挨拶と自己紹介
どうも、今回ポケモン徹底攻略様に2回目の育成論を投稿させていただきます、むしゃおというものです。
私は2021年2月末現在100匹異常以上の育成済グソクムシャを持っているほどグソクムシャが好きであり、毎シーズンパーティに必ずグソクムシャを入れてマスターボール級まで到達させています。
また、既に投稿されております「さみしがり紙耐久鉢巻グソクムシャ」(育成論ソードシールド/2041)の投稿主でもあります。前回は初投稿にも関わらず大きな反響を頂き、非常に嬉しかったです。
さて、2021年2月よりランクマッチには竜王戦ルールが適用され、禁止伝説ポケモンが参入してきたことで、マイナーポケモンにとっては非常に厳しい環境となってしまいました。
しかし、こんな環境でも十分戦うことができるグソクムシャの型を発見したので、ぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。
注意書き
- この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、それぞれH, A, B, C, D, Sとします。
- その他この育成論内ではことわりなく略語を用いることがあります。分からないものはコメントで質問していただければできる限り早急にお答えします。
- 仮想敵はすべて理想個体とします。
- この育成論では、「攻撃を受けても特性ききかいひが発動しないダメージ(つまり最大HPの50%未満のダメージ)に抑えられる(抑えられない)こと」を「ききかいひ圏外(圏内)」という言葉で表すこととします。
- ダメージ計算機は「ダメージ計算機 for ソード/シールド」を使用させていただきました。
- 不明な点等ございましたら、コメントにて指摘していただけると非常に助かります。できる限り早急にお答えします。
- 気になったところ等は随時追記していきます。
- 時々寒い記述が見受けられるかもしれませんが、どうかご了承ください。
「グソクムシャ」の性能について
タイプ:むし・みず
効果ばつぐん:いわ、ひこう、でんき
効果いまひとつ:かくとう、みず、こおり、じめん、はがね
特性:ききかいひ
種族値:H75 A125 B140 C60 D90 S40
A125というそこそこの物理火力、B140 D90という(特に物理方面で)優秀な耐久、一方でS種族値は40という、重火力物理アタッカー然とした種族値をもつポケモンです。
しかしSは遅いのに対し、優先度+2のタイプ一致の高火力先制技「であいがしら」の他、「アクアジェット」、「ふいうち」という複数の先制技を覚えます。
また、グソクムシャの最大の特徴はやはり特性「ききかいひ」でしょう。大雑把にいうと、「HPが半分以下になると手持ちに戻ってしまう」という効果です。
これをうまく使えば有利対面を作ることができる一方で、自身の素早さの遅さが災いして、グソクムシャが攻撃する前に相手の攻撃を受けたせいでききかいひが発動して手持ちに戻ってしまうことも起こってしまう、非常にクセが強い特性です。
特性「ききかいひ」の詳細な仕様について
ここで、グソクムシャの特性「ききかいひ」についての詳細な仕様についての説明を挟みます。
まず、特性「ききかいひ」によって手持ちに戻る条件は以下のようになっています。
(大前提として、手持ちにひんしでないポケモンがいる状態で、)
- 混乱状態による自傷ダメージ
- 自身のみがわり/いたみわけ/はらだいこ、又は相手のいたみわけ
- 特性「ちからずく」の効果が発動した技のダメージ
を除く全ての状況でHPが半分以下になったとき、ダイマックスしていようが何だろうが手持ちと交代する
(ちなみにこの育成論とは直接関係ありませんが、交代とHPに関する仕様では以下のようなものもあります。いやー、ききかいひって謎が多いですね〜。)
- HPが2n+1のグソクムシャがダイマックスしてHPが4n+2になり、ダイマ状態のHPがちょうど半分の2n+1まで削られてききかいひが発動したとき、グソクムシャのHPはn+1になっている。
- グラスフィールドにおいてキョダイゴクエンのスリップダメージでききかいひが発動すると、手持ちに戻っているにもかかわらずグラスフィールドの効果で回復する。
「グソクムシャ」にとってのシリーズ8の環境と役割について
剣盾環境ではそこかしこでダイジェットが飛び交い、ひこうタイプの技が2倍のグソクムシャにとっては非常に痛手です。
一方で、先制技で戦うグソクムシャにとって最大の天敵であるカプ・テテフカプテテフは、サイコフィールドの弱体化や、めざめるパワーの廃止、ワイドフォースとマジカルフレイムを覚えることができなかったなどの理由で、個人的には案外環境にいないなという印象があります。(もし仮にカプテテフがワイドフォースを習得していたら、グソクムシャのワイドガードでサイコフィールドのターンを枯らす予定でした。)
また、シリーズ8では禁止伝説が参入し、マイナーポケモンが非常に生きづらい環境となってしまいました。
しかし、そんな環境でもグソクムシャはやっていけます。
グソクムシャの強みとしてまず挙げられるのは、マイナーポケモンの強みである「メタられていることが少ない」という点です。
