キュウコン- ポケモン育成論ソードシールド

【晴れパ起動】キュウコン【場を荒らす】

2019/12/15 18:28 / 更新:2020/06/21 16:30

キュウコン

HP:HP 73

攻撃:攻撃 76

防御:防御 75

特攻:特攻 81

特防:特防 100

素早:素早 100

ツイート4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:123234登録:116件評価:4.90(10人)

キュウコン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ひでり
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 特攻:196 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:159-86-95-126-120-163 (素早さ比較)
覚えさせる技
マジカルフレイム / ソーラービーム / おにび / ほえる
持ち物
シュカのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • はじめまして。開いてくれてありがとうございます。初めて投稿させていただきます。月といいます。拙い育成論ですが、読んでくれたら幸いです。
  • ロコン、キュウコンはかなり人気なポケモンだと思うのですが、SM時代から育成論が1つも投稿されていませんでした。キュウコンを使いたい方の参考になると幸いです。
  • この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はポケマス様(https://pokemass.com/swsh/dc)を使用しました。
  • 一般的な略語を使用します。
  • 詳しくは後述しますが、晴れパのアタッカーとして考え育てました。しかし、現環境で積極的に使うかどうかと聞かれたらNOなので、採用理由は愛とさせていただきました。
  • 見やすいように、文章中の技名、特性は、《 》でくくります。
  • その他、ご意見、不手際がありましたら、コメントお願いします。適宜修正します。

採用理由、差別化

採用理由:晴れにしつつ、場をあらすアタッカー
このキュウコンには2つの役割があります。1つは天気を晴れにすること。もう1つは攻撃しつつ場を荒らすことです。

  • 晴れ起点

キュウコンの1番の特徴は《ひでり》です。
「ひざしがつよい」(以下、晴れ下と表現)状態だと、水技0.5倍&炎技1.5倍になり、また《ソーラービーム》がタイムラグなしで打てるようになります。
これによりC81と反応に困る火力が解消されます(ダメージ計算は後述)。
またミミッキュへの受けとして採用されがちなヌオーを速やかに処理できます。
現環境だとダイマックスを用いることで晴れにできるため天候の起点の役割は低いですが、逆にいえばダイマックス権を残しつつ晴れにできるとも言えます。

  • S100からの妨害

8世代からキュウコンをはじめ多くのポケモンが《マジカルフレイム》を習得しました。攻撃しつつ相手のCをダウンさせることができるようになりました。
また、キュウコンは《おにび》も覚えるため、《マジカルフレイム》と合わせて物理アタッカー、特殊アタッカー両方への妨害が可能となりました。

《マジカルフレイム》と《おにび》どちらも覚えるポケモンのなかでキュウコンはリザードンと同速で1番の速さです。
S100というすばやさから、対面した相手に上からこれらのわざを討ち、相手の能力をダウンさせていくことができます。

  • コータスとの差別化

《ひでり》のポケモンはキュウコンとコータスの2匹がいます。
コータスは起点役として強力な《ステルスロック》、《あくび》を採用できます。一方でSは20ととてつもなく遅いです。
上述したように、キュウコンは上から相手を妨害することができ、相手のAかCを下げたうえで後続に繫げることができます。

対面の相手を妨害するキュウコンと後から来るポケモンを妨害するコータスで差別化できていると思います。

型について

  • 特性 :ひでり
  • 持ち物:シュカのみ

現環境使用率トップのドリュウズを受けるため。
ドリュウズの《じしん》はやけど状態にすれば受けられますが、外すとなにもできずに倒されてしまいます。それを防ぐためにシュカのみを採用しました。

  • 持ち物候補
  1. ふうせん(12月17日追記):ドリュウズを仮想的としてみるならば《じしん》読みで出すことができます。ただシュカのみと違って、登場時にふうせんもちと表示されるため、《がんせきふうじ》持ちのドリュウズの場合、《おにび》をうったとしも、《がんせきふうじ》→次のターン相手に上から《じしん》をうたれて乱数で倒されるので注意が必要です。
  2. きあいのタスキ(6月21日追記):《おにび》をうたずとも《マジカルフレイム》→《でんこうせっか》でタスキドリュウズ、タスキシザリガーなどのきあいのタスキを持つポケモンやスカーフドリュウズを処理することできます。しかし、貴重なきあいのタスキをキュウコンに持たせるかどうかは検討の必要があります。 (詳しくはコメント参照)

