ブラックキュレム- ポケモン育成論ソードシールド

耐えて返す想定外の一撃、耐久じゃくほBキュレム

2021/03/01 17:18 / 更新:2021/03/03 22:40

ブラックキュレム

HP:HP 125

攻撃:攻撃 170

防御:防御 100

特攻:特攻 120

特防:特防 90

素早:素早 95

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ブラックキュレム  ドラゴン こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
テラボルテージ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
個体値:31-31-31-31-31-x
実数値:232-210-152-140-110-x (素早さ比較)
覚えさせる技
クロスサンダー / ドラゴンクロー / りゅうのまい / フリーズドライ
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

初めに

 初投稿になります。おそらく無駄の多い育成論になりますができる限りわかりやすく説明いたしますので、どうか温かい目で閲覧ください。
 本投稿では非公式表記(HABCDS等の略称、努力値252を極と表すること)を使用します。ご了承ください。
 ダメージ計算には「ダメージ計算|ポケマス」様を使用させていただいています。(https://pokemass.site/swsh/dc/)

採用理由と役割

 採用理由は、A無振り(あるいは余り振り)だとしても一定の火力を見込めること。A170C120はそれ程までに高い火力である。しかし対面した時の耐久の脆さを身をもって体感したことがあり、ならば耐久ガン振りしてじゃくほ食わせれば結構いいんじゃね?と思ったからである。
 またこの型で対戦時にエースバーンエースバーンの珠とびひざげりを耐えた後、ホウオウホウオウのダイジェットをも耐え返しで倒したことを上げる。

 役割としては後続で受けきれない準伝説や一般ポケモン、そしてスカーフメタモンメタモンを対面で処理することである。
 

持ち物

 コンセプトなので「じゃくてんほけん」で確定。

性格・努力値と調整

 性格はAが上がるものを採用している。主はフリーズドライを採用していて且つ耐久を落としたくないため「ゆうかん」で採用しているが、フリーズドライを採用しないのならば「いじっぱり」もアリ。

 努力値はHB極振りで余りをAに振って採用している。禁止伝説環境であるため耐久極でも問題ないと判断してのこと。

技構成

・確定枠 
 クロスサンダー
 環境に多いカイオーガカイオーガはもちろん、ホウオウホウオウザシアンザシアンのお供のラプラスラプラスに刺さる。その他幅広い打点があるのでメインウェポン。不一致技。

 ドラゴンクロー
 威力はげきりんに劣るものの、縛られることなく命中も含めて安定した火力を出せることからメインウェポン。一致技。

 一致氷技
 主はトリトドントリトドンヌオーヌオー意識でフリーズドライを採用。つららばりやれいとうビーム等でも問題無し。一致技。

・候補枠 
 りゅうのまい
 言わずとしれた火力と素早さを上げる積み技。じゃくほ発動が見込めない場合に舞う。ダイウォール用。

 そらをとぶorダブルウィング
 性格いじっぱりなら確定枠にするべき技。主は当初トリル運用を考えていたので不採用。

 だいちのちから
 ヒードランヒードランメタグロスメタグロス等の一般はがねタイプメタ。コメントの提案より追記。不一致技。

 アイアンヘッドやしねんのずつき等威力80以上の物理不一致技は基本的に採用してもよいと考えている。パーティーの相性によって覚えさせる技を変えるといいと思う。
 フリーズボルトを採用しないのは1ターン猶予を置くため。基本的にどんな攻撃も一回は耐えるという調整なので、毎ターン攻撃する前提でないと押し負けるので不採用。
 補足
 S個体値が31でS+2の時最速ムゲンダイナ、準速黒バドレックスは抜くことができます。なのでゆうかんだとしてもダイジェットを積めば上から殴ることも可能です。

立ち回り例

 弱点技を受けてから攻撃しなければならないので、選出時点で読みを通さなければならない。例えば相手に起点要員がいる場合は先発は避けて、壁を張ったり起点を作ったりするのがいいだろう。
 物理受け用に努力値を振っているので、半減技が予測できるなら積極的に後出しするべきと考えている。
 場に出したら大抵の場合即ダイマックスした方がよい。
 後述するが初手エースバーンエースバーンの場合ダイマすれば珠とびひざげりを確定で耐える。なのでA種族値120以下の物理アタッカーが先発に出てきそうなら先発をオススメする。
 後続にはお掃除要員を選出するとより安定感が増す。

