをはじめとした物理受けに交換してきたとしても止まらなくするために、Cにも振って止まらないようにしているのがコンセプトなのです。
以上を以って差別化とさせていただきます。
- じりょくジバコイル
環境にたまにいます。
はがねタイプをほぼ確実に倒すことができるのが強みですがサブウエポンに乏しく、基本的にでんきタイプには何もできません。その点ディアルガはギルガルド(シールド)とヌケニン以外には等倍以上を取れる技範囲の広さがあり、対応できる相手の広さが十分すぎるほどの差別化点となります。
ディアルガに持たせるべき持ち物とは?
基本的にガチ対戦で持ち物を持たないポケモンはいません。ではディアルガは何を持つのがいいのでしょうか?
- こんごうだま
確定欄はこれです。
ディアルガのドラゴン技、はがね技の威力を1.2倍にする専用道具です。専用道具故に他のポケモンたちともちもので競争にならないのもグッド。ボディプレスには上乗せされませんが、1.2倍することを前提とした調整もあるので本育成論ではこんごうだまを持たせた前提で話を進めていきます。
その他候補はこちらです。
- いのちのたま
自らの最大HPの1/10を削る代わりに技の威力を1.3倍にするトンデモ道具です。Bに振りまくってる副産物として物理攻撃を受けやすくなっているので耐久を削るいのちのたまはシナジーが良くないです。今回は不採用の方向で行こうと思います。どうしてもいのちのたまを使いたいのならば、本育成論でなく他の投稿者の記事を熟読いただいた方がよろしいかと。
- とつげきチョッキ
変化技が使用できなくなる代わりにとくぼうが1.5倍になる道具です。ディアルガのもちもの使用率はこれが1番多いです。しかしこれを使用すると、コンセプトである「てっぺき」が使えなくなります。ダイスチルで十分という方もいるかもしれませんが、そのためだけにダイマックスを切るのは勿体ないし、一度引っこむとぼうぎょアップがなくなってしまいます。どうしてもチョッキを使いたいのならb…(ry
- じゃくてんほけん
ディアルガのもちもの使用率ランキング第2位です。Bに厚く、HDにも少しは振っているので、持たせることは大いにありです。しかし、相手もじゃくてんほけんを十分に警戒してきます。となると半分宝の持ち腐れとなってしまう可能性が出てきます。しかも一度相手の攻撃を受けなければ発動しないので火力の発揮が遅くなり、発動してからはAC+2を失わないために引くという選択がしにくくなります。でもハマればだれも止められなくなるので十分候補入りです。
- たつじんのおび
相手に弱点を突くと威力がさらに1.2倍上乗せされる道具です。これならボディプレスの威力にも上乗せされますが、ドラゴン技がほぼ抜群を取れないため、少々腐ってしまう可能性があるかなと思います。
ダイマしたときに最も威力が出るのはドラゴン技なのでこの型には少し微妙かなとは思いますね。
- オボンのみ・混乱実
耐久力も高水準で備わっているディアルガにとって、途中で体力が回復するということは生存力を大幅に高めますし、相手にも絶望を与えられます。今回は技の威力を上げることで確定数が変わる相手がいるのでその他候補止まり。
- ラムのみ
はがねタイプなのでどくにはなりませんが、やけどになるとボディプレスの威力が落ち、まひになると無限の勝ち筋を相手に与えることになります。輝石ラッキーや耐久型サンダーはでんじはを持っていることがほとんどなので、持っておくと便利なことはあるかとは思います。あとポリ2のトライアタックにも強気に出られます。4試合連続でまひを食らって麻痺バグが連発した事件が起こったので一度ガチでクラボのみを検討していました
ディアルガのとくせい
こんなんほぼ一択ですが解説を。
- プレッシャー
相手が使う技のPP消費が2になるとくせいです。Bに厚いおかげで長期戦になる可能性がわずかにあり、長期戦になればこのとくせいがかなり意味を持つようになってきます。ディアルガにとってそこまで強いとくせいなのかというと微妙なところですが、もう1つがシングルにおいてウnチ映す価値なしなので、こちらが確定でしょう。
- テレパシー
テレパシーは味方のこうげき(じしん、ヘドロウェーブなど)を受けない特性です。シングルにおいてこの特性が活きる場面はぶっちゃけありません。
しかしただ1つ、プレッシャーと違って場に出た瞬間にとくせいが判明しないので、ゾロアークのイリュージョンを活かしたい時のみこのとくせいが少しだけ活躍します。