※あついいわについて(12月17日追記)
現環境では《ダイストリーム》などのダイマックスわざによって天候を変えられる可能性が高い点、《ようりょくそ》のポケモンが使うわざは、雨状態のときの水ポケモンと違い、威力があがるわけではなく、反対に全てのポケモンがほのお弱点のため、晴れがあだとなる場面がある点
を考慮したため、あついいわは見送りました。

  • 努力値:[H 84] [A 0] [B0][C196][D0][S228]
  • 実数値:[H159][A86][B95][C126][D120][S163]

H:CとSにふった余りです。キュウコンはH73と非常にもろいので、Cに振り切らずHに回しました。ダメージ計算は後述。

C:晴れ下のマジカルフレイムorソーラービームでナットレイ、ドリュウズ、ヌオー、トリトドンなどを確1。カットロトム、ウオッシュロトムなどを確2にできるようにしました。ダメージ計算は後述。

S:最速ミミッキュ抜き。
コンセプトとして上から《おにび》、《マジカルフレイム》をいれたいのでこの調整にしました。
キュウコンはS100と、ある程度のすばやさがあります。
最速S100(実数値167)以下で《おにび》or《マジカルフレイム》を打ちたいポケモンは、最速ミミッキュ(S96・実数値162)でした。
最速にすると最速サザンドラ(S98)や最速オノノクス(S97)にも上から動けますが、両者ともスカーフを持っていることが多い点、たとえ上から動けたとしても押し切られてしまう点を考慮し、ミミッキュ抜きにしました。

技構成

3つの確定技+3つの候補があります。

  • 確定技
  1. マジカルフレイム:タイプ一致技。確定で相手のCを下げることができます。仮想的はトゲキッス(倒しきれないがCを下げる役割)、及び草、鋼タイプのナットレイ、草タイプのカットロトム、鋼タイプのドリュウズ、アーマーガアが狙い目です。威力75ですが、晴れ下なので火力はある程度でます。
  2. ソーラービーム:晴れ下ならタイムラグなしで打てる高打点技。前述したようにミミッキュ受けとして採用されがちなヌオー、また水タイプのウオッシュロトム、パルシェン、などにも打ち勝てます。
  3. おにび:上からミミッキュ、ドリュウズ、あたりに打ち込むことを想定してます。
  • 候補技
  1. ほえる:使ってみるとこのキュウコンだと《みがわり》もちのサザンドラ、バンギラスなどの起点にされてしまいます。その他、苦手なポケモンを強制的に退場させる技です。今回はこれを採用していますが、検討が必要です(その他、詳しくはコメント欄をご覧ください)。
  2. だいもんじorオーバーヒート:《ほえる》の前は採用していました。ただ《マジカルフレイム》で充分かなと思い不採用。一応、H252D4アーマーガアは《だいもんじ》で確1とれます。
  3. つぶらなひとみ:先制で相手のAを1段階さげることができます。《おにび》と比較すると、やはり《おにび》に軍配があがるため、見送りました。
  4. おきみやげ(12月17日追記):《ダイジェット》による起点、《ダイストリーム》、《ダイロック》による天候操作を回避しつつ、裏のエースに繫げることができます。もしも《おきみやげ》を採用する場合、サザンドラに対しても上からうてるようにSに244までふる必要があると思います。(その他、詳しくはコメント欄をご覧ください)
  5. ニトロチャージ(5月29日追記):⦅おにび》後の物理アタッカーや相手の交換を読んで使いたいです。Sを1段階上げれば、スカーフ以外の全ての相手を抜くことができ、確実に上から《おにび》、《マジカルフレイム》をうつことができます。
  6. でんこうせっか(6月21日追記):前述のきあいのタスキと併せて使うことで、ほぼすべてのドリュウズ、シザリガー、またパルシェンなどを確実に処理ができます。(詳しくはコメントを参照)

