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レジギガス- ポケモン育成論ソードシールド

シングル版のレジギガス【基本型?】

2021/03/27 01:56 / 更新:2021/04/02 19:18

レジギガス

HP:HP 110

攻撃:攻撃 160

防御:防御 110

特攻:特攻 80

特防:特防 110

素早:素早 100

ツイート4.194.194.194.194.194.194.194.194.194.19閲覧:2943登録:1件評価:4.19(14人)

レジギガス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
スロースタート
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:185-212-130-x-131-167 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
からげんき / DDラリアット / ほのおのパンチ / みがわり
持ち物
フィラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
前回のミュウツーミュウツーに続き15回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。

この育成論は、レジギガスレジギガスについての育成論になります。


注意

  • 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技や特性は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
  • 本論のレジギガスレジギガスは、禁伝を倒しきる性能があるとは言い切れません。それ故に、必ずしもシリーズ8での運用を想定しているわけではありません。


レジギガスレジギガスレジギガスについて

レジギガスレジギガスは、第四世代にて登場した準伝説枠のポケモンです。合計種族値670と、禁伝使用不可のルールでは、ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)をも抜いて最高の合計種族値を持ちます。しかしそれ故に、強烈に弱い特性を有しています。特性のスロースタートは、5ターンの間、自身のAとSが半分になるというものです。普通に対戦していて5ターン稼ぐのは容易ではなく、それは合計種族値は高いレジギガスレジギガスも例外ではありません。ダブルバトルではマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)で特性を消したり味方がスキルスワップをするなどの対処法がありますが、シングルではそういった対処もできないため、運用面で難しさを抱えていると言えます。

本論では、物理アタッカーのレジギガスレジギガスについて、シングルでの特性解消の方法についても述べていきたいと思います。


採用理由と役割

採用理由及び役割としては、以下の点になります。
1. 高水準な物理アタッカー
A160とS100に加えて耐久も高く、(素の状態での)対面性能はかなり高い部類にあります。自身のタイプもノーマルで、タイプ一致で技を出しにくい反面、相手から弱点を突かれる可能性も低く、その点でも対面性能は高めだと言えます。
また、三色パンチをはじめ、技範囲も広いため、構築で苦手な相手に対する対応力をつけられるところも優秀な点です。

2. ゴーストの一貫切り
耐性面での点になりますが、ゴーストが無効なので、後述するデスカーンデスカーン等の相方と組ませる場合には特に有効と言えそうです。


差別化

対面性能は合計種族値の高さ故に優秀ですが、5ターンのラグがある以上、基本的にノーマルタイプポケ全般が差別化相手として競合します。そのため本論では、ダブルバトルと同様に特性を踏み倒すための手段を講じます(後述)。そして、特性が発動していない状況下では、その対面性能の高さで差別化相手との競合は解消されると考え、ここでは差別化は省略します。
とは言っても、5ターン分の弱体化をどうにかするのは楽ではないので、タグの方もですが、採用理由は愛を付けています。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)


特性解除及びターン稼ぎの手段に関して

ここで、特性解消の手段について触れておきます。
レジギガスレジギガスの特性でありデメリットであるスロースタートを打ち消す方法として、以下の手段があると思います。それぞれ追加でメリット・デメリットについても記載します。
1. デスカーンデスカーン(とデスバーンデスバーン)の特性を利用…デスカーンデスカーンの特性を相手に押しつけ、その相手にレジギガスレジギガスで攻撃することで特性をスロースタートからミイラに変える方法。
【メリット】
タイプ相性の補完が良い。
置き土産等での追加の起点作りが見込める。
(成功すれば)かかるターン数が最も短い。
【デメリット】
相手の交代を封じることはできないため、作戦がばれた場合、交代によってミイラを解除される可能性がある。(デスバーンデスバーンの場合は追加でステロを撒いて交代を牽制することはできます)
デスカーンデスカーンデスバーンデスバーン+レジギガスレジギガスの並びで勘づかれる可能性がある。