基本的にはプレッシャーを採用しましょう。(バッサリ)
ディアルガの性格・努力値と調整
性格:ずぶとい
努力値振り 実数値 性格補正
H 28 179
A 0 ? ↓
B 212 183 ↑
C 204 196
D 44 126
S 20 113
- 性格について
今回は様々な調整を施した関係で性格がずぶとい(A↓B↑)になりました。他の性格にするのならば努力値調整をさらにしたうえで「ひかえめ(A↓C↑)」にすべきだと思います。
- こうげきについて
努力値は振らないのはもちろん、出来ることなら個体値も0であるのが理想です。しかし、伝説ポケモンのA0調整なんて禿げてもおかしくないのである程度まで妥協してもいいと思ってます。私もA個体値31のディアルガを使ってます。イカサマは打たれたことないですが。
- 主な調整意図
HP…奇数調整
ぼうぎょ…ぼうぎょ+2ボディプレスでHB特化輝石ポリゴン2を確定2発
とくこう…ときのほうこう(ダイドラグーン)でHぶっぱランドロス(霊獣)を確定2発
ときのほうこう(ダイドラグーン)でHD特化ムゲンダイナを確定1発
とくぼう…C特化メガネレジエレキの10まんボルトを確定3発
すばやさ…HB特化ランドロス(霊獣)抜き調整(4振りされていても抜ける)
技構成
ようやく技構成まで来ましたね。
てっぺき/ボディプレス/ドラゴン技/選択技
基本的にはこのような構成で、私は
てっぺき/ボディプレス/ときのほうこう/ラスターカノン
としています。これでもかなり範囲が広く、全て半減以下に抑えてくるのはギルガルド(シールド)とヌケニンだけです。(他にもいたらすいません。)
それでは詳しく見ていきましょう。
- 確定
コンセプト上、この2つは確定とさせていただきます。
てっぺき 変化
自らの防御を2段階上昇させる技です。ボディプレスの威力も上がり、一度積めば相手の物理アタッカーは突破が困難になります。ダイウォールとしても使えるので、対面したら9割方とびひざげりを撃ってくるエースバーンに対してダイウォールでひざを割らせてタスキケアするのもいいかも知れませんね。ディアルガに補助技を入れていることはほぼないので読まれません。
ボディプレス 物理 威力080 (ダイナックル:85)
こうげき値ではなく自分のぼうぎょ実数値で計算する特殊な技です(物理技ですが)。ドヤ顔で飛び込んでくる特殊受けに対して決め込んでやりましょう。特殊受けはかくとう弱点であることが多いので思ったよりも刺さります。
- 選択技
残りの2つはいずれも特殊のドラゴン技と選択肢のうち1つでほぼ確定だとは思います。
・ドラゴン技 以下の3つのうちから1つ
ときのほうこう 特殊 威力150 (ダイドラグーン:威力150)
ディアルガの専用技です。撃った後に1ターン反動で動けなくなります。基本的にドラゴン技を打つときはDMしている時か相手のポケモンを最大限削りたい時くらいなので、最も適当な技だと思います。これだけで他のポケモンとの差別化に充分なります。技エフェクトもカッコいいし
りゅうせいぐん 特殊 威力130 (ダイドラグーン:威力140)
由緒正しきドラゴンのみが使える技です。(メガジュカインとメガデンリュウは強く生きて)撃った後にとくこうが2段階下がってしまう代わりにすぐに動けるので交代することも連発することも可能です。特化しても乱数になる相手が出てきます。採用するなら少し調整を修正する必要があるかも知れません。
りゅうのはどう 特殊 威力085 (ダイドラグーン:威力130)
連発ができるドラゴン技です。正直言って威力が足りないです。ダイマックスの時しか打たない!と決めており、もう1つの技がてっていこうせんというのならばギリギリ候補に入れますがやはり火力不足なのでほぼありえないですかね。フェアリーに効かないのでミミッキュの皮剥がしさえもできないのは辛いところ。
・その他選択技 以下のうちから1つ
ラスターカノン 特殊 威力080 (ダイスチル:威力130)
連発可能なはがね技です。ミミッキュの皮剥がしやとりあえず様子見で小突いてみたい時、タスキ潰しをしようという時に撃ちます。ダイスチルのぼうぎょアップもかなりシナジーがいいので基本的にラスターカノンで決定だと思っています。
てっていこうせん 特殊 威力140 (ダイスチル:威力140)
