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カプ・レヒレ- ポケモン育成論ソードシールド

【サイクル+スイーパー+受け崩し始動+展開阻害】便利屋スカーフレヒレ

2021/01/18 17:17 / 更新:2021/01/22 10:59

カプ・レヒレ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 75

防御:防御 115

特攻:特攻 95

特防:特防 130

素早:素早 85

ツイート4.984.984.984.984.984.984.984.984.984.98閲覧:8262登録:13件評価:4.98(11人)

カプ・レヒレ  みず フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ミストメイカー
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:145-72-135-147-151-150 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
なみのり / ムーンフォース / れいとうビーム / トリック
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
スカーフレヒレです。(馴鹿(あ八)

考察

はじめに

  • この論に出てくるポケモンは特に記述がない限り理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はVS SWSH及びSoldier Calc.を使用しています。
  • 一般的に認知されている程度の非公式な略称や単語を使用します。
DM=ダイマックス
  • 本育成論の充実のため、コメントでのご提案・ご指摘お待ちしております。
  • 構築や立ち回りの相談等はTwitterのDMの方に送っていただけますと幸いです。

役割

水・妖の優秀な耐性と高めの耐久力によるサイクル能力
特に両ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウオノラゴンウオノラゴンエースバーンエースバーンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)等受けにくいポケモンへの受け出し性能がある程度保証されているのが優秀です。

ミストメイカーによるあくびループ切りを始めとした状態異常対策
カバルドンカバルドンラグラージラグラージユクシーユクシー等あくびで起点作りを狙ってくるポケモンを阻害・牽制でき、後続のアタッカーも火傷・麻痺に怯えることがなくなります。後続に擬似的に竜耐性を付与できるのも地味に強力。
  • スカーフを持たせることによって得られる役割
スカーフ込みS実数値225による上からの撃ち合い、終盤のスイープ性能、役割破壊
最速フェローチェフェローチェドラパルトドラパルトアーゴヨンアーゴヨンエースバーンエースバーン等の高速アタッカーや、準速S+1(スカーフ)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)や最速S+1(スカーフ)ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンカイリューカイリューバシャーモバシャーモ等のS上昇中速組、ダイジェット前提でSを落としているサンダーサンダー等の上から抜群技で負荷をかけていくことができます。またこれらのポケモンの安易な後出しを許しません。沈みにくいそこそこの耐久と確定2発には持っていけるだけの最低限の火力、そこにフェローチェフェローチェ以上の素早さが加わることで、撃ち合い性能が飛躍的に向上します。


主な役割対象:エースバーンエースバーンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ドラパルトドラパルトウツロイドウツロイドウオノラゴンウオノラゴンカイリューカイリュードリュウズドリュウズフェローチェフェローチェアーゴヨンアーゴヨンガブリアスガブリアスファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ボーマンダボーマンダパッチラゴンパッチラゴンバシャーモバシャーモカプ・コケコカプ・コケコ(使用率50位以内順位順)

スカーフトリックによる受け・起点作り(・積み)ポケモンの機能停止
対受けループ・展開構築の手段も持ち合わせています。スカトリだけで受けループを壊滅させることはできませんが、崩しの取っ掛かりを作ることが可能。その他、性能を持ち物に頼っているポケモン(輝石、弱保持ちなど)を弱体化させられるのもポイントです。
注意点もありますが、詳しくは技構成の項目にて。

主な役割対象:ポリゴン2ポリゴン2カバルドンカバルドンナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤドヒドイデドヒドイデラグラージラグラージクレセリアクレセリアエアームドエアームドラッキーラッキーピクシーピクシーカビゴンカビゴンヌオーヌオーサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(使用率順)
以上に挙げた役割やその対象を参考に、ご自身の構築の穴埋め(補完枠)として採用する形が主になるかと思います。

構成

  • 持ち物
こだわりスカーフ
コンセプトのため確定。カプ・レヒレカプ・レヒレの持ち物としては現在2位(投稿時)ということもあり、意表は突けないと思っておく方が賢明です。