2. マルヤクデマルヤクデサダイジャサダイジャの巨DMを利用…これらの巨DM技の追加効果は、本人が場から離れても効果が持続するため、これらで交代を封じた上で起点作りをする方法。
【メリット】
作った起点を持続できることもあり比較的ターン稼ぎがしやすい。
100%能力を下げる技(マルヤクデマルヤクデだと飛びかかる、マジカルフレイム等)を覚えるため、ターン稼ぎのための起点を作りやすい。
【デメリット】
ターンを稼ぐ必要がある以上、1の方法よりHPが減りやすい。
挑発することができないので、5ターンの間に火傷などの妨害を受ける可能性が高い。

3. 加速バトンによるターン稼ぎ…加速バトンでスロースタートでSが下がっても先攻を取れるようにして、上から身代わりを連打する方法。
【メリット】
状態異常を気にする必要がない。
基本的にタイプ相性は関係なく、S関係だけ気にしていればターンを稼げる。
【デメリット】
一般的なバトン戦術を活用する以上、上に比べて読まれやすい(と思う)。
相手側も、ダイジェットなどのSを上げる手段を持っていることも多いため、S関係や技構成によっては失敗する可能性も高い。
3の方法でのターン稼ぎや、そもそも特性解除を狙わずに高い耐久を生かした補助向けの運用が一般的だと思いますが、本論では、デスカーンデスカーンデスバーンデスバーンを起点作りとして組ませる1の方法を用いる上で進めていきます。採用理由でも触れたタイプ相性に加え、成功すれば最も受けるダメージなどの被害が少ない点、特性移し以外の起点作りが可能な点も優秀です。
また、もし交代された場合でも、そこで1ターン使うことになるので、守るや身代わりでターンを稼いだり、DMを消費すれば、DM技の能力上昇やダイウォールをしながら疑似的な耐久上昇と併せて3ターンを稼ぐこともできます(交代後の1ターンを、交代際にはった身代わりでやり過ごせれば計5ターン消費)。


持ち物

確定欄はフィラのみです。
基本的に、自己再生などの高速回復技を持たないので、回復道具は有効です。中でも本論では、対面性能を引き上げるためとして、より回復量が多い1/3回復実の方を確定欄としています。
後述のダメ計でも表れていますが、相手のDMも考慮した場合に微妙に火力不足なところがあるので、命の球や、威力が低めなノーマル技を強化するシルクのスカーフも候補に挙げられるでしょう。また、弱点である格闘技が物理に多いことと、特殊主体のポケモンの中でも、特化カイオーガカイオーガの雨しおふきや、バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)イベルタルイベルタルなどとの対面を考えるなら、突撃チョッキも候補です(被ダメ参照)。


特性

確定欄はスロースタートです。(これしかありませんが)
5ターンの間AとSが半分になるという、デメリットしかない特性です。本論では、この特性を打ち消すために後述するような手段を用います。


性格・努力値

  • 性格
確定欄はようきです。
自発的にAを上げる手段を持たず、性格によっては確定数が変わる相手もいるので、なるべく火力を取れるようにするための意地っ張りか、スロースタート解除後の抜ける範囲を増やすための陽気で選択です。

  • 努力値
努力値:H0, A252, B0, C0, D4, S252
実数値:H185, A212, B130, (C90), D131, S167
ASぶっぱ+ダウンロード対策のD端数です。
AやSに関する自己強化技を覚えないので、前述した陽気の理由と併せて、本論ではこれを確定欄にしています。
ターン稼ぎをする場合を考慮するなら、DM中と非DM時の計2回被弾しても耐えられるように、仮想敵を定めて耐久に割くのが良さそうです。また、前述したチョッキを持たせて特殊ポケに強くする場合、例えば、C252球サンダーサンダーのDM暴風をこちらが非DMのときに二耐えするには特殊耐久に多めに振る必要があります(Dに228振れば非DM時に二耐えできますが、DMすればD4振りでも三回耐えます)。


技構成

攻撃技と補助技に分けて示します。
基本的には、[タイプ一致技(ノーマル技)、サブ1、サブ2、サブ3or補助技]という構成になります。
確定欄の技も含め、優先度が高そうな順に示していきます。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)