ダメージ計算

※ポケソル様のTierリストを参考にさせていただき、キュウコンが役割を持てそうなポケモンのダメージ計算を記載します。https://pokesol.com/rank/tierlist-201911
※被ダメは主要なものを記載します。

☆与ダメ(晴れ下)

  • マジカルフレイム

H4ミミッキュ:50.3〜59.5 確2

H4ドリュウズ:101〜120 確1

H252 D4 アーマーガア:74.1〜88.7→2発目59.7~72.4(C-1の場合。アーマーガアが《ミラーアーマー》だとこちらにC ダウンがきます。) 確2

H252 D252 ナットレイ:108.2~128.1確1

H4 ちょっきもちトゲキッス:26.4~30.4 確4

H252 カットロトム:81.5~96.8 確2

  • ソーラービーム

H252 D228 ヌオー:100.9~118.8 確1

H4 パルシェン:139.6~165 確1

H252 ウオッシュロトム:57.3~68.7 確2

H252 D 4 カバルドン:57.6~67.9 確2

☆被ダメ(晴れ下)

A252ドリュウズ(やけど)のじしん:69.8~83 確2

C252トゲキッス(C−1)のダイジェット:で44~52.8 乱2

A252たまミミッキュ(やけど)のシャドークロー:48.4~57.8 乱2

C252ウオッシュロトム(C−1)のドロポン:31.4~38.9 乱3

12月17日までウオノラゴンの《エラがみ》を乱数で耐えるという計算を掲載していましたが、《がんじょうあご》を考慮に入れていませんでした。実際には晴れ下でも、先行をとられた場合確1になります。ご覧くださった方、申し訳ありません。

相性のいいポケモン

天候を晴れにできるため、《ようりょくそ》、《サンパワー》持ちのポケモンが相性がいいです。

  • ようりょくそ持ちのポケモン

言わずもがな晴れパのエースとなりうるポケモン。キュウコンで相手の能力を下げてから、死に出しが基本になります。
現時点(6月21日)で《ようりょくそ》を持っているのは、フシギバナ、ナッシー、ダーテング、リーフィア、ラフレシア、キレイハナ、チェリンボ、エルフーン、マラカッチ、モジャンボ、ドレディアがいます。

その中でも候補をあげると、

  • フシギバナ(6月21日追記):バランスのよい種族値をもち、技範囲も豊富。《ダイアシッド》でCをあげることができ、抜きエースとなりうるポケモン。
  • ダーテング:《ふいうち》を覚え、晴れ下でなくても動ける。また技範囲が広く、ひこうわざを覚えるため、ダイマックスからの《ダイジェット》で晴れターンが終わっても上から動かすことができる。
  • リーフィア:イーブイからの進化系ということもあり、《あくび》、《ねがいごと》などの補助技を覚える。また高いB(B130)があるため、物理受けと兼用できる。
  • ラフレシア:フェアリー技を覚えるため、キュウコンがどうしようもない、ドラゴンタイプのポケモンに勝てるかも。
  • キレイハナ(6月21日追記):強力な《ちからをすいとる》や積み技《ちょうのまい》を覚え、キュウコンで積むことできる環境を作れればエースとなるポケモン。
  • サンパワー持ちのポケモン

晴れパのエースとなりうるポケモン。USUMまではメガヘルガーが強力でした。今作では、リザ―ドンとエレザードしかいません。

  • リザードン:現環境でリザードンを使うなら、ダイマックス前提だと思うのでキュウコンが必要ないです。
  • エレザード:S109という非常に高いSをもつポケモンです。S109は現環境で強力なアイアントと同速です。残念ながらほのおわざは覚えないものの、《ウェザーボール》でほのおタイプに変更することで確1をとれるようになります。

終わりに

キュウコンは初代に登場したポケモンということもあり、人気ポケモンの1匹です。一方で、ほのおタイプにはリザードンやウインディ、エースバーンという優秀なポケモンが多く、使用率は低いです。
ですが、S100という種族値を活かすことで、速いポケモンがかなり減った8世代環境なら上から相手を妨害するという役目が生まれるのではないかと思います。
この育成論がキュウコンを使いたい方の一助になると嬉しいです。

