タルップル- ポケモン育成論ソードシールド

【物理受け】殴るほど痛い!攻勢防壁タルップル【じゅくせいジャポのみリサイクル】

2021/03/01 03:12 / 更新:2021/03/01 23:42

タルップル

HP:HP 110

攻撃:攻撃 85

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 30

ツイート2.192.192.192.192.192.192.192.192.192.19閲覧:7841登録:1件評価:2.19(16人)

タルップル  くさ ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
じゅくせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-x-31-31-31-x
実数値:217-x-145-120-101-x (素早さ比較)
覚えさせる技
リサイクル / じこさいせい / りんごさん / リフレクター
持ち物
ジャポのみ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。たまに変な型を投稿しているねがねがと申します。よろしくお願いします。

突然ですが、皆さんは「ジャポのみ」というきのみをご存知でしょうか?

「ジャポのみ」とは相手の物理技を受けた時に、相手のHPの1/8分だけダメージを与えるどうぐです。

今回はタルップルタルップルタルップル、というよりそんな「ジャポのみ」に焦点を当ててみた育成論です。

至らぬ点があると思いますが、何卒ご容赦ください。
ダメ計はポケマスさんのツールをお借りしました。

注意

この記事ではHABCDSなどの非公式用語を使います。

特記事項がない限り基本的に相手は理想個体です。

ジャポのみについて

前の項でも説明致しましたが、改めて「ジャポのみ」について解説いたします。

ゲーム内での説明は以下の通り。

ポケモンに 持たせると 物理技を 受けたとき 相手にも ダメージを あたえる。

そう。説明の通りです。相手の物理技を受けた時に、相手にもダメージ(相手の最大HPの1/8)を与えることが出来るどうくなのです。

これに似たどうぐ、特性はいくつか存在します。

  • まず真っ先に思い浮かぶのは「ゴツゴツメット」です。ゴツゴツメットは物理技、特殊技問わず、接触技を使ってきた相手に対してダメージを与えることが出来ます。
  • 次に上げられるのは「レンブのみ」です。こちらは「ジャポのみ」の特殊技バージョンです。効果は特殊技を受けたら〜って感じでダメージ量などは同じです。
  • さらに有名どころでは「さめはだ」「てつのトゲ」などもあります。これは「ゴツゴツメット」の特性版って感じですね。

以上が類似のどうぐ、特性達になります。
まず「ジャポのみ」と「ゴツゴツメット(ここから先、効果が同じなので、さめはだ、てつのトゲも含みます)」を比較してみます。

「ジャポのみ」は効果が1回きりなのに対して、「ゴツゴツメット」は半永久的に効果を発動します。
しかし、「ゴツゴツメット」が対象に取れるのは接触技のみでその数は約190個。物理アタッカーだけど接触技を封印すれば……というケースも少なくありません。
対して「ジャポのみ」が対象に取れるのは物理技全般。その数は約250個と、その差は歴然です。
さらに「ジャポのみ」と「レンブのみ」は物理技と特殊技を対象に取り、お互いに効果を補完することができます。

ただし、このふたつのどうぐはきのみなので、使うと消費されてしまいます。

しかし、「リサイクル」を使えば消費した木の実も帰ってくる……!リサイクルし続ければ実質ゴツゴツメット達と同じダメージ量を稼げるのです!

【追記】
ジャポのみの強みははたき落とすに強い点です。
ゴツゴツメットははたき落とされると効果を発動してから消滅します。
ジャポのみも同様に、はたき落とされると効果を発動して消滅しますが、この消滅は「自身の効果を発動によって消滅」しているので、はたき落とされた判定にはなりません。なので、リサイクルで再び回収することが出来るのです。

続いてタルップルタルップルタルップル君について

今回使用する「ジャポのみ」についてはご理解頂けたかと思いますが、その使い手になぜタルップルタルップルタルップル君を選んだのかについてご説明致します。

まず、タルップルタルップルタルップルの特性から見ていきましょう。

今回使用するのはカジッチュ系専用特性「じゅくせい」です。効果は「きのみの効果を2倍にする」というもの。一般的な使用方法でいえば、オボンのみのHP回復量1/4を1/2にする、というのがメジャーだと思います。しかし、この効果はなんと「ジャポのみ(レンブのみ)」にも反映されています。
つまり、「ジャポのみ」の「相手の最大HPの1/8」ダメージは「相手の最大HPの1/4」ダメージに倍増するのです。