剣盾で追加された強力なはがね特殊技です。1発の威力は魅力的ですが、撃った後に自分のHPが半分削れるのはこの型とのシナジーが最悪なので基本的には不採用です。DM前提で撃つと決めているのならば採用したうえで連発できる技をなるべく入れておきましょう。その場合のみりゅうのはどうがドラゴン技の選択肢に入ります。
だいちのちから 特殊 威力090 (ダイアース:威力130)
サブウエポンとしてよく採用されている技です。ダイアースとして撃つととくぼうが上がるのでさらにディアルガが要塞と化すのですが、タイプ不一致かつ火力不足どころじゃない上、トゲキッスやアブリボン、くさ/フェアリー勢に一切の有効打を失います。その辺りは他に任せると割り切るのならばギリギリ採用もなくはないでしょう。
オーバーヒート 特殊 威力130 (ダイバーン:威力140)
サブウエポンとしてよく見る技です。主にはがねタイプへの打点になり、だいもんじよりも威力は高いですが撃った後にとくこうが2段階下がってしまうので安定しません。
一応H振りテッカグヤテッカグヤに対してのダイバーンが低乱数1発でステロ込みなら最低乱数切りで持って行けます。ヌケニンも倒せますし他の技と比べて採用する意味はあるのかなと
テッカグヤに対するダメージからだいもんじは候補にも入れません。
かみなり 特殊 威力110 (ダイサンダー:威力140)
代表的サブウエポンのうちの1つです。オバヒと同じくテッカグヤ アーマーガア エアームドへの有効打になるのですが、命中が落ちているうえに結局くさ/フェアリー勢に有効打が消えてしまいます。カイオーガにはドラグーンで殴り勝てるので必要がなく、採用するならばカプ・レヒレピンポイントすぎるので勝てない相手が逆に増えてしまいます。
ふぶき 特殊 威力110 (ダイアイス:威力140)
代表的サブウエポンのうちの1つです。こおり・かくとうは範囲が広いので相性は悪くないのですが、基本的にドラゴン/はがね技で事足りるので、採用するならランドロス(霊獣)ランドロスピンポイントメタになるのかなと。
あとふぶきにしてしまうとカプ・レヒレにいよいよ何もできなくなります。ラスカでも相手出来てないけど
- パワージェム 特殊 威力080 (ダイロック:威力130)
どうしてもリザードンリザードンやホウオウホウオウを見たいのならば。
H振りホウオウ程度だったらダイロックで落とせます。
その他この技は候補になりそうだというのがあればコメント欄にて受け付けます。
与ダメ計算〜ディアルガの破壊力を見よ!〜
さて、このディアルガの強さをダメージ計算で証明しましょう。
ボディプレス (てっぺきでB+2の前提で計算)
- HB特化輝石ラッキー
66.6〜78.4%(確定2発)
防御種族値は5との噂
- HD特化輝石ラッキー
166.3〜196.0%(確定1発)
あまり多くはないけど一応参考に
- HB特化ハピナス
89.5〜105.5%(乱数1発)
環境にはHDの方が多いらしいので、倒せますね
- HB特化輝石ポリゴン2
50.0〜59.3%(確定2発)
抜群とは
- HD特化輝石ポリゴン2
70.8〜83.3%(確定2発)
4段階積めば確定で落とせます
- HC振りレジアイス
98.3〜116.5%(超高乱数1発 87.5%)
Bに252振り切れば確定1発です
- HB特化ナットレイ
61.8〜72.9%(確定2発)
まもる込みで受けきれていないのでよしとしましょう。
- HD特化ナットレイ
80.6〜96.1%(確定2発)
コイツ硬すぎや…
- HAチョッキバンギラス
164.2〜195.1%(確定1発)
ラスカだと受けきられます。
- HB特化バンギラス
119.8〜142.9%(確定1発)
流石に4倍弱点はね…
- H244B12振りブラッキー ※ほぼHD特化想定
100.4〜118.4%(確定1発)
先に積んでいれば問題なさそうですね 初手あくびだと辛い
- HCラプラス(オーロラベール込み)
23.2〜27.4%(乱数4発)
4段階積むと
34.8〜41.1%(確定3発)
相手するべきではないですね…
- HB特化ヒードラン(多分いないけど)
64.6〜76.7%(確定2発)
Hぶっぱだと
88.8〜105.0%(低乱数1発)
割と倒しきれない
- HCチョッキディアルガミラー
76.3〜90.8%(確定2発)
少し分が悪い可能性はあります
ときのほうこう/ダイドラグーン (こんごうだま込みで計算)
- HD特化ムゲンダイナ
100.4〜119.0%(確定1発)
