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ブラッキー- ポケモン育成論ソードシールド

【可愛い子には物理受けをさせよ】ブラッキー【kawaii】

2019/12/17 23:54 / 更新:2020/06/28 13:20

ブラッキー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 110

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 65

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:206526登録:399件評価:5.00(19人)

ブラッキー  あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:202-x-178-x-151-85 / 個体値:31-x-31-x-31-31
覚えさせる技
イカサマ / まもる / あくび / ねがいごと
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【全反射】物理受けブラッキー(わきやく)

考察

更新

2020/6/3〜14
特性欄の改訂(ダイマックスの有用性)

立ち回り欄に
エースバーンについて

相性の良いポケモン欄に
ナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデエースバーンエースバーン
を追記。

最後に欄のパーティIDを消去。

立ち回り欄の改訂(特によく見るポケモンについて)

特性欄を改訂(シンクロについて)

技構成欄を改訂(挑発、欠伸を選択技に変更)

立ち回り欄、特によく見るポケモンに
ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム
を追記。

相性の良いポケモン欄を改訂(説明にアイコンによるポケモンの構築例を加えてビジュアル化)

立ち回り欄、基本の内容を追記。

その他文の修正多数あり。


2020/6/24
!!!!ダメージ計算欄を作成!!!!

はじめに

ブラッキーは2世代(金・銀)で初登場した悪タイプのポケモンで、その耐久指数(HP実数値×防御実数値×特防実数値)は8世代に登場するポケモンの中でもトップクラスに高い。

7世代までではカプ・テテフカプ・テテフカプ・レヒレカプ・レヒレなどの強力なフェアリータイプ、格闘Zの存在が蔓延していたためその影を潜めていた。しかし、
  • それらのポケモンが8世代ではいなくなったこと
  • ゴースト+物理環境であること
  • 耐久面の数値の高さによって実現できるクッション性能
  • タイプ一致で繰り出されるイカサマ
  • 欠伸による流し性能
  • 願い事による味方のポケモンへのサポート
などを考えて、受け主体のポケモンの中でも特に活躍できる場面が増えるだろうと発売前から予想していたが、実際に
といった並びを中心に、ランクマッチにおいてある程度の地位を獲得した。

本論では、そんなブラッキーについて最もメジャーな型である物理受けを紹介しようと思う。フォーク先の育成論で全く同じ型、調整のブラッキーが語られているが、ここではその育成論では語られていなかった、環境がある程度進んだ上での特性の採用基準や組ませると良いポケモンの紹介などを中心に伝えていけたらと思う。


※本論では、特に明記していない限りお互いの個体値をすべての能力でV(Vは32進数で、10進数に置き換えると31をあらわす)とする。
また、各能力をHP→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→Sと略称する。
本論におけるダメージ計算は究マネ様( Google Play →
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.kyu49.kyumana_sm&hl=ja )
で計算したものである。


性格

  • 図太い
本論ではこちらを推奨する。A個体値を0にする事で、力を吸い取るによる相手の回復量、混乱による自傷ダメージ量、そして被イカサマダメージ量の最小化を図れる。しかし、力を吸い取るを覚えるサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)マシェードマシェードetc.、混乱を引く可能性のあるマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)ブリムオンブリムオン(キョダイマックス)、相手の読み行動以外のイカサマを打たれる対面は想定していないため、必ずしもA個体値を0にする必要はない。


  • 腕白
上記のことからこちらでの採用も十二分にありえる。こちらを採用することでダイアークの火力が図太いよりミリ程出るが、そもそもブラッキーでダイマックスを切る事自体が弱い動きであるため考慮する必要はない。
※2020/6/3追記:受け主体の構築で、ダイマックスを切ることにより相手のダイマックスを凌ぐプレイングもあるため、上記の文は取り消すことにする。

特性

  • シンクロ
トリトドントリトドンヌオーヌオーといった状態異常撒きポケモンへの対抗策として採用価値あり。しかしドヒドイデドヒドイデマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)ナットレイナットレイの毒々、ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムの電磁波、ウインディウインディの鬼火などにおいてはシンクロが効かないので注意が必要。自身が欠伸を打つ機会が多いのもあって、技の追加効果で状態異常を引いてしまった際にポケモンによっては流せなくなってしまう点もデメリットとして挙げておく。
※2020/6/5追記:欠伸非採用に伴い上記のデメリットがなくなるため、また、ミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスなどのタイプ不一致状態異常撒きが増えたため、こちらの採用価値が上がった。詳しくは下記の技構成欄を参照。

  • 精神力
本論ではこちらを推奨する。ギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズなど、ブラッキーがよく相手する物理アタッカーに対して怯みによる勝ち筋を与えない点が強い。ドリュウズドリュウズの型破りアイアンヘッドで精神力が貫通してしまう点は注意が必要。