ランクマッチで戦っていると、明らかにグソクムシャがぶっ刺さりなパーティが見受けられます。グソクムシャは、グソクムシャを舐めた相手に滅法強いです。選出できれば確実に与えられた仕事をこなすことができます。(これは大体のマイナーポケモン採用の大前提と言えるので当然ではありますが、グソクムシャはこの環境でも十分戦えるよ、という念押しだと思ってください。)
その他のグソクムシャの強みとしては、やはり優先度+2のタイプ一致の高火力先制技である「であいがしら」の存在でしょう。ウーラオス(いちげき)がよく持っている「ふいうち」などの優先度+1の先制技よりも先に発動することができるのが優秀で、削りやタスキ潰し、さらにHPがわずかな相手にとどめを刺すのに非常に便利な技です。
はっきり言って、私は現環境のアタッカーグソクムシャの採用意義の9割はこのであいがしらという技にあると思っています。
「たったそれだけ?」と思われるかもしれませんが、この技が相手を詰ませる一手になることが多くあります。
そして、特性「ききかいひ」はグソクムシャがであいがしらを打つ機会を増やしてくれます。
グソクムシャが優秀なのは、先制技「であいがしら」のおかげでHPが1でも残っていれば仕事ができるという点です。
これにより、例えば試合序盤にグソクムシャを出して、であいがしらで相手ポケモンを削ってから特性ききかいひで手持ちに戻り、試合終盤に再び出して、であいがしらでHPが削れた相手ポケモンを倒すという動きをすることができます。
これはグソクムシャ以外にはできない動きであり、これによって安定した勝利をつかむことができます。
他ポケモンとの差別化
- 優先度+2のタイプ一致の高火力先制技「であいがしら」を命中安定で打つことができる。
- 特性「ききかいひ」による
まさにゴキブリのごとき生存能力 - みず・むしタイプと、優秀なBD種族値による独特の耐性
前の項でも述べたように、これらをすべて満たすことができるのはグソクムシャしかいません。つまり、グソクムシャはもともと特別なオンリーワンというわけですね! (は?)
持ち物
ゴツゴツメットです。これを持たせておけば、グソクムシャが接触技でダメージを受けたとき、相手に相手の最大HPの1/6のダメージを与えることができます。
これにであいがしらも合わせて、グソクムシャは圧倒的削り性能を得ます。
今回は、グソクムシャの圧倒的物理耐久を活かしてミミッキュ、
ザシアン(王)、
ゴリランダー、
ウーラオス(いちげき)(いちげき)、
ウーラオス(れんげき)(れんげき)、
ウオノラゴン、
オーロンゲ、
フェローチェ等のポケモンと対面させるもしくはこれらに後出しすることで、削りやタスキ潰しを行います。
性格・努力値と調整
性格:のうてんき(B↑D↓)
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S31
努力値:H252 B252 S4 残り2
実数値:H182 A145 B211 C80 D99 S61
H:物理耐久を確保するためぶっぱ、偶数
B:物理耐久を確保するためぶっぱ
S:余り、無振40族抜き、S能力ランク−1の無振71族抜き
特殊技採用の場合は6V推奨
臆病ダイマ珠サンダーサンダーのダイジェット(ぼうふう)をまもるで受けて50.5~59.9%
→ギリギリ確定でききかいひが発動
- B種族値140という物理方面の圧倒的な硬さを最大限まで高めます。特に、現環境にはギガクチートこと
ザシアン(王)の存在があるため、物理耐久の妥協はできません。
- Hが最高値のままではDを最低値にしてもC無補正
サンダーのダイジェット(ぼうふう)をまもるで受けてもききかいひ圏内まで削られないことと、ランクマでの数々の試運転の結果、Dに性格で下降補正をかけたにもかかわらず個体値は31にする調整がベストであると考えたためこのようにしました。
- 多分グソクムシャ界の永遠の命題である、「グソクムシャの体力、奇数にするか?偶数にするか?」問題についてです。H252振りすると実数値182、偶数であるのに対し、H244振りすると実数値181、奇数となります。今回は、少しでも多くのHPを確保するため、現環境でHPをちょうど半分削る技(いかりのまえばとしぜんのいかり)を打ってくるポケモンの多くがグソクムシャで対面させたくないポケモンであるため、
そして何より努力値が振りやすくて楽なため、H252振りとしました。この部分は各個人で好きなように選択すればよいと思います。
性格のうてんき採用、D個体値31の意義
まずは、先程にも少し述べましたが、サンダーサンダーや
イベルタルイベルタルの死に出しダイジェット対策です。このグソクムシャはゴツゴツメットを持たせてHB特化にしている以上、基本的に特殊型と対面させることはありません。しかし、死に出しで特殊ダイジェッターの起点にされることが多くあります。そこで、性格のうてんきによってまもるでギリギリダイジェットを受けながらききかいひを発動できる程度までDを下げることによって、特殊ダイジェットを受けながら少しでもグソクムシャのHPを温存しつつ裏のポケモンと交代することができます。
今回は臆病珠ダイマサンダーサンダーのダイジェットの威力を基準にした結果、ちょうどD個体値31という調整に至りました。