メガネダイマックスほうが確定耐えなので勝てます。メガネムゲンダイビームは知らない
- H振りランドロス(霊獣)
50.0〜59.1%(確定2発)
オボン込みだと確定3発です。
- H振りサンダー
91.8〜108.6%
サンダーからあまり有効打はありません。かいでんぱには要注意
- D4振りエースバーン
110.9〜131.6%(確定1発)
B+2ボディプレスだと耐えられるのでこちらが安定
- H4振りカイリュー(マルチスケイル込み)
82.6〜97.6%(確定2発)
これはマルスケがせこい
- B4振りDMドラパルト
105.5〜125.1%(確定1発)
HS振りとかになると低乱数になります
- HB特化てんねんヌオー
96.5〜114.3%(高乱数1発)
大半がザシアン(王)を止めるためのヌオーなので持って行けます
因みに私は一度だけHD特化タラプヌオーに当たりました。あれは事故です。HDだけでも4%いないのにタラプは0.8%だけらしい
- HD特化ドヒドイデ
59.2〜70.7%(確定2発)
HBでも確定2発です
- HD特化DMジガルデ(パーフェクト)
38.3〜45.5%(確定3発)
一見受けきられているように見えますが、パーフェクトフォルムなら先にドラグーンが打てるので相手のアースも全然入りません。よって不毛な争いになります。
- H4振りDMブラックキュレム
90.0〜106.4%(乱数1発)
性格ひかえめ、Cに220振っていれば確定で落とせます
- H4振りDMホワイトキュレム
83.0〜98.0%(確定2発)
素早さが微妙に負けている上に特殊耐久面が薄いディアルガなので殴り負けます。他に任せましょう
- HC振りマルスケ込みルギア(2行目はマルスケなし)
23.4〜27.6%(乱数4発)
46.9〜55.3%(乱数2発)
めいそう&じこさいせいで受けきられます。ディアルガが唯一(?)起点にされる相手なので他で対策しましょう。
ラスターカノン(2行目はダイスチル)
- H振りオーロンゲ(ひかりのかべ込み)
55.4〜65.8%(確定2発)
89.6〜105.9%(低乱数1発)
壁貫通はできますが後続の相手が苦しくなるのが厄介
- HAチョッキバンギラス(すなあらし込み)
38.6〜46.3%(確定3発)
61.8〜73.4%(確定2発)
弱点とは?(2回目)ボディプレスの方が安定します
- HA振りチョッキゴリランダー WithD4振り
31.8〜37.6%(乱数3発)
51.2〜60.8%(確定2発)
グラスフィールド込みで耐えられる可能性もありますが積みながら倒せそうです
- H4振りDMミミッキュ ※いずれもばけのかわ込み
77.0〜90.0%(確定2発)
117.5〜136.6%(確定1発)
被ダメ計算にもある通り、ミミッキュには負けません(これも強み)
- D4振りゼルネアス(ジオコントロールでD+2)
44.7〜53.7%(乱数2発)
72.6〜86.5(確定2発)
対面の場合、先にダイマを切れば勝てそう…かな?(不安)
- B4振りザシアン(王)
46.7〜55.6%(乱数2発)
76.0〜89.8%(確定2発)
最もダメージが入るのはインファイトですが、BD−1後のスチルは確定1発です。
- HAチョッキグラードン
31.8〜37.6%(乱数3発)
50.7〜59.9%(確定2発)
S20振りのおかげでこのグラードンも抜けるので、先にスチルを積んでしまえば負けはしません
これに加えてほかのサブウエポンもケアするとなるとディアルガの対策は難しいと思うんですよね
被ダメ計算〜ディアルガはめちゃくちゃ硬い〜
ディアルガって耐性も多いおかげでめちゃくちゃ硬いんですよね。特に物理アタッカー相手に真価を発揮します。(DM,てっぺき1積みはダメ計を約半分にして計算してください)
1.物理の部
基本的に確2になることが多いので先にてっぺきを積んでしまえば相手からすれば突破が困難になります。数値の暴力を発揮しまくってます。
- ようきスカーフエースバーンのとびひざげり
75.7〜91.5%(確定2発)
珠だと高乱数1発ですが後ろにランドロス(霊獣)がいれば大体とんぼ返りで引いてくれます。
- いじっぱりハチマキゴリランダーの10まんばりき
64.4〜76.8%(確定2発)
不一致弱点程度なら余裕で耐えられます
- ようきスカーフヒヒダルマ(ガラル)のじしん
67.7〜80.2%(確定2発)
これ耐えるのすごくね?