  • 調整
臆病 C252 D4 S252
最速フェローチェフェローチェドラパルトドラパルト、準速S+1(スカーフ)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)、最速S+1(スカーフ)ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンカイリューカイリューバシャーモバシャーモ等まで意識した調整。S上昇をしていないほぼ全てのポケモンの上を取れます。スカーフ込みS実数値225。
なるべく負荷をかける為Cに252ぶっぱ。与ダメージ計算をご覧いただければ分かりますが、これでもかなりギリギリです。
余りはDに振ることでC172振りウツロイドウツロイド(ビーストブーストでSが上がる調整)のヘドロウェーブを確定耐えできるようになる為そちらを推奨します。

※本論末尾「補足」にて調整別案を記載。気になる方はご覧ください。

  • 特性
ミストメイカー
「役割」の項目でも述べた通り、相手の状態異常戦法をカットできる強力な特性です。

※本論末尾「補足」にてテレパシーについて言及。気になる方はご覧ください。

  • 技構成
確定欄の4つでほぼ固定です。

ムーンフォース
中威力命中安定のタイプ一致技。外す理由がありません。特殊アタッカーに対して3割でCダウンを引けると、対面性能・サイクル性能共に上がり美味しいです。

波乗り
タイプ一致技2枠目。眼鏡や瞑想といった火力アップ手段が無いスカーフ型ですが、ダイストリームの雨によるゴリ押しも可能です。型の性質上、対面的な立ち回りであれば複数回連続で同じ技を撃ち相手を突破する為、またサイクル的立ち回りであれば技外しによるプラン崩壊のリスクを避ける為、命中不安のハイドロポンプは候補外とさせていただきます。
そもそも期待値(威力×命中)は波乗り>ハイドロポンプですし…。

冷凍ビーム
環境にぶっ刺さっていると評される氷技枠。水技枠と同様、命中率の問題で吹雪は不採用となります。水・妖と若干技範囲が被っていますが、氷4倍勢ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カイリューカイリューガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダや、後出ししてくるサンダーサンダーゴリランダーゴリランダー等へかなりの負荷をかけることができます。

トリック
「役割」の項目でも述べた通り、これを持つだけで役割範囲がグッと広がります。また、DM権をカプ・レヒレカプ・レヒレに切る場合のダイウォール枠としても便利です。

注意点として、安易にトリックを打ってはいけないことが挙げられます。「持ち物」の項目で述べたようにスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレはもはやメジャーであり、スカトリはかなり警戒されます。また相手の裏に「スカーフを持つことで役割対象になる相手(役割の項目参照)」がいるにも関わらずスカーフを手放してしまえば、その後の立ち回りが非常に厳しいものとなってしまうでしょう。
剣舞ミミッキュミミッキュや瞑想カプ・レヒレカプ・レヒレのような火力の上がる積み技を持つ相手にも注意。積み技で拘らせても、DMを切られると上がった火力で普通に殴られます。またドヒドイデドヒドイデにトリックを打つと、黒いヘドロを押し付けられ耐久がガツガツ削られてしまうので、体力管理を考えて選択すると良いと思います。


※本論末尾「補足」にてその他の技について言及。気になる方はご覧ください。

ダメージ計算

技を拘っている関係上、相手に対して最適な技を選択できない状況が多々起こります。全てを想定して記載すると膨大な量になってしまう為、ある程度省略させていただきます。
  • 与ダメージ
ムーンフォース
※ダイフェアリーは約1.37倍、目安として73%×1.37≒100%
無振り水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 113.1~133.7% 確定1(悪に対しては2倍)
無振りドラパルトドラパルト 103.0~121.4% 確定1
無振りウオノラゴンウオノラゴン 95.7~113.9% 乱数1(75.0%)
H4フェローチェフェローチェ 187.7~221.7% 確定1
無振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル) 66.6~80.0% 確定2
無振りパッチラゴンパッチラゴン 106.6~127.2% 確定1
無振りカプ・コケコカプ・コケコ 57.9~68.2% 確定2
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ 29.3~35.5% 乱数3(19.31%)
H252バンギラスバンギラス(砂下) 43.4~52.1% 乱数2(5.85%)

