こんにちは、pqです。
前回のキングラーに続き7回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、フリーザーについての育成論になります。
注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
フリーザーフリーザーについて
フリーザーは、第一世代で、サンダーファイヤーと共に登場した三鳥の一角です。当時としてはフリーザーだけが氷・飛行タイプでした。後にデリバードが追加されましたが、対戦での性能の面ではタイプ的にも大きく個性があるポケモンと言えるでしょう。今世代では、冠の雪原にてガラルの姿フリーザー(ガラル)としてエスパータイプにリメイクされました。そんなフリーザーですが、唯一無二の個性を持ちます。それは必中技(心の眼、ロックオン)と一撃必殺技(絶対零度、地割れなど)を同時に覚えることです。これにより、心の眼を使われた相手は一撃必殺を意識せざるを得なくなるので、基本的には必中効果をとくために交代することになります。こういった対面操作性能を利用した型が、種族値や技範囲の狭さも加味して、多かったのではないかと思います。
しかし、今世代ではDMの登場により、上記の対面操作性能が生かしづらくなってしまいました。加えて、「攻撃面じゃなくてこの対面操作(必中一撃必殺)を主に使ってね」と言わんばかりの耐久寄りの種族値のせいもあり、ダイジェットを使えるDMアタッカーの中でも抜き性能はそこまで高くありません。また、エースバーンら炎タイプやサンダーレジエレキら電気タイプが環境に多いことも向かい風と言えます。
では同期で同じ三鳥のサンダーファイヤーはどうかと言うと、使用率がフリーザー同様にそこまで目立って多かったわけではないファイヤーは、タイプ一致+草(ソラビ)・岩(原始の力)の技範囲に加えて、当然ですがタイプ一致ダイジェットが使えるため、DMアタッカーとして一定程度使用されるようになってきていると思います。サンダーに至っては、今まで主流だった耐久型という強みに加えて、同じくタイプ一致ダイジェストを利用したアタッカーとしての才能も認められて使用率1位になる始末です。
そこで今回は、フリーザーをDMしたり(刺さっている場合のアタッカー)、しなかったり(必中一撃必殺による圧力・スイーパー)する型で運用してみようと思います。
差別化
差別化という点では、フリーザーほど差別化が簡単なポケモンもいないのではないでしょうか。氷・飛行という、環境に少ないデリバード以外にはないタイプ。心の眼+絶対零度という技の組み合わせ。この2つを満たすポケモンは他にいないので、差別化はわざわざするまでもないと考えます。
その上であえて、上記のタイプ・技の組み合わせ以外で、他の氷・飛行タイプ及びダイジェットアタッカーらとの差別化点になりそうな点を以下に示します。
(例によって、個別で差別化が必要そうなやつがいましたらコメントの方でお願いします)
- 地・竜・飛行複合への4倍打点…タイプに関する点ですが、他のダイジェットアタッカーに対して、メインウェポンで氷タイプを使える点は差別化点になります。サブウェポンで使用するのと違って、相手が耐久振りの場合や、努力値を火力以外に回している場合でも、これらの相手に対して安定した火力を見込めます。
- とんぼ返りの習得…アタッカー連中や他の氷タイプに対する差別化点です。対面操作性能を発揮する上で非常に重宝する技です。物理型ではありますがヒヒダルマ(ガラル)が覚え、サンダーは同様の技のボルチェンを覚えます。ですが、これらのポケモンには、物理・特殊の別やタイプ一致の氷・飛行打点で異なっているので、差別化はできていると思います。
採用理由(強み)と役割
- 必中一撃必殺による対面操作…フリーザーにしかできない個性であり、下記の差別化でも重要な点になります。心の眼をされた場合の相手の行動は、1.交代して必中効果切り、2.DMして一撃必殺技阻止(あるいは3.「普通に一撃必殺技打ってくることはないだろう」と考えて気にしない)のどれかになると思います。そのため、特にとんぼ返り採用時において、相手の出方を限定した上でそれを見て有利対面に持ち込める効果が見込めます。