- ようきスカーフヒヒダルマ(ガラル)のばかぢから
81.3〜96.0%(確定2発)
いじっぱりでようやく低乱数になります
- ようき珠DMランドロス(霊獣)のダイアース(じしん)
115.8〜137.8%(確定1発)
流石にタイマン張るのはやめましょう
- タスキウーラオス(いちげき)のインファイト
75.7〜91.5%(確定2発)
ハチマキだと受かりません
- ハチマキウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだ
57.6〜68.3%(確定2発 急所で計算)
てっぺきを積んでも相手できそうにはないです…
- A+2珠DMミミッキュのダイホロウ(ゴーストダイブ:剣舞積み想定)
83.6〜99.4%(確定2発)
最大打点を耐えられるので前述の通り負けません(鼻高々)
- A特化珠DMガマゲロゲのダイアース(じしん)
97.1〜114.6%(乱数1発)
物理でも特殊でも基本的にコイツとはタイマン張れません。他で対策しましょう。
- 珠フェローチェのインファイト
102.8〜123.1%(確定1発)
素直に引くか思い切ってDM切りましょう 因みに返しのダイドラグーンでDMフェローチェがほぼ吹き飛びます(98.9〜117.1%)タスキなら確定耐えです
物理方面の硬さは伝説相手でも健在です。型によってはザシアン(王)さえも受けきれます。
- ようきA+1ザシアン(王)のインファイト
93.7〜110.7%(乱数1発)
ザシアンをあまり相手にしたくないと思うかもですが、きょじゅうざんが半減なお陰でDMを切れば実は負ける相手ではありません。ただインファならまだまだ親切設計なのですが…
- ようきA+1ザシアン(王)のせいなるつるぎ
70.0〜83.6%(確定2発)
確定2発でこそありますが、ぼうぎょを上げて受けたいディアルガにとって、ぼうぎょランクを無視して攻撃してくるのはほんとに苦しいです 聖剣の採用率は10%未満なので、当たった場合は笑顔で降参ボタンを押すことで対策しましょう
- HAいじっぱりチョッキグラードンのだんがいのつるぎ
94.9〜111.8%(乱数1発)
すばやさ次第では勝てません。
- HAいじっぱりチョッキDMグラードンのダイアース(だんがいのつるぎ)
108.4〜128.8%(確定1発)
お互いにDM技で耐久面を上げまくるので、どちらもDM中に倒しきれません
- A+1珠DMブラックキュレムのダイアイス(つららばり:龍舞積み想定)
76.2〜89.8%%(確定2発)
A170族の攻撃でも余裕をもって耐えるので返しで致命傷を負わせられます ブラックキュレムには負けません
- A+1A特化ネクロズマ(日食)のダイアース(じしん:龍舞積み想定)
103.9〜123.1%(確定1発)
先にぼうぎょを上げれば何とか勝てる可能性はあるくらいですかね
以上、物理方面はかなりの硬さであることが分かりますでしょうか?