波乗り
※ダイストリームは約1.45倍、目安として69.5%×1.45≒100%
D4エースバーンエースバーン(炎) 100.6~120.0% 確定1
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 77.5~91.8% 確定2
H252D4カバルドンカバルドン 75.3~89.3% 確定2
H4D76ウツロイドウツロイド 51.8~61.6% 確定2
無振りドリュウズドリュウズ 95.1~113.5% 乱数1(75.0%)
H4カミツルギカミツルギ 54.0~64.4% 確定2
H252ヒードランヒードラン 60.6~72.7% 確定2
H252ドサイドンドサイドン 135.1~159.4% 確定1
無振りバシャーモバシャーモ 108.3~127.7% 確定1
無振りマンムーマンムー 100.5~120.0% 確定1
H252ヒートロトムヒートロトム 73.8~89.1% 確定2

冷凍ビーム
※ダイアイスは約1.45倍、目安として69.5%×1.45≒100%
無振りサンダーサンダー 54.5~65.4% 確定2
H252サンダーサンダー 45.6~54.8% 乱数2(53.9%)
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 123.6~145.4% 確定1
H252ゴリランダーゴリランダー 54.1~63.7% 確定2
H4カイリューカイリュー 50.2~59.8% 確定2(マルチスケイル込み)
H4アーゴヨンアーゴヨン 72.4~85.9% 確定2
H4ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣) 65.8~77.4% 確定2
H4ボーマンダボーマンダ 119.2~140.3% 確定1

  • 被ダメージ
※「↑」=性格補正
A252悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
暗黒強打(インファイト) 31.7~37.2% 乱数3(87.76%)
不意打ち 18.6~22.0% 乱数5
毒突き 56.5~67.5% 確定2
毒突き+不意打ち 確定耐え
暗黒強打(インファイト)+毒突き 78.91%耐え

A252↑ウオノラゴンウオノラゴン
先制エラがみ 57.2~67.5% 確定2
先制エラがみ+後攻エラがみ 97.27%耐え

A252珠エースバーンエースバーン
跳び膝蹴り 41.3~48.2% 確定3
ダイジェット 83.4~97.9% 確定2
ダストシュート 150.3~179.3% 確定1

A252↑ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
氷柱落とし 38.6~45.5% 確定3
地震 60.6~71.7% 確定2

C172ウツロイドウツロイド
ヘドロウェーブ 82.7~99.3% 確定2
C+1メテオビーム 78.6~93.1% 確定2

C252↑サンダーサンダー
10万ボルト 91.0~107.5% 乱数1(37.5%)
ダイジェット 70.3~83.4% 確定2

C252アーゴヨンアーゴヨン
ヘドロウェーブ 88.2~104.8% 乱数1(25.0%)

A252↑フェローチェフェローチェ
トリプルアクセル(全弾命中) 23.4~28.9% 乱数4(99.65%)
跳び膝蹴り 38.6~45.5% 確定3
毒突き 63.4~75.8% 確定2
トリプルアクセル+毒突き 84.18%耐え

A252↑ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
ダイジェット 81.3~95.8% 確定2

C252珠カプ・コケコカプ・コケコ
10万ボルト 91.7~107.5% 乱数1(37.5%)


苦手なポケモン

対面で勝てない相手はもちろん多く存在しますが、本論のカプ・レヒレカプ・レヒレの役割を踏まえた上で、その遂行が困難な相手のみ記載しています。
(初手やお互い体力満タンな対面では勝てないが、ステロやサイクルの中で最終的にカプ・レヒレカプ・レヒレによる突破がある程度容易な相手は省略。例えば珠アーゴヨンアーゴヨン等)

上から耐え難い弱点技を突きつけられます。ゴリランダーゴリランダーに関しては、後出しでフィールドを奪えれば1発撃ち込むことは可能です。
有効打が無いことに加え、スカーフトリックが成功しても黒いヘドロを押し付けられてしまうデメリットがある為、なるべく他の味方で処理したいところです。
スカーフトリックをしても機能停止までは追い込めず、こちらが高火力というわけでもないので数値受けを許し、殴り負けます。チョッキバンギラスバンギラスカプ・レヒレカプ・レヒレで処理しなければならない場合は、DMを切りダイストリームで天候を奪いつつ押し切りましょう。