与ダメージ計算

 上がAC±0、下がAC+2と表記します。
・クロスサンダー
 H4カイオーガカイオーガ
 確定2発(82.9~97.7%)
 確定1発(163.6~193.1%)

 H4イベルタルイベルタル
 確定2発(68.3~81.1%)
 確定1発(135.6~160.3%)

 H極ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
 確定4発(26.4~31.3%)
 確定2発(52.4~62.2%)

 H188B156ホウオウホウオウ
 確定2発(58.8~69.6%)
 確定1発(119~140.4%)

 H124B84補正ラプラスラプラス
 確定2発(65.1~76.9%)
 確定1発(117.6~138.4%)

 H極B156補正カプ・レヒレカプ・レヒレ
 確定2発(53.1~63.2%)
 確定1発(105~124.2%)

 H244B36補正テッカグヤテッカグヤ
 確定2発(56.1~66.9%)
 確定1発(111.3~132%)

・ドラゴンクロー
 H4エースバーンエースバーン
 確定2発(64.1~75.6%)
 確定1発(127.5~150.6%)

 H4サンダーサンダー
 確定2発(54.8~65%)
 確定1発(108.4~128.3%)

 H4バンギラスバンギラス
 確定3発(41.4~49.4%)
 確定2発(82.3~97.7%)

 H164B84ドラパルトドラパルト壁あり
 乱数2発(48.9~57.6%)
 乱数1発(96.7~114.6%)

 H4ガブリアスガブリアス
 乱数1発(91.3~107.6%)

・フリーズドライ
 特化トリトドントリトドン
 確定2発(71.5~84.4%)
 確定1発(139.4~165.1%)

 特化ヌオーヌオー
 乱数1発(85.1~102.9%)

 H4カイオーガカイオーガ
 確定3発(38.6~47.7%)
 確定2発(78.4~93.1%)

 ダイマ時(じゃくてんほけん作動前提)
・ダイサンダー
 H4カイオーガカイオーガ
 確定1発(106.2~125%)

 H4イベルタルイベルタル
 確定1発(176.2~207.9%)

 H極ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
 確定2発(68.6~80.8%)

・ダイドラグーン
 H4エースバーンエースバーン
 確定1発(137.8〜162.8%)

 H4サンダーサンダー
 確定1発(117.4~138.5%)

 H4バンギラスバンギラス
 乱数1発(89.7~105.6%)

・ダイアイス
 特化チョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
 確定1発(179.5~214.2%)

 特化ムゲンダイナムゲンダイナ
 乱数1発(95.5~112.5%)

被ダメージ計算

 ダイマ時の被ダメは筆記しません

・特化珠エースバーンエースバーンとびひざげり
 確定1発(100.8~118.9%)

・特化バンギラスバンギラスロックブラスト(5回)
 乱数1発(81.8~103.4%)

・特化珠{ブラックキュレム}げきりん
 確定1発(121.9~144.3%)

・特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)メテオドライブ
 確定2発(73.2~87.9%)
 ダイスチル
 乱数1発(95.6~113.7%)

・特化ハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)インファイト
 確定1発(116.3〜137%)

・特化ブリザポスブリザポスインファイト
 確定2発(56〜66.3%)

苦手なポケモン

ザシアンザシアン
 絶対に引いてください。上から「きょじゅうざん」でズドンです。
・特殊アタッカー全般
 物理受けなので特殊アタッカーにはめっぽう弱い。パワフルハーブ型ムゲンダイナムゲンダイナのメテオビームはダイマしても受けきれません。
 逆に特化してなかったり、努力値割いていなければ一撃耐えるので状況によって判断しましょう。

相性の良い味方

 フェローチェフェローチェや最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)をよく一緒に選出している。マスター級ではこの選出で勝率7割は出せた。速いお掃除役はいると対応力が上がる。
 他には壁を貼れるキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)オーロンゲオーロンゲ、特殊受けとしてウツロイドウツロイドバンギラスバンギラスも相性がいいと思われる。