続いてタルップルタルップルタルップルの種族値についてです。

H-110
B,D-80

という比較的耐久に向いた種族値の構成になっています。
努力値を極振りすれば

H-217
BorD-145

という実数値になります。

……これでは心もと無いので、壁張りなどのサポートは重要です。

調整について

  • せいかく

今回、私は「ジャポのみ」を採用したので物理耐久に振ります。ワザによる攻撃手段は「リンゴさん」を採用したので、A↓B↑になるずぶといを選択しました。
(特殊受けで組みたい場合はA↓D↑の「おだやか」を選択してください)

  • もちもの

今回のテーマなので「ジャポのみ」で確定です。
(特殊受けで組みたい場合は「レンブのみ」を選択してください)

  • 個体値

AとSは無視しているので31-x-31-31-31-xを前提としてます。

  • 努力値

252-0-252-0-4-0
以上のように振っています。
(特殊受けの場合はBとDを入れ替えてください)

技構成

リサイクル(確定)/じこさいせい(準選択)/りんごさん(選択)/リフレクター(選択)】

  • リサイクル(確定)

今回の型の要になります。後述しますが、相手の交換などのタイミングを見て、ダメージが発生しないターンに回収しておきましょう。

  • じこさいせい(準選択)

これまた今回の要です。回復量はじゅくせいオボンのみと同様の最大HPの1/2です。

  • ねむる(準選択)

じこさいせいと選択です。地味にめんどくさい状態異常対策としてです。採用した場合、選択技のうち一枠が「ねごと」で確定です。

以下、選択技です。

  • りんごさん

相手のDを100%の確率で1段階下げる専用技。「ジャポのみ」と合わせてこの型のダメージソースになります。決して親しみを込めて読んでる訳では無いと思う。

  • 両壁

タルップルは壁技を二種類とも習得できます。パーティに合わせて採用を検討してみてください。

  • てっぺき【追記】

B2段階上昇の定番の積み技。
交代をぶん回すので交代先まで影響の残る壁の方が個人的に使いやすいと感じていますが、採用の余地ありです。

  • ボディプレス

耐久型の優秀なダメージソース。ゴーストには無効なので要検討。

  • ねごと

回復技を「ねむる」にした場合必須です。

基本的な立ち回り

実際の運用では、タルップルタルップルタルップルの他に「レンブのみ」搭載のカビゴンカビゴンカビゴンを使用しました。
この他に壁貼り要員or別の受け要員を用いる事で受けループを回します。

この型の最大の強みは「受け出し時に相手にダメージが入る点」です。

他の一般的な受けループでは、受け出し時には回復可能なダメージを受ける前提で受けポケモンを繰り出しますが、そのターン、こちらは相手にダメージを与えられません

しかし、「ジャポのみ」と「レンブのみ」の相互補完によって物理アタッカーには「ジャポのみ」、特殊アタッカーには「レンブのみ」というように繰り出すと、相手は最大で最大HPの1/4のダメージを受けることになるのです。

具体的には

1,壁貼りなどのサポート

2,受け出し(相手にもダメージが入る)

3,受けきれていれば相手は交換(ここでリサイクル)

以下ループ

というようなループを構築することが可能になるわけです。

主な仮想敵

主な仮想敵としては一般的な受けループ、物理アタッカーを想定しています。

受けループ対面では互いに決定打に欠けるところ、確実にDを下げつつ殴れる技と、相手の攻撃すらダメージソースにする「ジャポのみ」「レンブのみ」によってダメージレースでやや優位に立てるのが大きな強みです。

例えば、ナットレイナットレイナットレイを例にあげてみますと、やどりぎのタネくさタイプなので無効。
主要な攻撃技ではジャイロボールが挙げられますが、{(25×31÷22)+1}の計算から36のダメージとなり、これはタルップルタルップルタルップルの最大HPの約1/6です。
しかし、この攻撃を受けた時に「ジャポのみ」で与えるダメージは相手の最大HPの1/4ですから、相手は自傷ダメージの方が大きいということになります。