相性の良い味方

完璧な相性補完が取れたポケモンです。特にカプ・レヒレカプ・レヒレの苦手とするレジエレキレジエレキゴリランダーゴリランダーに強く出られるのが高評価。宿木+ステロでダメージを蓄積させ、スカーフカプ・レヒレカプ・レヒレのスイープを補佐します。
使用率1位のサンダーサンダーにDMを切られてもサイクル崩壊を起こさないようにする要員として。この場合ゴリランダーゴリランダーが重くなるので、上記のナットレイナットレイと同時採用すると安定したサイクルを組めます。
こちらも相性補完が優秀且つ威嚇・とんぼ返り・ステロといった優秀なサイクル要素を持ちます。

※あくまでもカプ・レヒレカプ・レヒレ視点での「相性の良い味方」ですので、必ずしもこれらのポケモンの入った構築に本カプ・レヒレカプ・レヒレの相性が良いとは限りません。また逆にこれらのポケモンを入れないと真価を発揮しないというわけでもありません。「役割」項目を参考にして、構築への採用を判断していただければと思います。

終わりに

役割が多いというのはすなわち選択肢が多いということであり、使い慣れていない方にとってそれはデメリットになることもあるかもしれません。カプ・レヒレカプ・レヒレ単体で考えるのではなく、パーティ全体で相手を崩していくことを念頭にプランを立てることをお勧めします。
以下「補足」では、論の本筋から逸れ、本論に挿し込むと煩雑になってしまうと判断した情報を補足的に記載しています。テンプレのスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレを扱うにあたって絶対に必要な情報というわけではありませんので、お読みいただかなくても特に問題はありません。

ご高覧いただきありがとうございました。


補足

という名の蛇足
  • 調整別案
スカーフを持つことでより多くの相手に上から圧力をかけていく為、CぶっぱのCSベースが基本となります。以下の調整別案は、Sを下げその分を耐久に回した場合に、一応メリットを得られるものを記載しています。

調整別案1
臆病 H60 C252 S196
HOMEのデータ上半数以上のフェローチェフェローチェが最速個体では無いことから、Sラインを最速ドラパルトドラパルト抜きまで抑え、余りを耐久に振ることで被ダメの乱数を抑えた調整。Hに60振るだけで例えばC252↑サンダーサンダーの10万ボルトが乱数1(12.5%)と信頼できる数値まで抑えることができます。しかしながら、最速ドラパルトドラパルト抜き(実数値214)は他のポケモンにとっても大きなSライン調整先である=激戦区である為、抜けない相手が出てきてしまいます。

調整別案2
控えめ H76 C252 S180
Sラインを最速アーゴヨンアーゴヨン抜きまで抑え、耐久が上がるだけでなく性格補正分火力も上げられる調整。サンダーサンダーに対し冷凍ビームで確定2発取れるようになることから、特に対サンダーサンダー性能が格段に向上します。が、抜ける相手が減った分役割対象も格段に減ってしまう為、非推奨です。


  • 特性テレパシーについて
ご存知とは思いますが、シングルバトルにおいてテレパシーはいわゆる死に特性です。本文にてミストメイカーの利点を述べましたが、採用するパーティが以下のような場合は、そのままデメリットとして返ってくることがあります。

カバルドンカバルドンドヒドイデドヒドイデなどで状態異常を積極的に狙っていく戦術を取る
ドラパルトドラパルトカイリューカイリューパッチラゴンパッチラゴンなど竜タイプのエースを通したい
・根性発動や眠るによる体力管理を必須とするポケモンがいる

こういった場合でなおかつ他の役割3点を満たすポケモンを採用したい際、特性テレパシーのスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレを採用すると良いでしょう。
またこのとき技候補として熱湯が新たに加わります。


  • 他の技候補について
確定欄4つの技を抜いてまで入れる価値があまりありません。

草結び
H252ラグラージラグラージを1発で落とせません。ミスフィールドのおかげで起点作成型ラグラージラグラージに対してそこまで焦る必要はないですし、ヌオーヌオートリトドントリトドンに対してもスカトリで再生技を封じてしまえばムーンフォースで十分です。

シャドーボール
タイプ的に通りは悪くありませんが、中威力タイプ不一致ということで全く火力が期待できません。皮の剥がれた無振りミミッキュミミッキュを1発で落とせないので、特に採用する理由は無いと思われます。