- 必中一撃必殺によるスイーパー…スイーパーとしての役割だけなら、他の高速アタッカーや一撃必殺持ちにも言えますが、フリーザーの場合は、ターン数はかかるものの、特に攻撃技での突破が難しい相手に対する確実性の高さという点で、それらに対する優位点があります。また、氷のつぶて採用時には先制技で縛ることも可能になるので、その点でもスイーパーとしての適性があると言えるでしょう。
- 対地面タイプ…地面無効+地・竜・飛行複合に4倍弱点をつけるといった、これらの相手に対する強みは他にないものだと思います。これらのポケモンが多い構築やそれ以外のポケモンを先に倒している場合にはDMアタッカーとしてその強みを存分に発揮できると思います。
以上を踏まえ、役割としては、
序盤・中盤では対面操作と刺さっている場合はDMアタッカー、相手のラス1では必中一撃必殺も用いた掃除役といったものになります。
(確定欄では特に、高耐久・回復技持ちというわけではないので全部の役割を任せるのは難しいですが)
持ち物
今回、コンセプトとしてDMアタッカーと必中一撃必殺の両立を目指した型になっています。また、必中一撃必殺を通すためには、ある程度場持ちをよくするための耐久と最低限のSは必要なので、確定欄の調整ではそれをした上での余りだけを火力に振っています。それもあって、アタッカー性能を重視した場合には火力が少々心許ないので、それを補強する持ち物が良いと思います。
確定欄は、上昇幅は小さいもののデメリットなしかつ恒常的に飛行技に対して効果がのる「するどいくちばし」にしています。また、氷技を打ちたい相手は4倍弱点も多くダメージが足りていること、対して飛行技はダイジェットとして等倍相手にも打つことが多いことが想定されるため、達人の帯は外しました。
他には、アタッカー運用をする場合にサンダーエースバーンにも打ち勝ってほしい場合は弱点保険やオッカ・ソクノの実、対面操作の方をより重視した上でより場持ちしてほしい場合は食べ残しや回復実が候補に挙がります。
特性
フリーザーの特性としては、プレッシャー・ゆきがくれの2つがあります。
共に発揮される場面が極端に限られるので、どちらでもいいです。強いて言えば、ダイアイス後に効果が期待でき、場持ちの良さにつながる雪隠れでしょうか。確定欄は「ゆきがくれ」の方です。羽休め耐久型のように長く居座る型ではないので、プレッシャーは雪隠れ以上に効果が期待できる場面が限られます。
(特性パッチが余っていなければ、プレッシャーの方でも良いと思います)
性格・努力値
- 性格
確定欄では、DMアタッカーになる際の火力を可能な限りとれるように、「ひかえめ」にしています。
- 努力値
努力値:H252, A0, B0, C76, D0, S180
実数値:H197, A94, B120, C137, D145, S128
以下、調整意図ですが、指標となっているラインのものは太字にしてあるので、見る相手によって調整を変更する場合には参考にして下さい。
B,D:
(DM時)
A252球エースバーン巨大火球確定耐え
特化サンダーDM暴風+DM10万確定耐え(合わせて、77.2~91.4%)
振っていないので、調整先というわけではありませんが、H振りだけでも、DM時に不利対面で優位に立てる可能性があるだけの耐久はあります。また、対面操作をする際には、まず相手の攻撃を最低1発は耐えられる必要があるので、Hに全振りしています。
エースバーンとの対面では相手に、ダイジェット→巨大火球と動かれるとこちらのダイジェットで抜かせない上に巨大火球も耐えきれずにやられてしまいます。また、D4振り相手でも、DM暴風二発では落としきれず、本論の持ち物の場合228振ってやっと確二なので、HやSも考えると対応しきれません。そのため、素の耐久を過信して変にタイプ相性が不利なやつ相手にDMを切ったりすると泥仕合の末負ける可能性があるので、相手はちゃんと選んであげましょう。
C:
