前回の

間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、

注意
- 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技や特性は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
- 本論の
レジギガスは、禁伝を倒しきる性能があるとは言い切れません。それ故に、必ずしもシリーズ8での運用を想定しているわけではありません。
レジギガスレジギガスについて




本論では、物理アタッカーの

採用理由と役割
採用理由及び役割としては、以下の点になります。1. 高水準な物理アタッカー
A160とS100に加えて耐久も高く、(素の状態での)対面性能はかなり高い部類にあります。自身のタイプもノーマルで、タイプ一致で技を出しにくい反面、相手から弱点を突かれる可能性も低く、その点でも対面性能は高めだと言えます。
また、三色パンチをはじめ、技範囲も広いため、構築で苦手な相手に対する対応力をつけられるところも優秀な点です。
2. ゴーストの一貫切り
耐性面での点になりますが、ゴーストが無効なので、後述する

差別化
対面性能は合計種族値の高さ故に優秀ですが、5ターンのラグがある以上、基本的にノーマルタイプポケ全般が差別化相手として競合します。そのため本論では、ダブルバトルと同様に特性を踏み倒すための手段を講じます(後述)。そして、特性が発動していない状況下では、その対面性能の高さで差別化相手との競合は解消されると考え、ここでは差別化は省略します。とは言っても、5ターン分の弱体化をどうにかするのは楽ではないので、タグの方もですが、採用理由は愛を付けています。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)
特性解除及びターン稼ぎの手段に関して
ここで、特性解消の手段について触れておきます。




【メリット】
タイプ相性の補完が良い。
置き土産等での追加の起点作りが見込める。
(成功すれば)かかるターン数が最も短い。
【デメリット】
相手の交代を封じることはできないため、作戦がばれた場合、交代によってミイラを解除される可能性がある。(




2.


【メリット】
作った起点を持続できることもあり比較的ターン稼ぎがしやすい。
100%能力を下げる技(

【デメリット】
ターンを稼ぐ必要がある以上、1の方法よりHPが減りやすい。
挑発することができないので、5ターンの間に火傷などの妨害を受ける可能性が高い。
3. 加速バトンによるターン稼ぎ…加速バトンでスロースタートでSが下がっても先攻を取れるようにして、上から身代わりを連打する方法。
【メリット】
状態異常を気にする必要がない。
基本的にタイプ相性は関係なく、S関係だけ気にしていればターンを稼げる。
【デメリット】
一般的なバトン戦術を活用する以上、上に比べて読まれやすい(と思う)。
相手側も、ダイジェットなどのSを上げる手段を持っていることも多いため、S関係や技構成によっては失敗する可能性も高い。


また、もし交代された場合でも、そこで1ターン使うことになるので、守るや身代わりでターンを稼いだり、DMを消費すれば、DM技の能力上昇やダイウォールをしながら疑似的な耐久上昇と併せて3ターンを稼ぐこともできます(交代後の1ターンを、交代際にはった身代わりでやり過ごせれば計5ターン消費)。
持ち物
確定欄はフィラのみです。基本的に、自己再生などの高速回復技を持たないので、回復道具は有効です。中でも本論では、対面性能を引き上げるためとして、より回復量が多い1/3回復実の方を確定欄としています。
後述のダメ計でも表れていますが、相手のDMも考慮した場合に微妙に火力不足なところがあるので、命の球や、威力が低めなノーマル技を強化するシルクのスカーフも候補に挙げられるでしょう。また、弱点である格闘技が物理に多いことと、特殊主体のポケモンの中でも、特化



特性
確定欄はスロースタートです。(これしかありませんが)5ターンの間AとSが半分になるという、デメリットしかない特性です。本論では、この特性を打ち消すために後述するような手段を用います。
性格・努力値
- 性格
自発的にAを上げる手段を持たず、性格によっては確定数が変わる相手もいるので、なるべく火力を取れるようにするための意地っ張りか、スロースタート解除後の抜ける範囲を増やすための陽気で選択です。
- 努力値
実数値:H185, A212, B130, (C90), D131, S167
ASぶっぱ+ダウンロード対策のD端数です。
AやSに関する自己強化技を覚えないので、前述した陽気の理由と併せて、本論ではこれを確定欄にしています。
ターン稼ぎをする場合を考慮するなら、DM中と非DM時の計2回被弾しても耐えられるように、仮想敵を定めて耐久に割くのが良さそうです。また、前述したチョッキを持たせて特殊ポケに強くする場合、例えば、C252球