また、低火力特殊型ポケモンと対面したときにわんぱくHB型よりも早めにききかいひで退場することができる、というものがあります。このグソクムシャは特殊型相手に居座ってもあまり良いことはないので、早めに退場できるに越したことはないです。そしてここでもD個体値31というのが活きていて、D方面が決してペラペラというわけでもないので最低限の特殊耐久力も備えています。適切な基準であるかどうかは分かりませんが、バドレックス(こくば)黒馬バドレックスの臆病C252アストラルビット程度であれば確定耐えします。
まもる採用の意義
具体的な技の紹介に入る前に、この型においてまもるを採用することの利点を説明します。
一つ目は、「ダイジェットを耐えつつききかいひを発動させて、安全に裏のポケモンにつなぐため」です。
グソクムシャはひこうタイプの攻撃技が2倍弱点のため、しばしば(特に死に出し)ダイジェットの起点にされます。したがって、まもるを採用することによってダイジェットの威力を抑えて耐え、あわよくばうまくききかいひを発動させて安全に裏のポケモンと交代することができます。今回は前述の通り、臆病ダイマ珠サンダーサンダーのダイジェット(ぼうふう)を基準に調整をしました。
これと同じ動きができる方法としては「こらえる」を採用するというものがありますが、こらえるでは特殊ダイジェットを受けたときHPが1になってしまうということがしばしばあります。これでは確かに目的は達成されていますが、ゴツゴツメットによる削り性能が大きく損なわれてしまいます。こらえる採用と比べて少しでもHPを温存できるというのがまもる採用の強みです。
また、ダイジェッター(特に物理型)はダイジェットを打つ前に積み技を積んでくるものもいるため、通常のまもる採用グソクムシャ(?)はダイジェットのタイミングとまもるのタイミングを合わせるのにかなり苦労します。しかし、今回はHBぶっぱによって圧倒的物理耐久を得ているため、物理ダイジェッターと対面してもいきなりまもるを押さず様子見でまもる以外の技を選択できる余裕があるのも強みです。(例:陽気A252ランドロス(霊獣)のダイジェット(そらをとぶ)を75.8~90.1%で確定耐え)
二つ目は、「ターン枯らし」です。
シリーズ8では、主に禁止伝説のエースを通すために壁展開、追い風展開などが流行っています。まもるはそれらのターン稼ぎに有効な一手となります。
グソクムシャが有利を取ることができる壁張り要因として代表的なのはオーロンゲオーロンゲです。オーロンゲは壁張りだけではなくトリックやでんじはなど様々な方法でこちらを妨害してきます。しかしグソクムシャを連れていけば、それらの妨害をエースポケモンの代わりにすべてグソクムシャで肩代わりしながら、壁ターンを枯らしつつ、オーロンゲを突破することができます。特に壁張りオーロンゲはゴツメダメによる早期退場のために途中から接触技を連打してくるので、まもるを挟むことによって少しでも壁ターンを削ることができます。
技構成
基本的に技構成は、であいがしら、アクアブレイク、まもる、その他選択技です。
グソクムシャは調整や技の選択によって役割対象が大きく変わるので、パーティに合わせて選択技を変えてみてください。ここでは、確定技と、その他選択技を載せておきます。
★確定技
- であいがしら
(進化時・基本、むし、物理、威力:90(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、優先度+2、ただし、出た最初のターンしか成功しない。)
もはやグソクムシャの存在意義そのもの。削り、タスキ潰し、HP赤ゲージのポケモンのお掃除、何でもござれ。
- アクアブレイク
(Lv44・レコ98、みず、物理、威力:85(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、20%の確率で、相手のぼうぎょランクを1段階下げる。)
タイプ一致で連続して打つことのできる優秀な物理技です。Bダウンを引くとオイシイです。よく打つので、この技だけでもPPは増やし得です。
- まもる
(マシン25、ノーマル、変化、PP:10、優先度+4。そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。ダイマックス技は貫通し、1/4のダメージを受ける。)
この型の要ともいえる技。採用理由は先程説明したとおり、できる限りHPを残しながらダイジェットを受けてききかいひを発動させるためと、ターン稼ぎのためです。
★選択技
- こごえるかぜ
(マシン27、こおり、特殊、威力:55(ダイマ:110)、命中:95、PP:15、100%の確率で相手のすばやさランクを1段階下げる。)
個人的にはこの型の選択技の中で最も使いやすく、最も実用的な技です。こごえるかぜがグソクムシャ界に革命を起こすと言っても過言ではありません。主にガブリアスガブリアスや
ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスに対して打ちますが、純粋にS下げによる起点回避や壁張り
オーロンゲオーロンゲのHP調整技としても非常に便利な技です。
ランドロス(霊獣)のいかくで威力が下がらないのが強いです。たまにいる、いかくを盾に剣舞を積んでくる
ナメプおじさんことランドロス(霊獣)霊獣ランドロスにこごえるかぜを打つと必ず次にダイジェットを打ってくるのでまもるを合わせやすいです。
- きゅうけつ
(レコ18、むし、物理、威力:80(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。)