努力値配分

  • H252 B252 D4
で確定。

H: コンセプト上ぶっぱ
B: 同上
D: 余り

ブラッキーと同じS種族値帯である65族ペリッパーペリッパーグレイシアグレイシアなどとの対面において、こちら側が先攻するメリットは特にないので、余りはDに振る。

Hの実数値が偶数になるのを嫌う人向け
  • H244 B252 D12

技構成

確定枠
  • イカサマ
現環境においてブラッキーの代名詞とも呼べる技。相手のA実数値、ランク上昇を借りてタイプ一致威力142.5を打てるので外す理由がない。ちなみに、こちらのイカサマが参照するのは上記の通りなので、相手が火傷状態でも威力が下がることはない。なお、こちらの火傷状態は物理ダメージ補正がかかる。

  • まもる
後述の欠伸、願い事やダイマックスのターン稼ぎ、食べ残しによるHP管理などこちらもブラッキーを使う上では欠かせない技なので確定。しかし、リザードンリザードンのダイバーン晴れからサンパワーの発動、ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスetc.のダイナックルなど、自身の火力を上げながら殴ってくるタイプのダイマックス技になると返って起点となってしまうので注意。憎き夢エースバーンエースバーンの膝を割る択も仕掛けられる。なおダイマ。

  • ねがいごと
使った次のターンの終了時、その場にいる味方のポケモンのHPを、使用したポケモンの最大HPの半分回復させる技。自身のHP管理はもちろん、守るとあわせてダイマックスのターン稼ぎができたり、削られてしまった裏のポケモンの回復サポートなどもこなせるため、これもブラッキーの強みを活かせる技として確定。

選択技

  • あくび(確定)
サイクル戦において自身の裏のポケモンが優位に立てる対面を作るために使える技。また、相手のダイマックスに合わせて欠伸→守るでダメージを少なめに抑え、かつダイマックスターンを無駄にさせることもできる点も含めると有用性は高め。特性欄においても綴ったが、シンクロにしてしまうと、不意に追加効果による状態異常を引かれた際に、いれたかった眠りをいれられないようなことが起きてしまうのでその点は注意。

  • ちょうはつ
ブラッキーより遅いカバルドンカバルドントリトドントリトドンドヒドイデドヒドイデなどの機能停止を狙える他、欠伸では計4ターンもかかってしまうラム持ち積みアタッカーへの抑止に対して、メンタルハーブ持ちでない限り1ターンで対応出来る。しかし、エルフーンエルフーンアーマーガアアーマーガアオーロンゲオーロンゲ等と比較して遂行速度に難ありである点、肝心のラム持ち積みアタッカーはブラッキーより速いポケモンが多い点、そしてダイマックスに対して効果がない点が挙げられるため一長一短である。

※2020/6/5追記:ブラッキーの基本型があまりにも知られてしまい、ラムのみなどで他の状態異常と包含して対策されていることが多くなってしまったため欠伸の通りが悪くなってしまった。また、夢エースバーンエースバーンの対策として増えてきたカバルドンカバルドンサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などの機能停止を狙えるため、挑発の採用価値が上がった。それに従い、欠伸と挑発を選択技に変更した。


まとめると

〜欠伸〜
  • 眠りによるアドバンテージが大きい。
  • 後続の有利対面を作りやすい。
  • シンクロの邪魔になる。
  • ラム持ちに対して不利。

〜挑発〜
  • 低速受け+積みアタッカーに対して強く出られる。
  • シンクロの邪魔をしない。
  • 高速積みアタッカーに1回積みの機会を与えてしまう。
  • 対ダイマックスに弱い。

点が挙げられる。ここではブラッキーのコンセプトの一つである流し性能をより発揮出来る欠伸を確定欄とする。

代用技
  • つきのひかり(願い事の代用)
願い事と違いこちらは即時回復技。ただし、こちらがよく相手するギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズのダイマックス技などで天候が目まぐるしく変わる現環境において、回復量が安定しないのであまり推奨できない。


  • バークアウト(図太い使用時)
威力55、命中95の命中したポケモンのCランクが確定で1段階下がる技。特殊が増えてきているので少し採用価値が上がった。しかし、ブラッキー以外で特殊を見るのがよほど辛い構築くらいでしか採用する理由はないので、チョッキ持ちのポケモンやトリトドントリトドンヌメルゴンヌメルゴンなどの特殊受けを用意した方が賢明である。ちなみにダブルではとても強い。



持ち物

  • たべのこし(確定)
毎ターン自身の最大HPの1/16を回復する持ち物。高火力物理アタッカーに後投げする機会が多いので、少しでもHPを稼げるこちらを推奨する。

  • 混乱実(フィラのみなど)
自身のHPが1/4以下になった際、最大HPの1/3を回復する木の実。7世代からナーフを喰らって少々使いづらくなった印象。どうしても食べ残しを使いたいポケモンが構築にいた場合に採用できる選択肢のひとつ。こちらを使う場合は真面目などの無補正性格で厳選した後、腕白or図太いミントをキメると良い。