技構成
攻撃技と補助技に分けて示します。基本的には、[タイプ一致技(ノーマル技)、サブ1、サブ2、サブ3or補助技]という構成になります。
確定欄の技も含め、優先度が高そうな順に示していきます。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
以下、攻撃技です。
ノーマル技
候補1:安定性重視…からげんき・のしかかり…DM時・非DM時問わず扱いやすい技。メリットとしてはそれぞれ状態異常に強くなる点と麻痺が狙える点がありますが、デメリットとして、威力が低めというのがあります(与ダメ参照)。
候補2:威力重視メガトンキック・にぎりつぶす・ギガインパクト…こちらは、当然メリットは威力の高さで、DM時ももちろんこちらの方が威力が高いです。反面、デメリットとして、主に非DM時での扱いづらさがあります。メガトンキックは命中75であること、にぎりつぶすは相手のHPの減少と共に威力が下がるため中~高耐久相手との打ち合いに向かないこと(2/3入ったから次で倒せると思ったら威力が落ちて残りの1/3を削りきれなかったとか、後述の立ち回りも参照)、ギガインパクトは次のターンに大きな隙ができることがデメリットになります。
メガトンキックと握りつぶすについては、冷ビと吹雪の関係に似ていると思いますが、命中などのデメリットを気にしない場合(あるいは威力と天秤にかけて威力の高さを取った場合)は、こちらの採用をお勧めします。
また、前述した特性解除手段のうち、巨DM技での弱体化した相手の固定や加速バトンでの身代わり連打を採用していて、DMを使わずとも確実に特性解除が狙える場合は、特性解除後にDMして攻撃していくことも現実的だと言えるので、その場合はギガインパクトの採用もありだと思います。
確定欄は、威力の面で劣るものの非DM時とDM時双方の安定性を重視して空元気です。
DDラリアット・はたきおとす
能力変化を無視できる(自分のAダウンは無視されない)DDラリアットか、道具持ちに対して強く弱体化も狙える叩き落とすで選択になります。
確定欄では、叩き落とした後に威力が下がる叩き落とすより、ターン稼ぎ中などにBや回避率を上げられても対応できるDDラリアットをサブ2に置いています。
ほのおのパンチ・ヒートスタンプ


安定を取って炎のパンチか、一部の相手(HB




確定欄は、安定性重視で、炎のパンチをサブ3に置いています。
ドレインパンチ・かわらわり
また、ボディプレスに関してですが、特性発動中ならこちらの方が火力が出るかと思いきやそういうわけでもありません(コメントより、ありがとうございます!)。
例として、B無振り


しねんのずつき



じしん・10まんばりき







れいとうパンチ

また以下に、上記に比べて役割が限定的になる技ついて簡単に挙げます。
雷パンチ…




岩雪崩・エッジ…




ヘビボン・アイヘ…ノーマル技の通りが悪い岩タイプや




他にも候補はありますが、上記に比べてさらに限定的になりそうなので割愛します。
以下、補助技です。
みがわり


まもる
でんじは
ねむる(・ねごと)
他は天候変化技くらいなので補助技は以上です。
与ダメ
環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。また、スロースタートに関しても同様に適宜対応して下さい。(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
H252

空元気:41.1~48.7%、DM:69.0~82.2%
冷パン:57.9~69.0%、DM:100.5~118.8%
H4

空元気:30.9~37.0%、DM:52.7~62.4%
冷パン:89.7~106.7%、DM:152.7~181.8%
B4

空元気:39.4~46.9%、DM:67.4~80.6%
(対水)思念の頭突き:60.6~72.0%、DM:98.3~116.6%
(対悪)ドレパン:57.1~67.4%
無振り

空元気:56.8~67.7%、DM:97.4~114.8%
H252

ドレパン:88.9~106.3%
H4

DDラリアット:51.9~61.8%、DM:79.4~93.9%
ヘビボン:146.6~172.5%
H252

空元気:35.4~42.2%、DM:60.8~71.3%
雷パンチ:50.6~59.9%、DM:87.8~103.8%
H252

空元気:36.7~44.0%、DM:62.8~74.4%
炎のパンチ:53.1~62.8%、DM:91.8~108.2%
無振り

炎のパンチ:53.9~63.5%、DM:92.2~109.0%
地震:71.9~85.0%、DM:上と同威力
H252

空元気:36.7~44.0%、DM:62.8~74.4%
雷パンチ:53.1~62.8%、DM:91.8~108.2%
無振り

空元気:34.0~40.5%、DM:58.6~68.8%
地震:65.1~77.2%、DM:83.7~99.5%
H4

DDラリアット:53.2~63.6%、DM:82.1~97.1%
無振り

空元気:36.3~43.3%、DM:62.7~73.6%
雷パンチ:51.7~61.7%、DM:89.6~106.5%
被ダメ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。基本的に悪・ゴースト技は耐えない(どころか2体分以上持ってかれるダメージ)ので基本的には記載しません。
また、こちらは非DMでのダメ計になるので、自分DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。
物理
特化