とは言ってもタイプ一致弱点や、ぼうぎょランクを無視してくるポケモンに対しては厳しいものがあり、万能ではありません。
2.特殊の部
BCベースという従来では考えられないような振り方をしている代わりにHDにはほぼ振っていません。そのため環境によくいるHCチョッキディアルガよりも特殊方面は脆く感じてしまうかもしれません。(それでも標準以上の耐久なのは流石)
- C特化珠サンダーのダイジェット(ぼうふう)
34.4〜41.2%(確定4発)
C特化珠なら普通バーンを撃って来ますが交代出しなども考えて。半減だし余裕で受かりますね。
- C特化珠サンダーのダイバーン(ねっぷう)
54.2〜64.4%(確定2発)
最近はHBゴツメサンダーが気持ち多く感じるのでその場合はねっぷうを切っているケースもあります。ねっぷうさえなければ受けきれるので上手く見極めましょう。
- C特化DMラプラスのキョダイセンリツ(ぜったいれいど)
49.1〜58.1%(乱数2発)
BC振りの弊害その1。ほぼ確定2発なのは辛いですね。HDに140ずつ振れば確定で2耐えしますが、耐えたところでオロベを貼られる上にこの型はでんき技を搭載していないので、DMを切ったところで勝てる保証もないのが辛いところです。(HCチョッキなら乱数3発)
- C特化メガネレジエレキの10まんボルト
42.3〜49.7%(確定3発)
まひも考えると試行回数が増えるのは助かります
- C特化DMヒードランのダイアース(だいちのちから)
112.9〜133.8%(確定1発)
数字上かなり不利に見えますね。与ダメを見た感じでもあまり対面させたくはありません。
- C特化ガマゲロゲのダイアース(だいちのちから)
127.6〜151.4(乱数1発)
環境には物理型の方が多いみたいですが特殊も相手にできません。他で対策しましょう。
- C特化スカーフカプ・テテフのきあいだま
80.2〜94.9%(確定2発)
返しのラスターカノンで中乱数1発、ダイスチルなら確定で落とせます。
さて、火力お化けたちである特殊伝説との殴り合いですがディアルガとはあまり対面させたくないやつらばっかりです。意外な奴に殴り勝てたりはします。
- 珠バドレックス(こくば)のダイホロウ(アストラルビット)
99.4〜116.9%(乱数1発)
メガネアストラルビットでもほぼ同じダメージが出ます。対策は他に任せましょう。
- スカーフカイオーガのしおふき(天候:あめ)
57.0〜67.2%(確定2発)
BC振りの弊害その2。HCチョッキなら確定3発に持ち込めますが、こちらがDMしないと十分なHPを残せません。ただしこちらがDMすればタイマンは割と勝てます。
- 珠DMカイオーガのダイアイス(ふぶき)
61.5〜72.8%(確定2発)
しおふきとダメージは大して変わりません。カイオーガ相手にはDMすれば殴り勝てます。
- C特化+2DMゼルネアスのダイフェアリー(ムーンフォース:ジオコン積み想定:フェアリーオーラ込み)
172.8〜203.9%(確定1発)
こちらがDMしなければ耐えられませんが、相手はDも2段階上がってるため真正面から殴り合っても大体勝てません。ジオコンしてるターンにスチルを撃ってギリギリと言ったところでしょう。(それでも低乱数)
- 珠DMイベルタルのダイアーク(あくのはどう:ダークオーラ込み)
102.2〜121.4%(確定1発)
全然勝てません。他で対策しましょう。
他にもこのポケモンのダメ計は必要だというのがおりましたら教えていただけると幸いです。
主なディアルガの立ち回り例
実際どう動けばいいのと気になっている方がいるかも知れません。ここまでの長い文章を読んでくれたのならば興味はあるでしょう。もう少しお付き合いください。
特殊受けでも止まらないのがディアルガのコンセプトなので基本床が相手でも選出できます。出せないのはランドロス(霊獣)ウーラオス(いちげき)イベルタルなどのタイプ一致弱点を撃てる奴や上から叩き潰してくる特殊型伝説が並んでいる時くらいですね。2つ以上の技を組み合わせることで強くなるギミックっぽい型なのでメタモンメタモンに対しても強いです。
- 実体験をもとに
例えば相手のPTが
ドヒドイデエアームドラッキーヌオーバンギラスザシアン(王)
だったとしましょう。(一度ガチでこのPTに当たっています。)
