はじめに
- この論に出てくるポケモンは特に記述がない限り理想個体を想定しています。
- ダメージ計算はVS SWSH及びSoldier Calc.を使用しています。
- 一般的に認知されている程度の非公式な略称や単語を使用します。
- 本育成論の充実のため、コメントでのご提案・ご指摘お待ちしております。
- 構築や立ち回りの相談等はTwitterのDMの方に送っていただけますと幸いです。
役割
カプ・レヒレが元々持っている役割
特に両




・ミストメイカーによるあくびループ切りを始めとした状態異常対策



- スカーフを持たせることによって得られる役割
最速













主な役割対象:
















・スカーフトリックによる受け・起点作り(・積み)ポケモンの機能停止
対受けループ・展開構築の手段も持ち合わせています。スカトリだけで受けループを壊滅させることはできませんが、崩しの取っ掛かりを作ることが可能。その他、性能を持ち物に頼っているポケモン(輝石、弱保持ちなど)を弱体化させられるのもポイントです。
注意点もありますが、詳しくは技構成の項目にて。
主な役割対象:













構成
- 持ち物
コンセプトのため確定。

- 調整
最速









なるべく負荷をかける為Cに252ぶっぱ。与ダメージ計算をご覧いただければ分かりますが、これでもかなりギリギリです。
余りはDに振ることでC172振り

※本論末尾「補足」にて調整別案を記載。気になる方はご覧ください。
- 特性
「役割」の項目でも述べた通り、相手の状態異常戦法をカットできる強力な特性です。
※本論末尾「補足」にてテレパシーについて言及。気になる方はご覧ください。
- 技構成
・ムーンフォース
中威力命中安定のタイプ一致技。外す理由がありません。特殊アタッカーに対して3割でCダウンを引けると、対面性能・サイクル性能共に上がり美味しいです。
・波乗り
タイプ一致技2枠目。眼鏡や瞑想といった火力アップ手段が無いスカーフ型ですが、ダイストリームの雨によるゴリ押しも可能です。型の性質上、対面的な立ち回りであれば複数回連続で同じ技を撃ち相手を突破する為、またサイクル的立ち回りであれば技外しによるプラン崩壊のリスクを避ける為、命中不安のハイドロポンプは候補外とさせていただきます。
そもそも期待値(威力×命中)は波乗り>ハイドロポンプですし…。
・冷凍ビーム
環境にぶっ刺さっていると評される氷技枠。水技枠と同様、命中率の問題で吹雪は不採用となります。水・妖と若干技範囲が被っていますが、氷4倍勢






・トリック
「役割」の項目でも述べた通り、これを持つだけで役割範囲がグッと広がります。また、DM権を

注意点として、安易にトリックを打ってはいけないことが挙げられます。「持ち物」の項目で述べたようにスカーフ

剣舞



※本論末尾「補足」にてその他の技について言及。気になる方はご覧ください。
ダメージ計算
技を拘っている関係上、相手に対して最適な技を選択できない状況が多々起こります。全てを想定して記載すると膨大な量になってしまう為、ある程度省略させていただきます。- 与ダメージ
※ダイフェアリーは約1.37倍、目安として73%×1.37≒100%
無振り水

無振り

無振り

H4

無振り

無振り

無振り

H252

H252

・波乗り
※ダイストリームは約1.45倍、目安として69.5%×1.45≒100%
D4

H252

H252D4

H4D76

無振り

H4

H252

H252

無振り

無振り

H252

・冷凍ビーム
※ダイアイスは約1.45倍、目安として69.5%×1.45≒100%
無振り

H252

H252

H252

H4

H4

H4

H4

- 被ダメージ

暗黒強打(インファイト) 31.7~37.2% 乱数3(87.76%)
不意打ち 18.6~22.0% 乱数5
毒突き 56.5~67.5% 確定2
毒突き+不意打ち 確定耐え
暗黒強打(インファイト)+毒突き 78.91%耐え
A252↑

先制エラがみ 57.2~67.5% 確定2
先制エラがみ+後攻エラがみ 97.27%耐え
A252珠

跳び膝蹴り 41.3~48.2% 確定3
ダイジェット 83.4~97.9% 確定2
ダストシュート 150.3~179.3% 確定1
A252↑

氷柱落とし 38.6~45.5% 確定3
地震 60.6~71.7% 確定2
C172

ヘドロウェーブ 82.7~99.3% 確定2
C+1メテオビーム 78.6~93.1% 確定2
C252↑

10万ボルト 91.0~107.5% 乱数1(37.5%)
ダイジェット 70.3~83.4% 確定2
C252

ヘドロウェーブ 88.2~104.8% 乱数1(25.0%)
A252↑

トリプルアクセル(全弾命中) 23.4~28.9% 乱数4(99.65%)
跳び膝蹴り 38.6~45.5% 確定3
毒突き 63.4~75.8% 確定2
トリプルアクセル+毒突き 84.18%耐え
A252↑

ダイジェット 81.3~95.8% 確定2
C252珠

10万ボルト 91.7~107.5% 乱数1(37.5%)
苦手なポケモン
対面で勝てない相手はもちろん多く存在しますが、本論の
(初手やお互い体力満タンな対面では勝てないが、ステロやサイクルの中で最終的に


上から耐え難い弱点技を突きつけられます。

有効打が無いことに加え、スカーフトリックが成功しても黒いヘドロを押し付けられてしまうデメリットがある為、なるべく他の味方で処理したいところです。
- 攻撃的な技を持つ特殊受け チョッキ
バンギラス
ヤドキング(ガラル)(いわゆる非純正受けポケ)


相性の良い味方
- 耐久
ナットレイ




使用率1位の



- サイクル仕様
ランドロス(霊獣)
※あくまでも


終わりに
役割が多いというのはすなわち選択肢が多いということであり、使い慣れていない方にとってそれはデメリットになることもあるかもしれません。
以下「補足」では、論の本筋から逸れ、本論に挿し込むと煩雑になってしまうと判断した情報を補足的に記載しています。テンプレのスカーフ

ご高覧いただきありがとうございました。
補足
- 調整別案
調整別案1
臆病 H60 C252 S196
HOMEのデータ上半数以上の




調整別案2
控えめ H76 C252 S180
Sラインを最速



- 特性テレパシーについて
・


・



・根性発動や眠るによる体力管理を必須とするポケモンがいる
こういった場合でなおかつ他の役割3点を満たすポケモンを採用したい際、特性テレパシーのスカーフ

またこのとき技候補として熱湯が新たに加わります。
- 他の技候補について
・草結び
H252




・シャドーボール
タイプ的に通りは悪くありませんが、中威力タイプ不一致ということで全く火力が期待できません。皮の剥がれた無振り

・熱湯
特性をテレパシーにした場合、波乗りと選択になります。3割の火傷効果が強力であることは言わずもがなですが、