物理アタッカーもほぼ全般を止めることができますが、一番意識したのはエースバーンエースバーンエースバーンです。
壁込みでエースバーンの極振りダイジェットを乱数2発で耐えるので、じこさいせいでダイマックスターンを凌ぎましょう。
その後はかえんボールすらダメージ「87 ~ 103(40 ~ 47.4%)」と壁なし確定3発で耐えるので、リサイクルを積みつつ「ジャポのみ」ダメージを与えることが出来ます。
(いのちのたま持ちだった場合、ダイジェットを撃たれると高乱数で66.3%のHPを持っていかれますが、100-66.3=33.7、83.7-66.3=17.4、67.4-66.3=1.1とギリギリダイマックスターンを耐えることができます。その間もいのちのたまのダメージを受けているのでこちらが有利です)
【追記】
また、かえんボールは“非接触技”なので、ゴツメではダメージを与えることができません。

また、技ダメージでは無いのでふしぎなまもりに阻まれることなくヌケニンヌケニンヌケニンにダメージを与えることができます。実はヌケニンに対しては「ふいうち」「しっぺがえし」「おどろかす」のダメージソースを持ち得るからあまりメリットはない。

苦手な相手

他の耐久ポケモンと比べると、やや素の耐久が低めなのでその文苦手なポケモンは多くなります。

  • 超火力

ハチマキ巻いた超脳筋野郎など、受けきれない場合はジリ貧です。一応1/4は削れます。

  • 両刀

「レンブのみ」を選出していれば交代で対応しますが、リサイクルを打つタイミングが難しいです。両受けを選出するなどの対策で克服可能。

  • 積みアタッカー

総じて受けループの弱点。起点にされると為す術なし。「ジャポのみ」で1/4、リンゴさんで+α分は削れます。どくどく搭載ポケモンやあくび搭載ポケモンで流せるようにしたい所。

  • こおりタイプ

4倍弱点はさすがに厳しいです。

  • きゅうしょ

ほんとにタヒんでくれ(´;ω;`)

ダメージ計算

特に記載がない場合、Aに性格補正をかけて計算しています。

かえんボール
→87 ~ 103(40 ~ 47.4%)壁なし確定3発

とびはねる
→122 ~ 146(56.2 ~ 67.2%)壁なし確定2発
1ターン溜めが生じるのでじこさいせいやリサイクルを打つ余裕があります。

ストーンエッジ
→79 ~ 94(36.4 ~ 43.3%)確定3発

この2体は素の耐久だけで充分に受けれるかと思います。

────────────────

じゃれつく
→110 ~ 132(50.6 ~ 60.8%)確定2発
剣舞を積まれると確定1発で持っていかれます。要対策。

インファイト
→114 ~ 135(52.5 ~ 62.2%)確定2発

きょじゅうざん
→144 ~ 169(66.3 ~ 77.8%)確定2発

この2体を見るならリフレクターより、鉄壁の採用を検討した方が良さそうです。

────────────────

→90 ~ 106(41.4 ~ 48.8%)確定3発

物理で計算しています。耐久があるポケモンに対して定数ダメージを稼げるのは魅力だと思います。

────────────────

アーマハンマー
→27 ~ 31(12.4 ~ 14.2%)乱数7 ~ 9発
1/4で受けられる技はこれくらいの硬さを発揮します。

サポート

私が使っていて相性がいいなと思ったポケモンについて記述します。

私の場合はカビゴンに「レンブのみ」を持たせて特殊受けにしています。タルップルタルップルタルップルと同様にリサイクル(キョダイサイセイ)、ねむるなどを習得できるので、扱いやすいです。また、特性の「あついしぼう」でタルップルタルップルタルップルが苦手なこおりタイプを半減できるところも魅力です。

【追記】
こちらにて(育成論ソードシールド/2672)「レンブのみ」搭載型カビゴンカビゴンカビゴンの記事を作成しました。合わせてご覧下さい。

どくどく・両受け要員として。どくどくを撒いておけば自然とダメージレースも優位に立てますし、定期的な交換を促すことが出来るので無駄に相手が突っ張って来る場面を減らすことができます。

壁貼り要員・アタッカーとして。
オーロラベールを張りつつ、地味に苦手なひこうタイプメタにもなります。また、命中不安はありますが、催眠術などでサポートすることも出来るので優秀です。
運用方法としては、先発から投げつつオーロラベールを貼りながら交代、その後は温存しつつ適度に投げれるタイミングで壁を更新するのが理想です。