以下、攻撃技です。
ノーマル技
タイプ一致技の枠その1。いくつか候補があるので、ノーマル技とだけ表記しました。以下にノーマル技の中の候補を挙げます。
候補1:安定性重視…からげんき・のしかかり…DM時・非DM時問わず扱いやすい技。メリットとしてはそれぞれ状態異常に強くなる点と麻痺が狙える点がありますが、デメリットとして、威力が低めというのがあります(与ダメ参照)。
候補2:威力重視メガトンキック・にぎりつぶす・ギガインパクト…こちらは、当然メリットは威力の高さで、DM時ももちろんこちらの方が威力が高いです。反面、デメリットとして、主に非DM時での扱いづらさがあります。メガトンキックは命中75であること、にぎりつぶすは相手のHPの減少と共に威力が下がるため中~高耐久相手との打ち合いに向かないこと(2/3入ったから次で倒せると思ったら威力が落ちて残りの1/3を削りきれなかったとか、後述の立ち回りも参照)、ギガインパクトは次のターンに大きな隙ができることがデメリットになります。
メガトンキックと握りつぶすについては、冷ビと吹雪の関係に似ていると思いますが、命中などのデメリットを気にしない場合(あるいは威力と天秤にかけて威力の高さを取った場合)は、こちらの採用をお勧めします。
また、前述した特性解除手段のうち、巨DM技での弱体化した相手の固定や加速バトンでの身代わり連打を採用していて、DMを使わずとも確実に特性解除が狙える場合は、特性解除後にDMして攻撃していくことも現実的だと言えるので、その場合はギガインパクトの採用もありだと思います。
確定欄は、威力の面で劣るものの非DM時とDM時双方の安定性を重視して空元気です。

DDラリアット・はたきおとす
タイプ一致のノーマル技が効かないゴーストタイプに対する打点。
能力変化を無視できる(自分のAダウンは無視されない)DDラリアットか、道具持ちに対して強く弱体化も狙える叩き落とすで選択になります。
確定欄では、叩き落とした後に威力が下がる叩き落とすより、ターン稼ぎ中などにBや回避率を上げられても対応できるDDラリアットをサブ2に置いています。

ほのおのパンチ・ヒートスタンプ
タイプ一致のノーマル技の通りが悪い鋼タイプへの打点。テッカグヤテッカグヤアーマーガアアーマーガアら、格闘が等倍の相手もいるので基本的にはこちら優先。
安定を取って炎のパンチか、一部の相手(HBアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドが確二、H252カットロトムカットロトムが高乱数一発、H4キリキザンキリキザンが確一等)への威力を考慮してのヒートスタンプで選択です。
確定欄は、安定性重視で、炎のパンチをサブ3に置いています。

ドレインパンチ・かわらわり
炎技と同じく鋼タイプなどに対しての打点になると共に、ダイナックルの媒体としても使えます。ターン稼ぎ及び継戦に役立つドレパン、起点作りやターン稼ぎの間にはられた壁に対処できる瓦割りで選択です。威力に優れるアムハンや馬鹿力は、交代が実質使えない関係上、AやSのダウンが他の使い手以上に痛いので候補外です。
また、ボディプレスに関してですが、特性発動中ならこちらの方が火力が出るかと思いきやそういうわけでもありません(コメントより、ありがとうございます!)。
例として、B無振りレジギガスレジギガス→無振りレジギガスレジギガスのダメ計ですが、スロースタート発動中は17.3~20.5%、発動していない場合は33.5~40.0%のダメージになり、特性の影響を受けてしまっていることが分かります。以上より、特性発動中と解除後の双方で威力で劣り、追加効果もないので候補外とします。(一応、相手がAダウンを狙ってくることを想定した場合や加速バトンの過程でBが上がる場合には候補になります。)

しねんのずつき
弱点を突いてくる格闘タイプ相手への有効打。ただ、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)エースバーンエースバーンら採用率が高めな高火力格闘タイプやザシアン(王)ザシアン(王)の攻撃なんかは非DM時では耐えきれないので、特性解除後のDMが必要になってきます。