HとSに振った余りを振っています。こちらは、誰に確定何発のような指標があるわけではありませんが、下記の与ダメの通り、DMアタッカーにしてはダメージが少々不足気味なので、見たい相手によってHやSを削って良さそうであれば、その分をCに回すのも良いと思います。
S:
+1 :最速アーゴヨン抜き
最低限ダイジェット後に最速エースバーンを抜いていないとアタッカーとして心許ない(エースバーンに打ち勝てるかどうかはともかく)ので、その少し上にいて氷技で打点を持てるアーゴヨントルネロス(霊獣)に対しても強くなれるようにしています。
技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。基本的に非DM相手のダメ計なので、相手がDMしている場合のものは半分にして下さい。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
今回は確定技が三つあるので、それを示した後に選択技を優先度が高そうな順に示していきます。
[確定技1]ぜったいれいど
必中一撃必殺の一撃必殺技の方。DM時には威力130の氷技になるのでその仕様を生かしてDMアタッカーの場合の攻撃技を兼ねてもらいます。基本的には心の眼との併用で圧をかけたり確実に対面処理をする形になりますが、耐久に特化したりしなくてもなかなかの耐久があるので、素で打ったり連打したりするのも良さそうです。
通常時にも氷打点が欲しい場合には選択技の氷技との同時採用もありだと思います。
与ダメ
※ダイアイスでの与ダメを記載します。
無振りサンダー:112.7~132.1%
無振りファイヤー(ガラル):84.8~101.8%
H4トゲキッス:94.4~111.8%
H4チョッキランドロス(霊獣):162.4~196.4%
D4ドラパルト:128.8~152.1%(同じく2倍のアーゴヨンはこれよりもうちょい入る)
H4カイリュー:201.2~239.5%(マルスケ込みで確一、同じく4倍のガブリアスボーマンダはこれよりもうちょい入る)
H252カバルドン:101.4~120.9%
H252ゴリランダー:108.2~128.5%
[確定技2]こころのめ
必中一撃必殺の必中の方を担う技。対面の相手に作用する技なので、交代されると効果は切れる。そのため、これ(と一撃必殺技)を利用して、交代かDMかを迫る使い方が主になります。もちろん、「交代する可能性が高いのに一撃必殺技を打ってこないだろう」と相手が考えて普通に居座ってくることもあり得るので、これで対面操作が思い通りにできるという過信は禁物。もう一つ確定技にしている暴風は命中率が低めなので余裕があるときはそっちに使うのも手です。
DM時にはダイウォールとしても利用可能。
[確定技3]ぼうふう
DM運用時にダイジェットとして使用するための飛行技枠。他にも、より命中が安定しているエアスラも覚えますが、フリーザー自身の火力が低い方なので余程命中率を気にする場合を除いてこちらで確定。混乱の追加効果も地味に優秀です。
与ダメ
※暴風、ダイジェットの順で与ダメを記載します。共にタイプ強化アイテム(鋭いくちばし)込みのダメージです。
無振りサンダー:27.9~33.3%、35.8~42.4%
D4エースバーン:68.4~81.3%、87.1~103.2%
D4ドラパルト:65.0~77.3%、82.8~98.2%
D4ウーラオス(れんげき):145.1~171.4%、182.9~217.1%
H4カミツルギ:148.9~175.6%、188.9~222.2%
H252カプ・レヒレ:39.0~46.3%、49.2~58.2%
以下、選択技になります。
今回は★での順位付けなどはしていませんが、上から順に優先度が高いやつにしています。
とんぼがえり
対面操作性能の方をより引き上げたい場合。ただ交代する場合より、相手が交代する場合に交代先を見てから後続を出せる点や襷つぶし程度ながらダメージソースになる点が好相性です。他の一部の選択技でもそうですが、氷・飛行の2ウェポンのみになるので、他の攻撃技を追加する場合より、アタッカー運用の際に相手を選ぶようになります。
みがわり(コメントよりご意見いただきました。トランスさん、ありがとうございます!)