  • ゴツゴツメット
接触技を受けた際、相手のポケモンの最大HPの1/6を削る持ち物。物理受けなので採用価値はあるが、上記の通り、少しでも高いHPを保っておきたい点と、相手の物理アタッカーには基本的にイカサマで十分負荷をかけられる点から、あまり有用ではない。キリキザン、オーロンゲなどの悪物理をどうしてもブラッキーで見たい人用。


立ち回り

  • 基本
欠伸で相手に交代を強制させ、それに対してイカサマを打つ or 裏へ交代することで有利的対面を作っていく。他の受けポケモンと同様で、HP管理が非常に重要であるため、少しでも削れてしまった場合は願い事、守るをはさみ、HPを満タンにキープするように心がけると良い。
個人的には攻めた立ち回りが強いと思っている。物理アタッカー相手には積極的にイカサマを打っていき、サイクル戦を仕掛けてきそうな相手には積極的に欠伸をいれていく。ギャラドスギャラドスオノノクスオノノクスなど、ラム持ちが懸念される物理アタッカーにはこちらのイカサマが通るので対処しやすい。トゲキッストゲキッスサザンドラサザンドラのような、こちらもラム持ちがあり得る特殊アタッカーが裏にいそうな対面では、積極的に釣り交換を決めていきたい。


  • 選出基準
ポケモン単体に関して、下記の仮想敵が見えたら積極的に投げる。反対に、トゲキッストゲキッスアシレーヌアシレーヌミミッキュミミッキュのようなフェアリータイプが2匹以上いるような構築にはタイプ相性で、トリトドントリトドンドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーのような毒々を持ち得る受けループにはダメージレースで確実に負けてしまう。また、アイアントアイアントパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンなどのように火力を特性によってカバーしているポケモンに対してはイカサマが通り辛いので、上記の3つにはあまり投げないようにすると良い。

  • 対ダイマックス
願い事や守るを使ってターンを稼ぐのが基本。欠伸は互いに有効打がない場合に打っていく。例外として、ドリュウズドリュウズアーマーガアアーマーガアエースバーンエースバーンなど、自身の能力ランクを上げるような技を持つポケモンを相手する場合は、下手に守ると起点になってしまうので、早い段階で捨て行動をとる必要がある。

  • 仮想敵(主観)
ウインディウインディギャラドスギャラドスバンギラスバンギラスドサイドンドサイドンウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーンドラパルトドラパルト

  • 味方のポケモンによるA下降補正によって見られる相手
物理全般

  • 基本的に他で見ることを推奨
格闘全般、虫全般、フェアリー全般、リザードンリザードンカビゴンカビゴンサザンドラサザンドラエースバーンエースバーンパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴン

以下は特にブラッキーでよく見るポケモンに対して取る立ち回り。

現環境において、最も安定してブラッキーを後投げできるポケモン。物理型でも特殊型でもどんとこい。HSベースの鬼火祟り目型も鬼火を嫌わなければ十二分に相手できる。蜻蛉返りベースのダイワームにのみ注意が必要。

対面からであればどの型でも処理が安定する。何も考えずにイカサマを押し続けるだけで勝てる事が多い。ラム持ちをケアしなければならないため欠伸はご法度。ちなみに意地A特化ギャラのダイストリーム+雨ダイストリームを残飯込み乱数で耐える。強い。
2020/6/4 追記:一定数いる命の珠持ちに対しては受けが成立しないため、後投げ安定→対面処理安定に変更。

一撃技やダイマックスなど、こちらが嫌な動き、かつこちらを嫌う動きをすることが多い。つのドリルや地割れの試行回数を与えるだけで負けに直結してしまうのでとにかくイカサマ連打。ダイマックス技の全てがドリュウズにとってアドバンテージを有するので、願い事などで下手に耐えてしまうと返って起点になってしまう。ブラッキーで処理するというより、削りを入れて後続の体勢を整える考えの方が安定する。型破りアイアンヘッドでワンチャンを掴み取られる点が痛い。

初手守る安定。現段階ではゴリ夢中での採用が多いので、馬鹿力や蜻蛉返りを見て引くかどうかの選択肢を容易に作れる。最近は鉢巻持ちも増えたらしく、不用意な居座りはできないので注意。
ダルマモードで腹太鼓してくるようなガチゴリラには白旗を上げて良い。

現環境におけるロトムの持ち物はオボンのみ、拘り系(眼鏡、スカーフ)、突撃チョッキが多く、その合計使用率が2020/6/5現在どちらも80%を超えており、拘り系によるトリックを嫌わなければ、願い事から入ることによりどの型でも対応可。しかし、初手に対面するロトムはかなりの確率でトリックを仕掛け、食らってしまうとブラッキーの個性である流しが出来なくなってしまうので、ロトム入りの構築と対戦する際はなるべく初手出しは避けたいところ。