じしん・10まんばりき
電気・毒・岩・炎と、幅広いタイプに有効で、威力も高い優秀な技。
バンギラスバンギラスのような、他の技の方が有効な場合は除く場合、環境に多い相手の中では、レジエレキレジエレキドヒドイデドヒドイデヒードランヒードランムゲンダイナムゲンダイナウツロイドウツロイドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)辺りが有効な相手になるでしょうか。

れいとうパンチ
禁伝も含め環境に多いドラゴンタイプやランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ら相手への打点。ただ、4倍弱点相手でも、特性発動中は確一にするのは厳しいです。

また以下に、上記に比べて役割が限定的になる技ついて簡単に挙げます。
雷パンチテッカグヤテッカグヤアーマーガアアーマーガアカプ・レヒレカプ・レヒレギャラドスギャラドスら水タイプ
岩雪崩・エッジウルガモスウルガモスリザードンリザードンファイヤーファイヤーホウオウホウオウ
ヘビボン・アイヘ…ノーマル技の通りが悪い岩タイプやオーロンゲオーロンゲミミッキュミミッキュゼルネアスゼルネアスキュレムキュレム、ダイスチルが欲しい場合

他にも候補はありますが、上記に比べてさらに限定的になりそうなので割愛します。

以下、補助技です。
みがわり
ターン数を稼いだり、相手の状態異常技を防いだり、不利対面でも強引に動けるようにできたりと、使い勝手が良い技。特に、火傷やAダウンなんかは、交代で打ち消しに行けないレジギガスレジギガスにとって痛手なので、それを防げる意味でも優先度は高めだと思います。
デスカーンデスカーンから繋いだ後に交代読みでも安定択で打てる技として、確定欄の4つ目の技にしています。

まもる
身代わりと同様に、ターン数を稼いだり変化技や追加効果を防いだりといった点で優秀な技です。デメリットとしては、ターン稼ぎをする上でダイウォールと被る点、1回見せた後に読み合いが絡むようになることがあります。

でんじは
有効打が乏しい相手にあたってしまったときに打てたり100族以下の相手に打って特性発動中にも抜けるようにできたりする他、(運も絡むものの)ターン稼ぎができる可能性もあります。ただ、耐久型に打って強いわけではなく、相手が耐久型でないなら普通に攻撃した方が良い場面も多いので優先度は低めです。

ねむる(・ねごと)
貴重な回復ソース。採用する場合はカゴの実との同時採用前提になりそうです。また、眠る採用時には同時に寝言も採用圏内になります。また、眠るとDMを使って、ダイウォール→DM技→ダイウォール→眠るとすることで、無傷で4ターンをやり過ごすことは可能です(ちょっとDMがもったいないですが)。その他、疑似的に状態異常への耐性が得られる点も強みです。

他は天候変化技くらいなので補助技は以上です。


与ダメ

環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。また、スロースタートに関しても同様に適宜対応して下さい。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)

H252サンダーサンダー
空元気:41.1~48.7%、DM:69.0~82.2%
冷パン:57.9~69.0%、DM:100.5~118.8%
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇のA-1あり)
空元気:30.9~37.0%、DM:52.7~62.4%
冷パン:89.7~106.7%、DM:152.7~181.8%
B4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
空元気:39.4~46.9%、DM:67.4~80.6%
(対水)思念の頭突き:60.6~72.0%、DM:98.3~116.6%
(対悪)ドレパン:57.1~67.4%
無振りエースバーンエースバーン
空元気:56.8~67.7%、DM:97.4~114.8%
H252バンギラスバンギラス
ドレパン:88.9~106.3%
H4ミミッキュミミッキュ
DDラリアット:51.9~61.8%、DM:79.4~93.9%
ヘビボン:146.6~172.5%
H252ラプラスラプラス
空元気:35.4~42.2%、DM:60.8~71.3%
雷パンチ:50.6~59.9%、DM:87.8~103.8%
H252ゴリランダーゴリランダー
空元気:36.7~44.0%、DM:62.8~74.4%
炎のパンチ:53.1~62.8%、DM:91.8~108.2%
無振りザシアン(王)ザシアン(王)
炎のパンチ:53.9~63.5%、DM:92.2~109.0%
地震:71.9~85.0%、DM:上と同威力
H252カイオーガカイオーガ
空元気:36.7~44.0%、DM:62.8~74.4%
雷パンチ:53.1~62.8%、DM:91.8~108.2%
無振りムゲンダイナムゲンダイナ
空元気:34.0~40.5%、DM:58.6~68.8%
地震:65.1~77.2%、DM:83.7~99.5%
H4ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
DDラリアット:53.2~63.6%、DM:82.1~97.1%
無振りイベルタルイベルタル
空元気:36.3~43.3%、DM:62.7~73.6%
雷パンチ:51.7~61.7%、DM:89.6~106.5%