こちらのPTによってもちろん相手の選出は違いますがラッキーとバンギラスという代表的な特殊受けがいる中、ディアルガはこのPTに貫通レベルで刺さってます。なので初手に出しました。
相手の初手はラッキーだったとしましょう。相手目線どう考えても出し勝ちなので相手は初手やりたい放題ですが、
こちらは問答無用でてっぺきを押して積みます。
すると相手はどう動くでしょうか?なんとてんねんヌオーに引いてくるんです。10戦くらい当たりましたがほぼこの動きでした。そしてボディプレスを受けて少しだけHPが減りますね。そしたらD特化ヌオーでもドラグーンで確1にできるのでここでDMを切ってしまうんです。
あとはスチルなりなんなり打ちまくって相手を完全に詰ませてしまいましょう。防御を上げている関係上ザシアン(王)が出てきて聖剣を持っていたとしてもDMディアルガに半分も入らない(34.6〜41.3%)ので相手はすでに詰んでいます。
実際は相手のラストはエアームドだったのでドラグーンとボディプレスでごり押して3タテしました。
なので相手が受けループで戦おうとしている場合は
- 思い切って初手で出す
- 倒されない確信があるのならば問答無用でてっぺきを積む
- 相手が物理受け化特殊受けかを見定める(分からない場合は、とりあえず様子見でラスターカノンを撃っておきましょう)
- 余裕があればてっぺきを積んだり、必要に応じてDMを切る。
DM中にラッキーなどの特殊受けが来てしまっても基本的に倒されないので、ほぼ脳死でダイスチルを打っておけばDMが切れた後のボディプレスの威力が上がって優位に進められます。
その他のPTに対しては正直臨機応変にとしか言えませんが、相手が物理寄りだった場合は積極的に出せます。特に相手の伝説ポケモンが物理型だったら完封できる可能性が高まります。
ディアルガの苦手なポケモン
まず大前提として、私は私以外でこんな型のディアルガに出会ったことはないので対策したことはありませんが、一応こういうのは嫌だという話をしておきます。
対策と同時にこのディアルガを使う際の注意だと思って読んでいただければと思います。
- 高速高火力物理アタッカー
当たり前ですがてっぺきを積まれる前に弱点を突けば大ダメージを与えられます。例えば珠エースバーンのとびひざげりならほぼ一撃で持って行けます。ウーラオス(いちげき)のインファイトも受けたくないですね。ハチマキだと確1です。
- 高火力特殊アタッカー
特殊耐久方面は心もとないので、上から特殊技でごり押されるとどうしようもないです。例えば珠ガマゲロゲのだいちのちからやバドレックス(こくば)のアストラルビットが該当します。
- タスキ&ミラーコート
この型は意表こそ突けていますが、特殊アタッカーであることを捨てたわけではないので、タスキ&ミラーコートで対策できてしまいます。誰がミラーコートをしてくるのかをある程度覚え、警戒しておきましょう。
一応下に例を挙げておきます。
・要警戒(死に出しで出てきたらまず警戒するべき)
トリトドンスイクンナマコブシソーナンスバイバニラミミロップマンタイングレイシア
・中警戒(頭の片隅に入れておきましょう)
ミロカロスサニーゴ(ガラル)ジバコイルモスノウクレベースユレイドルウツロイドドククラゲ
・低警戒(出会ったら事故です。)
ラグラージジュラルドンオニシズクモカメックスバリコオルゴチルゼルアマルルガイオルブ
及び進化前のポケモンたち
この型では有効打がありません。他のポケモンで対策できるようにしておきましょう。
- ぼうぎょアップを無視してくる攻撃技を持つポケモン
例えば、ザシアン(王)やギルガルド(シールド)のせいなるつるぎやウーラオス(いちげき)一撃ウーラオスのあんこくきょうだなどが当てはまります。(ウーラオス(れんげき)連撃ウーラオスのすいりゅうれんだもありますが、半減なので全然ダメージを受けません。)
ザシアン(王)ギルガルド(シールド)のせいなるつるぎの採用率はは15%前後ですが、あんこくきょうだはは100%採用されているので迂闊に居座ったりすると思わぬところで一気にダメージを持っていかれます。細心の注意を払って立ち回りましょう。後ろにミミッキュやファイヤー(ガラル)などのタイプ受けできるポケモンがいるとかなり楽ですね。
- 特殊受けかつとくせい「てんねん」