であいがしらとは異なり連続して打つことのできるタイプ一致の優秀な物理技ですHPを回復しながら削りを入れることができます。グソクムシャがタイプ的に有利な相手に確実に勝ちたいなら採用すると良いでしょう。
- こらえる
(レコード26、ノーマル、変化、PP:10、必ず先制できる(優先度:+4)。そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。)
HPがほとんどなくてもこらえるを打つことによってゴツメダメを稼ぐことができます。個人的にはまもるとの両採用はアリだと思っています。
- ふいうち
(Lv24、あく、物理、威力:70(ダイマ:120)、命中:100、PP:5、優先度+1。相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。)
グソクムシャにとってはポピュラーな先制技で、アクアジェットより火力が出ます。ふいうちの発動は相手の行動に依存するため使いづらいため今まで個人的にあまりおすすめはしていませんでしたが、シリーズ8になってバドレックス(こくば)、
バドレックス(はくば)、
ミュウツー、
ネクロズマ(日食)などの多くのエスパータイプ禁止伝説メタとして採用価値が上がりました。しかし、
バドレックス(こくば)とはみがわりや鬼火におびえたり、
ネクロズマ(日食)に至ってはふいうちで倒しきれずに弱点保険の起点になってしまうこともあったりで、今も強くおすすめはできません。
- ちょうはつ
(レコード37、あく、変化、命中:100、PP:20、3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。(変化技を使えなくする))
相手ポケモンの変化技を防ぐことができますが、今回はSにほぼ全く努力値を割けていないので活きる場面は少ないです。
- みがわり
(レコード20、ノーマル、変化、命中:100、PP:10、自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。)
A無補正オーロンゲのソウルクラッシュでみがわりが割れないのが優秀で、ターン稼ぎや状態異常技や相手の交代の対策になりますが、Sにほぼ全く努力値を割けていないので活きる場面は少ないです。
- インファイト
(レコード53、かくとう、物理、威力:120(ダイマ:95)、命中100、PP:5、攻撃後、自分の『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクが1段階ずつ下がる。)
- がんせきふうじ
(マシン48、いわ、物理、威力:60(ダイマ:110)、命中:95、PP:15、100%の確率で相手の『すばやさ』ランクを1段階下げる。)
- かわらわり
(マシン43、かくとう、物理、威力:75(ダイマ:90)、命中:100、PP:15、相手の技『リフレクター』『オーロラベール』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』『オーロラベール』を壊す。)
壁を即割りできるのは強いですがあまりにも火力不足であり、打つタイミングを間違えると壁張り要因を温存されて厄介なことになることがあります。個人的には壁張り対策はまもるで十分かなと思います。
- シェルブレード
(Lv32・マシン83、みず、物理、威力:75(ダイマ:130)、命中:95、PP:10、50%の確率で相手のぼうぎょランクを1段階下げる。)
Bダウンを引く自信のある方は、アクアブレイクよりもこちらのほうが良いです。
役割対象
次に、このグソクムシャの役割とその対象について説明します。ここでは、シリーズ8の上位ポケモンを参考に具体例を挙げながら紹介したいと思います。
- (特に接触)物理攻撃技メインのポケモン
(例)ミミッキュ、
ザシアン(王)、
ゴリランダー、
ウーラオス(いちげき)(いちげき)、
ウーラオス(れんげき)(れんげき)、
ウオノラゴン、
ドリュウズ、
フェローチェ、
ガブリアス、
カミツルギ、
ブリザポス、
ヒヒダルマ(ガラル)、
マンムー、
マリルリ、
ハッサム、
カビゴン、
ガラガラ(アローラ)、
ルカリオなど
これらのポケモンとグソクムシャをうまく対面させるもしくは後出しすることによって、ゴツメダメやであいがしら等による削りが期待できます。HBグソクムシャは物理アタッカーに雑に後投げできる分、通常のアタッカーグソクムシャと比べて出しどころがはっきりしていて使いやすいと思います。
オーロンゲオーロンゲ
前述の通りオーロンゲ対策はこのグソクムシャ一匹で十分なので、オーロンゲが出てきたときとりあえずこのグソクムシャを投げておけば裏のエースポケモンに被害が及ばないようにしながら処理することができます。
バドレックス(はくば)白馬バドレックス