※エースバーンエースバーンエースバーンについて
6/2のDLC最新情報の裏でガラル御三家の夢特性が解禁された。これにより、エースバーンエースバーンが特性「リベロ」を獲得し、現在のランクマッチにおいて猛威を振るっている。
6/3/18:00現在、77.8%の割合で飛び膝蹴りを搭載しており、従来の特性であるもうかでは

A特化@拘り鉢巻  確定2発
152〜180 75.2〜89.1%

陽気Aぶっぱ@同上  確定2発
138〜164 68.3〜81.2%

A特化@命の珠  確定2発
133〜159 65.8-78.7%

同上陽気Aぶっぱ  確定2発 
120〜143 59.4〜70.8%

であったのに対して※※リベロでは

拘り鉢巻き持ち意地Aぶっぱ  確定1発
228〜270 112.9〜133.7%

同上陽気Aぶっぱ  確定1発
206〜246 102.0〜121.8%

命の珠意地Aぶっぱ  乱数1発(93.8%)
198〜237 98.0〜117.3%

同上陽気Aぶっぱ  乱数1発(37.5%)
179〜213 88.6〜105.4%

となっている。従って、現環境における夢エースバーンエースバーンに対しては受けが成立しなくなってしまった。
もうかとしての採用もありえるので仮想敵には残しておくが、同時に他で見ることを推奨欄にも記載しておく。


※※6/3現在の著者環境ではリベロが計算ツールに存在していなかったので、変幻自在として計算した。

ダメージ計算

この型のブラッキーは調整意図が特にないため、前述した特によく見るポケモン+Pokémon HOMEにおいて使用率の高いポケモン(※随時追加予定)についてダメージ計算を記載することとする。また、記載するダメージ計算は、対象相手が最も使用する技(Pokémon HOMEより)とその中で最もダメージの大きい技、また、それらのダイマックス技によるものとする。なお、各Pokémon HOMEでの使用率が10%を越えるものを計算に考慮する。

記載例
  • ポケモン名※調整
技    ※※確定数
     ダメージ実数 ダメージ割合

※ここでは性格補正、努力値、持ち物、特性を記載する。なお、持ち物や特性による火力補正がない場合、それらの要素を記載しないものとする。

※※何回その技を打つことで対象相手を倒せるかを表したもの。なお、ブラッキーの残飯による確定数のズレは計算自体に考慮していない。ただし、願い事により受け切ることができる可能性が増えるため、乱数2発にさしかかるもののみ、注釈にて変動した値を確率で追記する。