さいごに

いかがだったでしょうか。現在の環境では高火力アタッカーが闊歩していて、受けループは回復に専念するような状態が多いように感じており、どのようにしてダメージを稼ぐかが重要だと考えています。その環境下で、相手の攻撃によって逆にダメージを与えられるのは大きなアドバンテージになるのでは?という発想と単純にこのきのみを使いたいという愛情からこんな構築を考えてみました。

「ジャポのみ」や「レンブのみ」は対戦でも見かけることが少ないので、相手の意表をついた攻撃ができて面白いのではないかと思います。また、効果ダメージなのでタイプ相性などで無効化されることが無いのも強みです。

近いうち「レンブのみ」採用型のカビゴンカビゴンカビゴンの育成論も書こうと考えているので【追記】「レンブのみ」搭載型カビゴンカビゴンカビゴンの記事を作成しました(育成論ソードシールド/2672)、そちらも合わせてお読み頂けると嬉しいです。

読みにくい部分もあったかと思いますが、ここまでお読みいただきありがとうございました。ご指摘などはコメントお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/01 23:42

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りゅうせいぐん / じしん / ふいうち / ジャイロボール

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
21/03/01 09:07
1せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
投稿お疲れ様です。いくつか気になる点があります。

・鉄壁ではなくリフレクターを採用している理由はなんですか?もちろん後続にも残せるリフレクターもメリットはあると思いますが、鉄壁は積み続ければ物理相手はほぼ完封できます。リフレクターの場合5ターン後に必ず効果が切れるため、こちらの遂行速度も遅いことも相まって効果が切れるタイミングを狙われやすいと思います。よって比較が必要かと思います。

・ダメージ計算が詳しく書かれていないのは何故ですか?「受け」と呼ぶなら、受け出しからどの程度のダメージをどの程度受けられるかの記載がないと説得力にかけると思います。最低限仮想敵だけでも記載すべきではないでしょうか。

・仮想敵にエースバーンを挙げていますが、壁込みで特化ダイジェットを乱数2耐え、というのはどのタイミングで壁を貼るんですか?当然対面からなら素早さで負けるため貼れませんし、他の相手をリフレクターで流したとしても、エースバーンが出てくることはよっぽどの限りないと感じました。
21/03/01 10:28
2ねがねが
›1コメントありがとうございます。

リフレクターを選択した理由についてですが、基本的に確2以上で耐えられるケースが多いため、交代先が不意の物理攻撃でダウンするケースを恐れたというのが大きいです。鉄壁の採用は充分選択肢に入ります。追記しました。

また、壁貼りについてはサポート欄に記載している通りアローラキュウコンなどのサポートポケモンで行います。書き方が良くなかったので改めて編集しておきます。

主要なダメージ計算についても追記しておきます。

ご指摘ありがとうございました。
21/03/01 22:45
3小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
11111
「誰を受けるのか、誰なら受けられるのか」に関する記述が少なすぎて、受けポケモンの育成論としてスタートラインに立てていません。
仮想的としてエースバーンを意識したとありますが、受けるのにリフレクターが必要、しかも命の珠を持たれていたら無理というのではとても役割対象と言えないと思います。
「物理アタッカーもほぼ全般を止めることができます」などと抽象的な言葉に逃げず、誰に後出しできるのか列挙することから始めてください。

ジャポの実が非接触技に働くのは良いですが、いちいちリサイクルを挟まなければいけないのはあまりに使い勝手が悪そうです。特性を厚い脂肪にしてゴツメを持たせる方が遥かに使いやすそうに感じます。この点でも具体性が足りていなくて、ゴツゴツメットでは処理に難渋するポケモンを具体的に教えてください。
「物理アタッカーだけど接触技を封印すれば……というケースも少なくありません」とありますが、そんなケース多くないと思いますし、こちらに有効打となる接触技を封印させているって受けポケとしてはとても有利な状況だと思います。
21/03/01 23:05
4ねがねが
›3
コメントありがとうございます。

確かに抽象的な表現が多かった事は私の落ち度ですが、いのちのたまエースバーンに対しての記述を勘違いされているようなのでここで改めて説明させていただきます。

いのちのたまダイジェットが最大で66.3%を持っていきますが、じこさいせいで50%を回復することができますので、実質的に1ターンでのダメージは16.3%です。
みなさんご存知の通り、ダイマックスは3ターンしかありませんので、3ターン後の蓄積ダメージは48.9%です。
その後は1ターンで50%以上の火力を出せる技をエースバーンは持っていませんから充分に「受け」が機能していると判断しました。