被ダメ

環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
基本的に悪・ゴースト技は耐えない(どころか2体分以上持ってかれるダメージ)ので基本的には記載しません。
また、こちらは非DMでのダメ計になるので、自分DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。
物理
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
地震:50.8~60.5%、DM:66.5~78.4%(DM空を飛ぶも同威力)
馬鹿力:81.1~96.2%
特化ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
インファイト:113.5~134.1%
水流連打:53.5~63.2%、DM:61.6~73.0%
暗黒強打:57.3~68.1%、DM:上と同威力
A252球エースバーンエースバーン
火炎ボール:61.6~73.5%、DM:82.2~96.8%
飛び膝蹴り:131.9~157.3%
DM飛び跳ねる:65.9~78.9%
特化ミミッキュミミッキュ
じゃれつく:33.0~39.5%、DM:47.6~56.8%
特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー
グラスラ:62.2~73.5%、DM:94.6~111.9%
特化ウオノラゴンウオノラゴン
先制エラがみ:93.0~110.3%
A252ザシアン(王)ザシアン(王)
+1巨獣斬:77.8~92.4%
+1インファ:125.4~148.1%
特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
メテオドライブ:48.8~57.6%、DM:62.6~74.4%

特殊
C252球サンダーサンダー
10万:44.3~52.7%、DM:64.0~75.4%
暴風:53.7~64.0%、DM:69.0~81.3%
特化ラプラスラプラス
ドロポン:35.5~41.9%、DM:44.8~53.2%
冷ビ:28.6~34.5%、DM:41.4~49.3%
特化レジエレキレジエレキ
10万:47.8~56.7%、DM:69.5~81.8%
C252球ドラパルトドラパルト
流星群:54.2~65.5%、DM:59.6~70.0%
C172ウツロイドウツロイド
+1メテオビーム:65.5~77.3%
特化カイオーガカイオーガ
雨しおふき:105.4~124.6%(DMも同威力)
C252眼鏡バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)
サイキネ:62.6~73.9%
C252眼鏡ムゲンダイナムゲンダイナ
DM砲:62.6~74.4%
C252球イベルタルイベルタル
悪の波動:53.7~64.0%、DM:87.2~103.9%
暴風:55.7~66.0%、DM:70.9~84.7%


立ち回り

まず、上記のターン稼ぎの方法のうち、1が失敗した場合や、2の方法でターンを稼ぐことになった場合に、レジギガスレジギガスがターン数を稼げそうな相手についてですが、ターン数を稼げる相手の条件としては、
  1. 積み技を持っている可能性が低い
  2. 弱点となる格闘技を持っている可能性が低い
というのがあります。補助技主体で低速な受けポケも、身代わり採用時には有利に動けます。
また、レジギガスレジギガス自身は、上述のダメ計も踏まえて、総じて、耐久は比較的高めなため、特性解除までいった上で、対面での戦いに勝てる可能性は大いにあると思います。しかし、タイプ一致技の少なさや威力や各種デメリットなどの不安定さ、ダイジェットでSを上げたり回復を挟んだりもできないことから全抜きは難しいです。そのため、相性の良い味方でも後述しますが、狩り残しを確実に落とせることや格闘タイプに強いことなんかが後続に求められてくると思います。