ザシアン(王)がいるのでてんねん持ちはほとんどが物理受けですが、HD+タラプは確定で倒せず、特にナマコブシはHBでも突破できずにミラーコートで倒されます。みずびたしでドラゴン技をタイプ不一致にされるといよいよ突破ができなくなるので裏に対策できるポケモンを準備しましょう。ヌオーはボディプレス+ときのほうこうorダイドラグーン、ピクシーも同様にボディプレス+ラスターカノンでごり押せます(96.0〜113.8%+ボディプレスのダメージ)。でも結局こいつらに当たったら事故なのでそこまで気にしなくても…
相性の良い味方・構築例
私はパーティが禁伝・準伝・600族だらけというのが嫌いなので、そこまで構築が参考になるのかは分かりませんが一応解説させていただきます。
まずは相性のいい味方から
‐カバルドンカバルドンさっそく私が使わないポケモンの紹介ですが
カバルドンはあくび+ふきとばしによる起点作りがとても優秀なポケモンです。そして相手を眠らせた隙にディアルガを出しててっぺきを積んで…という動きもできるでしょう。相手の挑発やラム+積み技持ちには十分に警戒してください。すなあらしのスリップダメージに「ステルスロック」を撒くこともできるため、カバルドンだけで完璧にヌケニン対策ができます。
そしてカバルドンはハチマキを持っていることが多いゴリランダーを非常に呼びやすいです。なのでグラススライダーをディアルガで受けて、てっぺきを積む隙をいただきましょう。ゴリランダーがA特化ハチマキだったとしてもグラスフィールド込みで(11.1〜13.4%)しか入らないので十分起点にできます。
おなじみの僕たちいかく組です。軽いサイクルを回すだけで物理アタッカーが何もできなくなります。(まけんき・かちきには要注意)
さらに3体それぞれ役割が違い、ランドロス(霊獣)はステルスロック+とんぼがえりによる対面操作、ボーマンダは龍舞or特殊アタッカーとしての機能もある、ガオガエンは後攻すてゼリフによって特殊アタッカーも弱らせる動きができます。
ガオガエンはディアルガと弱点が丸被りしているので少し怪しいですが、ランドロス(霊獣)ボーマンダは完璧に補完できます。その辺りも加味して軽いサイクルができますね。
- サンダーをはじめとした大体のひこうタイプ
ディアルガの弱点であるかくとう・じめんをいずれも半減以下に抑えられるポケモンです。サンダーの弱点であるいわ技はディアルガが半減以下に抑えられるので補完が取れているのもGood。元々ディアルガとひこうタイプは相性抜群です。
特にサンダーは相手視点で型が読めないので入れ得ではあるでしょう。
- ステルスロック持ち
与ダメ計算の欄でも絶妙に足りないポケモンがいました。それを気軽に補えるのがステルスロックです。タスキケアもできるので、DMターンを2ターン使ってしまうというようなことがないのもまたいいですね。前述のカバルドンやランドロス(霊獣)に代表されるようなポケモンたちは耐久力もあるのでとても優秀です。
- 特殊受けのポケモンたち
ディアルガにとっては宿敵であり、この記事のディアルガではカモになる特殊受けも、味方であれば心強いパートナーです。バドレックス(こくば)やイベルタル相手にディアルガでは勝てない中、例えばバンギラスなら完璧に受けきれます。その他特殊受けを用意することで、ディアルガでもカバーしきれない高火力特殊アタッカーもケアできます。
- その他環境トップクラスのポケモンたち
型が多く、動きの幅が広いからこそ使われているのが使用率トップクラスのポケモンたちです。割と幅広いポケモンたちがディアルガと組ませることで活躍してくれるでしょう。はがね・あく・こおりタイプ以外とは基本相性がいいです。
おわりに
ここまで長ったらしい本育成論を読んでいただきありがとうございました!
正直私の使ってるディアルガがどこにもいなかったから布教したい!という考えだけで記事を書き始めましたが想像以上に長くなってしまいました。ぜひともこのディアルガを使ってランクマッチに旋風を巻き起こしましょう!
ここまで読んでいただきありがとうございました!
ところで実際にこんな感じのディアルガを使った動画をYouTubeで投稿してるんですけどURL載せちゃっていいんですかねえ?努力値振りがちょっと違うけど
※追記
2021年 4月5日 コメントよりディアルガの努力値を修正
文章が長すぎたことにより見切れていた部分を本文の要らないと思った部分を削りつつ加筆
2021年 4月11日 ディアルガの苦手なポケモンについて追記