被ダメージ

対物理


ドラゴンアロー(1発分)  確定5発 
31〜37 15.3〜18.3%

ダイドラグーン  確定3発
78〜93 38.6〜46.0%

蜻蛉返り  乱数3発(0.2%)
56〜68 27.7〜33.7%

ダイワーム  乱数2発(93.4%) ※残飯込み48.8%
98〜116 48.5〜57.4%



ドラゴンアロー(1発分)  乱数5発 
31〜37 17.8〜21.8%

ダイドラグーン  乱数2発(61.3%) ※残飯込み9.4%
94〜110 38.6〜46.0%

蜻蛉返り  確定3発
68〜81 33.7〜40.1%

ダイワーム  確定2発
117〜138 57.9〜68.3%


滝登り  確定4発
51〜60 25.2〜29.7%

滝登り(雨下)  確定3発
76〜90 37.6〜44.6%

ダイストリーム  確定3発
81〜96 40.1〜47.5%

ダイストリーム(雨下)  確定2発
121〜144 59.9〜71.3%



滝登り  乱数3発
60〜71 29.7〜35.1%

滝登り(雨下)  乱数3発(24.2%) ※残飯込み0.4%
76〜90 37.6〜44.6%

ダイストリーム  乱数2発(76.2%) ※雨発動により確定2発
95〜113 47.0〜55.9%

※飛び跳ねる参照ダイジェット+ダイストリームでは上記の確定数で、残飯込みでは20.3%である。

ダイストリーム(雨下)  確定2発
121〜144 66.4〜79.0%


地震  乱数3発(97.9%)
66〜78 32.7〜38.6%

ダイアース  確定3発
84〜100 41.6〜49.5%


つらら落とし  乱数2発(1.2%) ※残飯込み確定3発
85〜102 42.1〜50.5%

ダイアイス  乱数2発(4.7%)
87〜103 43.1〜51.0%

馬鹿力  確定2発
160〜190 79.2〜94.1%

ダイナックル  確定2発 ※Aランク1↑のため確定2発
86〜102 42.7〜50.5%



つらら落とし  確定2発
117〜138 57.9〜68.3%

ダイアイス  確定3発
79〜94 39.1〜46.5%

馬鹿力  確定1発
220〜260 108.9〜128.7%

ダイナックル  確定3発 ※Aランク1↑で残飯込み乱数2発(49.5%)
78〜94 38.6〜46.5%



じゃれつく  乱数2発(23.4%)
90〜108 42.1〜50.5%

ダイフェアリー  確定2発
132〜156 65.3〜77.2%



じゃれつく  確定2発
109〜127 54.0〜62.9%

ダイフェアリー  確定2発
151〜182 74.8〜90.1%

対特殊


流星群  確定3発
82〜97 40.6〜48.0%

ダイドラグーン  乱数2発(11.3%) ※残飯込み確定3発
88〜105 43.6〜52.0%



流星群  乱数2発(87.5%) ※Cランク2↓のため受け切れる
97〜114 45.3〜53.3%

ダイドラグーン  確定2発 ※残飯込み乱数2発(98.0%)
105〜125 52.0〜61.9%



流星群  確定2発 ※Cランク2↓のため受け切れる
111〜132 55.0〜65.3%

ダイドラグーン  確定3発
81〜96 40.1〜47.5%


10万ボルト  乱数3発(8.3%)
58〜70 28.7〜34.7%

ダイサンダー  確定3発
84〜100 41.6〜49.5%

ハイドロポンプ  確定3発
72〜85 35.6〜42.1%

ハイドロポンプ(雨下)  確定2発
108〜127 53.5〜62.9%

ダイストリーム  乱数2発(32.8%) ※雨発動により確定2発
91〜108 45.0〜53.5%

※ダイサンダー+非雨下ダイストリーム確定耐え

ダイストリーム(雨下)  確定2発
136〜162 63.6〜75.7%

オーバーヒート  確定3発
84〜100 39.3〜46.7%

オーバーヒート(晴れ下)  確定2発 ※Cランク2↓のため受け切れる
127〜150 59.3〜70.1%

ダイバーン  乱数2発 ※晴れ発動により確定2発
91〜108 42.5〜50.5%

※ダイサンダー+非晴れ下ダイバーン確定耐え

ダイバーン(晴れ下)  確定2発
136〜162 67.3〜80.2%


※ダイマ技は眼鏡補正が乗らない故割愛
10万ボルト  乱数2発(4.7%) ※残飯込み確定3発
84〜100 43.1〜51.0%

ハイドロポンプ  確定2発 ※残飯込みで乱数2発(99.6%)
106〜126 52.5〜62.4%

ハイドロポンプ(雨下)  確定2発
160〜189 79.2〜93.6%

オーバーヒート  確定2発 ※Cランク2↓のため受け切れる
126〜148 62.4〜73.3%

オーバーヒート(晴れ下)  乱数1発(56.3%)
187〜222 92.6〜109.9%

与ダメージ(イカサマのみ記載)