また、専用技握りつぶすについてですが、技候補の中でも示した通り、相手のHPの減り方や乱数によっては、威力が下がってしまって倒しきれない可能性が出てきます。そのため、一発目以降は、サブウェポンでのダメージも考えて打つ技を変える必要が出てきます。
以下あくまで一例で、羽休めやこちらの与ダメ以外は考慮していないものですが、
HP満タンのH252振りサンダーサンダーに握りつぶすを打った場合69.0~82.2%のダメージです。仮に最大の82.2%を引いたとすると、次の握りつぶすは威力約21でダメージは12.7~15.2%になります。このサンダーサンダーに対しては、確定欄でサブ2にしている、DDラリアットであれば33.0~39.1%入るので、この例の場合、二発目はDDラリアットの方が良くなります。


苦手なポケモン

  1. 格闘タイプ技を持つポケモン…ダメ計にもありますが、ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)エースバーンエースバーンザシアン(王)ザシアン(王)といった高火力の格闘技を持つ相手には負けてしまう可能性が高いです。一応水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)には思念の頭突きを、悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)には格闘技を使えますが、特性解除をやった上で殴り合うのはかなりリスクが高いです。
  2. こちらの能力を下げてくる相手…特に威嚇などでAを下げてくる相手は苦手です。ダイナックルでAを上げられるものの、3段階も上げるのは現実的ではないので、相手が威嚇を持っていたらサイクルを回しながら簡単に下げられてしまうでしょう。ただ、採用率が高めな威嚇持ちはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダといった4倍弱点を持つポケモンもいるのでそういった相手への対処を重視するなら冷パンの採用も有効です。


相性の良い味方

以下のような条件を満たしていると好相性だと考えます。
  1. 対面性能が高めなポケモン…スロースタートで交代が縛られている都合上、サイクル向きのポケモンは不向きです。目の前の相手を確実に倒していけるような味方が好相性です。
  2. 残り少ない体力の相手を安全に処理できるポケモン…レジギガスレジギガスが苦手な相手と対面した場合や2匹目以降を倒しきれなかった場合に、体力が減った相手を安全に処理できる味方がいると試合展開を進めやすくなります。
  3. DMを使用しなくても強いポケモン…スロースタート解除のターン稼ぎのためにDM(ダイウォール)を使用することがあります。もちろんDMを使わないに越したことはないのですが、その場合であっても機能するような後続がいるとより安定します。

これらに合うポケモンとしては、
1を満たし先制技(と化けの皮)で2も満たせるミミッキュミミッキュ
1、2を満たし、相手の先制技にも被弾せずに2の役割を遂行できるカプ・テテフカプ・テテフ
BBで2の役割を遂行しつつ1を満たしていけるUB、ウツロイドウツロイドフェローチェフェローチェアーゴヨンアーゴヨン
(シリーズ8においては)DMを消費せず、高いAとSで1、2を満たすザシアン(王)ザシアン(王)
が挙げられると思います。
また、レジギガスレジギガスの先に出すポケモンとしては、先に挙げたように、デスカーンデスカーンデスバーンデスバーンマルヤクデマルヤクデサダイジャサダイジャ、加速バトンができるバシャーモバシャーモペンドラーペンドラー等がいます。
本論では、タイプ相性やターン稼ぎの手間がかからないという点でデスカーンデスカーンデスバーンデスバーン+レジギガスレジギガスのセットを推しましたが、それぞれ、デスカーンデスカーンは複合タイプがない分デスバーンデスバーンよりゴースト・悪タイプを呼びやすく、デスバーンデスバーンはステロが使えることで特性を移してレジギガスレジギガスを出した後の相手の交代を牽制できるという点があると思います。

他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。


おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
論の中身としては、割と基本的な型のレジギガスレジギガスかなと思いますが、やはり、スロースタートをどうするかという問題は、シングルバトルにおいて解決するのが難しい問題ですね。この論でもいくつか方法を挙げましたが、どれも読まれる可能性が少なからずあるものです。その点で運用上の難しさがつきまとうポケモンだと思いますが、良かったら是非使ってみて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/02 19:18