ゴツメで処理に困るポケモンについてですが、文中でも説明している通り、物理技でも非接触技は多く存在しています。さらにゴツメはきのみではないので特性の「じゅくせい」の効果が乗らず、ダメージ量はジャポのみに軍配が上がります。加えて、ゴツメでダメージを与えられない非接触技に対してダメージを与えられる道具や特性は存在しませんから、相互補完が成立するのは「ジャポのみ」と「レンブのみ」の組み合わせのみとなります。
また、これは追記しますが「ジャポのみ」の強みは叩き落とすに対して耐性があることです。ゴツメは叩き落とされると効果発動後消滅します。「ジャポのみ」も同様に消滅しますが、叩き落とされ消滅するのではなく、「物理技に対して発動」することで消滅するのでリサイクルで復活させることができます。
このように、ゴツメとジャポのみは充分に差別化をすることが出来ると考えて採用しております。

指摘を頂くような稚拙な文章で申し訳ありませんでした。また、丁寧に至らぬ点をご指導頂きありがとうございます。精進して参りますので何卒よろしくお願いいたします。
21/03/01 23:34
5小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
大前提として、「受け」とか、受けポケモンにおける「役割対象」という言葉は、後出しから処理できることを指す場合が多いです。

対エースバーンに関しては、そもそもリフレクターありきな時点で受けることができるとは言えないでしょう。リフレクターがあっても、珠持ちダイジェットで最大66%のダメージを受けるなら、少なくとも後出しはできません。リフレクターのお膳立てありきで、死にだしで処理できるポケモンなんていくらでもいるわけで、まったくタルップルの魅力になりません。
21/03/02 00:02
6ねがねが
>5
コメントありがとうございます。

非常に申し上げにくいのですが、それを言い出したらどんな育成論もその一言で片付きませんでしょうか?
また、対エースバーンにこだわっていらっしゃるようですが、エースバーン以外の物理アタッカーをご存知でいらっしゃらないのでしょうか?

ついでなので>3の「接触技〜非接触技〜」のくだりについても反論したいんですが、小野妹子様がこだわっていらっしゃるエースバーンのメインウェポンである「かえんボール」も非接触技なので「ゴツゴツメット」でダメージを与えられず「ジャポのみ」でのみダメージを与えられる技です。こういうケースは多くないと仰っていましたが環境超上位ポケモンで普通に存在するケースですから無視できません。

大前提として〜という事でしたが、現在の対戦環境では壁等のサポート無しで自己完結できる受けポケモンの方が限られてきます。もちろんそういったポケモンだけで構築すれば“強い”かもしれませんが、私はポケモンの醍醐味はマイナーなポケモンやどうぐ、わざ、とくせいなどを駆使して相手の意表をついた戦い方をすることだと考えています。それがただのネタ構成であればポケ徹の規約に違反しますが、充分に勝ちを狙えるポケモンであると判断し、実際にマスターボール級でも勝利できたので“マイナー型”、“変態型”、“奇襲型”として投稿しているんです。
正論をぶつけたいのであればいくらでも構いませんが、文章をろくに読まず、セオリーを押し付けて気持ちよくなりたいのであれば付き合う気はありません。

長文、お目汚しになってしまい申し訳ありませんでした。
21/03/02 00:50
7小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
「エースバーン以外の物理アタッカーをご存知でいらっしゃらないのでしょうか?」

投稿者が自ら煽る発言をなさるのはいただけません。頑張って育成論を執筆なさったのに否定的なことを言われてカッとなる気持ちは分かりますが、それでもこの育成論は考察不足です。

繰り返しますが、まずは役割対象を具体的に列挙することから始めてください。「誰を受けられるか」「役割対象は誰か」。これがないと論が始まりません。

私が役割対象としてエースバーンを例に出しているのは、あなたが論内で仮想的として「エースバーンを一番意識した」と書いたからです。投稿者が一番意識しているポケモンがまるで受けられていないわけですから、当然指摘します。

ゴツメとジャポについても考察不足なんですが、収拾がつきませんのでまずは上記の議論に絞ります。

「私はポケモンの醍醐味はマイナーなポケモンやどうぐ、わざ、とくせいなどを駆使して相手の意表をついた戦い方をすることだと考えています。」
その考えは一理あると思いますよ。だからこそ、意表をついて誰を処理できるのか、ぜひ考察を掘り下げてください。
21/03/02 01:29
8ねがねが
>7
カッとなって煽るような発言をしたことに対しては申し訳なく思いますが、どうしてもご理解頂けないみたいなのでもう一度申し上げますね。