読みが難しそうな場面で使える、汎用性の高い技。DMの登場により、前世代に比べて心の眼使用後の択が増え、思わぬ高火力技を食らう可能性が高くなりました。そのため、相手がDMを切ってきた場合や、心の眼を意に介さず攻撃してきた場合などに、身代わりを選択していれば少なくとも読み外して一方的に負けることはなくなります。相手が交代した場合には、身代わりを盾に有効な技や何なら絶対零度をうちに行ったりできますが、ブリザポスのような絶対零度すら打てない相手が出てきた場合には、こちらも結局交代するしかなくなります。なので、身代わりを採用している場合でも、交代で出てきそうな相手も込みで有効かなど、しっかり考慮してうつ必要がありそうです。
ダイジェットでSを上げた後であれば、相手のダイマターン稼ぎや、命中率の低い技の外し期待で上から身代わりを連打する使い方もできます。
こおりのつぶて・れいとうビーム・フリーズドライ(氷技)
最後っ屁やスイーパーとしての役割において使える先制技。氷4倍勢の多くはフリーザーよりSが高いので、サブウェポンで普通の氷技を採用する場合は、火力はあまり見込めませんがこちらの方が優先順位としては高くなると思います。冷凍ビームは、汎用的なものが欲しい場合。フリーズドライは、氷技を受けられてしまうカプ・レヒレスイクンアシレーヌらの水タイプに対しての打点です。ただこちらは、DMで威力を上げられるわけでもなく、火力に関してはあまり見込めないので、この技があるからと言ってカプ・レヒレらが役割対象になるとは言えないかと思います。
吹雪の方は、サブの氷技はDM前の通常時に打ちたいことを考えると霰時必中という技の良さを生かしにくいので候補外です。
与ダメ
※氷の礫、冷凍ビームの順で与ダメを記載します。DM時のものは、DM絶対零度と概ね同じため省略します。
無振りサンダー:25.5~30.3%、77.6~92.1%
B4ファイヤー(ガラル):23.0~29.1%、59.4~70.3%
H4トゲキッス:23.6~29.8%、64.6~78.3%
H4チョッキランドロス(霊獣):50.9~60.6%、116.4~138.2%
D4ドラパルト:29.4~34.4%、89.6~106.7%
H4カイリュー:45.5~57.5%、138.9~167.7%
H252ゴリランダー:20.3~24.2%、75.4~89.9%
※以下、フリーズドライの与ダメです。
H252カプ・レヒレ:41.8~50.8%
H252スイクン:40.6~47.3%
H252アシレーヌ:44.9~52.4%
H252ラグラージ:98.6~115.9%
H4ギャラドス:107.6~128.7%
おいかぜ
一気に抜ける範囲を増やせる技。ランク上昇技ではないので、もちろん黒い霧などで無効化されたりしません。例えば、サンダーに対しては、一回ダイジェットを積めないと抜かせないものの、ダイジェット→ダイアイスでは突破が難しいです。しかし、交代際でこの技を使えれば、最初から上からダイアイスを打てるので、突破できる可能性が高まります。
リフレクター
対面操作の際に比較的安定択になったり読み外した場合のケアに使えます。光の壁もオーロラベールも覚えません。
後続に有利な状況でターンを渡せる可能性がある他、相手が交代してノーダメージで使えれば、DMをおしていける相手の範囲が広がる可能性もあります。
げんしのちから
サブウェポン候補。岩技だが、通常時・DM時の威力が確定欄の技に比べて控えめなこともあり、メインウェポンの通りがあまり良くないファイヤーら4倍勢ピンポイント。環境に多いポケモンでは、ブリザポスに抜群で入るが、ダメージが足りません。
与ダメ
※原始の力、ダイロックの順で与ダメを記載します。
D4ファイヤー:72.7~87.3%、130.9~155.2%
H252ブリザポス:23.2~28.0%、43.5~51.2%
はねやすめ
必中一撃必殺の動きで、特に耐久型に対して有利をとりたい場合に。カプ・レヒレなどのこちらへの有効打に乏しい相手には粘りながら戦える他、岩・電気技のダメージを緩和したりできます。しかし、バンギラスら岩タイプに対してはそもそも有効打に乏しく、サブで岩技を持っている地・格闘には(特に本論の場合)そのまま殴った方が良いので、優先度自体は低めだと思います。
まもる・こらえる
両者共に用途が似ているため同列で示しましたが、特に前者は心の眼後の様子見、後者は残りHPがわずかでもダイマターン稼ぎに使えるという利点があります。しかし、上記の羽休め同様、そうするくらいなら、DMを切ってなぐりに行くか、とんぼ返りで対面操作に動いた方が良いため、優先度は低めです。
被ダメージ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
こちらがDM時の場合は、ダメージを半分にして下さい。
物理