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
21/03/29 10:09
1HEMS (@AB21100438)
55555
レジギガスレジギガスを使ってみたかったので参考にさせていただきます!ひとつ質問があるのですが、技候補のノーマル技でにぎりつぶすは候補に入りませんか?(的外れな事を発言していたらすみません。)
21/03/29 12:52
2トランス
育成論投稿お疲れ様です。
技候補についていくつか提案があります。
まず1の方もあげていますがにぎりつぶすについてです。この論では相手のHPが削れ、威力が下がることがよくあるので採用に至らないとおっしゃっていますね。しかし具体的にどのくらい相手のHPが削れるとからげんきやのしかかりの威力を下回るのかの説明が不足していると思います。のしかかりとにぎりつぶすの威力が等しくなるとき相手の残りHPは約71%、これは岩2倍弱点のポケモンがステロを1回踏んだときのHPを下回ります。そもそもレジギガスレジギガス自身がサイクルを得意とせず対面よりになるため、相手も積極的にサイクルをまわし何度もステロを踏んだり交代際に技を被弾するとは考えにくいです。しかもレジギガスレジギガスがDMすれば威力140に固定になりますし。
もう1つはメガトンキックです。命中は低めなもののギガインパクトと違って非DM時に連発しやすく、からげんきやのしかかりよりも威力が圧倒的に高いです。これもまたDM時に必中で威力140のダイアタックになります。
つまり纏めると、ほぼDM前提で威力重視のギガインパクトが候補にあがるなら非DMでも(からげんきやのしかかりよりは安定性は劣るが)連発でき威力も高いにぎりつぶすとメガトンキックが候補にあがってもおかしくないのではないでしょうか、ということです。
21/03/29 15:18
3pq (@pq84734563)
>1 , >2
コメント及び評価ありがとうございます。

同じ技候補に関するコメントということで、一緒に返答させていただきます。
まず、握りつぶすについてですが、技候補の中で述べている通り、威力の低下による不安定さから不採用としています。ただ、ステロなどの定率でのHP変動による威力の違いついて明言していなかったので、その旨は追記しておこうと思います。
次に、メガトンキックについてですが、これは単純に、非DM時の命中率の観点で除外していました。レジギガスレジギガスは必ずしも特性解除後にDMするわけではない(本文中に特性解除にDMを利用する場合として記述)ので、DM時の性能に大きく寄ったこの技は除外していました。しかし、威力が70から120になることで、威力70の空元気で30%前後のダメージの相手は確二になりますし、何より、同様の理由が当てはまるギガインパクトを候補入りしてしまっていますので、この点については記述を修正しておこうと思います。
21/03/29 16:00
4pq (@pq84734563)
コメントを受け、
技候補のノーマル技に関する記述を変更しました。
また、これに伴って、持ち物候補及び立ち回りの項も少し変更を加えました。
21/03/29 16:42
5トランス
>3
追記お疲れ様です。
ノーマル技についての考察がより深まってよかったです。
追加で申し訳ないのですが、格闘技の欄の「ボディプレスは、本論ではスロースタート中でもBよりAの方が高いため候補外です」という文に疑問を感じました。
まず「スロースタート中でもBよりAの方が高い」という部分、この論のレジギガスレジギガスの実数値はA:212、B:130であるので、スロースタート中はA:106、B:130となりAよりBの方が高くなりませんか?
そしてもう1つ、そもそもボディプレスはスロースタートの影響を受けます。ややこしいのですがレジギガスが打つボディプレスの場合「B実数値(この論の場合130)をA実数値として扱い→その上でスロースタートの効果が乗る(A実数値扱いのB実数値が半分の65になる)」という計算になります。つまり仮にスロースタート中にAよりもBが高くなったとしても、元々AがBより高いならドレインパンチやかわらわりの方がボディプレスより火力が出るということです。(技の威力は考慮してませんが…)
もし、これらの仕様を理解されていた上でこの文章を書かれていましたら申し訳ないです。
21/03/29 21:04
6pq (@pq84734563)
>5
再度コメントありがとうございます。

ボディプレスの威力についてですが、
AとBの数値についてはただの計算ミスです(Aに性格補正かけても、半分のA>Bにならないのにどこで間違えたのか…)
あと、ボディプレスとスロースタートの仕様に関しては、普通に知りませんでした。私自身が実際にレジギガスレジギガスを使う際に試していなかったのもありますが、wiki等にも載っているのことなのに勉強不足で申し訳ないです。