最後に

 足が遅いので基本的に受け出ししなければ安定した強さを誇る。反面勝てない相手にはとことん勝てないのでサポート要員が必要になる。例えばザシアンザシアン対策に上から攻撃を通せるヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(最速スカーフ)、半減で受けるためのトリトドントリトドンや耐久スイクンスイクンなど、役割を明確に分けることが勝利への道に繋がる……はず。

 ご覧いただきありがとうございました。
 指摘等ありましたら容赦なくお願いします。それでは。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/03 22:40

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/03/02 14:19
1North
投稿お疲れ様です。
コンセプトは悪くないと思いますが気になる点がいくつかあります。
まず耐久振りにすることでASのときと比べ具体的にどんな相手に勝てるのかが知りたいです。ダメージ計算をみたところHBでも結局DMしないと耐えられないことが多く、あまり強みが伝わってきませんでした。
そしてAに努力値を振らない理由はわかりましたがSを落とす理由が分かりませんでした。せっかく一部の禁止伝説よりも速いS種族値95なのにそれを捨ててまでHBにするメリットはなんでしょうか。もしSに努力値を振ったり性格補正を変えればりゅうのまい一回でムゲンダイナムゲンダイナドラパルトドラパルトなども抜くことができ、相性を逆転できます。
よって私はもし耐久振りで使うとするならばHBよりHSやBSなどにした方がよいと考えます。
21/03/02 16:49
2チャージライフル鎌田 (@hareth104)
 
 Northさん、コメントありがとうございます。
 まず一つ目についてお答えします。裏のポケモンで対象できない一般ポケモンをキュレム一体で見ることを前提としていました。なので役割対象は「禁止伝説」ではなく、「準伝説や一般ポケモン」を回答とさせていただきます。こちらは後程本文を修正しておきます。

 二つ目についてお答えします。Sを下げた理由は禁止伝説の下を取るためです。私は95族は遅いと考えています。なのでSに割いて耐久を落とすのであれば、裏のサポート要員にトリルを仕込んでおけば、奇襲することも出来ます。その場合HA極でもAB極でも実は問題ないのですが、攻撃を何度も受ける場合のことを考えるとできる限りの耐久に回した方が、試合終盤で動かせると考えて耐久に回しました。
 加えて言えば、私は最初トリルエースとして考えていました。しかし中途半端に遅いキュレムでは白バドレックスのような動きは取れません。なのでそちらをオプションとして後続でサポート、及び役割外のポケモンを見る役を用意した次第であります。
21/03/02 18:05
3North
>2
コメント返信ありがとうございます。
トリルを考えてのすばやさ下降補正だったんですね。論内の記述ではダブルウイングの欄に「当初トリル運用を考えていた」としか書いていなかったため、誤解される方もいると思います。したがって「性格」の欄にそのことを記述するべきだと思いました。

1、こちらの回答についてはよく分かりませんでした。
準伝説や一般ポケモンが役割とおっしゃっていますが、ダメージ計算のエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にもDMしないと確定1発をとられています。よってブラックキュレムブラックキュレムが対面DMをしなければなりませんが、そもそもDM前提なら無振りもしくはH振りのみとかでも耐えるため、耐久に振りすぎなのではと指摘したかったのですが。

2、禁伝の下をとるためとおっしゃっていますが本当にSを下げる必要があるのでしょうか?
ブラックキュレムブラックキュレムよりも速い禁伝(スカーフカイオーガカイオーガゼルネアスゼルネアスイベルタルイベルタルムゲンダイナムゲンダイナザシアン(王)ザシアン(王)バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)など)はほとんどがSに努力値をさいており、ブラックキュレムブラックキュレム側がわざわざSを下げなくてもトリル下で先手を取れます。素早さ調整される耐久振りのムゲンダイナムゲンダイナザシアン(王)ザシアン(王)は無振りでも最速ブラックキュレムブラックキュレムを抜いていますし。
それならむしろ相手の禁伝がブラックキュレムブラックキュレムよりも遅い場合(スカーフではないカイオーガカイオーガレシラムレシラムゼクロムゼクロムディアルガディアルガジガルデ(50%)ジガルデ(50%)など)にトリルなしで上が取れる方が良いのではないでしょうか?弱点保険が発動しなかった時用のりゅうのまいとも相性がいいですし。トリルだけでなくりゅうのまいでもムゲンダイナムゲンダイナなどに対して相性逆転が可能な方が立ち回りの幅が広がりませんか?