A252球エースバーン
火炎ボール:123.9~147.7%、巨大火球:167.5~198.0%
DM飛び跳ねる:68.0~81.2%
A252球ミミッキュ
じゃれつく:39.6~47.7%、DM:57.4~68.0%
シャドクロ:31.5~37.6%、DM:53.3~63.5%
A252ドラパルト
ドラゴンアロー:42.6~49.8%、DM:53.3~62.9%
ゴーストダイブ:37.1~44.2%、DM:同上
特化ランドロス(霊獣)
岩石封じ:83.2~99.5%、DM:152.8~180.7%
DM空を飛ぶ:67.0~79.2%
A252ウオノラゴン
先制エラがみ:85.8~102.0%
特化ボーマンダ
逆鱗:59.4~70.1%、DM:68.5~81.2%
ダブルウイング:40.6~48.8%、DM:64.0~75.1%
特化悪ウーラオス(いちげき)
暗黒強打:57.9~68.5%、DM:62.4~73.6%
A252カミツルギ
スマホ:77.2~92.4%、DM:134.0~158.4%
特化テッカグヤ
ヘビボン:95.4~113.7%(腕白A4の個体であれば確定耐え)
特殊
特化サンダー
10万:68.0~82.2%、DM:100.5~118.8%
暴風:42.6~50.3%、DM:53.8~64.0%
C252ドラパルト
DM流星群:42.6~50.3%
シャドボ:24.4~28.9%、DM:38.6~46.2%
C252球ファイヤー
大文字:100.5~120.3%、DM:127.9~151.8%
暴風:50.3~59.9%、DM:64.0~75.6%
特化アーゴヨン
DM流星群:54.8~64.5%
ヘドロウェーブ:37.1~44.2%
DMエアスラ:34.0~40.1%
特化ポリゴン2
10万:40.6~48.7%、DM:58.9~70.1%
特化カプ・レヒレ
ドロポン:35.0~41.6%、DM:44.7~53.3%
ムンフォ:30.5~36.5%、DM:41.6~49.2%
立ち回り
対面操作が役割の一つなので、刺さりが良さそうな構築やカバルドンラグラージが先発で出てきそうな相手であれば、先発で出して良いでしょう。その後は、相手の選出している(いそうな)ポケモンに合わせて、刺さっていそうな場合にはDMアタッカーとしても運用していきます。ただ、あまりHPを減らしすぎると、最終盤での必中一撃必殺をはじめとした役割遂行が困難になるので、無理やりDMしていって良いかは慎重に判断しましょう。
心の眼発動後は特に、読みが多く絡む運用が難しいポケモンではありますが、地・竜・飛行複合が多い現環境では、刺さっていることは多いと思います。
苦手なポケモン
- 電気・水・氷・岩・鋼タイプのポケモン…こちらからの有効打に乏しくなるタイプ。環境には、レジエレキバンギラスブリザポスカプ・レヒレといったポケモンが多く、特にレジエレキバンギラスブリザポスはこちらからは有効打に乏しく、相手の火力的にも必中一撃必殺の動きをやっている余裕もない(ブリザポスには効かない)ので、後続に任せるしかありません。また、テッカグヤは、物理アタッカー型に対してはヘビボンでやられる可能性があり、身代わり所持の可能性もあるので、どちらかというと苦手な相手と言えるでしょう。
- 身代わり・がんじょう持ち…(当たり前ですが、)一撃必殺技はこれらの技・特性で無効にされます。また、ミミッキュも同様の理由でコンセプトが生かしにくい相手です(一応DMを切れば優位に立てる)。そのため、これらのポケモンをケアできる見方がいると心強いです。
相性の良い味方
- ラグラージ…ステロ・あくびでフリーザー同様に対面操作・火力補助ができる他、電気・岩タイプに強めです。
- ドリュウズ…電気・岩に強く、氷タイプへの打点も持ちます。型破りならがんじょう対策にもなります。タイプの補完の点では、ドリュウズが苦手な地面技に受け出しできます。
- 水ウーラオス(れんげき)…三色パンチなどの広い技範囲で、水・氷・岩タイプに対応可能です。ただ、水ウーラオス(れんげき)の弱点をつける飛行タイプには、サンダーファイヤーのように複合タイプでフリーザーの弱点をつけるやつもいて、一概にタイプの補完が良いとは言えません。そのため、追加でクッションの役割も果たせるやつがいてくれると心強いです。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
同期のサンダーに比べて、使用率がいまいち伸び悩んでいるフリーザーですが、唯一無二の可能性を持った面白いポケモンだと思います。
本論の型はかなり扱いが難しく、強みを一試合の中でフルに発揮するのは難しいかもしれません。ですが、その分やれることが多く、持ち物や努力値の調整も色々なものが考えられるということでもあると思うので、気に入ったら是非お好みのフリーザーで使ってみて下さい。