対A特化 B4振り  確定1発
212〜252 130.1〜154.6%

対無補正Aぶっぱ B4振り  確定1発
192〜228 117.8〜139.9%

対下降補正A0 B4振り  確定2発
126〜150 77.3〜92.0%

対図太いA0 HBぶっぱ  乱数2発(23.4%)
86〜104 44.1〜53.3%


〜被火傷〜

対無補正Aぶっぱ B4振り  確定2発
96〜114 58.9〜69.9%

対下降補正A0 B4振り  確定3発
58〜69 35.6〜42.3%

対下降補正A0 HBぶっぱ  乱数4発
43〜52 22.1〜26.7%


対A特化 H4振り  確定2発
105〜124 61.4〜72.5% 

対同上 Aランク1↑  乱数1発(56.3%)
157〜186 91.8〜108.8%

対無補正Aぶっぱ H4振り  確定2発
96〜114 56.1〜66.7%

対腕白H244Bぶっぱ  乱数3発(29.8%)
60〜72 29.9〜35.8%



対A特化  確定2発
138〜163 74.6〜88.1%

対A特化 B4  確定2発
135〜160 73.0〜86.5%

対無補正Aぶっぱ B4  確定2発
124〜147 67.0〜79.5%


対無補正Aぶっぱ H4振り  確定2発
138〜163 76.2〜90.1%

対A特化ぶっぱ H4振り  確定2発
151〜178 83.4〜98.3%


対下降補正A0 B4振り  乱数4発
27〜33 21.4〜26.2%

対図太いA0 HBぶっぱ  乱数7発
21〜25 13.4〜15.9%


〜被火傷〜

対下降補正A0 B4振り  乱数10発
12〜15 9.6〜12.0

対図太いA0 HBぶっぱ  ミリ
10〜12 6.4〜7.6%



対無補正Aぶっぱ H4振り  乱数2発(76.2%)
61〜73 46.6〜55.7%

対A特化 H4振り  確定2発
67〜81 51.1〜61.8%

対A特化 Bランク1↑ H4振り  乱数3発(86.8%)
42〜49 32.1〜37.4%


〜被火傷〜

対無補正Aぶっぱ H4振り  乱数4発
30〜36 22.9〜27.5%

対腕白H244Bぶっぱ  乱数8発
18〜21 11.2〜13.0%



相性の良いポケモン

ブラッキーを軸に構築を組むにあたって
1. 相性補完に優れ、かつなるべく※役割が被らない
e.g.ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトアーマーガアアーマーガアマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)ドヒドイデドヒドイデetc.
2. サイクル戦に優れ、高火力or広い技範囲で交換先に負荷をかけていくことが可能
e.g.トゲキッストゲキッスウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムエースバーンエースバーンetc.
3. ステルスロックなどのサイクル戦に有利な補助技、可能であればサイクルカット(うずしお、まとわりつく、影踏みなど)を実現できる
e.g.ドリュウズドリュウズコータスコータスミロカロスミロカロスソーナンスソーナンスetc.
ポケモンを組んでいくことを意識する必要がある。

基本的には
  • ブラッキー@1で削りを入れつつ抜きエースの場を整えていくパターン
e.g.ブラッキーブラッキーナットレイナットレイドラパルトドラパルト
  • ブラッキー@2でサイクルをとことん回して完封していくパターン
e.g.ブラッキーブラッキードヒドイデドヒドイデナットレイナットレイ
の戦い方が出来るように構築を組んでいく。その上で相性の良いポケモンを後述していく。

※ここでいう役割とは、そのポケモンの用途(物理アタッカー、特殊受けなど)と、対応範囲(技範囲、仮想敵)によるものとする。

著者がランクマッチで使用している並び。呼称をブラドガスかブラッドガスで悩んでいる。
優秀な物理受けであること、クリアスモッグや鬼火、黒い霧など積みエースの起点阻止や機能停止において優秀な面、毒フェアリー炎を中心とした技範囲の広さ、ブラッキーとの相性補完に優れていることから推奨する。素早さが低い点から、AS珠ミミッキュミミッキュに対して後投げが安定しないのがネック。

上記のマタドガスとセットで。ミラーアーマーによるダイホロウの防御ダウンの反射により、ミミッキュミミッキュに対する後投げがマタドガスよりは安定しやすい。また、積みポケモンとしても優秀で、サイクルを回していくうちに有利対面でビルドアップ、鉄壁を積んでボディプレスやタイプ一致技で交代先に負荷をかけていくことも可能な点も評価する。

ブラッキー軸の構築を組むにあたって懸念しなければならない草炎水電の一貫を切ることが出来る点、マタドガスと違い上から鬼火を入れられる点を評価。鬼火祟り目型がブラッキーと最も相性が良いのでそちらを推奨。ブラッキー@1で状態異常を撒き、祟り目で蹂躙していく動きが強い。

宗教上の理由で使用したことはないが、ブラッキー@1でミミッキュの苦手なポケモンを処理してイージーウィンを狙うことが出来るだろうと踏み挙げることにした。テンプレの陽気AS珠が無難。

ブラッキーが苦手とするトゲキッストゲキッスリザードンリザードンニンフィアニンフィアを見られる貴重な炎枠。火力補正アイテムを持たせて相手に負担をかけていくのも良し、チョッキを持たせて安定した特殊受けを任せるのも良しでかなり自由度の高いポケモン。願い事のおかげでネックだったHP管理も比較的容易になるので強い。上記のドラパルトと合わせるなら放電による麻痺撒きを任せたいところ。

言わずと知れた積みエース。ブラッキー対策として個体数が増えたルカリオルカリオジャラランガジャラランガなどの格闘に対抗する枠として有用であり、初手出しから3タテする程のパワーも持っているため採用価値は高め。何よりエアスラッシュでワンチャンをもぎ取れる点が強い。

ブラッキー、ドラパルトのお供として。もう一匹の物理受け枠であり、ブラッキーでは見づらいキリキザンキリキザンアーマーガアアーマーガアなどに強く出られる。宿り木の種、ボディプレス、ステルスロック、鉄壁などの優秀な技も覚えるので評価。

ードヒドイデドヒドイデドヒドイデ
シーズン2においてTODが発生してしまうレギュレーションで猛威を振るった「ブラドヒド」構築の軸の片割れ。相性補完に優れ、ブラッキーの苦手とする特殊積みアタッカーに対しては黒い霧で咎められる。また、熱湯によりブラッキーの見られる物理の範囲を広げられる点を評価。

ーエースバーンエースバーンエースバーン
最大の敵と化したが、味方についてもその存在は心強い。先発として選出し場を荒らした後ブラッキーで詰ませたり、ブラッキー@1で荒らした場をスイープする役割も持て、リベロの名に恥じない活躍をしてくれる。


さいごに(以下敬体)