白馬バドレックスも接触物理技メインのポケモンではありますが、なぜこのポケモンだけ分けて書いたのかというと、グソクムシャがダイマックスを切る可能性がある数少ない相手だからです。最近、白馬バドレックスはトリルエース型だけではなくこうそくいどう型も出てきました。特にこうそくいどう型は油断していると簡単に3タテされます。(1敗)白バドの型がどちらであれ、しろのいななきを発動されてもAランク+1程度ではグソクムシャを突破することは絶対に不可能ですので、その場合は思い切ってグソクムシャにダイマックスを切りましょう。大抵相手は白馬バドレックスにダイマを切ってくるので、「グソクムシャにダイマを切っても相手のダイマ権も消えるから結局イーブンだ」という気持ちで勇気を出してダイマさせるのがポイントです。したがって、グソクムシャはダイマレベルを10まで上げ得です。(僕の育成済みグソクムシャのダイマレベルはすべて10にしています。)ちなみに、グソクムシャをダイマックスさせてもHPがダイマさせた状態の最大HPの半分を下回るとききかいひが発動して手持ちに戻ってしまうので注意しましょう。
ランドロス(霊獣)
剣舞ナメプおじさんこと霊獣ランドロス
いかくを盾に無理やりつるぎのまいを積んでくるランドロスに対しては、こごえるかぜ→ダイジェット読みまもるの動きが安定します。
苦手な相手
今度は、グソクムシャが苦手とする相手について紹介したいと思います。
- でんきタイプのポケモン全般
グソクムシャはであいがしらが打てないとでんきタイプのポケモンには対面で絶対に勝つことはできません。
- グソクムシャから有効打のないひこうタイプのポケモン全般
むし技が半減であるうえ、グソクムシャに対してタイプ一致で抜群のひこう技を放つことができるので、大抵の場合グソクムシャは一撃で倒されてしまいます。
- 物理受けポケモン
- おにびを持つポケモン
グソクムシャがやけどになると物理技の火力が死にます。特殊技を採用していればまだマシですが、これはグソクムシャにとって致命的です。
- 高火力特殊アタッカーまたはグソクムシャに有効打がある特殊アタッカー
今回の調整では性格でDに下降補正をかけたとはいえHPが最高値でD個体値も31なので、特防がもろすぎるとまではいきませんが特殊アタッカーには弱いです。しかし、今回の型は物理型に受け出す型なので、あまりその点は気になりません。
- グソクムシャからの有効打がない積みポケモン
グソクムシャは積みの起点にされやすいポケモンで、下手に立ち回ると負け筋となってしまうので注意が必要です。こごえるかぜによるSダウンやアクアブレイクのBダウンによって起点回避ができることもありますが、そもそもこのような不利対面を作らないに越したことはありません。
であいがしらを一度打ってしまうとこれらのポケモンに打点がなくなることがあるので注意しましょう。
- ダイジェットアタッカー
ダイマックスによってHPが2倍になるため攻撃技やゴツメダメージで相手を倒せないことが多くなるうえ、返しのダイジェットで大抵の場合一撃で倒されてしまい起点になってしまうことが多くあります。(これはすべてのグソクムシャの宿命です。悲しい。)今回はそれに対するメタの一つとしてまもるを採用しています。
立ち回り例(私の場合)
ここからは、これまでに述べた役割対象や苦手な相手を踏まえて、私が実際にしてきた立ち回りについて述べていこうと思います。ぜひ参考にしていただけると幸いです。
また、ここではシリーズ8のランクマッチのシングルバトルを想定して述べていきます。
今回のグソクムシャはゴツメダメを稼ぐためひたすら(特に接触)物理攻撃技メインのポケモンに受け出すという立ち回りがメインとなるため、アタッカーグソクムシャと比べると立ち回りは簡単です。前述したような役割対象が複数体いれば選出する価値は十分にあります。
HPが削れたポケモンは、ダイジェッターやSが速いエースポケモンなどで一掃すると良いです。グソクムシャが生き残ってれば、エースポケモンで仕留めそびれた相手にであいがしらでとどめを刺すこともできます。
個々に対する詳しい対処法はダメージ計算の欄にも少し載せてありますので、そちらも参照してください。
相性のいいポケモンや並び
最後に、個人的にこのグソクムシャと相性が良いと考えられるポケモンやその並びを紹介します。
- じめんタイプのポケモン
先程述べたようにグソクムシャはでんきタイプには対面で勝つことができないので、交換先としてでんきタイプに有利なじめんタイプの採用をおすすめします。雑にでんきとじめんの一貫を切り、いかくも撒けるランドロス(霊獣)霊獣ランドロスは無難に強いです。
- でんきタイプのポケモン
グソクムシャが苦手なダイジェットやでんき技を半減で受けることができます。個人的にはレジエレキレジエレキがおすすめです。グソクムシャでHPを削った
ザシアン(王)やダイジェットを積んだ
サンダーサンダーや
イベルタルイベルタルを上から殴れたり、相手の初手に
ゴリランダーゴリランダーや
ガブリアスガブリアスなどのグソクムシャが有利を取れる相手を呼ぶことができます。
- みずタイプの特殊型のポケモン
じめんタイプであっても防御が高く積み技を持つポケモンに受けきられたり、みず技を打ちたくてもききかいひで戻ってしまったりすることがあるので、グソクムシャとは別にみずタイプのポケモンを入れておいても良いと思います。個人的には特殊型のほうがおすすめです。
グソクムシャはみずタイプのくせにカバルドンやラグラージなどのじめんタイプに勝てません。(泣)こいつらに引っかきまわされるのは嫌なのでグソクムシャ以外のポケモンで対策した方が良いです。私はカプ・レヒレカプレヒレを使っていました。ミストフィールドで異常状態になるのを防ぐことができたり、挑発を打てたり、くろいきりで相手の積みを帳消しにしたり、ハイドロポンプを覚えたりと、かなり優秀なポケモンでした。