よって耐久に振りすぎなのではないかということ、Sに振った方が恩恵が多いことからもう一度HSやBS振りをおすすめします。
21/03/02 18:25
4North
補足です。
2番目の回答で「攻撃を何度も受ける」とおっしゃっていますが、そもそもりゅうのまい若しくはトリルで先手を取り、上から叩いて被弾回数を減らした方が良いのではないでしょうか。
21/03/02 21:09
5おばあ (@capachaXcapacha)
11111
投稿お疲れ様です。

端的に言って、「この子、使える?」という感想の前に「この子、つかってる?」という印象を持ちました。

・フリドラ採用について。
キュレムの個性の一つですが、対象がトリトドンやヌオーであれば不要だと断言します。論内で特性に関する言及がないのでお忘れかもしれませんが、ゼクロムレシラム、白黒キュレムは、どうやっても天然ヌオーで止まるポケモンではありません。私が普段愛用している、同様の発想のHB龍舞ゼクロムでそうなのですから、さらにAが高く地面弱点ではないキュレムは一致技がどちらも十分に通るので、なおさら必要ありません。また、弱保型でこの2体からは弱点技が飛んでくることもないことも気になります。以上を踏まえ、フリドラ採用理由、ならびにフリドラの採用のために犠牲になったSに関する言及は、もう少し丁寧にすべきだと思います。
・対禁伝性能
禁伝環境において、ありとあらゆる禁伝に負けそうな禁伝の育成論に、果たしてどれほど魅力があるでしょうか。キュレム自身に性能がないわけではなく、竜の舞という技を最大限に生かすことで、ザシアンに勝とうと思えば勝てると思います。
同様に、私が愛用しているHBゼクロムの話をします。竜王戦の流れで、私のゼクロムはS1上昇で最速エースバーンを抜く調整にしています。また、受け出しで有利対面を積極的に作り出せるように、食べ残しを持たせています。こうすると、半端な火力のゴリランダーや、電気技のみのレジエレキなど前にどんどん出していくことで、確実に1回舞う隙を作れます。相手が甘えてくるともう1回舞えます。
さて、同様の状況をキュレムに置き換えて考えてみましょう。キュレムは、ゼクロムよりも速い95族なので、S上昇補正の性格でSに172降ると1舞いで最速フェローチェまで抜けます。あとは、1上昇ダイサンダーである程度耐久調整を施したザシアン(まずは無振り想定でもいいと思いますが)を1撃で落とせるだけの火力を確保し、残りをHBに振り分ける。こうすると、耐久振りのメリットは起点を見定めて1回竜の舞を積む隙を作れる点にあると私は思います。Sに振り切らないことで、通常の状態では上から殴ってくる高速禁伝にはトリル下で先手を取ることは十分に可能です。あと、禁伝の相手は端からあきらめているようですが、一致技で弱点をつけるムゲンダイナを屠るチャンスを自分からつぶすのは、もったいないと思います。

・使用感について
率直に申し上げて、このキュレムの使用感がすごく悪そうに感じます。もし、普段から使われていて、このキュレムを主軸において勝っていける立ち回りがあれば、そこへのフォローが必要になると思います。

以上、拙い意見としてお納めください。しかし、耐久振り龍舞アタッカーとしてゼクロムと黒キュレムを採用した同志として、この育成論にはぜひ素晴らしいものになってほしいという願いもあります。共に頑張っていきましょう。高評価はつけられませんが、陰ながら応援させていただきます。
21/03/03 13:36
6チャージライフル鎌田 (@hareth104)
 Northさん、返信ありがとうございます。
 最初に謝罪させてもらいます。この育成論はダイマックス前提なおかつ、ダイマ時に半分以上削られてから相手後続に一致ダイジェットされても確実に耐えることから書き始めました。初めに書くべきでした。申し訳ございません。その上でお答えします。