ここまでご覧下さりありがとうございました。6世代からブラッキーを軸に構築を組んできた著者にとって、8世代でブラッキーの活躍できる場が増えてとても嬉しく思います。もしブラッキーの魅力を少しでも感じてくださったのであれば、構築の片隅にでもおいてやってください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/28 13:20

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コメント (39件)

19/12/31 13:39
20Be (@Bysh_poke)
>>17,18
僭越ながらまとめてお答えさせていただきます。
確定欄は腕白でも図太いでもどちらでも構わないのが正直なところです。それでも確定欄を腕白にしていたのは、旧世代と比べ、腕白でも十二分に活躍できることをお伝えしたかったという思考が内在しておりました。

しかし、これ以上の議論は不毛であり、それによってこの場が荒れるのを防ぐこと、そして皆さまが仰る通り、“机上論”では図太い>腕白であることを踏まえて確定欄を図太いへと変更させていただきます。それに従い、性格欄での説明も変更させていただきます。その上で、何かご意見があれば頂戴いたします。

>>19
ブラッキーで悪足掻きを打たざるを得ない状況は考えられる対面でも対受けループしかなく、立ち回り欄にも記述させていただきましたがダメージレースで必ず負けるので考慮していません。単に力を吸い取る、混乱自傷での被害が想定上そもそもない事から、腕白にすることで生じるデメリットがない事を挙げました。
19/12/31 16:43
21交換垢 (@5tKWRhoQADUlRp8)
55555
賢明な対応、感謝します。論自体はとても良かったです。またの投稿を楽しみにしています。
19/12/31 21:26
22名無し
浅い考えかもしれませんが、挑発は候補にならないのでしょうか。ブラッキーより遅いドヒドイデやカバルドンなどは挑発するだけで詰む技構成になっていることが多いと思いますし、ギルガルドに対してもゴースト技に受け出してから挑発してキンシを封じ、意地鉢インファイトでも耐えてからイカサマでスピーディに読みを挟まず(交換除く)処理できると思うのですが、どうでしょうか。的外れだったらすみません。
19/12/31 22:09
23Be (@Bysh_poke)
>>22
コメントありがとうございます。

・本論で確定欄としている技があまりにもブラッキーと相性が良いので挑発に変えられる技がないこと。
・同じ挑発枠としてエルフーン、オーロンゲ、アーマーガアなどが挙げられるが、ブラッキーはこれらと比較すると挑発を上から押して相手の行動を無駄にできる可能性が低くなること。
・現環境ではギルガルドは襷持ちが多くキングシールドを採用していないフルアタ型が多いこと。また、キングシールドによる攻撃下降はイカサマしか打たないブラッキーには無意味であるため、対ギルガルドでは挑発よりイカサマを押した方が強いこと。

以上のことから、挑発は構築単位で変化技がきついなどの理由がない限り他の技と比べると採用価値は低いと考えております。
しかし、名無しさんが仰るようにブラッキーより遅い受け主体のポケモンは挑発だけで止まることが多く、また、ラム持ちに対して十分な猶予を与えてしまう欠伸とは違い、1ターンでこちらの裏の有利対面を作る可能性がある点から、ブラッキーの覚える技の中では採用に一考の余地はありますね。
代用技欄に追記しておきます。ご指摘いただきありがとうございます。
20/01/01 09:34
24よっしー (@oZfHaLBkoRyY1XM)
55555
>>23
22の者です。

育成論にコメントするのは初めてだったのですが、丁寧な対応をしていただけて嬉しかったです。

たしかにガルドはイカサマ連打で安定ですね…経験不足でした。

友人がブイズパでブラッキーを使うと言っていたので、この論を紹介してみますね。もともと挑発を入れる予定だったのですが、この論を読んであくびも非常に有用だと思いました。
とても読みやすくていい論だと思います。質問にも答えてくださりありがとうございました。
20/01/01 11:20
25Be (@Bysh_poke)
>>24 
素早さに振った襷ガルドにはブラッキーでは何をしても勝てないので、敢えてブラッキーを切り、死に出しから全抜き体制を整えていくムーブも念頭に置いておくと勝ちやすくなると思います。
ブイズ構築はロトムやミミッキュがとてつもなく重くなってしまうと思うので、何かしら対策を練る必要があることをご友人にお伝えください。
20/01/03 13:33
26よっしー (@oZfHaLBkoRyY1XM)
>>25
ありがとうございます!特にヒトムがきっついです!必ず伝えておきますね、2度も返信ありがとうございました!
20/01/05 01:03
27P
ブラッキーの育成論にこの質問はちょっとナンセンスな気がしますが、質問させてもらいます。
パーティにブラッキーを採用するつもりで考えていたのですが、相性の良い味方の鬼火祟り目ドラパルトはどんな型を想定しているでしょうか?

