オーロンゲ- ポケモン育成論ソードシールド

HBビルドアップ型オーロンゲ

2019/11/26 03:00 / 更新:2019/11/26 03:41

オーロンゲ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 60

ツイート3.033.033.033.033.033.033.033.033.033.03閲覧:68655登録:14件評価:3.03(7人)

オーロンゲ  あく フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:68 / 防御:252 / 特防:4 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:193-163-117-x-96-81 (素早さ比較)
覚えさせる技
ソウルクラッシュ / ビルドアップ / ほのおのパンチ / みがわり
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

解説

・努力値振り

H:16n+1(たべのこし回復量最大)

A:余り

C:なし

B:極振り

D:余り

S:無振りミラー+1

努力値調整について

ポケモンにおいてたべのこしなどの1/16体力を回復するアイテムの最大回復効率は16n+1なので

調整範囲内で最大の16n+1の数値である193に調整しました

防御は特化するために振り切って残りを無振りミラーと対面した際に上から動けるように気持ちばかりのすばやさ4振り、余りの64を攻撃、さらにその余りの4を特防に振りました

防御性能としては特性のいたずらごころにより先制技として補助技が撃てるので物理に対してはビルドアップをした状態から始めることが出来ます

なのでほぼ防御+1の状態が基本になります

耐久力目安としてはB+1で

  • ドラパルトドラパルト意地ASドラパルトのはがねのつばさ 30.0〜36.2% 乱数3発(38.01%)
  • ギャラドスギャラドス陽気ASギャラドスのたきのぼり 23.8〜28.4% 乱数4発(95.11%)
  • ミミッキュミミッキュAS珠ミミッキュのじゃれつく 62.1〜74.0% 確定2発
  • ナットレイナットレイHB特化ナットレイのジャイロボール 35.2〜43.5% 確定3発

と充分な物理耐久が期待できます

更に、攻撃種族値が120あるので攻撃+1の火力も馬鹿になりません

ソウルクラッシュで

  • ドラパルトドラパルト無振りドラパルトを 89.5〜106.7% 乱数1発(37.5%)

A+1ソウルクラッシュで

A+1ダイバーン(ほのおのパンチ)で

  • ナットレイナットレイ特化ナットレイを 88.3〜106.0% 乱数1発(31.25%)

と充分な火力があります

技構成

ソウルクラッシュは同じフェアリータイプ技のじゃれつくよりも火力は低いですが、追加効果の、100%の確率で相手の特攻を一段階下げるという効果が強すぎます

防御をビルドアップで上げ、相手の特攻をソウルクラッシュで下げれるので擬似的な両受けのような立ち回りが可能になります

ビルドアップに関しては物理対面の安定度を更に上げれる点といたずらごころにより先制で発動することで相手からのダメージを大幅に減らすことができる点から必須だと思います

みがわりもいたずらごころの効果対象であり、先制で使うことが出来ます

みがわりは相手からの変化技のほとんどを無効化してくれるので状態異常になる危険から守ってくれます
初手で相手が引いてきた際やナットレイなどのやどりぎのタネのタイミングに合わせられると一気に有利になれます

ただ、一つ気をつけるべきなのはドラパルトやシャンデラなどのすり抜けの存在です

有利だからと余裕こいてみがわりするとすりぬけでダイマックス技を本体に貫通でくらいやられる場合も多いです
ドラパルト対面は初手ビルドアップか、ソウルクラッシュがオススメです

四つ目の技はPTによって代わるでしょう
私はナットレイ交代がめんどくさいのでほのおのパンチを刺しています

変化技については、まもる→みがわり→まもるで相手のダイマックスターンを枯らしたりと様々な活用ができます

でんじはも先制で撃てるので昔の化身ボルトロスのような動きが出来るでしょう

特性

コンセプトに一番合ったいたずらごころにさせていただきました

ビルドアップ、みがわりを先制で撃てるメリットは計り知れないほどであり相手を詰ませられる場合も多いです

おみとおしもわるいてぐせも強いのですがそれ以上にいたずらごころが強すぎます

しかし、あくタイプにはいたずらごころが失敗するという弱点もあるので気をつけましょう
(みがわりやビルドアップのような自分に対する変化技は成功します)