- とんボルチェン
とんぼがえりやボルトチェンジで相手を削りながらグソクムシャに引くことができるのが強いです。
- 何かしらの抜きエースポケモン
これまでグソクムシャ入りパーティについていろいろ実験してきましたが、グソクムシャは受けサイクルの1パーツとして使うよりもダイジェッターなどのエースを通すための削りとして使うほうがパーティ全体として強くなります。(自明かもしれませんが)
ダメージ計算
以下にシリーズ8のメジャーなポケモンやこのグソクムシャの役割対象に関するダメージ計算の結果を示します。
- 陽気A252リベロエースバーン
エースバーン・被ダメ
・ダイジェット(とびはねる)→確定2発(63.7〜76.9%)
・珠ダイジェット(とびはねる)→乱数1発(6.25%)(83.0〜100.0%)
- 臆病C252サンダー
サンダー・被ダメ
・珠ダイジェット(ぼうふう)をまもるで受ける→確定2発(50.5〜59.9%)
- 陽気H0B0D0霊獣ランドロス
ランドロス(霊獣)・与ダメ
・アクアブレイク→確定2発(78.0〜92.7%)
・A-1アクアブレイク→確定2発(51.2〜62.2%)
・こごえるかぜ→乱数2発(3.52%)(41.5〜51.2%)
- いじっぱりH252B0D0霊獣ランドロス
ランドロス(霊獣)・与ダメ
・アクアブレイク→確定2発(65.3〜77.6%)
・A-1アクアブレイク→乱数2発(5.86%)(42.9〜52.0%)
・こごえるかぜ→確定3発(34.7〜42.9%)
- わんぱくH252B252D0霊獣ランドロス
ランドロス(霊獣)・与ダメ
・アクアブレイク→乱数2発(51.95%)(45.9〜55.1%)
・A-1アクアブレイク→乱数3発(90.55%)(31.6〜37.8%)
・こごえるかぜ→確定3発(34.7〜42.9%)
- 陽気A252霊獣ランドロス
ランドロス(霊獣)・被ダメ
・ダイジェット(そらをとぶ)→確定2発(75.8〜90.1%)
・珠ダイジェット(そらをとぶ)→乱数1発(93.75%)(98.4〜117.0%)
・A+2ダイジェット(そらをとぶ)をまもるで受ける→確定3発(37.4〜44.5%)
・ストーンエッジ→確定2発(51.6〜61.5%)
・ストーンエッジ(急所)→確定2発(76.9~91.2%)
★霊獣ランドロスに対しては、とりあえずこごえるかぜが安定です。特につるぎのまいをしてきた場合はまもるを打ってダイジェットを受けきりましょう。
- 勇敢H252ミミッキュ
ミミッキュ・与ダメ
・アクアブレイク→乱数2発(9.38%)(43.2〜51.9%)
- 陽気A252ミミッキュ
ミミッキュ・被ダメ
・じゃれつく→乱数5発(96.51%)(18.7〜23.1%)
・珠じゃれつく→乱数4発(99.96%)(24.2〜30.2%)
・A+2じゃれつく→確定3発(37.9〜45.1%)
・A+2珠じゃれつく→乱数2発(98.05%)(49.5〜58.8%)
- 意地っ張りA252ミミッキュ
ミミッキュ・被ダメ
・じゃれつく→乱数4発(0.10%)(21.4〜25.3%)
・珠じゃれつく→確定3発(28.0〜33.0%)
・A+2じゃれつく→確定3発(41.8〜49.5%)
・A+2珠じゃれつく→確定2発(54.4〜64.3%)
★ミミッキュに対しては、とりあえず皮をはがしてからアクアブレイクで倒すもしくは裏のエースのためにこごえるかぜでS調整するのがよいです。
- 耐久無補正ザシアン
ザシアン(王)・与ダメ
・アクアブレイク→乱数3発(84.18%)(31.1〜37.7%)
- 陽気A252ザシアン
ザシアン(王)・被ダメ
・A+1きょじゅうざん→乱数4発(99.71%)(24.7〜29.1%)
・A+1じゃれつく→乱数2発(19.14%)(44.5〜52.7%)
・A+1ワイルドボルト→確定2発(59.3〜70.3%)
★ザシアンに対しては、積極的に後出ししてゴツメダメで削っていきましょう。じゃれつくも低乱数2発なのが優秀で、ゴツメダメを2回入れるだけでもザシアンのHPを3分の1削れます。
- 耐久無補正ゴリランダー
ゴリランダー・与ダメ
・であいがしら→確定2発(76.6〜92.6%)
- 意地っ張りH252ゴリランダー
ゴリランダー・与ダメ
・であいがしら→確定2発(64.7〜78.3%)
- 意地っ張りA252ゴリランダー
ゴリランダー・被ダメ
・グラスフィールドグラススライダー→確定4発(26.4〜31.3%)
・鉢巻グラスフィールドグラススライダー→確定3発(39.6〜46.7%)
・持ち物なしアクロバット→乱数2発(1.95%)(42.9〜50.5%)
★ゴリランダーにも受け出すことはできますがはたきおとすを打たれることもあるので、できれば初手に対面させたいです。
- 耐久無補正一撃ウーラオス
ウーラオス(いちげき)・与ダメ
・であいがしら→乱数3発(22.22%)(29.5〜35.3%)
・B-1であいがしら→確定2発(53.1〜62.3%)
・アクアブレイク→乱数3発(0.81%)(28.0〜33.8%)
- ようきA252一撃ウーラオス
ウーラオス(いちげき)・被ダメ
・急所あんこくきょうだ→乱数3発(99.83%)(33.0〜39.6%)