・1つ目
 無振りダイマで耐えたとしても後続の起点になりかねません。H極で耐えても後続のダイジェットで飛ばされます。なのでできる限り耐久に振る必要があると考えています。
・2つ目
 言ってしまえばSを下げる理由はありません。物理特殊両方を採用しているので耐久を保ちつつ火力を落とさない(もしくは微々たるものでも上げる)のであれば「ゆうかん」が好ましいと私は判断しました。
 ついでに私はりゅうのまいを搭載はしていますが殆どダイウォール要員です。そもそも積み技を積むことは考えていません。確かにSを振ってりゅうのまいを積むという立ち回りは恩恵は大きいです。正直そちらの方が立ち回りやすそうとも思っています。ですが今回は「受けてから返す」ということを重視しています。上から殴るのはこのブラックキュレムの役割ではありません。トリルはあくまでプランBです。
21/03/03 14:03
7チャージライフル鎌田 (@hareth104)
 おばあさん、コメントありがとうございます。
 最初に謝罪させていただきます。申し訳ございません。記入ミスが多くありましたので改定しておきます。
・フリーズドライについて
 書き方が悪かったです。申し訳ありません。候補の一つとして修正しておきます。
 氷技に関しては正直にいいまして好みで分けてしまっても問題ないと思っています。私の場合はトリトドンとヌオーが怖いのでフリーズドライを採用しました。
・対禁伝について
 勝とうと思えば勝てるではなく、確実に止められるを意識しています。なので私は禁伝を禁伝で処理することは考えていません。りゅうのまいに関しても同様で積むことを考えていません。じゃくほ発動が見込めない、もしくは発動しても倒しきれない場合に備えてのものです。りゅうのまいとしてではなくダイウォール要員として採用していました。現在はまもるを採用して使っています。
 例としてあげてもらったムゲンダイナですが、確かにりゅうのまいを使えばムゲンダイナの上から叩けます。強いです。ですがコンセプトから外れます。このブラックキュレムの仕事は普段であれば禁伝を倒せるはずの一般エースを狩り、その上でダイジェット等で起点にしてくる禁伝に負荷をかけることです。
 至らぬ点が多くあり申し訳ないです。
21/03/03 18:14
8North
>6
再びコメント返信ありがとうございます。
なるほど、そこまで耐久にガッツリ振るのは「ダイマ時に半分以上削られてから相手後続に一致ダイジェットされても確実に耐えるから」だったんですね。確かに一発攻撃を耐えてもHPがミリだと裏の起点になりえますし、どうせ中途半端なすばやさで上から殴られることが多いなら耐久に振り切ろうと言う考えなら理解できます。
繰り返し申し訳ないのですが、最後に一つ提案させてください。すばやさに下降補正をかけて両刀にするならだいちのちからは選択肢に入らないでしょうか?一般枠の鋼タイプ(メタグロスメタグロスヒードランヒードラン等)に刺さると思います。
21/03/03 18:15
9チャージライフル鎌田 (@hareth104)
 ちなみにですがこの型でS+2の時最速ムゲンダイナ、準速黒バドレックスは抜くことができます。
21/03/03 19:09
10チャージライフル鎌田 (@hareth104)
 Northさん、繰り返しありがとうございます。
 だいちのちからも十分選択肢に入ります。ブラックキュレムはAの方が高いので物理技しか記入していませんでした。こちらも候補技の欄に記入しておきます。ありがとうございます。
21/03/03 20:01
11mams (@Vcat0719)
11111
ゆうかん無振りの時にどのSラインまで上を取れているか(どのラインから下を取っているか)が明記されていないので、ダメ計があってもSの関係上どこまで対面処理できるかというのが、ある程度経験がある方なら想像はつくでしょうが初心者からすれば全くわからないというのが読んだ率直な感想です。
また、竜舞がダイウォール前提なのであればそこを記載しないと他にも竜舞アタッカーと誤認してしまう方が出てしまうのではないでしょうか。

最後に論とは直接関係ありませんが、一番最後の″拝読″は自分が読んだ時に言う言葉です。
″ご覧頂き″でよろしいかと。
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