ダイジェットは回復込みで3回耐えることができるんですよ。ダイジェットは3ターンしか持続しませんし、3ターン後に回復している時点でこちらのHPは51.1%ある訳です。
エースバーンの最大打点はかえんボール(とびはねるは溜めターンが存在するので1ターンあたりのダメージ量として考えたときかえんボールに劣ります)の47.4%になりますから受けきれている、という表現をしているわけです。
「受けきれる」という表現が小野芋子様の考えているものと一致していないのであれば申し訳ないですが、どうしても小野芋子様がずっと主張していらっしゃるように対エースバーンに対して役不足なようには見えないんですね。
ダイジェット以外なら受け出しができる訳ですし、ダイジェットを撃たせる為にダイマックスをきらせる択を押し付けてるわけですから、場のコントロールという意味でも12分の活躍だと考えます。
ダイジェットに対する受け性能がそんなに気になるなら他のポケモンで受けてください。
21/03/02 02:12
9Siri (@Siri_1101)
11111
通常時のエースバーンエースバーンタルップルタルップルへの最大打点、ダストシュートではないでしょうか。
採用率は低めですが。
あと、ゴリランダーゴリランダーとのダメ計が恐らくウドハンなのでしょうが、アームハンマーになっていますよ。
21/03/02 04:54
10カレー飯
育成論投稿お疲れ様です。長くなりますが意見を述べさせていただきます。

サイクル戦ではいかに相手のサイクルを破壊するかが大事になると思いますので、その観点においての話です。
サイクル戦では基本的に役割対象は逃げるため、後出しして技を打っても結局は交代先に負荷をかけていくことになるのですが、ゴツメや鉄のトゲ、本論のジャポの実などは、自分の役割対象にダメージが入るところが通常のサイクル戦とは違うところです。これにより、物理受けによって相手の物理アタッカーを疲弊させやすい。というところが推しポイントのはずです。
そこで、本論のタルップルタルップルに対して後出しで出てくる特殊ポケに対して強いカビゴンカビゴンを相方に添えたいというのは理解できるのですが、それが特殊ポケをレンブの実で削る型のカビゴンカビゴンを紹介されているのは疑問点です。カビゴンカビゴンを特殊ポケに後出ししたあとにこの論の相方のカビゴンカビゴンが負荷をかけるべきなのは交代で出てくる物理アタッカーの方でしょう。負荷を相手の物理アタッカーに集中することによって早めのサイクル破壊を狙いたいからです。であれば相方のカビゴンカビゴンの型は、回復実やチョッキなどを持って耐久に余裕を持たせることによって、特殊ポケの前で攻撃以外のことをなるべくせずに済む型が好ましいと考えます。

相手のサイクルを破壊しにいくという観点で、この論の着地点が物理特殊両反撃になるというのはコンセプトに囚われすぎてネタ寄りなのかなーと思ってしまいます。どうお考えでしょうか?
長文失礼致しました。
21/03/02 08:01
11(@W17202044)
11111
お疲れ様です。
他の方も仰っていますが、受けポケモンなのに仮想敵が曖昧な気がします。
また、唯一明確に表記されているエースバーンエースバーンも、エースバーンエースバーン側のダイナックルのA+1を全く考慮しておらず、「壁を貼った上相手がダイナックルを全く打ってこない上でのみ受けが成立する」のは少しスペック不足かと思いました。
また、今環境ではダイジェッターが多く、環境も逆風なのかなと思います。
21/03/02 16:05
12(@W17202044)
追記です。
「相手が交代するターンにリサイクルをする」と仰っていますが、相手が交代する事を前提にするならステルスロックでも良いと思います。
ダメージは比較的少ないですが、相手が交代するターン毎回する必要があるリサイクルと比べてステルスロックは一ターンで完結し、次交代ターンから回復でも何でも出来ますし。
相手の交代を利用するこの型なら、相手の交代を強制させられる欠伸や怠けるの回復と高耐久、耐性もタルップルタルップルより比較的良く、ステルスロックを1匹で完結させられる物理受けのカバルドンカバルドンとの差別化を書かれた方が良いと思います。
また、ザシアン(王)ザシアン(王)の効果抜群で採用率の高いじゃれつくの被ダメージ計算も追記された方が良いと思いました。
21/03/03 00:42
13小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
ダイジェット→自己再生
ダイジェット→自己再生
ダイジェット→自己再生