・インファイト→乱数6発(99.14%)(15.9〜19.2%)
・鉢巻急所あんこくきょうだ→乱数2発(93.36%)(48.4〜57.7%)
- いじっぱりA252一撃ウーラオス
ウーラオス(いちげき)・被ダメ
・急所あんこくきょうだ→確定3発(36.3〜42.9%)
・インファイト→乱数5発(11.75%)(18.1〜21.4%)
・鉢巻急所あんこくきょうだ→確定2発(54.4〜64.3%)
★一撃ウーラオスに対しては、後出しでインファイトを受け、であいがしらで削ってからあんこくきょうだを受けて手持ちに戻し、もう一度後出しして攻撃を受ける、という動きでB-1であいがしら1回+ゴツメダメ3回によって一撃ウーラオスを処理することができます。後出しでであいがしらを打てる状態のままウーラオスを倒せます。
- 耐久無補正レジエレキ
レジエレキ・与ダメ
・であいがしら→確定2発(68.4〜81.3%)
- 臆病C252イベルタル
イベルタル・被ダメ
・珠ダイジェット(デスウイング)をまもるで受ける→乱数2発(94.14%)(48.4〜57.1%)
★臆病C252珠イベルタルにもまもるによるダイジェット流しが刺さります。(確定ではないですがイベルタル相手にも超高乱数でこの動きが可能です。)
- 腕白H252B252カバルドン
カバルドン・与ダメ
・アクアブレイク→確定3発(36.3〜42.8%)
- 意地っ張りH252B0日食ネクロズマ
ネクロズマ(日食)・与ダメ
・であいがしら→確定4発(25.0〜29.9%)
・アクアブレイク→乱数4発(74.26%)(23.5〜27.9%)
- 意地っ張りA252日食ネクロズマ
ネクロズマ(日食)・被ダメ
・サイコファング→乱数3発(3.52%)(28.6〜34.6%)
・A+1サイコファング→乱数2発(3.13%)(42.9〜51.1%)
・ダイサイコ(サイコファング)→乱数2発(3.52%)(44.5〜52.7%)
・A+1サイコファング→確定2発(64.8〜77.5%)
★日食ネクロズマに対しては、他のポケモンに交代する、こごえるかぜでS操作をする、アクアブレイク連打でBダウンを狙う、最悪グソクムシャにダイマックスを切るのいずれかになります。
- 耐久無補正連撃ウーラオス
ウーラオス(れんげき)・与ダメ
・であいがしら→乱数5発(2.94%)(17.1〜20.6%)
- 陽気A252連撃ウーラオス
ウーラオス(れんげき)・被ダメ
・かみなりパンチ→確定4発(27.5〜33.0%)
・鉢巻かみなりパンチ→確定3発(40.7〜48.4%)
・ダイジェット(つばめがえし)→確定3発(39.6〜47.3%)
・急所すいりゅうれんだ→乱数16発(ダメージ量9~12)(4.9〜6.6%)
- 意地っ張りA252連撃ウーラオス
ウーラオス(れんげき)・被ダメ
・かみなりパンチ→乱数3発(50.56%)(30.8〜36.3%)
・鉢巻かみなりパンチ→乱数2発(23.83%)(44.0〜52.7%)
・ダイジェット(つばめがえし)→乱数2発(9.77%)(42.9〜51.6%)
・急所すいりゅうれんだ→乱数14発(ダメージ量11~13)(6.0〜7.1%)
★すいりゅうれんだに対して後出しするだけでウーラオスのHPが半分削れます。また、かみなりパンチを打たれてもであいがしらも含めると半分弱削れます。
- わんぱくH252B252オーロンゲ
オーロンゲ・与ダメ
・であいがしら→乱数3発(1.34%)(28.7〜34.2%)
・リフレクターアクアブレイク→乱数7発(94.44%)(13.4〜16.3%)
・ひかりのかべこごえるかぜ→乱数19発(4.5〜5.4%)
- 攻撃無補正オーロンゲ
オーロンゲ・被ダメ
・ソウルクラッシュ→乱数6発(85.44%)(15.4〜18.7%)
・イカサマ→確定5発(20.3〜24.7%)
★オーロンゲに対してはとりあえずグソクムシャを出し続けておけば問題ありません。壁を張ったあと、接触ダメを稼いですぐ死ぬために途中からずっと殴ってくるので、いい感じのタイミングでまもるやこごえるかぜを打って遅延しましょう。
- 耐久無補正ウオノラゴン
ウオノラゴン・与ダメ
・であいがしら→確定3発(37.0〜44.2%)
- 陽気頑丈顎A252ウオノラゴン
ウオノラゴン・被ダメ
・先行エラがみ→確定4発(26.4〜31.3%)
・鉢巻先行エラがみ→確定3発(39.6〜47.3%)
・げきりん→確定4発(25.3〜30.2%)
・鉢巻げきりん→確定3発(37.9〜45.1%)
- 意地っ張り頑丈顎A252ウオノラゴン
ウオノラゴン・被ダメ
・先行エラがみ→乱数3発(4.83%)(29.1〜34.6%)
・鉢巻先行エラがみ→乱数2発(10.94%)(44.0〜51.6%)
・げきりん→乱数3発(0.17%)(28.0〜33.5%)
・鉢巻げきりん→確定3発(41.8〜49.5%)
★後出しでもギリギリ鉢巻先行エラがみが超高乱数で受かるうえ、であいがしらを打てば次のエラがみは後出しエラがみになるので、簡単に受かります。これだけでウオノラゴンのHPが3分の2近く削れます。
- 耐久無補正ドリュウズ
ドリュウズ・与ダメ
・アクアブレイク→乱数1発(68.75%)(94.1〜111.4%)
- 陽気A252ドリュウズ
ドリュウズ・被ダメ
・いわなだれ→乱数3発(1.12%)(28.6〜34.1%)