地震:50.8~60.5%、DM:66.5~78.4%(DM空を飛ぶも同威力)
馬鹿力:81.1~96.2%
特化

インファイト:113.5~134.1%
水流連打:53.5~63.2%、DM:61.6~73.0%
暗黒強打:57.3~68.1%、DM:上と同威力
A252球

火炎ボール:61.6~73.5%、DM:82.2~96.8%
飛び膝蹴り:131.9~157.3%
DM飛び跳ねる:65.9~78.9%
特化

じゃれつく:33.0~39.5%、DM:47.6~56.8%
特化鉢巻

グラスラ:62.2~73.5%、DM:94.6~111.9%
特化

先制エラがみ:93.0~110.3%
A252

+1巨獣斬:77.8~92.4%
+1インファ:125.4~148.1%
特化

メテオドライブ:48.8~57.6%、DM:62.6~74.4%
特殊
C252球

10万:44.3~52.7%、DM:64.0~75.4%
暴風:53.7~64.0%、DM:69.0~81.3%
特化

ドロポン:35.5~41.9%、DM:44.8~53.2%
冷ビ:28.6~34.5%、DM:41.4~49.3%
特化

10万:47.8~56.7%、DM:69.5~81.8%
C252球

流星群:54.2~65.5%、DM:59.6~70.0%
C172

+1メテオビーム:65.5~77.3%
特化

雨しおふき:105.4~124.6%(DMも同威力)
C252眼鏡

サイキネ:62.6~73.9%
C252眼鏡

DM砲:62.6~74.4%
C252球

悪の波動:53.7~64.0%、DM:87.2~103.9%
暴風:55.7~66.0%、DM:70.9~84.7%
立ち回り
まず、上記のターン稼ぎの方法のうち、1が失敗した場合や、2の方法でターンを稼ぐことになった場合に、
- 積み技を持っている可能性が低い
- 弱点となる格闘技を持っている可能性が低い
また、

また、専用技握りつぶすについてですが、技候補の中でも示した通り、相手のHPの減り方や乱数によっては、威力が下がってしまって倒しきれない可能性が出てきます。そのため、一発目以降は、サブウェポンでのダメージも考えて打つ技を変える必要が出てきます。
以下あくまで一例で、羽休めやこちらの与ダメ以外は考慮していないものですが、
HP満タンのH252振り


苦手なポケモン
- 格闘タイプ技を持つポケモン…ダメ計にもありますが、
ウーラオス(れんげき)
エースバーン
ザシアン(王)といった高火力の格闘技を持つ相手には負けてしまう可能性が高いです。一応水
ウーラオス(れんげき)には思念の頭突きを、悪
ウーラオス(いちげき)には格闘技を使えますが、特性解除をやった上で殴り合うのはかなりリスクが高いです。
- こちらの能力を下げてくる相手…特に威嚇などでAを下げてくる相手は苦手です。ダイナックルでAを上げられるものの、3段階も上げるのは現実的ではないので、相手が威嚇を持っていたらサイクルを回しながら簡単に下げられてしまうでしょう。ただ、採用率が高めな威嚇持ちは
ランドロス(霊獣)
ボーマンダといった4倍弱点を持つポケモンもいるのでそういった相手への対処を重視するなら冷パンの採用も有効です。
相性の良い味方
以下のような条件を満たしていると好相性だと考えます。- 対面性能が高めなポケモン…スロースタートで交代が縛られている都合上、サイクル向きのポケモンは不向きです。目の前の相手を確実に倒していけるような味方が好相性です。
- 残り少ない体力の相手を安全に処理できるポケモン…
レジギガスが苦手な相手と対面した場合や2匹目以降を倒しきれなかった場合に、体力が減った相手を安全に処理できる味方がいると試合展開を進めやすくなります。
- DMを使用しなくても強いポケモン…スロースタート解除のターン稼ぎのためにDM(ダイウォール)を使用することがあります。もちろんDMを使わないに越したことはないのですが、その場合であっても機能するような後続がいるとより安定します。
これらに合うポケモンとしては、
1を満たし先制技(と化けの皮)で2も満たせる

1、2を満たし、相手の先制技にも被弾せずに2の役割を遂行できる

BBで2の役割を遂行しつつ1を満たしていけるUB、



(シリーズ8においては)DMを消費せず、高いAとSで1、2を満たす

が挙げられると思います。
また、







本論では、タイプ相性やターン稼ぎの手間がかからないという点で







他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。論の中身としては、割と基本的な型の