あとがき

やはりタイプが優秀で有利を取られる相手が少ないです

攻撃種族値が高いおかげで、攻撃に努力値を振らなくても必要最低限の火力は出してくれるのが偉いです

今作はダイマックスターン稼ぎという点でもいたずらごころによる先制身代わりは強力なので刺さる場面も多いです

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投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/11/26 03:41

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
19/11/26 22:48
1名無し
全体的に考察が薄い気がします

・先制できるビルドアップはともかく後攻ソウルクラッシュで両受けと呼ぶのは無理があるのでは?(後出しに強いという利点があるならそれを明記すべき)
・もうひとつのタイプ一致技、サブウエポンについての言及がほとんど無い(面倒というのは明文化するとさすがに印象が悪い)
・悪技、サブウエポンを切って身代わりを入れることにデメリットはないと言い切れるのか?身代わりにそのデメリットを超える以上の魅力があるのか?
・フルアタ型と比べてどのような立ち回り、組み合わせ、選出の違いが生まれるのか?
・挑発など他の変化技が候補に入らないのはなぜか?
・ダメージ計算を見る限りピンポ気味に採用した炎のパンチでもナットレイへの乱数が不安だが、そこまでして16n+1調整を意識する必要があるのか?

以上のことご回答お願いしたいです
19/11/27 10:32
2ねーたー@剣盾育成論ブログ書いてます (@gokuu0226)
>1
コメントありがとうございます。また多くのご指摘も感謝致します。

・完全な両受けとまではいきませんが特殊アタッカーと対面で殴り合う際に確定数がズレる場合があり擬似的な両受けのような動きも可能と表記させていただきました。
例と致しましては、控えめCSウォッシュロトムと対面で殴り合う際はハイドロポンプとの撃ち合いが想定されソウルクラッシュのC1段階ダウンにより乱3にすることが出来ます。
それに対してこちらのソウルクラッシュは確2を取れているので特殊アタッカーと殴り合う際に勝率が上がる場合がありソウルクラッシュを採用しています。

・4枠目の技に関してはPTの他メンバー次第で重いポケモンやオーロンゲで相手しなければならない仮想敵が変わるので自由枠とさせて頂いています。ほのおのパンチに関してもナットレイへ確1を取るまでに攻撃力を伸ばすと耐久力がかなり落ちてしまい本来のビルドアップを先制で積むメリットがかなり少なくなってしまうのでHを最低限必要且つ食べ残しを最大限に活かせるところまで削り、Aを伸ばしています。

・フルアタ型との立ち回りの違いは明確に記してあると考えます。特性いたずらごころにより多くの変化技を無効化できる点、物理に対して先制でビルドアップを積むことにより耐久力、攻撃力共に伸ばすことができる点、でんじはを採用した際には後続のサポートもできる点などです。

・また、身代わりに関しましては変化技を無効化できる点に加え相手のダイマックスターンをまもるやダイウォールと違い、体力の許す限り連続で使用し、やり過ごすことが出来る点が明確なメリットになると考えます

・候補技についてはちょうはつを追加すべきと言う点については仰る通りなので追加致します。ありがとうございます。

改めてご指摘ありがとうございました。後日編集し追加致しますがそれまではこの返答を補足とさせて頂いています。
19/11/29 16:11
3ネギガナイファイテン (@love_marika8)
細かい数値に関することで申し訳ないのですがわざわざミラー対面等を意識してSに4振って余りを4出すより、意地っ張りによる1.1倍の性格値補正を生かしてAにあと8振って11nである165にしたほうが数値の無駄がないのかなと思いました。
19/12/06 07:52
4名無し
2ウェポンの場合、2つ目の枠を
炎のパンチよりも身代わりや挑発を生かし、鈍足をカバーできるタイプ一致からのふいうちの方が圧倒的に有用だと思います。
あとこれだけBに振ってAに振らないならわんぱくではダメなんでしょうか。
20/06/28 22:02
5伊集院
オーロンゲは防御が低いためいじっぱりではなくわんぱく(B↑C↓)にして耐久力を上げるべきではないでしょうか。
補正も含め、ビルドアップをすれば一回で192まで上昇します。
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