・珠いわなだれ→確定3発(37.4〜44.5%)
・ダイロック(いわなだれ)→乱数2発(90.63%)(48.4〜57.1%)
・珠ダイロック(いわなだれ)→確定2発(62.6〜74.2%)
- 意地っ張りA252ドリュウズ
ドリュウズ・被ダメ
・いわなだれ→乱数3発(76.25%)(30.8〜37.4%)
・珠いわなだれ→確定3発(40.1〜48.4%)
・ダイロック(いわなだれ)→確定2発(52.7〜62.6%)
・珠ダイロック(いわなだれ)→確定2発(68.7〜81.3%)
- 耐久無補正白馬バドレックス
バドレックス(はくば)・与ダメ
・であいがしら→乱数2発(99.61%)(49.1〜59.4%)
・アクアブレイク→確定3発(36.0〜42.9%)
・ダイワーム(であいがしら)→確定2発(72.0〜85.7%)
- 意地っ張りH252白馬バドレックス
バドレックス(はくば)・与ダメ
・であいがしら→乱数2発(0.39%)(41.5〜50.2%)
・アクアブレイク→確定5発(20.3〜23.7%)
・ダイワーム(であいがしら)→確定2発(60.9〜72.5%)
- 意地っ張りA252白馬バドレックス
バドレックス(はくば)・被ダメ
・ブリザードランス→乱数4発(43.44%)(23.1〜26.9%)
・タネばくだん→乱数5発(90.04%)(18.7〜22.5%)
・ダイアイス(ブリザードランス)→乱数4発(99.71%)(24.7〜29.1%)
・ダイソウゲン(タネばくだん)→乱数5発(90.04%)(18.7〜22.5%)
・グラスフィールドA+3ダイソウゲン(タネばくだん)→乱数1発(87.50%)(98.4〜115.9%)
★白馬バドレックスは、前述のとおり必要に応じてダイマを切って対応しましょう。
- 耐久無補正フェローチェ
フェローチェ・与ダメ
・であいがしら→乱数2発(13.28%)(43.8〜52.1%)
・アクアブレイク→確定2発(84.2〜99.3%)
- 陽気A252フェローチェ
フェローチェ・与ダメ
・とんぼがえり→乱数5発(99.97%)(19.8〜23.6%)
・鉢巻とんぼがえり→乱数3発(15.87%)(29.7〜35.2%)
・インファイト→乱数6発(≒100%)(16.5〜19.8%)
- 意地っ張りA252フェローチェ
フェローチェ・与ダメ
・とんぼがえり→乱数4発(5.98%)(22.0〜26.4%)
・鉢巻とんぼがえり→乱数3発(96.85%)(31.9〜38.5%)
・インファイト→乱数5発(36.29%)(18.1〜21.4%)
★フェローチェに対しては、後出しするだけでタスキ潰しができるので便利です。
- 耐久無補正ガブリアス
ガブリアス・与ダメ
・こごえるかぜ→確定3発(37.2〜43.7%)
・であいがしら→確定3発(35.0〜41.5%)
・アクアブレイク→確定3発(33.3〜39.9%)
- 陽気A252ガブリアス
ガブリアス・被ダメ
・げきりん→乱数3発(96.85%)(31.9〜38.5%)
・がんせきふうじ→乱数4発(7.34%)(22.0〜26.4%)
・A+2スケイルショット→乱数7発(96.06%)(13.7〜16.5%)
・A+2がんせきふうじ→乱数2発(9.77%)(42.9〜51.6%)
★ガブリアスに対しては、スケイルショットやさめはだがあるので、起点にならないためには初手からこごえるかぜが安定です。
- 耐久無補正ガラルヒヒダルマ
ヒヒダルマ(ガラル)・与ダメ
・であいがしら→確定2発(55.0〜65.0%)
・アクアブレイク→確定2発(51.7〜61.7%)
- 陽気A252ごりむちゅうガラルヒヒダルマ
ヒヒダルマ(ガラル)・与ダメ
・つららおとし→乱数5発(36.29%)(18.1〜21.4%)
・いわなだれ→乱数2発(9.77%)(42.9〜51.6%)
・とんぼがえり→確定5発(20.3〜24.2%)
最後に(隙自語コーナー)
ここまで長く拙い育成論を最後まで読んでくださりありがとうございました。
今回の育成論では、性格のうてんき、まもるやこごえるかぜの採用など、従来のグソクムシャの型と比べると常軌を逸するものが多くあるように思われるかもしれませんね。
1か月ほど前の新ルール発表の際、私はシリーズ8の禁止伝説環境でグソクムシャは生きていけるのかどうか懸念していましたが、実際戦ってみると多くの試合でこのグソクムシャを選出することができたうえしっかり活躍してくれたので、この型の完成度について個人的に非常に満足しています。
ちなみに私がこの型にたどり着いたのは、私の育成済みグソクムシャの数もとうとう100匹を超え、「かえんだまなげつけるグソクムシャ以外の型は全部育成しきったし、型に関してはもうやり切ったかな?」と思っていた時だったので、この型を思いついたとき、やはり私もまだまだだなという風に思いました。私は1年近く毎日グソクムシャと向き合ってきて「グソクムシャというポケモン、そしてききかいひという特性の奥深さ」を思い知りました。これからもおごることなく真摯にグソクムシャに向き合っていきたいと思います。
また優秀なグソクムシャの型が開発され次第またグソクムシャの育成論を投稿したく思いますので、そのときがあればどうか宜しくお願いいたします。この育成論を通してより多くの人にグソクムシャを使っていただけると私は非常に嬉しいです。