カイリュー- ポケモン育成論ソードシールド

羽休めで無限竜舞するカイリュー

2021/01/10 20:53

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

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カイリュー  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
マルチスケイル
努力値配分(努力値とは?)
HP:68 / 攻撃:148 / 防御:108 / 特防:76 / 素早:108
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-190-129-x-130-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
ダブルウイング / りゅうのまい / はねやすめ / げきりん
持ち物
あつぞこブーツ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

始めに

どうも、ポケモンの育成論は初投稿となる、kajikiと申します。今回は、僕の最も好きなポケモンであるカイリューの育成論を提案したいと思います。とは言っても、羽休めカイリューなどもう既に環境に蔓延っていて、今更感があるかもしれません。ですが、今回の育成論は火力と耐久を両立しつつ、本来苦手とするポケモンにもワンチャン勝てるような型となっておりますので、よければ見ていって頂けると幸いです。

採用理由と役割

可愛くて好きだから。
安定感のある積みアタッカーが欲しかったから。また、僕のptで重いエースバーンエースバーンエースバーンやウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン等を起点に出来るレベルの耐久があるから。
積みアタッカー。

持ち物

厚底ブーツ。ステロダメージを無効化できる。ステロダメージを食らうと調整が無意味と化すので必須級アイテム。
他選択肢
弱点保険、タラプの実等

性格・努力値と調整

性格
いじっぱり。最も高い能力に補正を掛けることで努力値効率が最大になるのでこれで確定。

努力値(数値は努力値で、カッコ内の数値は実数値)
H68(175)
定数ダメージを最小限にできる16n−1調整です。

A148(190)
余りを最大限振った。

B108(129)
ここまで振るとかなり耐久が増し、マルスケ込みで羽休めで粘るといった動きができる。(ダメ計参照)また、ダウンロード調整も兼ねている。

D76(130)
B方面と同じ理由により省きます。

S108(114)
S一段階上昇で最速103族(ウツロイド)まで抜ける調整。環境にいる多くのポケモンを竜舞一回で抜くことができる。エースバーンは元々有利なので竜舞一回で抜く必要性は低いと判断。

技構成

確定欄
はねやすめ、りゅうのまい、ダブルウイング

選択肢
げきりん
理由
ダイマせずに安定した火力を出したいから。ダブルウイングと違って命中安定なのもよき。

ほのおのパンチ
理由
飛行技との相性補完がいい。鉄壁持ちのナットレイやテッカグヤに刺さる。

他選択肢
かみなりパンチ、れいとうパンチ、ばかぢから、じしん等

与ダメージ計算

攻撃力は+−0の状態で計算。攻撃力が一段階上がる度に与ダメージは1.5倍、2倍、2.5倍といった割合で増えていく計算となります。相手がダイマしている場合は入るダメージの割合は半分となります。

ダブルウイング(太字はダイジェット)
無振りエースバーン
92〜110(59.3〜70.9%)確定2発
147〜174(94.8〜112.2%)乱数1発(68.8%)

無振りドラパルト
92〜110(56.4〜67.4%)確定2発
147〜174(90.1〜106.7%)乱数1発(43.8%)

無振りウーラオス
144〜172(82.2〜98.2%)確定2発
234〜276(133.7〜157.7%)確定1発

H252カプ・レヒレ
66〜78(37.2〜44%)確定3発
103〜123(58.1〜69.4%)確定2発

H244ポリゴン2
54〜66(28.2〜34.5%)乱数3発(約0%)
84〜100(43.9〜52.3%)乱数2発(16%)

H252ランドロス(特性いかくによるAダウン込み)
54〜66(27.5〜33.6%)乱数3発(0%)
84〜100(42.8〜51%)乱数2発(4.7%)

無振りウオノラゴン
72〜86(43.6〜52.1%)乱数2発(4.1%)
117〜138(70.9〜83.6%)確定2発

H252ゴリランダー
160〜192(77.2〜92.7%)確定2発
254〜300(122.7〜144.9%)確定1発

HB特化ナットレイ
44〜54(24.3〜29.8%)乱数4発(99.9%)
70〜84(38.6〜46.4%)確定3発

げきりん(太字はダイドラグーン)
無振りエースバーン
135〜160(87〜103.2%)乱数1発(18.8%)
159〜187(102.5〜120.6%)確定1発