自分が初心者ゆえ、鬼火祟り目ドラパルトを調べるとほとんどの記事でドラパルトの持ち物が食べ残しになっておりブラッキーと被ってしまいます。
ブラッキーとは関係ない事ではありますがよろしければ教えて欲しいです!!!
20/01/05 16:47
28Be (@Bysh_poke)
>>27
コメントありがとうございます。
私の使用しているドラパルトは控え目HCベース、Sは最速サザン抜きの鬼火祟り目流星群@1でオボンのみか混乱実を持たせています。
スカーフとS上昇を考慮しなければ、Sを振らなくても十分に相手を抜ける点と、受け主体の構築で火力の心許なさを懸念したのでこのような構成になってます。技構成の残り一枠は構築や環境に合わせて変えていくといいと思います。私はまとわりつくや大文字などにしています。
20/01/05 22:57
29シン (@LoveForester)
マタドガスはどんな型で使ってますか?
特に特性はどちらも優秀なので悩んでます
20/01/05 23:33
30P
27です。
返信ありがとうございます!!!
まとわりつくは盲点でした、面白そうです!!!

とりあえずcsのs特化、鬼火祟り目身代わり光の壁で使ってましたが使用感があんまりという感じでしたので参考にドラパルトも考えてみます!

てか、この論のブラッキーでサザン対面で勝てました…ブラッキー強スギィ!!!

素敵な育成論ありがとうございました!!!
20/01/06 00:04
31Be (@Bysh_poke)
>>29
コメントありがとうございます。
シーズン1で使っていたマタドガスは、不意に飛んでくる地面技を透かせる点と鬼火や毒々などの状態異常撒きに優れているという長所をミストメイカーで潰したくない点から、特性は浮遊、図太いHB特化のクリアスモッグ、ワンダースチーム、鬼火、毒々の技構成にしていました。持ち物は黒いヘドロでした。
技に関しては最初の3つはほぼ確定、毒々は構築単位で重かったトリトドン、ヌオーにどうしても刺したかった技なので、痛み分け、大文字などに変えた方が強いと思います。
特殊耐久には一切の信用を置けない、鬼火外しなどがあるのでギリギリな立ち回りを強いられますが、刺さる相手にはとことん強いのでぜひ使ってやってください。
20/01/06 07:31
32シン (@LoveForester)
29です
返信ありがとうございます
参考にさせてもらいます
20/01/11 05:15
33ファンネル
素晴らしい!参考になります!
ブラッキーが大好きなので色々な方向性を考える良い機会になりました。少しだけ質問させてください。
育成論にありましたが、やはりブラッキーに両受けは厳しいでしょうか?
また僕はのろいバトンが好きなのですがこの育成論とは根本的に違う考察をした方が良いですか?
20/01/12 12:06
34Be (@Bysh_poke)
>>33
コメントありがとうございます。
積み技持ちの物理エース、特殊エースの両方を相手することは難しいですが、積み技を持たないA特化バンギラス、C特化サザン程度の火力なら容易に受けることが可能です。誇張した記述で使用感の誤解を招きたくなかったのであのように書かせていただきました。
鈍いバトン型は本論の型と異なり、きちんとした起点要員を構築に用意しなければならないことから採用に幅が利かないのと、言わずもがな役割対象と使用感が全く異なるので違う考察をした方が良いと思います。
20/01/12 21:13
35ファンネル
返信ありがとうございます!
参考にさせていただきます!
育成初心者なので難しいですが考えてみようと思います。
20/04/27 18:27
36ヤク (@sakamoto__san)
55555
この育成論を基にパーティーにブラッキーを入れさせて頂きました。剣盾から対戦を始めましたが、この子のおかげでマスターボール級まで上がることが出来ました。最初は図太いで使用していましたが、現在は腕白にしています。最近高火力のアタッカーが増え、ダイマックスを切って耐えるという場面が少なからずあったからです。ダイアークはブラッキーの火力に依存するので。そういった意味でも投稿者さまの意見は正しいのかなと思います。
20/06/03 20:17
37Be (@Bysh_poke)
>>36
評価5とコメントありがとうございました。そしてマスターランク昇格おめでとうございました。時間が空いてのお返事申し訳ありません。
ダイマックス云々の話に関しては、シーズン2のTOD絡みの話で有用性が示されましたね。TODなしでもダイマックスの優先度が低いだけで、場合によっては有効な手であることも分かったので良かったです。でかいブラッキーも素敵ですね。
20/06/24 02:48
38Be (@Bysh_poke)
今までなぜか載せていなかったダメージ計算をついに載せました。
おそらく間違いはないとは存じますが、何かあればご指摘をよろしくお願いいたします。
また、このポケモンのこの技のダメージ計算は載せた方がいいんじゃないか、などのアドバイスもいただければ幸いです。
20/07/05 18:33
39ブラッキー
育成論読みました!!ねがいごと・まもるはダイマターンかせげていいですね!
ダイナックルでAをあげられてもイカサマで倒せたりするのでとても重宝しています。
ありがとうございます♪

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