拙い育成論を最後まで読んでくださりありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/21 16:30

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
19/12/16 09:37
1晴れパ
新修得のおきみやげは候補に入りませんか?
ダイジェットによる起点、ダイロック、ダイストリームによる天候操作を回避でき、裏のエースにスムーズにつなげることができます。
19/12/16 11:22
2むぅ (@ririmuu523)
自分もひでりキュウコンを使用していますが、候補技にわるだくみはどうでしょうか。
ナットやアーマーガアと対峙した場合、相手は高確率で交換してくるので詰むタイミングはそこそこあると思います。(もちろん鬼火を撃つでもいいですが)
また、他のポケモンとシナジーを持たせるなら、持ち物はあついいわの方がいいと思いますが、考えがあるならその点も記載した方がいいと思います。
19/12/16 12:17
3むぅ (@ririmuu523)
連続になってすみませんが、持ち物についてもう一点。
ドリュウズを意識するならふうせんも候補に上げるのはどうでしょうか?
ふうせんなら地震読みキュウコン交代、スカーフドリュウズなら手がないので交換確定。
襷ドリュウズで突っ張ってくるなら、こちらは鬼火→マジカルフレイム安定でいけると思います。
19/12/16 22:28
4月 (@leafeonstar470)
晴れパ様
コメント、誠にありがとうございます。

コンセプト的に《マジカルフレイム》、《ソーラービーム》、《おにび》は確定として返信させていただきます。

>おきみやげ
十分に採用圏内のわざで、候補にいれようか非常に迷いました。というか入れておくべきでした。申し訳ありません。

一応採用しなかった理由ですが、《みがわり》にとても弱いことから採用を見送りました。
各ポケモンと対面した際、どう動くかまで本論に載せていなかったので申し訳ないのですが、採用理由で、「S100というすばやさから、対面した相手の能力をダウンさせる」と書かせていただきました。そしてその後、適当な場面で交替or倒されて後続に繫ぐというのが理想ムーブです。
ですが《みがわり》を持っている苦手ポケモン(現環境ではサザンドラがよく持っている印象)に逆に起点にされてしまうため、今回は《ほえる》を採用し、強制的にみがわりに消えてもらうという戦法をとりました。
また《おきみやげ》を採用する場合、サザンドラを削りつつ、《おきみやげ》をうつためにはSに244までふる必要がありました。すると、Hに68しかふれなくなり、H84のときと比べスカーフウオノラゴンの《エラガミ》で乱数が25%から50%になってしまいました。
そのため《おきみやげ》を今回は見送りましたが、やはりダイマックスわざをすかせるのは大きいですね。

わざ候補に追加させていただいてもいいでしょうか?
19/12/16 22:31
5月 (@leafeonstar470)
むぅ様
コメント、誠にありがとうございます。

コンセプト的に《マジカルフレイム》、《ソーラービーム》、《おにび》は確定として返信させていただきます。

>わるだくみ
たしかにナットレイやアーマーガアとの対面で《わるだくみ》を積むタイミングはあると思います。
ですが、引き先として考えられるポケモンは、現環境で考えるとバンギラス、サザンドラ、ギャラドス、ヒトム、ドヒドイデあたりかと思います。
このなかでCに196ふっているキュウコンがCを2段階あげて対抗できるポケモンは、ギャラドス(H4振りに《ソラビ》で確2)、ヒトム(H252、D 164に《マジカルフレイム》で確3)くらいかと思います。またギャラドス、ヒトムともにダイマックスをしてくる状況を頻繁に見るので、このキュウコンでは役割を持ちづらいかと思い見送りました。(ヒトムはこちらの調整案を参考にしました育成論ソードシールド/171
もし《わるだくみ》を採用するのであれば、仮想的としてドラパルト、サニーゴを考え《あくのはどう》(きせきもちサニーゴに確2)、受けに来たドヒドイデを考え《サイコショック》(H252、D 252に確2)などの技も採用し、Cに252ふるアタッカーとしての型がいいと思います。ダイマックスした際のわざの選択肢も増えます。
※サニーゴもドヒドイデも《ちからをすいとる》、《じこさいせい》は考慮にいれてません。