H252振りサンダー
123〜145(62.4〜73.6%)確定2発
144〜169(73〜85.7%)確定2発

H252振りポリゴン2
78〜93(40.8〜48.6%)確定3発
91〜108(47.6〜56.5%)乱数2発(82%)

無振りウツロイド
192〜226(103.7〜122.1%)確定1発
223〜264(120.5〜142.7%)確定1発

無振りドラパルト
270〜320(165.6〜196.3%)確定1発
318〜374(195〜229.4%)確定1発

H252ブリザポス
85〜102(41〜49.2%)確定3発
102〜120(49.2〜57.9%)乱数2発(96.5%)

H252ランドロス(特性いかくによるAダウン込み)
78〜93(39.7〜47.4%)確定3発
91〜108(46.4〜55.1%)乱数2発(62.9%)

ほのおのパンチ(太字はダイバーン)
HB特化ナットレイ
112〜132(61.8〜72.9%)確定2発
188〜224(103.8〜123.7%)確定1発

H252テッカグヤ
88〜104(43.1〜50.9%)乱数2発(3.1%)
152〜180(74.5〜88.2%)確定2発

H252ゴリランダー
100〜118(48.3〜57%)乱数2発(87.5%)
170〜200(82.1〜96.6%)確定2発

かみなりパンチ(太字はダイサンダー)
H252カプ・レヒレ
80〜96(45.1〜54.2%)乱数2発(44.1%)
138〜164(77.9〜92.6%)確定2発

H4振りギャラドス
148〜176(86.5〜102.9%)乱数1発(18.8%)
248〜296(145〜173%)確定1発

被ダメージ計算

環境トップのポケモンの主な技に関してのみ記載します。
マルチスケイルによる耐久2倍補正込みでの計算となるため、マルスケ解除後は2倍のダメージとなります。ダイマックス時はこの耐久の半分のダメージとなります。

ひかえめC252命の珠サンダー
ダイジェット(ぼうふう)
77〜90(44〜51.4%)乱数2発(9.4%)

ようきA252命の珠エースバーン(特性リベロによるタイプ一致補正込み)
ダイジェット(とびはねる)
62〜74(35.4〜42.2%)確定3発

ダイアタック(ギガインパクト)
71〜84(40.5〜48%)確定3発

ようきA252命の珠ミミッキュ
じゃれつく
74〜87(42.2〜49.7%)確定3発

ダイフェアリー(じゃれつく)
105〜125(60〜71.4%)確定2発

無振りポリゴン2(ダウンロード補正はなし)
れいとうビーム
68〜80(38.8〜45.7%)確定3発

C実数値169ウツロイド
メテオビーム(C一段階上昇補正込み)
132〜156(75.4〜89.1%)確定2発

控えめC252カプ・レヒレ
ムーンフォース
67〜79(38.2〜45.1%)確定3発

ダイフェアリー(ムーンフォース)
91〜108(52〜61.7%)確定2発

れいとうビーム
86〜102(49.1〜58.2%)乱数2発(95.3%)

ダイアイス(れいとうビーム)
122〜144(69.7〜82.2%)確定2発

ようきA252ドラパルト
ドラゴンアロー(2発目はマルスケ貫通)
97〜115(55.4〜69.7%)確定2発

ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
99〜117(56.5〜66.8%)確定2発

いじっぱりA252ブリザポス
つららおとし
162〜192(92.5〜109.7%)乱数2発(50%)

ダイアイス(つららおとし)
246〜290(140.5〜165.7%)確定1発

おくびょう命の珠C252アーゴヨン
りゅうせいぐん
133〜156(76〜89.1%)確定2発

ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
142〜168(81.1〜96%)確定2発

苦手なポケモン

・氷タイプや氷技を撃ってくるポケモン。
マルスケ貫通して致命傷を与えてくるので基本的には交代安定です。
・アーゴヨン、ドラパルト
竜舞一回で抜けないドラゴン。とは言え、ドラゴン技を採用していればダイマの撃ち合いであればまけることは無いと思います。

相性の良い味方

まあどんなポケモンと使ってもいいと思いますが、カイリューを採用する以上弱点の一貫だけは防ぐようにしましょう。おすすめは相性補完の取れてるナットレイやテッカグヤ辺りですかね。