熱湯
特性をテレパシーにした場合、波乗りと選択になります。3割の火傷効果が強力であることは言わずもがなですが、エースバーンエースバーンウツロイドウツロイドドリュウズドリュウズバシャーモバシャーモマンムーマンムーに対する確定数に関わる乱数が大きく落ちる為、ダメージレースを重視するならばやはり波乗り推奨です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/22 10:59

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/01/19 22:27
1電殺!!
スカーフレヒレのテンプレですね!早速育成させていただきますぅ
21/01/19 23:02
2あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>1
コメントありがとうございます。
ぜひ対戦で活躍させてあげてください。
21/01/21 18:20
3にたまご
育成論読ませていただきました。読みやすく、サイクル戦でのスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレの強さが良くわかる良い育成論だと感じました。

一応テレパシー(あと熱湯)も候補に入りませんかね?

パーティ構成によりけりですが、ミストメイカーは、サイクルを回す際に、率先して打ちたい鬼火、電磁波、熱湯などを邪魔する点や、一貫性を切るために入れたいドラゴンの火力低下など、メリットばかり目立ちますが、実はサイクルを回す際には、デメリットが浮き彫りになるんですよね…その反面、テレパシーはその制約を解除できます。
たしかに欠伸ループを切れる点や、アタッカーの機能停止を免れる点は非常に優秀なので悩みどころですが、
21/01/21 18:52
4pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
普通の型とはまた違った相手に役割を持てて、意表もつけて面白そうですね。

フォーク元との違いや、なぜフォークにしたのかといった点への言及が必要かと思いました(私の見落としでしたらすいません)。
性格や努力値振りの面でフォーク元の型との違いはありますが、そういった点の細かい指摘や意見ならフォーク元の方へのコメントでも十分に思います。また、スカーフ型として見れる相手が似通っており、投稿時期的にも環境が大きく変わったというわけではないと思うので、見れる相手やより有利な相手などの本論ならではの点や、新たに考察されている点に関しての言及が最初にあったら良いかなと思いました。
21/01/21 19:03
5あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>3
コメント及びご提案ありがとうございます。

ミストメイカーが無い事による役割の減少はあるものの、確かに他のパーティメンバーで状態異常を狙いに行ったり、竜をエースに据えている場合には、限定的ではあれどテレパシーが有用なこともありますね。

「構成」欄に特性ミストメイカーに関する記述を追記し、テレパシー採用とそれに伴う熱湯採用については補足にて記述させていただきます。
21/01/21 19:22
6あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>4
コメントありがとうございます。

今回フォーク投稿とした理由は、フォーク元に以下の不足を感じたからになります。
・Sラインをはじめ努力値振りや技構成に根拠が乏しい
・役割に関する記述が皆無に等しい
・ダメージ計算の不備
・コメントにて改善を求めたが、対応していただけなかった(更新を途中で止めている)

今回のフォーク投稿は環境の変化による新たな提案ではなく、テンプレ論としてしっかりとした論をサイトに残しておきたいという気持ちから来ています。
そういった部分も含めて、以上4点はカプ・レヒレカプ・レヒレそのものとは何ら関係が無い為、論本文中ではフォーク元については触れない方向で書かせていただきました。

もしこの部分が気になる方が多いようであれば、フォークを外すという対応にしたいと思います。
21/01/21 20:03
7pq (@pq84734563)
>6
お返事ありがとうございます、そういった事情だったんですね。
他の育成論のいくつかでは一文程度で言及があったのでお聞きしましたが、確かにカプ・レヒレカプ・レヒレそのものとは直接関係ないですね、きちんと考慮した上でのことであれば私はどちらでも良いかなとは思います。
(自分なんかは、「そう言うわりにはちゃんと書けてないじゃん」みたいなツッコミがされるのを恐れて、こういった思いでフォーク論や同じ持ち物のものを書くのは避けたくなってしまうので、何だかすごいなと思ってしまいました。笑)