>あついいわ
私も一時期使っていたのですが、

・現環境ではダイストリームなどのダイマックスわざによって天候を変えられる可能性が高い点
・《ようりょくそ》もちのポケモンが使う技は雨状態と違って、威力が上がるわけではなく、反対に全てのポケモンがほのお弱点なので、晴れがかえってあだとなることがある点

ということがあり、それらを考慮し、それならば現環境で多くのパーティに採用されている、ドリュウズ1点読みで《シュカのみ》といたしました。
もしもアタッカーとしての役割を捨てて、晴れパの起点としての役割を前面に押し出すのであれば、晴れパさんに勧めていただいた、《おきみやげ》とともに採用することはありだと思います。

>ふうせん
申し訳ありません。ふうせんは本当に失念していました。
ありがとうございます。ふうせんはすごいいいですね。
ただ初手に出して、相手が《ステルスロック》などを撒いてくる起点型ドリュウズの場合、《がんせきふうじ》を持っていることが多く、やけど状態でも《がんせきふうじ》→《じしん》によって中乱数でおとされてしまうので、注意が必要ですね。

「型について」のどうぐのところに、ふうせんとあついいわを追記させていただいてもいいですか?
19/12/16 23:23
6むぅ
月様

回答いただいてありがとうございます。
どうぐについては追記いただいて大丈夫です。

あついいわに関しては、自分もダイマックスがある以上採用は難しいかなと思いつつ、過去作までの天候パ起点の定番みたいなものだったので、一言記載いただいてもらった方がいいかなと思った次第です。
19/12/17 00:56
7晴れパ
>4

候補技追記していただいて構いません。
あと、個人的にほえるは要らない気がします。
キュウコンに明確に有利で且つみがわりを持つ可能性があるポケモンはサザンドラくらいで、そのサザンドラにもみがわり以外の行動をされたらかなり寒いです。そもそもみがわり悪巧みを採用するサザンは受けを崩す役割が主なので、攻撃寄りのメンツには刺さってない限りあまり出てこないかなとも思います。(体感的にもそんな印象)
19/12/17 10:31
8ななし
考察ありがとうございます。
一つ質問があります。
ウオノラゴンのエラがみについて、特性のがんじょうあごが考慮されていないように思いました。
がんじょうあごの場合、晴れ下、相手先制、やけどなしの条件ではH252で確1(117.7〜140%)でしたので、がんじょうあごは仕方ないと割り切っての振り分けなのか気になりました。
19/12/17 19:51
9月 (@leafeonstar470)
>むぅ様
ありがとうございます。
たしかに天候パの定番ですね。私もUSUM時代使ってました。
記載しますね。

>晴れパ様
ありがとうございます。
確かに仰る通りです。
4つめのわざは色々と考察をしており、《ほえる》が一番安定して、苦手なポケモンを流せたので、これにしましたが、再検討が必要ですね。
とりあえず、4つめのわざについては、本論中で保留と記載させていただき、《おきみやげ》を候補技に追加させていただきます。
ありがとうございました。

>ななし様
コメント、誠にありがとうございます。
大変申し訳ありません。初歩的なミスをしてしまいました。
至急修正致します。
20/05/23 00:53
10EI
4つ目の技にニトロチャージ、持ち物じゃくてんほけんはどうでしょう?

