こんにちは。初投稿させていただきます。ルーシャと申します。
今回は、自分がシリーズ8で使用して、マスボ級瞬間200位代まで到達した初手ダイマ構築で使っているミミッキュミミッキュを紹介しようと思います。この型は努力値振りが不要なので育成しやすいです。
はじめに
- この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用います。
- ステータスを「H-A-B-C-D-S」、個体値31を「V」個体値0を「0」と表記します。
努力値振りが不要で低個体値が望ましい理由
- この方はみがわりを連打してダイマックスを流す都合上、相手の攻撃をみがわり有か化けの皮で受けることになる。
出来るだけ早くのろいの退場圏内にもっていきたいため、みがわりは場に残らない方がよい。
そのためH,B,Dの実数値を低くするため個体値は0が好ましい。
- またHの実数値が奇数でも偶数でも化けの皮の1/8ダメージ込みでみがわり2回で、のろいの退場圏内に入るため調整の必要がない
- かたやぶりや特性を無視してくるポケモンドリュウズネクロズマ(日食)エースバーンレシラムゼクロムルナアーラなどの攻撃が耐久に振っても襷まで削られてしまうのでH、B、Dの育成の必要がない
- 攻撃技を採用しないのでAとCの実数値は使わない
- トリックルーム下でみちづれを上から打ちたいのでSの個体値は0が好ましい。またみがわりによって相手との素早さ関係を把握できるので安定的な立ち回りができる。
性格・努力値と調整
- 前項で説明した通り、性格はBやDを上昇させずにSを下降できるゆうかんか冷静が好ましいです。
努力値振りは必要ありません。
- Sの個体値が0で性格がゆうかん(S下降)の場合(実数値は90)
無振り70族と同速になります。そのため環境にいるポケモンだと無振りのメタグロスと同速でヒードランゴリランダークレセリアカプ・レヒレにトリックルーム下で上から動けるようになります。これらのポケモンとの素早さ関係はみがわりを使うことで判別できます。
採用理由と役割
- 採用理由は化けの皮を利用した安定性にあると思います。ほぼ確実にトリックルームを遂行でき、のろいで自主退場できます。
- 役割としては初手でダイマックスした後、そのポケモンが倒れたら、このミミッキュを出して相手のダイマックスターンをみがわりで稼ぎます。
- HPが半分以下になったところでトリックルームをします。
その後みちづれを上から打って相討ち。または相手がみちづれをかわした場合はのろいで自主退場し裏のトリルエースに繋ぎます。
持ち物
かたやぶりや特性を無視するポケモンを意識してきあいのタスキ一択。挑発が多い環境ならメンタルハーブでもいいでしょう。
技構成
- みがわり
相手のダイマックスを枯らす。自分のHPを削り自主退場ラインである半分まで持っていける。
- のろい
タマゴ技。自主退場用。後続のサポートにも使える。
- みちづれ
タマゴ技。立ち回りによっては相討ちに持っていける。相手の禁止伝説と相打ちできれば爆アド。先にみちづれを打って次のターンにトリルで後攻で動くというような立ち回りもできる。
相手のみがわりやきあいのタスキを貫通する。また自身に対する状態変化技なので相手のマジックコートの影響を受けない。相手がダイマックスしている場合には無効。
- トリックルーム
後続のサポート。コンセプト上必須
代替案
- かげうち
みちづれと入れ替え候補。初手のポケモンが倒せなかった体力が少ない相手を倒せたり、ミミッキュミラーに強くなる。しかしこの技を使う場合、Aの個体値厳選と努力値A252振り推奨
立ち回り例
初手ダイマックス構築の2体目に出します。ミミッキュの個体値(A,C以外)全て0努力値無振。性格ゆうかん想定
実数値「115-x-85-x-110-90」
- 例1
自分が初手ダイマックスポリゴン2で相手のサンダーを倒し裏から出てきた相手のダイマックスしたイベルタルに倒された場合。
1.ミミッキュHP115(皮)イベルタルHP満タン DM2ターン
イベルタルの攻撃、ミミッキュ化けの皮発動14ダメージ、ミミッキュみがわり(28ダメージ)
2.ミミッキュHP73(みがわり)イベルタルHP満タン DM1ターン
イベルタルの攻撃ミミッキュのみがわりが消える、ミミッキュのみがわり(28ダメージ)
3.ミミッキュHP45(みがわり)イベルタルHP満タン
イベルタルの攻撃ミミッキュのみがわりが消える、ミミッキュのトリックルーム
4.ミミッキュHP45イベルタルHP満タン トリックルーム4ターン
選択肢発生
トリックルームターンを大切にしたい場合
ミミッキュでのろいで自主退場。
トリックルームターンに余裕がある場合
ミミッキュのみちづれ、イベルタルが攻撃してきた場合は相打ち。みがわりなどですかされた場合。次へ
5.ミミッキュHP45みちづれイベルタルHP3/4(みがわり) トリックルーム3ターン
選択肢発生
後続がイベルタルに弱くみちづれでどうしても相討ちを取りたい場合
ミミッキュでトリックルームを選択し後攻になるのでイベルタルが攻撃してきた場合相討ち。
トリックルームターンを大切にしたい場合
ミミッキュがのろいで退場。しかしみがわりが残るのと後続に負担がかかる。
- 例2相手が素早さ実数値90以下(ミミッキュより遅い)だった場合(追記)
相手の素早さ遅い場合ミミッキュの立ち回り方は2種類に分かれます。例1の2までは立ち回りは共通です。
裏のトリルエースより対面しているポケモンのほうが素早さが低い場合
(ミミッキュ>自分のトリルエース>対面してるポケモン)
のような場合だとトリックルームをせずにはみちづれ。この場合は警戒されないことが多いです。上からみがわりが打てる関係上化けの皮が消費されずに残ることがよくあるため、1体目が瀕死した後に3体目を出してすぐミミッキュに交代して無理やり化けの皮を使うなど工夫が必要です。