この仕様に関しても、技候補の欄に追記しておきますね。
21/03/29 21:21
7pq (@pq84734563)
技候補の欄で、ボディプレスの記述に関して修正いたしました。
21/04/06 23:15
84dalbert
候補に守るを入れた方がいいと思います
21/04/07 16:27
9pq (@pq84734563)
>8
一応、すでに候補には入れていますが、
現在の記載内容以外で特筆すべき内容がありましたら教えていただければと思います。
21/04/07 21:38
10えあぷ
「まもる」が候補に入るのでしたら、「ワイドガード」はどうですか?

「まもる」・・・連続で使用すると失敗する事が多い。
「ワイドガード」・・・連続で使っても成功する。
・・・でも、まあ・・・
いくら5連続で成功しても、『みがわり』や『積み技』積まれて
特性を解除した途端、ワンパンされそうですが。
21/04/07 23:22
11小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
本論のレジギガスのスロースタート時のステータスは185-106-130-x-131-84であり、この数値は同じノーマルタイプで挙げればガルーラやシルヴァディあたりでも達成可能、むしろ彼らの方がステータスは高くなります。デメリットな特性もない。

そこで、スロースタートを補うためのギミックが論中に述べられているわけなんですが、他のポケモンのサポートありきでよいのなら、ガルーラやシルヴァディも加速剣舞バトン(バシャーモ、ペンドラー、テッカニン)、からやぶバトン(ポットデス)、竜舞バトン(ドラパルト、ラティオス)などで同等あるいはそれ以上の恩恵を得られます。

このような構築と比してレジギガス構築はどうなのか。あえてレジギガスを選択するメリットにはどのようなものがあるのか、掘り下げてほしいと感じました。

ただし、スロースタートを補うのは難しいと論中でも触れられており、採用理由も愛ありきですので、追記の要否は投稿者様に委ねます。単体考察の枠もはみ出してしまうかもしれません。
21/04/08 13:49
12pq (@pq84734563)
コメントありがとうございます。
まとめての対応となりますが、ご了承ください。

>10
ワイドガードは、本論がシングルでの運用想定ということで頭にありませんでした。
全体技以外を持っていれば普通にそれで対応されるわけですし、そこまで優先度は高くないかと思います。一応よく採用される技の中で非DM時の最高打点が地震のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して、1ターン稼いだ上でDMや交代を誘発させる効果はあるかもしれません。しかし、いずれにしても、守る・身代わりよりも汎用性の観点で言えば劣ると言わざるを得ないと思いますので、追記は控えたいと思います。

>11
差別化における他のノーマルタイプとの特性発動中も考慮した優位性の差というのは、私自身も論執筆中にどう書こうか悩んだ点です。
バトンを使うとどうしても劣化になるのはおっしゃっている通りなので、タイプ相性に加えて、それも加味して特性解除にかかる時間が最小で済むデスカーンデスカーンデスバーンデスバーンの起点作りを優先しています(ミイラ状態になった後交代されたら結局ターンを稼ぐ必要が出てくるので、必ずしもこの方法なら完全に有意性の差が解消されたとは言えませんが)。また、デスカーンデスカーンデスバーンデスバーンであれば、S上昇バトンとは違い、特性解除のため以外の起点作りを行える点も、下手に優位性の差を大きくしないため、合っていると言えるかもしれません。
話が逸れてしまいましたが、「レジギガスレジギガスを構築として採用する"メリット"」という話になってくると、愛を除けば、上手く短いターンで特性解除できてそのスペックを使いきれた時の強さくらいになってしまうと思います。差別化点になり得る技の違いを重視して技構成を変えていくと、レジギガスレジギガス自身の対面性能が下がるのでそれも難しいですし…

長くなってしまいましたが、せっかくコメントして頂いたのに恐縮ですが、明確なメリットについての追記は見送ろうと思います。
今後何か思いついたことがあれば採用理由や差別化の項に追記できればと思います。
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