対ドリュウズの場合
鬼火→地震耐え(弱点保険発動)→ニトロチャージとすると、

・A0 ニトロチャージ(晴れ、弱保発動)
H4 ドリュウズ:100〜117.2% (確1)
・A76 ニトロチャージ(晴れ、弱保発動)
H252 ドリュウズ:94.0〜111.5% (前ターンの火傷ダメ込みで確1)

でACS(特にS)上げて倒せるので、
以降はより多くの相手に、上から鬼火やマジカルフレイムでかき乱すなり
上から上昇した火力(場合によってはダイマックス)で押すなり、
状況に応じて最低限の仕事ができる確率が上がります。

弱保とニトロ同時に決めなくても、弱保は発動機会多いですし、
ニトロも交代読みやHP減った相手への一押しで使えますし、どうでしょうか?
20/05/29 18:45
11ムーン (@moon58135986)
>EIさん
返信が遅くなり申し訳ありません。
コメントありがとうございます。
投稿主(TwitterのIDを変更しました)のムーンです。

まず弱保についてですが、弱保の採用は厳しいです。
このキュウコンの役割は、本文中にもあるように、「晴れにしつつ、場を荒らす」ことで、《おにび 》or《マジカルフレイム》をあてることが第一の目的です。
《おにび》は命中率85%で外れる可能性が高いです。 《おにび》を当てたいポケモン筆頭はドリュウズですが、もしおにびを当てられなかった場合は返しのじしんで倒されてしまいます。
そのため《おにび》の試行回数を増やすためにシュカのみやふうせんを採用しているのです。
もし《おにび》を外してしまった場合、全く役割を果たせず倒される可能性があるため弱保は採用できません。申し訳ありません。

《ニトロチャージ》はとても強力だと思います。《ニトチャ》でアイアントやインテレオンを抜けるようになり、応用が効くと思います。
ただ、私以外の方が、《ニトチャ》を採用したのを投稿していたので、ちょっと躊躇していたのですが、コメントいただけたので、追記したいと思います。
ありがとうございました。

今後もよろしくお願いします。
20/06/03 09:11
12Sayutan (@Sayutan8)
55555
こんにちはムーン様。

この型のキュウコンを使ってて、自分なりにアレンジしていった結果、次のようなキュウコンが出来たので、持ち物と4つ目の技の候補を挙げさせていただきます。

持ち物を『きあいのタスキ』4つ目の技に『でんこうせっか』はいかがでしょうか?

これなら対面タスキドリュウズに『じしん』を撃たれようが『岩石封じ』を撃たれようが、『マジカルフレイム』→『マジカルフレイムorでんこうせっか』で確実に落とせます。スカーフかたやぶりドリュウズもみることが可能になります。

また、『ソーラービーム』→『でんこうせっか』のコンボでタスキシザリガー、タスキ無しでもからやぶしてきたタスキパルシェンを落とすことが可能に。

ダイマ時に『ダイアタック』で素早さを下げさせる利点も生まれます。

先程の仮想敵を突破したあとに『マジカルフレイム』、『おにび』を相手の後続に巻けるようになり、仕事の幅が増えます。

問題はタスキ枠をこのキュウコンにするのかというものがありますが、妨害したあとなら後続がタスキ無しでも耐えたり、相手ポケが引いてくる場合が多くなる点を考慮すると、割とありなのではないかという結論に至りました。

妨害役にしては少々欲張りなものになりますが、いかがでしょうか。
20/06/21 16:03
13月 (@leafeonstar470)
>Sayutanさん

ご提案ありがとうございます。 また返信がとても遅くなり大変申し訳ありません。

なるほど、「きあいのタスキ」と《でんこうせっか》ですか!
たしかにとても面白いというか強力なムーブができるようになりますね。
「きあいのタスキ」は全く思いつきませんでした(^^;

ただ、Sayutanさんも仰っているように、たすき枠をキュウコンに採用するのがベターかどうかはちょっとわからないですね。

ですが、Sayutanさんの想定しているムーブは私もよく遭遇する(タスキドリュウズ、タスキシザリガーなど)のため、追記させていただきたく思います。

ありがとうございました!!
20/08/28 19:58
14ヤマヲ
晴れパ始動員のキュウコンの育成論を探してたところです!
相性の良い相方なども書いていただいて、
ものすごく参考になりました!
内心評価、星5です
21/07/05 15:07
16>15
・吠えるは起点回避。
・マジカルフレイムの効果はCダウン。
・コンセプトが火力の押し付けよりも妨害優先。

指摘コメントするならせめて本文はちゃんと読んでからにしませんか?
因みに現在の環境とは全く違う時期の投稿であることも一応お伝えしておきます。
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