裏のトリルエースより対面しているポケモンのほうが素早さが低い場合
(ミミッキュ>対面してるポケモン>自分のトリルエース)
のような場合はトリックルームを使い、みちづれが上から使えないため、のろいで退場するか相手に倒されることになります。
- トリックルームターンは
相手の残ポケが2体なら3ターン
相手の残ポケが1体なら2ターン
残して後続につなげば基本的に問題ありません。
有利なポケモン
立ち回り次第でどんなポケモンとも相打ちをとれるが
こだわっているポケモンウオノラゴンカイオーガパッチラゴンやフルアタ構成のポケモンアイアント、ダイマックスしていないエースバーンなどには対面でめっぽう強い。
苦手なポケモン
- クレセリアカプ・レヒレなどの積み技を搭載していてみちづれ使うタイミングが読みにくいポケモン。
- 受けループのポケモン全般。そもそも初手ダイマ構築が受けループに弱いのでどうにもならない。
- ドリュウズネクロズマ(日食)ネクロズマ(月食)ソルガレオルナアーラエースバーンレシラムゼクロムブラックキュレムホワイトキュレムなどそもそもミミッキュが苦手なポケモン
- エルフーンオーロンゲなどの挑発持ちのポケモン
- れんげきウーラオス(れんげき)や、つららばり持ち、ダブルウィング持ちなど複数攻撃
- ドラパルトシャンデラなどのすりぬけ。またはアシレーヌラプラスなどの音技持ちのポケモン
被ダメ計算(追記)
性格補正無C4ヌオーねっとう(31,3~37,4%)
性格補正無C0ドヒドイデねっとう(27~32,2%)
性格補正無A4ラグラージクイックターン(45,2~54,8%)
性格補正無C4ウォッシュロトムボルトチェンジ(40,0~47,8%)
このようにHBDを0にすることで起点作成のような火力がないポケモンの攻撃でみがわりが壊れるので、自然とみがわり連打ができる。
相性の良い味方
ドサイドンブリザポスバドレックス(はくば)コータスなど。ロックブラストやつららばりなどの複数回攻撃技を採用すると相手のみがわりに対して強くなります。
- 受けループに強いポケモン
初手ダイマ構築は受けループに弱いため、かげふみゴチルゼルとおせんぼヤドランヤドキングなどをパーティに入れるとおすすめです。
*おわりに
- 最後まで読んでいただいてありがとうございます。
現環境が禁止伝説ポケモンを軸にしたパーティが多く相討ちでアドバンテージを取れて、流行しているザシアンはダイマックスできないのでみちづれが通りやすいという風に環境にマッチしていると思います。低個体値厳選が面倒な方はSのみ0を狙い性格で下降補正をほぼ問題なく使えると思います。孵化厳選する途中でS0個体が生まれたらぜひ使ってみてください。
ランク戦で上位を目指す方向け(追記)(随時更新)
ここから先は、ランクまで上位を目指したい方向けになります。
コメントでいただいたものを参考にして、別の個体値、努力値調整を紹介しようと思います。厳選や努力値を振る余力がある方は見ていってくださるとうれしいです。
- ミミッキュ耐久型(腕白HB252,D4)
個体値(V-x-V-x-V-0)
実数値(162-x-145-x-127-115)
今回紹介したミミッキュを耐久に寄せたものになります。
メリット
まず、ミミッキュの苦手なれんげきウーラオス(れんげき)の鉢巻きすいりゅうれんだを耐えることができるようになります。
意地A252鉢巻れんげきウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ(63,3~76%確定2発)
陽気A252鉢巻れんげきウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ(59,1~69%確定2発)
意地A252,A+1ブリザポスつららばり5発(93.8~108.6%乱数1発(38.6%))
意地A252,A+1ブリザポスつららばり4発(73,4~84.5%確定2発)
という様に複数回攻撃があるポケモンに有利になります。
また特性を無視してくるポケモンに対して、タスキを持たずにたえることができる可能性が出てきます。
陽気A252珠エースバーンキョダイカキュウ(83,9~99,3%確定2発)
意地A252珠エースバーンキョダイカキュウ(91,9~109,2%乱数1発(50%))
陽気A252ドリュウズアイアンヘッド(71,6~86,4%確定2発)
意地A252ドリュウズアイアンヘッド(79~93,8%確定2発)
陽気A252珠ゼクロムらいげき(82,6%~96,9%確定2発)
陽気A252珠ブラックキュレムアイアンヘッド(74%~88,2%確定2発)
陽気A252ネクロズマ(日食)メテオドライブ(101,2~119,7%確定1発)
陽気A252ソルガレオメテオドライブ(92,5~108,6%乱数1発(56,3%))
デメリット
HP実数値が高くなるため、みがわりが破壊されないで場に残る可能性が出てくる。
みがわりが残った場合、トリックルームはターンを消費してしまうので使いたくない。のろいはHPが半分以下になってから自主退場に使いたい。みちづれは見せたくない。よってもう一度みがわりを使うことになる。そのため相手に攻撃技がないことを勘づかれてしまう。
性格補正無C4ヌオーねっとう(20,3~24%)
性格補正無C0ドヒドイデねっとう(16,6~20,3%)
性格補正無A4ラグラージクイックターン(20,3~25,9%)
性格補正無C4ウォッシュロトムボルトチェンジ(24,6~29,6%)
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