おわりに

育成論を読んで頂きありがとうございました。未熟なところもありますがよければコメントや評価して頂けると幸いです。

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
21/01/10 22:11
1@アイ

細かい調整を施していますが調整意図が見えて来ません。ウオノラゴンウオノラゴンエースバーンエースバーンに後出しから起点にする耐久は無いです。誰に対して何ができること提示しなければ素直にasにしたほうが汎用性高いです。
21/01/11 01:14
2kajiki (@kajikipoke)
>1さん、
論を読んで頂きありがとうございます。
ウオノラゴンやエースバーンを後出しから起点にする事は流石に無理ですが、羽休めを絡めることで対面でエスバのダイマを枯らしたりウオノラゴンのエラガミを受けながら竜舞を積むことができます。
調整意図に関してですが、ダメ計の方をよく見て頂きたいです。例えば、耐久無振りの場合控えめ珠サンダーのダイジェットだったり、エスバの珠ダイアタックなどが半分以上入ってしまい、羽休めでの回復が間に合いませんが、本調整だと急所を除き羽休めで相手のダイマターンを枯らすことができます。また、HPを16n−1にしたことにより定数ダメを最小限に抑え羽休めでマルスケを復活させられる可能性が高くなっています。素早さに関しては最速にしないとs一段階上昇でドラパルトやアーゴヨンなどを抜けないので確かに最速の方がよいかもしれませんが、それらに対してもダイマを切ったり、先に竜舞を積めたりしていれば十分勝ち目はあると判断しました。また、それらのドラゴンを意識するなら弱点保険を持たせてもよいかもしれません。
21/01/11 09:20
3小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
HP175-B129-D130が何を意識したものか知りたいです。HP実数値191も16n-1であり、ここまで振らずにBDに努力値を分けた理由は何でしょうか。ダメージ計算を見ると羽休めで粘りながら複数回龍の舞を積むのは難しそうですが、誰に対して無限に積めるのか教えてください。
21/01/11 12:14
4通りすがり
投稿お疲れ様です。
似た型をランドセルさんという方がyoutube に投稿していましたが、その型では物理相手にさらに積みやすくなるようにワイドブレイカーを搭載していました。
また、ステロには弱いですが、16nに調整して持ち物を食べ残しにしていました。
持ち物や技の選択肢の1つとしてこれらはどうでしょうか?
>>1
汎用性が高いのと採用する価値がないのは別の話では?
投稿者様も言っているように普通のasだと思ってダイマ切ってくるような相手のダイマを枯らせるだけでも馬鹿になりません
ついでに言っておくとウオノラゴンのスカーフエラがみを読めれば後出しで起点にできますね
21/01/11 12:35
5@アイ
>>4  
私の、どの記述を読み採用する価値が無いと思ったのか知りませんが汎用性が高いとは述べましたが採用する価値がないとは述べてません。

普通のasだとダイマ枯らせないけど上記の調整でダイマ枯らせるポケモンを具体的に論中に示して頂かないと調整の意味が分からないです。
ダイマックスという仕様が有る限りスカーフだから起点は不適切です。
残りは>>3様が代弁して頂いたので>>4様が具体的に答えて頂けるのであればコメント欄の疑問について答えて頂きたいですし、そうでなければ投稿者様の返信を待ちましょう。
21/01/11 12:46
6勘傑 (@kanketsu37)
H244B4D4振り(H197-B116-D121)(調整A)でH奇数とDL対策を満たしつつ、耐久指数がB22,852/D23,837となります。
現状(H175-B129-D130)(調整B)だとB22,575/D22,750で効率の悪い振り方です。
耐久振りは基本的に実数値がH=B+Dに近づくように調整するのが最適になります(ほとんどのポケモンがH振りから入る原理)。

また、定数ダメ意識のH16n-1はあくまで割合の問題なので、徒らにHを下げるのはあまりよろしくありません。
定数ダメを考慮した実質耐久力を見るために天候ダメージを1回受けた状態での耐久指数を比較すると、調整AではB21,344/D22,264なのに対して調整BではB21,285/D21.450となります。
21/04/18 21:38
7しらす (@075cwV0cZgvDd9N)
このコンセプトって無限竜舞ですよね?だったらターン縛られるげきりんより自由に出せるドラゴンクローの方がコンセプトに合っているのではないでしょうか?
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