追加でお聞きしたいのですが、
確定欄のような最速振りにする必要性がいまいち分かりませんでした。
最速フェローチェフェローチェ(=補正なしA252振り)の場合は受け出し時のトリプルアクセル3発+毒づきまで考えても確定で耐えるみたいですし、それなら最速フェローチェフェローチェまで抜けるようにするよりは準速抜き程度までに留めても良さそうに思います。その反面で、無振りウオノラゴンウオノラゴンが乱数だったりと微妙に火力不足そうな部分がありそうですし、臆病→控えめの方が良いのではないかと思いました。
Sの調整に関しては個人で見たい相手に対して変えるものですし、別の調整案も挙げてありますが、確定欄について、個人的には上記の理由から最速フェローチェフェローチェ抜き自体はCSぶっぱにする理由としてはちょっと弱いかなと思いました。

(あと、再度育成論とデータベースを見返しましたが、スカーフ型ってそこまでマイナーではないんですね、意表がつけそうというのを評価理由で挙げてしまってなんかすいません)

長文失礼しました。
21/01/21 20:44
8あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>7
フォークの件に関してご理解いただけたようで良かったです。

さて、臆病か控えめか問題についてですが、前提としてどちらもCS252振りを想定させていただきます。

まず控えめの最も目立つデメリットは最速スカーフウオノラゴンウオノラゴンを後出しで受けられないことです。先制エラがみでは確定2を取られていますが、ダメ計欄にある通り先制+後攻エラがみは耐えられます。そのおかげでムンフォで低乱数を引き倒しきれなかったとしても、確実に押し切ることが可能となっています。
最速ドラパルトドラパルトを抜けない点も厳しいです。ドラパルトドラパルトは使用率8位かつ6割以上が素早さ補正性格、また最も多い持ち物が珠=アタッカーが多いということですので、抜いておくに越したことはありません。
またフェローチェフェローチェのトリプルアクセル3発+毒突き耐えとは、最速襷フェローチェフェローチェのトリプルアクセルに対しての後出しから突破可能ということを示します(後出しカプ・レヒレカプ・レヒレアクセル耐え→ムンフォを襷で耐えられ毒突きを耐える→先制ムンフォで突破)。
もちろん火力不足感は拭えませんが、性格補正による1.1倍よりも、上からの行動による実質的火力増強と汎用性の方が重要だと考えます。

上記に述べたSラインに関することは「役割」の項目に盛り込んだのですが、「調整」の項目ではフェローチェフェローチェについてのみしか触れていなかった為分かりづらかったかもしれません。分かりやすいよう修正していきたいと思います。

ご質問ありがとうございました。
21/01/21 20:56
9にたまご
>5
素早い修正ありがとうございます!
重箱の隅をつつくようで本当に申し訳ないのですが、
「スカーフトリックをするタイミングを分かりやすくしてほしいな〜」って
思いました。
例えば、『対面操作で削りを入れてポリゴン2等の耐久ポケモンの回復が必要なターンに着地させれると、トリックを通して綺麗に崩しやすいです。』
…みたいな感じで具体例を出されるとより良いと思います。
(今のままだと『じゃあいつトリックすればいいんだよ!』と言われかねないので。)

SM初期環境からずっと使っているポケモンなので、コメントさせていただきました。しつこくてごめんなさい🙏心内評価5です!
21/01/21 21:59
10あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>9
立ち回りに関する具体的な記述に関してはしばし検討させていただきたいです。

と言いますのも、スカーフカプ・レヒレカプ・レヒレは対戦内での読み合いを含めた行動選択肢が多く、読者の方々を決められた行動や私個人の主観で縛りたくないという考えがあるからです。

スカーフトリックのタイミングに関しましても、相手に読まれている可能性を考慮すると確実なタイミングを提示することはできません。にたまご様の挙げてくださった例は分かりやすくてとても良いと感じましたが、その例で言えば、こちらの削れ具合や裏の選出によっては放電等で押し込んでくる状況もあり得ます。そういった細かい場合分けを本文の中で展開しますと収拾がつかないことが予想されますので、投稿段階では記述を見送った次第です。

こういったコメントは論を煮詰める良い機会となりますので、こちらとしても非常にありがたいです。
また心内評価ありがとうございます。
21/01/21 22:20
11にたまご
>10
返信ありがとうございます。
確かにそうですね。カプ・レヒレカプ・レヒレ自身かなりプレイヤーの腕が試されるポケモンですし、構築によって全然動かし方が変わってきますもんね。
 『トリック』もメリットばかりじゃないですしね…
(だからこそスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレが好きなんですけどねw)
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