こうやって動けばHPを確保しながらエースバーンを処理できますが、これは「対面処理」ができているだけです。

攻A168エースバーン 守H217B145タルップル
火炎ボール 36〜43% 珠47〜56%
巨大火球 48〜57% 珠63〜74%
ダイジェット 78〜94% 珠102〜122%

リフレクターなしだと上記のダメージ計算です。
まずリフレクターなしで考えます。
火炎ボール+ダイジェットで確定で倒されます。相手が珠を持っていれば火炎ボール2発でも倒されかねないため、本論のタルップルはエースバーンを後出しから「受ける」ことはできません。ダイジェット2発で150%以上のダメージを受けるため、自己再生で粘ることもできません。つまり、後出しはおろか対面でも処理できないと考えるべきです。

次に、リフレクターのサポートがある場合。
ダメージが半分になるため、対面で自己再生を繰り返すことでダイマックスターンを枯らし、対面処理することができます。また、ダイジェットを2耐えできるので、後出しも可能と言って良いと思います。唯一、相手が珠を持っていて、かつ交換のタイミングでダイジェットを受けてしまうと受けられません。

まとめると、リフレクターが無ければ後出しはおろか、対面処理もできない。リフレクターがあれば受けられる。もちろん、読み合いはあると思いますけどね。
リフレクターのサポートありきでは、受けられるとは言えません。役割対象から除外すべきです。

エースバーンに関してこれ以上の議論は望みません。他の役割対象の記載をお願いします。
21/03/03 23:38
14カゴノメ
育成論投稿お疲れ様です。
タルップルタルップルというマイナーポケモンを現環境で使おうという意志が感じられるいい育成論だと思いました。
しかし、実際に相手にできるポケモンが曖昧でいまいち自分も使おうとは思えないなとも感じてしまいました。
仮想的の欄には「受けループポケモンと物理アタッカー」と表記されていましたがもう少し具体的な説明が欲しいです。
まず対受けループについてですが、役割対象としていたナットレイナットレイがどくどく(S15採用率9位、10%。ナットレイ全体のデータがこれなので、受け系のパーティの採用率はもう少し高い可能性も。)を持っていた場合、このポケモンでの対処は不可能になることを考えると、一概にナットレイナットレイに有利と断言できないのではないでしょうか。
どくどくを持ていなかった場合も、結局ナットレイナットレイの裏からドヒドイデドヒドイデラッキーラッキーなどが出てくるだけであり、それに対して交代際に負荷をかけるような技が打てるわけでもなく引くことしかできないので「受けルに仕事ができる」とは言えないのではないでしょうか。論中で触れられていませんが、このタルップルタルップルが挑発や状態異常といった変化技に非常に弱いことも受けルへの耐性のなさに拍車をかけていると思います。
また、物理ポケモン全般に強いとのことでしたが、その「物理受けポケモン全般」とは一体誰でしょうか。
S15の最終使用率上位40位以内のポケモンのうち、物理アタッカーとしての運用が主なポケモンを抜き出すと
エースバーンエースバーンランドロス(化身)ランドロス(化身)バンギラスバンギラスザシアン(王)ザシアン(王)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ゴリランダーゴリランダーネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)メタグロスメタグロスウオノラゴンウオノラゴンドリュウズドリュウズホウオウホウオウバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)フェローチェフェローチェガブリアスガブリアスバシャーモバシャーモです。
この中で
「氷技を持たない(氷技の採用率が25%を下回るOR使用率10位圏外)」「積み技を持たない(積み技の採用率が25%を下回るOR使用率10位圏外)」「受けを許さない火力を出さない(能力上昇・道具・ダイマックスによる補佐なしでタルップルタルップルに対して壁なしで確定2発をとってこない)」「両刀、もしくは特殊型の可能性が低い」
という条件を満たすポケモンはバンギラスバンギラスゴリランダーゴリランダーのみです。
これを「物理アタッカー全般に強い」と言ってしまうのはさすがに無理があると思います。
どうか、「このポケモンにできること」「このポケモンにできないこと」をはっきりさせていただきたく思います。
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